Iluminación interior con Vray como mejorar

yurguen - 13/02/2003 22:10
Hola a todos. Estoy haciendo una oficina con el 3d studio 3dsmax 4, y quisiera saber que herramienta puedo usar para iluminar el interior, sin complicarme mucho la vida. He intentado con el Vray, pero las luces que hago de Vray no se ven en el render. ¿estar? ¿Haciendo algo mal? La oficina está iluminada con múltiples luminarias, y también hay ventanas. Si me pongo a poner las luces que trae el 3ds Max, aparte de volverme loco, no consigo resultados satisfactorios. ¿Qué me recomendáis? Muchas gracias.
Drakkhen - 14/02/2003 19:53
El Vray es una buena herramienta para iluminar interiores. Puedes utilizar las luces Vray o las luces estándar del 3dsmax. En principio, aunque difieren en algunas opciones, son muy similares. Si estas más acostumbrado a las luces estándar, utiliza éstas. Si tienes algún problema en concreto, puedes probar a colocar un render en el foro y así podríamos ayudarte mejor. Saludos. Drakken rotor.
dideje - 22/11/2003 17:34
Vamos a iluminar un espacio con luz artificial, la escena la podéis bajar aquí mismo y es la misma escena del tutorial de fotones de Vlado, pero con más luces. Esta escena es buena porque es sencilla y tiene muchos rincones y zonas difíciles. En mis explicaciones no pondré captura de parámetros, sino que, los iré diciendo y poniendo su resultado con el render correspondiente para que no seáis flojos y abráis el archivo y vayáis tocándolo todo. Iremos despacio e intentando que se quede todo claro. Saludos y a disfrutar.

Editado por IkerClon. Él enlace a la escena de pruebas correcta es [url]https://foro3d.com/attachments/4047d1069518783-iluminación-de-un-interior-con-Vray-escena_pruebas.rar[/url] es el mismo archivo que el adjunto, pero éste se descarga completamente (es decir, el archivo está correcto, lo que pasa es que parece que no descarga bien).

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Adjunto #4047

dideje - 22/11/2003 17:42
Le damos a render y esto es lo que tenemos.

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Adjunto #4048

dideje - 22/11/2003 17:50
Las pruebas las vamos a hacer sin. Antialiasing de momento para que vayan más rápido. Ahora hemos activado la GI y ponemos los siguientes parámetros en el irradiance, que son buenos para hacer pruebas.

Min max rate -4 -2.

Hsph 20.

Inter 40.

Ya empieza a verse mejor y ahora vamos a encaminar nuestros esfuerzos en conseguir más iluminación en general y más iluminación en las zonas oscuras en particular.

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Adjunto #4049

mesh - 22/11/2003 17:50
Me interesa este tema, pero no solo con Vray, así que, me pongo a ello con Brazil, a ver qué es lo que sale. Te lo has trabajado Dideje.
carpetano - 22/11/2003 18:03
Preparado Dideje. Composición actual 5 minutos 10 segundos. Renderizado. (sin GI). Pentium I 861 Mhz 768 Mb de RAM.
dideje - 22/11/2003 18:09
Muy bien Mesh, estupendo, sería estupendo tener todo esto con 2 motores diferentes sigo con las pruebas y las explicaciones. Bien, para aumentar la iluminación lo que hemos hecho es subir el multiplicador de los rebotes secundarios a 0, 65, el Deph del direct (número de rebotes) a 6 y el dark del Color Mapping a 3, 5 en modo Hsv (probad los otros que a mí me ha convencido más este).

Bueno, es conveniente siempre subir el dark antes que el multiplicador de los rebotes ya que si subimos mucho éste tendremos un color bleed o fuga de color de un material a otro excesivo. En general con direct en los rebotes secundarios tenemos muy poco control sobre la iluminación, y a partir de 10 en Deph más o menos no notamos incidencia alguna. Yo lo he dejado en 6, pero de 3 a 6 se notaba muy poca diferencia. Lo ideal será hacerlo con fotones como veremos más adelante.

La iluminación en cuanto a intensidad y equilibrio zonas oscuras zonas claras me ha gustado así que, este aspecto queda zanjado. No hay reglas generales para todas las escenas, cada escena es un mundo y requiere sus valores que tendremos que ir viendo a base de pruebas.

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Adjunto #4050

dideje - 22/11/2003 18:28
Perdonad sino contesto a lo que vayáis poniendo de momento porque voy escribiendo mientras va renderizando (a Mesh lo he cogido por hola, pero a carpetano no).

Bueno, ahora una vez que tenemos nuestras escena en cuanto a luminosidad convenientemente iluminada (al menos con direct en los rebotes secundarios) vamos a darle calidad procurando no subir los tiempos excesivamente.

Aquí va la escena renderizada con los siguientes parámetros.

He bajado el 3ds Max rate a -1, con lo que tendremos más muestras. Y también he bajado el Clr Thresh a 0, 3 (más de precisión en zonas de cambio de iluminación) y el número thresh a 0, 4 (un poco más de precisión en los cambios de normales). Como ya veis bastante más calidad.

Hay que tener en cuenta que tiene que existir en equilibrio entre los hsph y las interpolaciones.

Si ponemos un número de hsph bajo (pocas muestras necesitamos unas interpolaciones más o menos altas para que suavice bien los espacios entre muestra y muestra.

Si usamos un número alto de hsph las interpolaciones deben bajar ya no son tan necesarias, hay muestras necesarias y se necesita interpolar menos, además evitamos que se produzcan artefactos por exceso de interpolaciones (zonas iluminadas en esquinas y cosas así).

Evidentemente los tiempos suben con esta segunda opción.

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Adjunto #4051

dideje - 22/11/2003 18:45
Perdonad como escribo, pero voy rápido, meto gazapos cada 2x3. Bueno, aquí está la escena con la calidad final, al menos una calidad decente y con antialiasing adaptative subdivisión -1 2.

He subido el mínimo y máximo rate a -3 -1.

Hsph 35.

Interp 45.

Y el número lo he bajado a 0, 3.

Aviso que los interiores son jodidos en cuanto a que salgan tiempos espectaculares conservando calidad, en general yo no suelo subir mucho los hsph y juego con los número, Clr y Dist para meter muestras allí donde quiero dependiendo de la escena. Si la escena tiene muchas esquinas pues conviene bajar el número para que meta más muestras ahí. En fin, es tener un poco de sentido común y no esperarse tiempos de forma absurda bajos con calidad porque no se puede.

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Adjunto #4052

dideje - 22/11/2003 19:35
He editado el mensaje, que no doy con la tecla para escalar esto bien así que, las unidades se quedan en pulgadas, para escenas que hagamos nosotros trabajar en centímetros o milímetros.

Abrimos la escena del principio y activamos GI y ponemos en los rebotes primarios y secundarios global Photon Map y renderizamos.

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Adjunto #4053

dideje - 22/11/2003 20:04
Como hicimos con direct subimos el multiplicador de los rebotes secundarios a 0, 65 y el dark en Hsv a 3, 5 y renderizamos. Como vemos el render es rápido y tenemos una idea bastante aproximada de la luminosidad de la escena.

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Adjunto #4054

carpetano - 22/11/2003 20:34
Con irradiance, en el supuesto más potente: 32 minutos 0, 4 segundos. ¿me parece a mí excesivo, o es que esos interiores con esa iluminación requieren ese tiempo? ¿seis luces Vray no es mucha tela? ¿no rebajamos tiempo reduciendo luces y aumentando potencia, claro, con resultados de calidad semejantes? Dideje: un, dos tres. Responda otra vez.

Creo que para los fotones, tenías que abrir otro mensajes con la intención de dejar este abierto a preguntas y ensayos, es que vas como una moto colega, te salen chispas de la cabeza.
dideje - 22/11/2003 20:40
Bueno, voy a explicar ahora los parámetros del global Photon Map. Me tengo que ir y aquí lo dejo por ahora. La iluminación mediante fotones funciona de la siguiente manera.

Las luces de la escena emiten fotones que chocan con la geometría.

Cada vez que se produce un choque, el mapa de fotones guarda la siguiente información.

Va creando una especie de malla de iluminación (un estilo a la malla que te crea la radiosidad del 3ds Max) y los parámetros que definen está malla son.

Max density nos dice la precisión de esa malla en un punto.

Search Dist nos dice la distancia máxima a la que se mira para coger información de luz. Y max Photons nos dice el número máximo de Photones que se tienen en cuenta para definir la iluminación en un punto.

O sea, un ejemplo visual.

Si ponemos max density 1, search Dist 5, y max Photons 30 y unidades en centímetros.

La luz emite un fotón, ese fotón choca con la geometría y con precisión de 1 centímetro respecto a ese punto hace una especie de esfera con radio 5 centímetros y coge 30 Photones que se encuentren dentro de esa esfera y calcula la iluminación en ese punto. De ahí la importancia de las unidades, si la escena es en metros, 1.0 en 3ds Max density significa que la precisión es de un metro, que evidentemente es demasiado grande para tener calidad de iluminación.

Evidentemente, lo ideal sería poner el 3ds Max density en 0.0 con lo que la precisión seria perfecta, pero claro, pero los tiempos suben mucho. En general hay una relación mágica para el valor de 3ds Max density y search Dist y es 1/5.

O sea max density 1.0 search Dist 5.0.

Max density 2.0 search Dist 10.0.

Si se activa lo de autosearch, Vray hace lo mejor, pero los tiempos también suben.

Los bounces son el número de rebotes, a más rebotes, mejor iluminación, pero más tiempo de render.

El multiplicador es el brillo de los fotones, un multiplicador normal.

La pestaña convert to Irradiance Map sirve para que ahora se cojan solo el número de fotones equivalentes al número de interpolaciones para el cálculo del mapa de fotones. Además, la solución es más suave.

Si tenemos max Photons 30 y activamos convert to Irradiance Map con 10 interpolaciones, solo se tendrán en cuenta 10 fotones y no 30 (los tiempos bajan) y esto no es lo mismo teóricamente que poner 10 en 3ds Max Photons y no activar esa casilla, también la solución es más suave (distintos métodos de cálculo).

La pestaña Convex hull área estimate sino está activada Vray usa un algoritmo simplificado que puede causar esquinas oscuras. Si se activa se soluciona esto. Los tiempos suben, pero ayuda a corregir ese posible defecto.

La pestaña estore Direct Light indica el método de cálculo de la luz directa.

Si no lo activamos la iluminación de las luces de área de nuestra escena serán calculadas mediante fuerza bruta y los tiempos suben.

Si lo activamos el método de cálculo cambia y pasa a calcularse como la luz indirecta y los tiempos bajan, sobre todo si tenemos varias luces.

Es parecido a la pestaña estore with Irradiance Map de las luces de área. Si la activas las luces de área no son computadas mediante fuerza bruta y se calculan en el Irradiance Map, con lo que el render ira más rápido, aunque el cálculo del Irradiance Map será más lento.

El parámetro retrace threshold hace que superficies cercanas (esquinas, por ejemplo) sean calculadas mediante Montecarlo (calidad) su valor indica lo que Vray entiende por cercano. Si ponemos 0 no habrá retrace y si subimos el valor pues indicamos que a partir de esa distancia se calcula mediante Montecarlo.

El valor de retrace bounces nos dice cuántos rebotes son calculados mediante Montecarlo en las zonas cercanas (definidas mediante el retrace threshold). En general tiene que ser igual a los bounces que tengamos en la escena. Valores más pequeños pueden causar esquinas oscuras. De momento es todo, espero ver pruebas una vez que sabéis para qué sirve cada cosa. Saludos y hasta mañana.
Gorehide - 23/11/2003 01:10
Buenas Dideje, me ha gustado mucho tu tutorial. Había parámetros del Vray que no sabía ni que existían. Ya ves, a veces toco un par de parámetros pensando que son los más importantes y luego algo como el dark del Color Mapping ni lo conozco (con lo importante que me ha parecido). Gracias por hacerme ver lo poco que sabía de este motor.

Variando un poco el tema, me gustaría que me dijeras que máquina usas, porque, aunque no muy lejanos mis tiempos de render no son como los tuyos y eso que considero que tengo buena máquina. Muchas gracias de nuevo Dideje. Un saludo de Gorehide.
dideje - 23/11/2003 02:04
Hola, ya estoy aquí, a ver carpetano, tu máquina no es muy potente, aunque el tiempo si has puesto los mismos parámetros que yo lo veo un poco excesivo, pero bueno, si te ha salido eso que le vamos a hacer que versión usas de Vray? Cada nueva versión suele aportar una mejora en los tiempos. Yo uso la última 1.09.03m (aunque pone n).

Lo de poner menos vraylights pues puede ser claro, se puede usar solo una si quieres, pero la escena está diseñada así, o sea, la has pensado así, 6 luces, así que, no lo puedes cambiar, no vas a coger un salón que está iluminado en proyecto con 5 luminarias y las vas a cambiar a una para que te tarde menos.

A mí me ha tardado 7 minutos que veo más que aceptable y aviso que mis parámetros no son de mucha calidad, aunque no ha salido mal. En otras escenas necesitaremos subir los hsph por encima de 50 y 60 con lo que los tiempos suben bastante.

Ya he dicho que un interior con GI es jodido y los tiempos no pueden ser bajos por mucho que queramos.

Con Photones ya veremos cómo bajamos los tiempos y mejor que siga en este mensaje porque se trata de iluminar un interior con luz artificial y no nos vamos a quedar en hacerlo solo con direct.

Gorehide el tutorial continua y espero que sigáis dando vuestra opinión y poniendo vuestras dudas.

Mi ordenador es un AMD 2600 con 512 de Ram, una cosa más o menos normal para los tiempos que corren. Verifica la versión de Vray si tienes más máquina que yo y no igualas y superas los tiempos.

Bueno, a ver si me da tiempo a hacer alguna prueba con Photons para publicar. Saludos.
NECROS - 23/11/2003 12:20
Hola a todos. Comentar un par de trucos (a mí me han servido bastante, pero igual me equivoco). 1. La suma de hsph e interpolation debe ser 60 siempre que hsph>=20 (cuánto más alto más calidad) y hsph=40 si subimos de 40 el render se vuelve infinito.
2. Para calcular el radio de search distance para Photons simplemente hacemos una esfera que sea del tamaño de la escena entera (por ejemplo, toda la sala que estamos haciendo en este tutorial, y el radio que tenga la esfera lo ponemos en search distance, este es un truco que sirve para Brazil cuando hacemos Photon Mapping y yo lo he usado en Vray y da buenos resultados, más velocidad con mejor render (lo leí en un tutorial oficial de Brazil) esto también vale para el search distance de las cáusticas en cualquiera de los os motores.

Por cierto, con irradiance y direct he conseguido bajar los tiempos de render casi a la mitad de los de Dideje (en vez de 7 minutos 4 minutos).

Mi ordenador es un portátil Pentium 4 2800 con 512 de Ram (tiene Hyper thread).

Mis settings para el render han sido.
-3, -1.
3 Clr thres.3 Nrml.1 Dist.
25 hsph.
35 inter.
25 subdivisiones. (en secondary).
7 depth. Espero que esto ayude. Un saludo.
Mars Attacks - 23/11/2003 21:20
Si no es demasiada molestia, ¿podrías colgar el archivo en formato vrml para hacer algunos experimentos con la radiosidad de Blender? Un saludo y felicidades por la currada.
dideje - 24/11/2003 02:34
Bueno, aquí va el primer resultado con fotones sin complicarse mucho la vida. Como veis el tiempo ha bajado una bestialidad. He usado en el primer rebote cálculo con irradiance con los parámetros de la imagen de calidad que tardo 7 minutos. Y en los secundarios, fotones con los siguientes parámetros.
10 bounces.

Max density 1 y search Dist 5 (o sea, calidad).

Convert todo Irradiance Map activado y estore Direct Light activado.
0.0 en retrace threshold (si hubiese visto que en las esquinas salen artefactos lo hubiese subido, pero ha ido bien y los tiempos bajan).

Por último, el número de subdivisiones para cada luz es de 200 (400.000 fotones).

Habría que ir probando a ver cómo afecta el retrace y aumentando número de fotones o disminuyendo y aumentando radios de búsqueda, en fin, lo que se os ocurra.

Necros en cuanto al truco mágico de sumar hsph e interp yo también estuve un tiempo intentando buscar una correspondencia, pero no existe, depende mucho de la escena y he visto interiores muy bien configurados que no siguen ningún tipo de reglas. Lo que a partir de 40 hshp el render se vuelve infinito pues bien, los tiempos suben, pero a veces es necesario subir mucho para conseguir calidad, he visto interiores hasta con 80 hsph. En cuanto a lo de poner el search Dist tan grande (que abarque toda la escena) pues habría que hacer pruebas y comprobar si merece la pena, las pruebas que he hecho han aumentado un poco el tiempo de render y no se consigue más calidad. Y por último lo que has conseguido bajar la imagen con direct a 4 minutos pues que es normal, tienes más ordenador que yo y has bajado los hsph a 25, con lo que la calidad se notara. Se pueden hacer muchas pruebas y bajar los tiempos conservando calidad, los parámetros que puse los puse porque estaba seguro que saldría más o menos bien, no buscando un tiempo espectacular, ya he dicho, no hay que obsesionarse con tiempos bajos. Y la última cosa porque pones 25 subdivisiones en los rebotes secundarios. Se recomienda dejar este valor en 1. Si sabes porque lo has puesto estaría bien que lo explicaras (yo me guardo la explicación).

Mars ni idea de cómo pasar el archivo a vrml, será con algo de exportar ¿no?
Explica y lo paso.

Aquí va el render con fotones y como han bajado los tiempos conservando la misma calidad que con direct.

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Adjunto #4069

dideje - 24/11/2003 02:42
Bueno, un truco que puede venir bien según la escena y sobre todo se puede usar en animaciones. Es calcular las vraylights mediante irradiance. Esto se consigue activando la casilla estore with Irradiance Map en el panel de las vraylights. Como veis las sombras son mucho más suaves (también menos reales) pero da el pego para una animación, por ejemplo. Realmente lo que habría que hacer es no marcar esa casilla y subir las subdivisiones en el panel para que suavice más las sombras, pero claro, los tiempos suben que da gusto.

Fijaros en el tiempo de esta prueba.

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Adjunto #4070

mesh - 24/11/2003 13:49
He estado fuera el fin de semana y me encuentro con esto, ¿Qué no tenéis vida propia o qué? Vamos a ver, la primera en la frente, el archivo me da problemas con el (*, rar), ¿podrías ponerlo con otro formato, o subirlo de nuevo?
dideje - 24/11/2003 15:12
Aquí lo tienes en formato, (*.zip) con el winzip. Saludos.
dideje - 24/11/2003 18:50
Bueno, aquí os dejo otra escena sacada del foro de Vray. Esta vez es un interior con luces artificiales fotométricas. Si miráis la ayuda del 3ds Max.

3dsmax ofrece la simulación de la propagación de luz por un entorno con una base física. Los resultados obtenidos no son sólo renders muy reales, también medidas exactas de la distribución de la luz en la escena.

Las luces fotométricas utilizan valores fotométricos (energía de luz) que permiten definir las luces con más precisión, igual que si fuesen reales. Puede crear luces con distintas distribuciones y características de color, o bien importar archivos fotométricos de fabricantes de luces.

Esto último es lo que hemos usado, archivos fotométricos de un fabricante de luces [url]www.Erco.com[/url].

Creamos una luz fotométrica puntual, por ejemplo, y en la distribución elegimos web y seleccionamos el archivo, IES. Es muy sencillo.

Este tipo de luces dan mucho juego puesto que no son la típica Vray Light, y en interiores en donde son importantes las luminarias es más que aconsejable utilizarlas. Además, hay muy buenas bibliotecas por la red. Saludos.
Mars Attacks - 24/11/2003 20:54
En mis tiempos 3ds Max permitía exportar a vrml. ¿ya no está la opción? (menú archivos, exportar, vrml).
Gorehide - 24/11/2003 22:25
Buenas Dideje: de dónde puedo descargarme más archivos de iluminación, IES? Gracias. Gorehide.
franquy - 25/11/2003 07:23
Al utilizar luces fotométricas con Vray, en relación a los tiempos y manejo de la intensidad de iluminación para interiores, sigue siendo mejor utilizar Photons en los secondary que direct computation.

Yo todavía no domino los Photons y estuve haciendo algunas pruebas pero obtenía mejores tiempos e iluminación con direct computation. Saludos.
dideje - 25/11/2003 12:06
Franquy las pruebas que yo he hecho dan como resultado todo lo contrario. En este tipo de interiores siempre es mejor usar Photons, las mejoras de tiempo pueden llegar a un 50-60%.

En las luces fotométricas hay que tener cuidado porque hay que subir bastante el multiplicador difusse en el panel system (o bien subir el multiplicador de los fotones, es lo mismo).

En general para Vray no hay que subir mucho el multiplicador de luces standard ni vraylights, pero las demás sí. Las pruebas que yo he hecho he subido las luces fotométricas a 200 de multiplicador. Saludos.
dideje - 25/11/2003 12:09
Ahora que releo el mensajes no veo un mensaje y puse anoche contestando a Mars que subí el archivo en (*vrml) y a Gorehide con lo de buscar (*.ies) [url]www.Erco.com[/url] y hay un mensajes que bien sobre archivos web de luces) que raro, o ha desaparecido o no me aparece en este ordenador, ayer en el mío lo vi seguro.
mesh - 25/11/2003 13:10
Bien, ha llegado el momento de confirmar que soy demasiado patoso para la informática, me bajo el archivo, da lo mismo la extensión que tenga y cuando lo extraigo, cada vez que paso el ratón por encima del archivo el explorador de Windows me da un error y se cierra, a mí esto no me había pasado nunca, si alguien me dice que le pasa lo mismo a lo mejor no me pego un tiro y lo dejo en un simple cabreo, a ver qué pasa?
Ballo - 25/11/2003 13:17
Bien, y para mí ha llegado el momento a confirmar que mi ordenador ya no va cana al aire, y va a ser el momento de cambiar, porque 30 minutos sin texturas es insoportable. Saludos.
dideje - 25/11/2003 16:03
Mesh aquí te pongo el archivo sin comprimir (cambia la extensión a, 3ds Max, que si no lo podía adjuntar), a ver si puedes abrirlo y le das caña al Brazil. Mars al final el mensajes de anoche no está así que aquí tienes el archivo (*vrml) exportado con las opciones por defecto.

Gorehide aquí tienes unas direcciones para bajarte archivos (*.ies). Editado: [url]https://www.foro3d.com/upload/escena_pruebas_nocomprimida.zip[/url]. [url]https://www.foro3d.com/upload/escena_pruebasvrml.zip[/url].

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Adjunto #4078



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Adjunto #4079

dideje - 25/11/2003 16:09
Mirad que cosa más curiosa. Cogéis la escena de luces fotométricas y hacéis un buen cálculo de fotones y guardáis el mapa, a mí me ha tardado menos de un minuto.

Lo cargáis y cambias el primer rebote a direct computation, con subdivisiones=3.

Y aquí lo tenéis, tiene mucho ruido pero el tiempo es más que aceptable y ya se sabe, direct computation=calidad.

Si probáis a renderizar con direct computation y direct en los rebotes secundarios no sé acaba nunca el render.

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Adjunto #4080

facu75 - 25/11/2003 17:10
Gracias Dideje por todo esto, impagable, la verdad que después de leer tus mensajes termine de entender muchas cosas que tenía en el aire. Igual hay algo que todavía no termina de cerrarme, y es para qué sirve hacer el cálculo de las Photon Map en el primer rebote y después pasarlo a irradiance? Ya sé que se logra una aproximación de la iluminación de la escena, pero ¿es que aparte guarda el cálculo o algo?
Bueno gracias de vuelta. Saludos.
dideje - 25/11/2003 17:45
De nada Facu. El cálculo del primer rebote con global Photon Map sirve para hacer una aproximación a la luminosidad de la escena muy rápida (ideal para los ajustes previos) y para ver el mapa de fotones propiamente dicho.

Esto es muy importante porque en escenas en las que tengamos distintas luces, con distintos multiplicadores. Lo que hay que conseguir es una apariencia del mapa similar, es decir, que este igual de suavizado.

En la escena de ejemplo esto no ha sido relevante puesto que las vraylights son iguales y tienen el mismo multiplicador así que la distribución de fotones será igual de suave para cada una de ellas.

Aquí veis un ejemplo de lo que hay que conseguir y lo que hay que evitar.

En el primero veis el mapa de fotones proveniente de cada 4 luces de la escena por separado. Como veis, la suavidad es igual. La luminosidad no es lo que hay que mirar, sino que la proporción claro-oscuro de los fotones sea igual.

En el segundo veis distintas apariencias del mapa de fotones, y eso es lo que hay que evitar. Saludos.

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Adjunto #4081

facu75 - 25/11/2003 18:05
Capo bueno ahora si me queda mucho más claro, la única duda que me queda es como controlo la suavidad del mapa, calculo que desde el Diffuse subdivisión ¿no? ¿o desde los parámetros de global Photon? (mejor me dejo de preguntar tonterías y me pongo a probar). Se agradece de vuelta. Saludos.
Mars Attacks - 25/11/2003 21:48
Gracias por acordarte de mí, Dideje. Mañana por la mañana sino estoy muy abatido de naranja haré alguna prueba. Enhorabuena por el trabajo, da gusto leerte aunque no entienda una palabra de lo que hablas.
essmigol - 25/11/2003 22:45
Muy bien tu tutorial enhorabuena Dideje: bueno esto es lo que me ha salido a mí con fotones a ver cómo lo ves, lo que pasa que los tiempos son la hostia 17 minutos será por el ordenador de tela que tengo. Un saludo. Essmigol.

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Adjunto #4084

dideje - 26/11/2003 01:03
Essmigol lo veo bien aunque un poco apagado, jugaría más con el multiplicador de los rebotes secundarios y el Color Mapping para darle más vida. Él tiempo es excesivo aunque no sé la máquina que tienes.

Y vigila algunos artefactos (mira la primera luz de la izquierda, en una de las barras que llega al techo se ve una zona iluminada cuando tenía que estar en sombra y en el pared que hay delante de los aros azules abajo también se ven pequeñas manchas blancas) sube los parámetros del irradiance para corregirlos o le metes retrace a los fotones, o ambas cosas. Saludos y me alegra que os haya gustado el tutorial. Dentro de unos días preparare uno de iluminación de un interior con luz natural.
Mars Attacks - 26/11/2003 14:10
Bueno, aquí va mi prueba, no os riais mucho. He tenido algunos problemas (el vrml no conserva la información sobre el material y me he inventado los colores, la posición de cámara, el Fov de la lente, la reflexión de los materiales, la intensidad de emisión), si pudierais darme esa información intentaría hacer pruebas algo más ajustadas.

El tiempo de cálculo de radiosidad ha sido de 11 minutos en mí Pentium III a 500 con 128 de Ram y con los parámetros de radiosidad que vienen por defecto (ni siquiera sé para qué sirven la gran mayoría de ellos, este experimento puede venirme bien para descubrirlo). Estoy seguro que se puede ajustar más. Acabo de darme cuenta que la esfera aparece facetada, he debido olvidar darle al Smooth de su malla.

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Adjunto #4085

dideje - 26/11/2003 15:43
Bueno, no me río. Los parámetros que pides no creo que sean necesarios, en esos aspectos está bien la que tú has hecho, si quieres ponle la pared de la izquierda amarilla en vez de naranja, pero es lo mismo, lo que cuenta es que esté bien iluminada y ahí si tienes que darle vueltas que si no vas a dejar en mal lugar al Blender. Saludos.
Tr3sd - 26/11/2003 16:25
Hola soy tr3sd, como están, tengo un problema grande desde hace varios días, estoy siguiendo cautelosamente estas guías para entender la técnica del Vray pero, no he logrado abrir los archivos que aquí dejan, por ejemplo. Las escenas de prueba o para que nosotros las guardemos y hagamos nuestras propias pruebas, ya los he bajado como mil veces y siempre es lo mismo. Lo que me pasa es lo siguiente baje los archivos y los descomprimí en mí disco duro pero cuando los quiero abrir con el 3ds Max 5.1 (actualización) se me cae el 3ds Max antes que le haga click al archivo o sea la escena, y lo más raro que otros archivos que tengo no le pasa eso que raro no, lo otro que también me sucede con este archivo es que cuando en el explorador de Windows voy a la carpeta en donde tengo el archivo lo selecciono y se me cae el explorer me dice algo así como a ocurrido un error con el explorer se cerrará la aplicación algo así y siempre es lo mismo y esto me pasa también con la otra guía que estoy siguiendo test de iluminación. Muchacho ojalá me puedan ayudar, para que aquí me envíen los archivos de las escena descartar motivos de algún problema que tenga yo o quizás quien tela. Bueno saludos a todos y que sigan con estas guías los felicito.
dideje - 26/11/2003 16:53
No sé qué puede pasar, he subido la escena de pruebas de todas las maneras posibles así que no se me ocurre que puede ser. ¿has probado a bajar esta? [url]https://www.foro3d.com/download.php?id=2586[/url]. Tienes que cambiarle la extensión, (*.zip) a (*.max), no está comprimida, simplemente lo cambie para poder subirla al foro.

Espero que la puedas abrir.

Yo he usado 3ds Max 5.1 en Windows 2000. Saludos.
Tr3sd - 26/11/2003 17:12
Sigo teniendo el mismo problema baje el que colocas en el enlace lo guardo en el disco y en el explorador de carpetas al pincharlo se me cae el explorador y a esto le ha pasado a otras `personas y también tengo 3ds Max 5.1 y Windows 2000.
dideje - 26/11/2003 17:32
Vamos a probar con un enlace externo. Botón derecho y guardar destino como renombrar después a (*, zip). Suerte.
Tr3sd - 26/11/2003 17:45
Perdóname por las molestias pero sigo sin solucionar el problema, lo más raro he que no me pasa a mí solamente en otros equipo y compañeros les pasa lo mismo, mira cuando lo selecciono me arroja este error que se ve en la imagen.

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Adjunto #4088

dideje - 26/11/2003 18:15
Pues no sé que puede pasar, aquí tienes el archivo en (*.3ds), importa al 3ds Max, selecciona la vista cámara y pon la salida del render a 500 por 500. Tendrás que colocar las vraylights tú, tienen de multiplicador 10 y son visibles, subdivisiones 7.

Y ya está, los materiales los guarda bien.

Es el último intento, así que ha ver si va bien.

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Adjunto #4089

trenZ - 26/11/2003 18:15
Dideje lo que estás haciendo es algo acojonante, estoy deseando ponerme con el Vray mientras leo detenidamente tus mensajes. En serio, me parece admirable lo que haces por la gente, pones un empeño y una atención tan profesional.

Espero que al menos vivas de esto y te traten como mereces.

Un fuerte saludo (imagina un saludo fuerte).
dideje - 26/11/2003 18:22
Muchas gracias pero tampoco es para tanto, se trata de ayudar en lo que pueda igual que a mí también me han ayudado y me ayudan mucho. Quid profesional que creo que se dice.

Vaya, y no vivo de esto, algún capricho me puedo permitir pero solo eso. Saludos.
Tr3sd - 26/11/2003 18:44
Gracias Dideje muchas gracias ahora por fin podré seguir está guía que me va a servir de mucho para mí proyecto gracias pero siempre hay un pero se trata para la otra guía que estoy siguiendo, la del test de iluminación, baje el fichero en formato (*.3ds), pero cuáles son los parámetros por defecto de esta escena como los que me mencionaste anteriormente, si lleva Vray Light etc. Por favor, es a cuenta propia. Saludos máster.
dideje - 26/11/2003 18:56
Para la otra escena hay que hacerlo todo, no viene nada por defecto. Saludos.
mesh - 26/11/2003 19:47
Por fin. Ya tengo una escena funcional. ¿puedes poner una captura del wire? Quiero saber dónde pusiste las vraylights y de que tipo eran para hacer el equivalente en Brazil.
dideje - 26/11/2003 20:20
Bueno, tampoco creo que hiciera falta, se ve dónde están las vraylights pero aquí tienes el wire.

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Adjunto #4090

Mars Attacks - 26/11/2003 20:55
Más que los colores me preocupan los materiales (es decir, el tipo de especularidad y tal, porque no queda igual tus aros o tu esfera reflejando la luz que MSI aros o mi esfera difuminando el brillo), aunque sinceramente me preocupa aún más por que no me ha generado sombras en la base de las lámparas. Es por eso que me gustaría saber que parámetros de reflectividad tiene y la intensidad de las luces. Gracias por todo, te lo estás trabajando.
essmigol - 26/11/2003 21:51
Buenas Dideje que tal te envío mi último render a ver cómo lo ves, seguí tu sabios consejos creo que ha mejorado bastante, he conseguido bajar el tiempo de render de 17 minutos a 6 minutos y tengo un Pentium III a 800 con 512 de RAM. Una cosa dime si ves los artefactos porque yo no me cosco todavía de los artefactos.

Bueno a ver qué opinas, y muchas gracias por tu ayuda es un tutorial estupendo y he aprendido mazo. Un saludo. Essmigol.

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Adjunto #4093

dideje - 27/11/2003 01:45
Mars deja de preocuparte por la reflexión de los aros, eso es lo de menos, lo importante es la iluminación. Las vraylights ya lo he dicho que tienen de multiplicador 10 y los dichosos aros tienen un poco de reflexión con Fresnel.

Essmigol aquí te pongo una comparación de tu imagen con la prueba que hice yo con Photons, las zonas en rojo son los artefactos más o menos claros.

Son zonas iluminadas donde no tenían que estar y hacen que parezca que los objetos flotan, como la barra que te he señalado, o aparecen manchas blancas, como abajo. Aquí te pongo un enlace para que veas que son los artefactos y maneras para solucionarlos. En general tendrías que seguir dándole vueltas a la iluminación, las zonas que están en sombra deberían estar menos iluminadas y los colores podrían ser más vivos, tu imagen está un poco apagada. Saludos.

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Adjunto #4094

Tr3sd - 27/11/2003 15:00
Hola Dideje, como estas máster, quiero agradecerte por tu paciencia y amabilidad para esto. Ya baje el archivo el último en formato (*.3ds) para empezar con la guía y de hecho ayer estuve siguiendo todos los pasos y me quede pegado en algunas cosas, una de ellas es la que mencionas al principio de esta guía en donde mencionas el Color Mapping en modo Hsv, que es eso (Hsv), no lo encuentro por ninguna parte.

La segunda es que con estos valores que das el render a mí me queda demasiado quemado en las paredes de la escena, tienes algunos consejos para solucionar esto, yo a la escena no le hecho nada lo único que le hice es que les agregué las luces de Vray, con los parámetros que me diste y nada más ah lo otro es qué tipo de material le pusiste a la esfera para que refleje su entorno, porque he hecho pruebas pero no me resulta me queda opaca la esfera.
dideje - 27/11/2003 15:49
Bueno, la escena se te quema porque no has cambiado el Color Mapping. Abajo tienes la casilla donde está. Hay 3 tipos de Color Mapping y a rasgos generales: linear: quema las zonas de luces y cercanías.

Exponencial: corrige esa sobrexposición pero satura los colores.

Hsv exponencial: corrige la sobrexposición y mantiene la correcta saturación.

Esto no quiere decir que siempre haya que usar el Hsv pero sí que para cada Color Mapping y en general la configuración de multiplicadores de luces será distinta para arreglar o bien la sobrexposición o bien la excesiva saturación.

En versiones antiguas de Vray el Hsv no estaba, igual no lo tienes porque tu versión es antigua.

En cuanto al material de los aros aquí tienes sus parámetros. Es un Vraymat (no olvidemos que para usar Photones es imprescindible) con reflexión Fresnel. Saludos.

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Adjunto #4101



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Adjunto #4102

JUANMAX - 27/11/2003 23:49
Solo a título informativo, el tiempo de render, en un Pentium II 400, de doble procesador. Por que lo demás nos lo has dado mascado. Lo del Photon todavía tengo que probarlo. Venga un saludo.

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Adjunto #4104

dideje - 28/11/2003 00:47
Esos artefactos. Haced pruebas para conseguir la luminosidad que queráis y después a jugar con los parámetros para meterle calidad.
tinicg - 28/11/2003 01:30
Bueno yo soy de LightWave, pero me he animado a probar este increíble motor con 3ds Max 6. Lo primero agradecerte de verdad el esfuerzo Dideje, es increíble de verdad lo que estás haciendo.

Yo tengo un Pentium IV 2.400c con HT fsb 800 y 1 Gb de Ram Infineon en Dual channel, te diré que nuestros tiempos de render son prácticamente idénticos, en la configuración de alta calidad con irradiance la de 7 minutos te sacos tan solo 8 segundos.

Yo donde me he perdido ha sido en los Photones, que tú sacas 2 minutos y pico, no lo entiendo si dices que pones en irradiance la configuración de calidad de 7 minutos y en los rebotes secundarios el global Photons y yo pongo la misma configuración y me sale muchísimo más alto el tiempo, seguro que algo estoy haciendo mal pero no sé, además en esta me salen artefactos si pongo en las luces Vray lo de store Irradiance Map.

Bueno aquí dejo una configuración que probé es alta pero creo que no está mal, si pongo mal los nombres de los parámetros me tendréis que perdonar pero no me he quedado todavía con los nombres, mucho LightWave.

En irradiance en mínimo -3 y en 3ds Max 0, en Nmr Thresh y el Clr Thresh a 0.24, en hsph 30 y en inter 30.

En Photons pues las subdivisiones de las Vray a 100 y los rebotes a 14 el retrace bounce a 2.0 y todo lo demás igual que tú Dideje.

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Adjunto #4106

dideje - 28/11/2003 01:43
Yo baje los tiempos con Photons a menos de 3 minutos sin calcular las vraylights con el irradiance y a menos de 1 minuto y medio calculándolas. Pon panel de parámetros para ver dónde falla la cosa porque los tiempos los tienes que bajar mucho con respecto a direct.

Yo creo recordar que no use retrace y puse max density 1 (search Dist 5), todo lo demás por defecto, y las subdivisiones a 200.

El irradiance pues un -3 -1 0.3 0.3 0.1 35 45. Saludos.
franquy - 28/11/2003 05:38
Dideje, yo he usado los mismos parámetros que has colocado para la imagen pruebas_photons3.jpg y me salen los artefactos que le marcas a Essmigol, creo que en la tuya no aparecen, puede ser por versiones diferentes del Vray?
He continuado con las pruebas y siempre he comparado tiempos con direct computation, cuando uso retrace para los fotones, los tiempos se igualan a los de direct computation.

Otra consulta, es recomendable que el multiplicador Diffuse de las diferentes luces sean iguales o es indistinto? En las pruebas de Gonzalo siempre es 1. Gracias.

Posdata: ¿1 minuto y medio, sin guardar ningún mapa? Insuperable.
hugomadrid - 28/11/2003 07:39
Hola a todos, el error que mencionas cuando seleccionas el archivo suele deberse a dos cosas, el archivo está corrupto o incompleto. Un saludo.
hugomadrid - 28/11/2003 07:42
Y estupendo test, tutorial Dideje.
dideje - 28/11/2003 12:17
Franquy ¿por qué no le echas un ojo al enlace puse sobre quitar artefactos? Parece que todos lo pasáis por alto y puede que ahí este la solución. No creo que usando retrace se igualen los tiempos de direct, a no ser que uses mucho claro está.

Todavía no sé si el valor del retrace threshold está en unidades genéricas o unidades del dibujo. Yo creo que son unidades genéricas, y que un valor de 2 es aceptable, supongo que subir mucho de ese valor no es beneficioso calidad-tiempo.

De todas formas haré alguna prueba con los mismos parámetros que la prueba de menos de 3 minutos con retrace 2 (yo lo tengo en 0) pero sin hacerla el tiempo no creo que suba más de un minuto.

En cuanto al multiplicador difusse de las luces solo hay que subirlo en luces fotométricas por lo que yo sé, las demás siempre 1 o algo más si queremos subir el multiplicador de los fotones (recuerda que es lo mismo), lo de subir más unas que otras pues dependerá de la escena aunque así a priori no lo recomendaría (estaríamos dándole más intensidad a los rebotes secundarios de una luz en concreto), lo ideal es subir el multiplicador normal de la luz.

La prueba que me tardo exactamente 1:26 la puedes ver por el mensajes. Son los mismos valores que la prueba de 3 minutos pero marcando en las vraylights store with Irradiance Map.

El ahorro de tiempo es brutal porque las vraylights son computadas con Irradiance Map y no con direct computation (que es lo que haría por defecto) aunque también baja la calidad lógicamente.

En escenas con varias vraylights se podría intentar marcar algunas y dejar otras sin marcar, igual bajamos tiempos y la merma de calidad es muy poca, a hacer pruebas. Saludos.
carpetano - 28/11/2003 13:59
Vais a quemar el ordenador. Ya veréis, y luego vendréis con los lloriqueos.
dideje - 28/11/2003 15:51
Bueno, aquí están las pruebas. Con retrace=2 y los mismos parámetros de calidad del irradiance el tiempo sube 1 minuto y algo pero sigue siendo bastante más rápido que con direct. La mejoría apenas se nota, así que en esta escena lo mejor es ponerlo a 0. En otras será un valor muy importante. Saludos.

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Adjunto #4109

dideje - 28/11/2003 15:53
Y aquí tenéis los estudios marcando store with Irradiance Map en las vraylights. Los tiempos bajan pero la calidad también aunque para determinadas escenas puede ser una gran ayuda.

Posdata: he visto que se ve peor de calidad estas imágenes pero es por el (*.jpg), el efecto de marcar o no marcar el store se ve perfectamente.

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Adjunto #4110

Tr3sd - 28/11/2003 19:02
Hola Dideje como estas, te mando mi primera prueba de esta guía, a ver qué opinas, no tengo una versión de Vray más actual, así que la renderice con el Color Mapping exponential, y una imagen con los parámetros del render, a ver qué opináis. Saludos.

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Adjunto #4112



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Adjunto #4113

dideje - 28/11/2003 19:16
Bueno, tienes algunos artefactos (repito lo de leer el enlace puse para quitarlos), y el Color Mapping me gusta menos que el Hsv, está todo más apagado, a ver si hago yo una prueba con el exponencial. Intentad ir bajando tiempos, usad fotones y trastear, que la escena es sencilla. Saludos.
dideje - 28/11/2003 19:33
Con exponencial.

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Adjunto #4114

franquy - 02/12/2003 06:55
Dideje, gracias por las respuestas. He vuelto a leer la explicación de cómo quitar artefactos, y la solución que he encontrado es la de chek sample visibility.

Este es el mejor tiempo que he logrado y creo que no tiene artefactos, aunque todavía me cuesta distinguirlos un poco. Saludos.

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Adjunto #4151

tinicg - 02/12/2003 13:29
Bueno yo como estoy muy mal de inglés pues apenas he podido coger nada del enlace de Dideje de los artefactos. Otra cosa Dideje es que realmente me bajan los tiempos aunque no tanto como tú, ni tanto como tú Franky que está última tuya la veo genial.

Yo si pongo los rebotes primarios en irradiance con la calidad de 7 minutos y los Photons como bien indicas, me baja a 3 me 18 segundos y me quedan artefactos que ha ti no te quedan.

Pongo está en la que he logrado aproximar el tiempo al vuestro pero cambiando la configuración.

De todas formas de nuevo gracias Dideje porque alguien como yo que no tocaba el 3ds Max y menos sus motores hace un siglo, me he quedado bastante bien con el cante de este estupendo motor. Por supuesto seguiré experimentando y viendo vuestros consejos.

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Adjunto #4152

tinicg - 02/12/2003 13:34
Por cierto podrías explicar un poco para qué sirve Franky, desde ya gracias. Saludos.
tinicg - 02/12/2003 14:35
Esta es la configuración de 7 minutos con irradiance Dideje y con tu misma configuración de Photons y los paneles.

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Adjunto #4153



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Adjunto #4154

tinicg - 02/12/2003 14:37
Y está es la misma configuración de antes pero con chek sample visibility activado.

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Adjunto #4155

dideje - 02/12/2003 16:03
Muy bien Franky, ya lo encontraste. Él Vray tiene estas cosas, a veces activando algo mejora mucho la calidad. La prueba la ha dado Tinicg con su imagen con y sin marcar la casilla chek sample visibility, los artefactos desaparecen que da gusto.

Y Tinicg ese parámetro comprueba una serie de cosas que son más de teoría de render, tampoco es necesario saber que hace exactamente, digamos que quita artefactos.

Franquy tu imagen está muy bien y la relación calidad-tiempo es excelente, así que ya no habría que buscar bajar más tiempos, es absurdo.

Tinicg que ordenador tienes igual es peor y por eso no bajas los tiempos, los parámetros son los mismos que mi prueba de 2 minutos y medio. Mira ver la versión de Vray también, todas esas cosas influyen. Pero muy bien también. Saludos y me alegra ver que todo esto os haya servido tanto.
tinicg - 03/12/2003 02:31
Eternamente agradecido. Bueno Dideje ya deje mi máquina por ahí perdida, pero para que no andes buscando te la pongo otra vez, que no veas el trabajo que te estamos dando. Esta es mi máquina de nueva adquisición la tengo tan solo hace un par de meses, antes tenía un AMD 700.

Yo tengo un Pentium IV 2.400c con HT fsb 800 y 1 Gb de Ram Infineon en Dual channel.

La versión de Vray es la 1.09.03n sobre 3ds Max 6.

Lo curioso que me pareció es que cuando hiciste la de calidad de 7 minutos te sacaba de ventaja unos 8 o 10 segundos, por eso me extraña que al pasar el segundo los rebotes secundarios a Photons pues fíjate me sacas 1 minuto largo, la conclusión a la que llego es que al ser un cálculo diferente se le de mejor al AMD está tarea, pero como poco no me negaras que es curioso. Saludos.
franquy - 03/12/2003 06:55
Dideje gracias por tus comentarios. Tinicg, según lo que pude entender del parámetro chek sample visibility (mi inglés tampoco es bueno), es útil cuando se utilizan parámetros de baja calidad en el Irradiance Map, Vray aplica una interpolación en las muestras para eliminar los artefactos. Eso es más o menos lo que he entendido.

Creo que puedes bajar más los tiempos marcando el parámetro store with Irradiance Map en el panel de las luces Vray.

Dideje, has realizado alguna animación con Photons en los secondary? Yo desde hace algunos días estoy dando vueltas en el foro de Vray, pero no encuentro nada en concreto. Aunque creo que este tema es para crear otro mensaje, yo he realizado algunas pruebas sin resultados positivos. Gracias nuevamente, ha sido muy satisfactorio poder aprender tanto con tu ayuda. Saludos.
dideje - 03/12/2003 10:20
Tinicg pues sí que es raro, deberías igualar mis tiempos con Photons al menos. Lo de save todo Irradiance Map te puede servir claro, aunque perderás calidad. Mi prueba marcándolo tardó 1:26 pero el caso es que tendrías que igualar los tiempos sin marcarlo.

La única diferencia es que yo uso 3ds Max 5.1.

Franquy lo de la animación ya lo he preguntado en el foro de Vray, a ver qué contestan que yo también tengo curiosidad. Saludos.
tinicg - 03/12/2003 12:15
Pues muchas gracias Franky. Eso mismo pensaba yo Dideje que debería igualar los tiempos, lo único entonces puede ser la versión de 3ds Max, pero hay queda la duda en el aire saludos.
dideje - 03/12/2003 18:24
Bueno, he intentado hacer una animación de la escena usando Photons en los rebotes secundarios. Los del foro de Vray no han contestado así que me puse a hacer pruebas.

Y tachan. Estos fotones son una maravilla.

Solo hay que guardar el mapa de fotones de cualquier frame. Sirve para toda la escena.

Haced la prueba. Coge y renderizas un frame con Photons en primary y secundary bounces y guardáis el mapa.

Lo cargáis y os vais a otro frame, el que queráis y renderizas. Bueno, después de calcular el primer frame, guarde el mapa de fotones, lo cargue y puse en el Irradiance Map incremental add todo current map.

Como el mapa de fotones solo hay que calcularlo una vez pues le subí las subdivisiones de las luces a 600, y también tuve que usar retrace, ahora vi perfectamente su incidencia. Sin retrace eran bastante más rápidos los frames pero en las esquinas se notaba la pérdida de calidad. Subí el retrace a 3 y listo. También use store with Irradiance Map para más velocidad, y la verdad que las sombras son de bastante calidad, debe ser por la cantidad de fotones tan alta y por el retrace.

Aquí tenéis unos frames.

La verdad es que ha tardado bastante, primero todo el cálculo de Irradiance Map tardo 15 minutos, y después aquí veis los tiempos por frame. Sobre todo la zona de los aros le ha costado trabajo al Vray aunque tampoco iba buscando tiempos espectaculares sino buena calidad y la verdad que es un gustazo ver 5 segundos con GI de la buena.

No puedo colgar la animación porque está es la primera que hago y no tengo ni idea de comprimir para que ocupe menos de los 100 Mb que ocupa ahora. Saludos.

Posdata: perdonad por el tamaño pero sino pierde mucha calidad el jpg.

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Adjunto #4168

tinicg - 04/12/2003 00:07
Que buena pinta tienen esos fotogramas Dideje tienen una calidad impresionante, tiene que ser la repera limonera ver eso moverse saludos.
franquy - 04/12/2003 08:20
Impresionante Dideje. Supongo que mi error estaba en no utilizar los Photons para los primary en el cálculo del mapa de fotones, y ahora me acuerdo de haber leído lo de utilizar una configuración alta para los secondary.

Estoy impaciente por realizar pruebas de esa calidad, a ver si lo logro. Gracias.
dideje - 04/12/2003 11:57
Cuidado Franquy. No me malinterpretes, no es que pongas en el primary y secondary Photons y renderices y guardes ese mapa para hacer la animación. Eso lo puse para hacer una comprobación, así puedes ver in situ como una vez calculado el mapa de fotones de cualquier frame, sirve para todos.

Pero para hacer la animación, yo lo que hice es tirar el primer frame bien, irradiance más Photons y guarde ese mapa de fotones para el resto de frames.

Lo de usar el mapa de fotones guardado del primary y secondary pues no lo he probado la verdad, igual da resultado, así que ya nos contaras. Saludos.
dideje - 04/12/2003 12:06
Por cierto, lo acaban de confirmar en el foro de Vray. Él cálculo de fotones es independiente de la vista de cámara, así que he acertado. Se puede usar el mismo para toda la animación.
franquy - 05/12/2003 06:16
He realizado muchas pruebas y no he tenido éxito con distintas combinaciones, salvo una, que es un poco la más obvia. No sé dónde cometo el error, no he tenido problemas con el mapa de fotones guardado, sino con el mapa de irradiancia: renderizo un frame, guardo el mapa de fotones para los secondary (renderizar con fotones en primarios y secundarios o irradiance para los primarios y fotones en los secundarios es indistinto para el mapa de fotones que se obtiene, como ya habías estimado Dideje).

Luego de obtener el mapa de fotones, paso a conseguir el mapa de irradiancia, renderizo cada 10 frames y guardo el mapa con incremental add todo current map, con none en los secondary, porque cuando renderizaba todos los frames, si colocaba en Photons no me los tomaba el mapa de Photons guardado, por ende la imagen salía oscura.

Paso a obtener la animación, renderizo todos los frames, pero cuando la cámara comienza a moverse, la caja que está a la izquierda de la imagen.

Que oculta los anillos, muestra la cara oculta aparecen unas manchas, esto mismo ocurre con otros objetos.

En un principio, supuse que debía reducir el número de frames para el mapa de irradiancia, lo hice cada 5 frames pero tampoco sirvió, seguían las manchas.

Esto mismo lo he probado en otras escenas. En resumen y para no complicar más este mensaje, la solución que obtuve fue, obtener el mapa de fotones, y después renderizar todos los frames (100) con incremental add todo current map, es decir daba tres pasadas por cada frame pero a mayor velocidad a medida que aumentaban los frames.

El tiempo para toda la animación: 56 minutos aproximadamente. Saludos.
SHAZAM - 05/12/2003 08:20
Interesante y útil iniciativa la que estáis llevando a cabo, es de agradecer. Saludos de Shazam.
dideje - 05/12/2003 15:30
Franky es que yo hice directamente lo mismo que has hecho tú al final. Ya dije que era mi primera animación así que lo de calcular unos frames determinados ni lo intente, habría que ver que frames son los importantes para calcularlos pero de momento no me he puesto. Saludos.
mikimoto - 05/12/2003 16:27
¿Tenemos entonces que suponer que el global Photon Mapping convertido a Irradiance Map es el método más fiable y rápido para renderizar una animación? Dime que reduce los tiempos, dímelo.
essmigol - 05/12/2003 16:32
Dideje que tal quería hacerte una pregunta para hacer un material usando el Vraymap de Vray para hacer que el material tenga brillos pero que no refleje ¿cómo lo harías? Un saludo.
franquy - 06/12/2003 01:02
Esta es la prueba que he realizado, son 20 segundos. De GI con el método irradiance y Photons. Pesa 1.61 Mb. Estuve probando con irradiance y direct computation en los secondary, pero siguen las manchas, renderizando cada 10 frames. Saludos. Editado >>> [url]https://www.foro3d.com/upload/animacion2.rar[/url].

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Adjunto #4199

dideje - 09/12/2003 03:27
Buenas, que he estado todo el fin de semana fuera. A ver. Mikimoto para hacer una animación de un interior (para un render fijo es lo mismo) lo ideal es usar irradiance en el first bounce y Photons en el secondary.

Si se reducen los tiempos bastante, no estás viendo las pruebas que hemos hecho?
Essmigol lo que tú quieres hacer es un faq muy grande pero está claro que puede ser muy útil.

Aquí te adjunto justo lo que quieres hacer, espero que no tengas problemas y hagas pruebas porque da mucho juego.

Franquy la animación mola, cuánto tiempo te ha tardado en total? Lo único que los reflejos de las bolas tiemblan, a mí también me pasaba, no sé cómo se arreglaría. Saludos.

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Adjunto #4221

franquy - 11/12/2003 05:32
Dideje, recién hoy he podido entrar en el foro, supongo que es mi conexión. La animación calculo que tardo alrededor de 5 horas, he dejado durante la noche el 3ds Max trabajando y el tiempo final no me figuro en los parámetros del render, solo el último frame. Es una pena lo de los reflejos. Saludos.
Mars Attacks - 11/12/2003 11:18
El foro ha estado offline un par de días, no era tu conexión.
Mars Attacks - 14/12/2003 01:03
Por cierto, pedazo de raytracer que trae el Blender. La misma imagen con la radiosidad calculada (y sigo sin tener la sombra del techo, se me olvida siempre subdividir esos patches) pero esta vez con un pelín de reflexividad y renderizado con el raytracer.

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Adjunto #4253

dideje - 14/12/2003 05:38
Hey Mars. Acongojante el raytracer de Blender. Venga sigue dándole caña pero de momento no me convence mucho. Aquí una prueba con calidad a tope, 17 minutos. Niveles y ruido en Adobe Photoshop, que me gusta el toque que da. Saludos.

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Mars Attacks - 14/12/2003 12:47
Bien, ahora que consigo las sombras del techo (he subido una nueva versión en el mismo lugar de antes) veo algunos artefactos. Esto es una pesadilla. Muy buena tu imagen, Dideje. Me encanta ese granulado.
tinicg - 14/12/2003 13:34
Si está impresionante esta última Dideje, y es verdad que el grano le da un toque genial. Mars yo creía que el Blender no tenía Raytracing de serie que esto se conseguía con ya fray, me supongo que lo habrán incorporado últimamente ¿no? Pero la cosa no pinta nada mal. Saludos. Tini.
Mars Attacks - 14/12/2003 13:39
No hace ni una semana que lo tiene. Pero sólo están haciendo boca para cuando integren el ya fray. Si ya nos ha dado un brinco el corazón con este trazador, la noticia del ya fray nos habría infartado a la mitad.

Pero sí, es una buena noticia. Está a años luz de ya fray, pero es muy rápido y simple de usar.

Bueno, no me rindo todavía, voy a seguir trasteando.
tinicg - 14/12/2003 13:59
Gracias Mars, me supongo que será en la versión 2.31a entonces la incorporación de este trazador. Pero ya me acabas de alegrar el domingo, con el tema de ya fray, si dices que han dado la noticia será estupendo ver está integración, supongo que al ritmo que va esto será pronto.

Me encanta ver cómo va Blender en desarrollo a toda caña, es muy bueno ya, pero algunos ya estarán temblando con lo que llegara a ser. Saludos. Tini.
Vicent - 16/12/2003 23:40
Hola a todos. Hacía algún tiempo que no entraba a la página pero veo que no perdéis el tiempo. Simplemente quería felicitaros magnífico trabajo. Un saludo.
cabfl - 19/12/2003 05:18
En las pruebas que he realizado por mi cuenta, el método de global Photon Map, suele ser más rápido que el Irradiance Map en trabajos de animación, pero tiene un problema, y es que transmite mucho más las cualidades de color, en escenas de pruebas como esa, quizás no lo noten tanto, pero cuando un cliente te pida que coloques sillones rojos dentro de un salón con paredes blancas entenderán de que estoy hablando, con Photon Map parece que las paredes literalmente se pintaron de rosa o salmón, mientras que con Irradiance Map las paredes son blancas con ligeros matices salmón en zonas cercanas al sillón, un saludo.
dideje - 19/12/2003 17:22
Discrepando que es gerundio, aquí unas pruebas en situación extrema, luces blancas, paredes blancas y sofás rojos, consiguiendo la misma luminosidad con Photons y con direct el color bleeding es muy parecido, incluso con direct puede que sea más.

De hecho en el foro de Vray han llegado a decir que fotones en los rebotes secundarios proporcionan un correcto color bleeding.

A lo que voy, está claro que sí una escena es mejor renderizar con Photons no voy a renderizar con direct por el color bleeding, un problema fácilmente solucionable y que en la mayoría de los casos se debe a malas configuraciones de iluminación en escenas en las que hay que tener cuidado.

Descartar los Photons por el color bleeding es una somera tontería ya que seguro que se debe a todo menos a los fotones.

Como muestra un botón, lo fácil que es eliminar cuanto se quiera el color bleeding en una escena dramática como esta, saludos.

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cabfl - 19/12/2003 18:02
Dideje, estás hecho un monstruo, ¿cómo has hecho para eliminar el color blending? ¿dónde está esa opción? Porque por más que la he buscado no la encuentro, un saludo.
dideje - 19/12/2003 18:20
Hombre Cabfl como comprenderás no existe el botón eliminar color bleeding que a veces nos pensamos que todo es activar o desactivar algo, en general los problemas de color bleeding vienen por un multiplicador de los rebotes secundarios excesivo.

Al principio este multiplicador podía pasar de 1 pero daba muchos problemas así que ahora está limitado como mucho a 1.

La gente antes en un interior tendía a subir el multiplicador mucho 1.5-1.7 y ahora pues como no se puede más y al ser un interior lo establece en 1 directamente.

En la escena de los sofás si yo lo hubiese puesto en 1, tanto con direct como con Photons hubiese salido todo tintado de rojo.

Lo bajé a un valor adecuado, no más de 0.8 suele funcionar y jugué con el Color Mapping que es lo que hay que hacer para evitar estos problemas. Si aun así no te gusta o no das con la configuración adecuada siempre puedes usar un VrayMtlWrapper que para eso está.

Disminuye el valor de generar GI del material o en las propiedades de objeto, saludos.
cabfl - 19/12/2003 20:34
Ya sé que no existe esa opción, literalmente, era una manera de solicitar la solución que planteas a este problema, las únicas formas que tiene Vray de controlar la transmisión de luz y color, son como bien dices, el multiplicador de secundarios, la capacidad de absorber y transmitir GI en el material o en el propio objeto, la manipulación del Color Mapping, y el número de rebotes para controlar las zonas donde cuesta llegar la luz.

En Lightracer, por poner un ejemplo, y no quiero hacer una comparativa de mejor o peor, trata por separado la intensidad de la luz que se transmite de la intensidad del color que se transmite, en Vray color y luz van a la par.

La solución es jugar con esos diferentes parámetros que permiten de diferentes maneras alterar el comportamiento de la transmisión de luz.

Pero cada uno de ellos tiene sus pros y sus contras: bajando el multiplicador de secundarios se oscurecerán zonas de difícil acceso a la luz.

Bajando el número de rebotes ocurre lo mismo.

La única manera de compensarlo es subiendo el Color Mapping, pero este tiende a quemar zonas donde la luz es directa, como por ejemplo en las paredes cercanas a una puerta o ventana en la que hay situada una luz de Vray emulando la luz exterior que entra por ella.

Los algoritmos de Color Mapping exponencial y Hsv exponencial evitan quemar donde la luz es intensa o demasiado directa, pero generan un rango de luz artificial, con una sensación que en la mayoría de los casos es extraña.

Y por último alterar los valores de transmisión de GI en el material o el objeto, si bajamos este valor el objeto se humilde en un obstáculo para luz, no deja pasar luz porque no la transmite, generando rincones de oscuridad a su alrededor.

Todos estos problemas son comunes tanto para la técnica de Photon Map, como para irradiance.

En pruebas que he hecho en escenas sencillas mis resultados son similares a los que expones en las fotografías anteriores, similares entre ambas técnicas, pero trabajando en escenas más complejas y con un suelo de tarima de madera oscura que tiende a transmitir bastante color además de los sillones, con más materiales y objetos te aseguro que la transmisión de color es diferente.

Lo que sí está claro es que Photon Map bien usado es más rápido que irradiance.

En este momento tengo los equipos renderizando, y no puedo pararlos por cuestiones de tiempo y fechas de entrega, pero en un par de días publicaré las fotografías en las que he visto diferencias en cuanto a color en ambas técnicas, usando el mismo valor para ambas de multiplicador de secundarios, un saludo.
Vicent - 19/12/2003 21:48
Hola a todos, aunque llego un poco tarde he podido hacer algunas pruebas, sobre el primer rebote con irradiance no comento nada porque he llegado prácticamente a la misma conclusión, a partir de valores cercanos a los comentados por Dideje ya es cuestión de decidir la calidad que queremos.

Respecto a los fotones. Yo supongo que el sistema será semejante al Brazil y a lo mejor eso es mucho suponer, por tanto, se supone que el sistema busca hasta que se cumple una de las dos condiciones.

Llega hasta el radio máximo de búsqueda. O encuentra el número de fotones estimado. Según esto, según vayamos aumentando el número máximo de fotones, será más difícil que se encuentren el número estimado y por tanto el resultado será más homogéneo, está claro que con valores altos de fotones, se llega primero al radio máximo de búsqueda y llegamos a un punto en que un mayor número de fotones en la estimación no producirá apenas ninguna variación.

Con el Brazil, se puede realizar un análisis para ver el grado de error en la estimación de los fotones según el radio de búsqueda, de manera que se intenta encontrar la relación óptima, posteriormente, se puede suavizar la escena aumentando el número de fotones en la estimación, e intentando en lo posible tener radios de búsqueda bajos para una mayor precisión.

En el caso del Vray ¿Cuál es el criterio? Porque al combinarlo con el mapa de irradiancia en el primer rebote, el resultado difiere bastante de lo obtenido sólo con fotones, y según lo que comenta Dideje debe haber un reparto homogéneo, a mí me parece que las imágenes son homogéneas pero con resultados ligeramente distintos, además aunque aquí la diferencia de tiempo es irrelevante, cabría suponer que en escenas más complejas no lo sea.

Otro caso es que cuando se aumenta el número de Diffuse subdivisions, al emitir más fotones yo creo que debería de notarse más claramente en la escena final, ya que se llegara más pronto al número máximo de fotones que al radio de búsqueda, con lo que la energía por unidad de área debería ser mayor, e incluso se supone que llegaran más fotones a las zonas oscuras, por otro lado en las zonas en penumbra sí hay mayor definición (menor ruido), supongo que porque ahí el sistema encuentra una mayor información a la hora de muestrear.

Estas imágenes no tienen control de exposición, de ahí que se vean oscuras, la intención era notar cambios, sin la distorsión del control de exposición. Hay mucho más pero no os aburro más, Dideje a ver si puedes aclarar algo o al menos decirme dónde hay información sobre eso. (aclaro que aunque he buscado algo, mi inglés no es tan, allá como para ir preguntando directamente).

Por cierto Dideje, se supone que no se modifica la GI de los materiales ¿no? Porque realmente consigues unos tiempos muy buenos si sólo modificas los parámetros del render y ¿aún dices que los podrías bajar un poco más? Yo he hecho las pruebas con un Pentium IV 1.7 con lo que los tiempos son mayores, pero los parámetros muy parecidos. No sé qué pasa pero tengo problemas para escribir con el editor de textos, así que sólo añado que la segunda imagen es la referida a los fotones máximos buscados y la primera es la referente al aumento de la emisión de fotones y lo poco que variado la escena con el cambio. Gracias y un saludo de Vicente.
dideje - 20/12/2003 02:30
Cabfl, el razonamiento que haces a mí parecer es totalmente correcto, planteas problemas y maneras de solucionarlos, la solución ideal a mí gusto y por lo que puedo observar de gente que sabe más que yo es.

Bajo multiplicador de los rebotes secundarios. Alto valor del dark en el Color Mapping Hsv.

Tu dices que esto genera un rango de luz artificial y una sensación en la mayoría de los casos extraña.

No sé, pon alguna escena en concreto, algo para ver, porque ya te digo que es la técnica más utilizada y no he visto a nadie plantear esa cuestión. En cuanto a lo de modificar las propiedades del objeto o del material en cuanto a generar-recibir GI yo no soy partidario por las razones que tú explicas.

Pero a veces es mejor usar este faq (en realidad todo es más o menos un fake) que seguir tocando Color Mapping y multiplicadores.

En fin, cuando puedas publica algún ejemplo concreto y lo ideal sería también que publicaras una escena concreta aunque fuera con pocos elementos que dieran problemas para realizar pruebas.

Lo que sí pienso es que la utilización de Photons no incrementa estos problemas y la solución no es no utilizarlos.

Bueno, con tus dudas y preguntas llegas al límite de lo que sé, que quieres que te diga, que veo todo coherente pero no te puedo asegurar nada.

El sistema busca hasta que se cumple una de las dos condiciones.

Llega hasta el radio máximo de búsqueda.

O encuentra el número de fotones estimado. Según esto, según vayamos aumentando el número máximo de fotones, será más difícil que se encuentren el número estimado y por tanto el resultado será más homogéneo, está claro que con valores altos de fotones, se llega primero al radio máximo de búsqueda y llegamos a un punto en que un mayor número de fotones en la estimación no producirá apenas ninguna variación.

Lo veo lógico y las imágenes que has mostrado parece que vienen a confirmarlo.

Otro caso es que cuando se aumenta el número de Diffuse subdivisions, al emitir más fotones yo creo que debería de notarse más claramente en la escena final, ya que se llegara más pronto al número máximo de fotones que al radio de búsqueda, con lo que la energía por unidad de área debería ser mayor, e incluso se supone que llegaran más fotones a las zonas oscuras.

Pues sí, también parece lógico, pero en las pruebas que has hecho no se confirma, igual no es la escena adecuada para testear este aspecto, no sé.

Por cierto Dideje, se supone que no se modifica la GI de los materiales ¿no? Porque realmente consigues unos tiempos muy buenos si sólo modificas los parámetros del render y ¿aún dices que los podrías bajar un poco más?

A qué te refieres exactamente, no lo he entendido muy bien, en los materiales no hay modificado nada y solo toco parámetros de render claro.

En cuanto a lo de bajar más aún los tiempos, creo que la prueba de 1:26 llega más o menos al límite calidad-tiempo. Y bueno, en cuanto a lo de encontrar información sobre todo esto pues está la cosa bastante mal, que yo sepa hay poca gente que entienda sobre el tema de fotones y hay muchos errores por ahí (no tenéis más que mirar el tutorial que hizo Indigoo en 3dsymax en el que todo de principio a fin está mal).

Pues eso, hay poca gente que entienda del tema, y los que entienden algo también están aprendiendo todavía (hace poco Gonzalo prospero, que se encuentra en el foro de Vray y sabe bastante del tema no sabía exactamente la función del retrace threshold).

Así que eso, que todas las pruebas que hagas y todas las dudas pues habrá que estudiarlas bien porque sinceramente creo que no están contestadas en ningún sitio. Por mi parte intentaré profundizar en el tema más aún. Venga, un saludo.
dideje - 20/12/2003 02:34
Por cierto veo a Drakken conectado, a ver si ves todo esto y nos hechas una mano y entre todos vamos resolviendo las cosas, venga saludos, y di algo, que hace mucho tiempo que no sabemos de ti y se te echa en falta.
Vicent - 20/12/2003 14:06
Hola, Dideje a lo que me refería, es a si utilizabas un material VrayMtlWrapper o modificabas las propiedades de objeto de Vray, pero por lo que dices parece ser que no.

No sé si merece la pena comentarlo, pero comentabas que el multiplicador del secondary es lo mismo que el del Photons map, yo creo que los dos actúan sobre los secundarios, pero el de los fotones siempre está supeditado al del difusse, el del difusse nos diría la incidencia de los secundarios sobre la escena con un rango del 0 al 1, el de los fotones, sería algo así como la energía que tienen estos, que hace que los rebotes tengan una mayor incidencia sobre las superficies en las que impactan.

A mí parecer, en el Brazil hay un multiplicador como éste llamado Photon energy en los Photon Maps y en el luma está el indirect energy filters que sería algo como los multiplicadores primario y secundario difusos del Vray (en el caso de usar regathering). Por supuesto que puedo estar equivocado, pero lo comento porque cuanto mejor comprendamos, más rendimiento podremos sacarle.

Otra cosa, si no te importa, comenta porque se aconseja dejar las subdivisiones, del direct computation de los rebotes secundarios en 1. Gracias, un saludo de Vicente.
dideje - 20/12/2003 16:16
Hola Vicente, en primer lugar pues eso, que no he usado ningún VrayMtlWrapper ni nada, ¿para qué habías pensado que podía usarlo? En cuanto a lo segundo yo no dije que el multiplicador del secondary es lo mismo que el de Photon Map.

Lo que dije es que es lo mismo subir el multiplicador difusse en el panel system de la luz que el multiplicador de los fotones.

Haz la prueba, usa solo fotones y sube el su multiplicador a 1.5 y guarda la imagen, después bájalo a 1 y sube a 1.5 el difusse de las luces, la imagen es la misma, claro, el difusse de las luces hace que podamos individualizar esto, o sea, dar un multiplicador distinto a cada luz.

En cuanto a lo de que se recomienda dejar el valor de las subdivisiones del direct en 1 aquí va la explicación.

El valor hsph del first bounce nos indica el número de rayos que se lanzan para calcular la iluminación en un punto.

De está manera: hsphere subdivisiones: 1 = 1 ray.

Hsphere subdivisiones: 2 = 4 rays.

Hsphere subdivisiones: 3 = 9 rays.

Hsphere subdivisiones: 4 = 16 rays.

Hsphere subdivisiones: 5 = 25 rays.

Hsphere subdivisiones: 6 = 36 rays.

Hsphere subdivisiones: 7 = 49 rays.

Hsphere subdivisiones: 8 = 64 rays.

Hsphere subdivisiones: 9 = 81 rays.

Hsphere subdivisiones: 10 = 100 rays.

Hsphere subdivisiones: 15 = 225 rays.

Hsphere subdivisiones: 20 = 400 rays.

Hsphere subdivisiones: 25 = 625 rays.

Hsphere subdivisiones: 50 = 2500 rays.

Hsphere subdivisiones: 100 = 10000 rays.

Bueno, d aquí se saca una conclusión rápida de tiempos, aumentar al doble el hsph aumenta 4 veces el tiempo de cálculo.

En cuanto al valor subdivisiones del secondary bounce nos dice cuántos rayos son lanzados en el segundo rebote.

Si el número es igual o menor que el hsph se lanzan los mismos rayos que hsph.

Y si es mayor se lanzan el valor de subdivisión.

Y se recomienda dejarlo en 1 porque así no aumentan los tiempos y no suele ser necesario lanzar más rayos saludos.
Vicent - 20/12/2003 20:58
Respecto al material lo dije porque nos permite variar la GI recibida-emitida por los objetos y así en algunos casos no aumentar el multiplicador de las luces, contraste, etc.

Respecto al multiplicador.

En cuanto al multiplicador difusse de las luces solo hay que subirlo en luces fotométricas por lo que yo sé, las demás siempre 1 o algo más si queremos subir el multiplicador de los fotones (recuerda que es lo mismo), lo de subir más unas que otras pues dependerá de la escena aunque así a priori no lo recomendaría (estaríamos dándole más intensidad a los rebotes secundarios de una luz en concreto), lo ideal es subir el multiplicador normal de la luz.

Al nombrar por un lado multiplicador difuso y después multiplicador normal de la luz me llevó a confusión, me pareció que distinguías difusse respecto a cáusticas, aclarado. Gracias por tu respuesta, un saludo de Vicente.
dideje - 25/12/2003 08:07
Bueno, viendo algún mensajes deduzco que la iluminación de un interior con luces fotométricas no quedado del todo clara, así que va una explicación breve y concisa. Empezamos cargando la escena. Es un pasillo iluminado solo con luminarias fotométricas. Cargáis la escena, seleccionáis un grupo luminaria y lo abrís y seleccionáis la luz fotométrica y seleccionáis en distribución web el archivo, IES que adjunto bajado de [url]www.Erco.com[/url] y que corresponde a un tipo de luminaria de techo.

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dideje - 25/12/2003 08:23
Bien, ahora vamos a ajustar la luminosidad de la escena, ponemos en el first y secondary bounces Photon Map y ponemos una malla pequeña (1; 5 puse yo), ajustamos el multiplicador de los rebotes secundarios y el valor del dark del Color Mapping.

Mis valores después de hacer algunas pruebas fueron.
0.7 en multiplicador del secondary bounces (bajo, así evitamos excesivo color bleed).

Y 8 en Hsv Color Mapping. Render y este es el resultado.

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Adjunto #4368

dideje - 25/12/2003 08:25
No vemos fotones, con las luces fotométricas y como ya dijimos en alguna ocasión, hay que aumentar mucho el valor difusse en el panel system de las luces. Lo aumento a 1000 y este es el resultado, ya vemos los fotones y hemos dado con un multiplicador adecuado.

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Adjunto #4369

dideje - 25/12/2003 08:30
Bien, una vez que hemos ajustado la luminosidad de la escena subimos el número de fotones por cada luz (subdivisiones=400) cambiamos el first bounce a Irradiance Map y con valores pequeños (20; 40-4;-2) tiramos una prueba para ver que todo sigue bien.

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Adjunto #4370

dideje - 25/12/2003 08:36
Bueno, ya tenemos la escena iluminada, solo queda texturizar, y meter calidad tanto en fotones (disminuyendo la malla (yo he puesto 0.5; 2.5, la escena está en centímetros), poniendo algo de retrace threshold (yo he puesto 1, aunque viendo el resultado igual tenía que haberlo dejado en 0), y aumentado el número de fotones subdivisiones=750)), como en irradiance (un -3 -1; 40-30 con Dist 0.3 va bien).

En fin, que tampoco tiene más, con las luces fotométricas solo hay que tener cuidado en aumentar el valor difusse de las luces mucho.

Aquí tenéis el resultado con texturas y algo de postproducción, espero que os guste, saludos.

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Adjunto #4375

dideje - 25/12/2003 08:47
Bueno, solo decir que para el material de las esferas que hay simulando las luces he usado un Vray Light EGZ, los materiales EGZ son materiales genéricos que una vez instalados se pueden escoger del editor de materiales.

Son.

Luz.

Cristal.

Material metálico de coche.

Cera.

Bueno, ajuste la luz con RGB level 1 y generate GI 2, con un color anaranjado.

Sin los materiales EGZ, que os adjunto más abajo (para instalarlos, descomprimir y vais a run script dentro del 3ds Max), se puede hacer cogiendo un vraymtl y poniendo en el canal difusse un mapa output y ajustando su RGB level y poniendo encima de esté vraymtl un VrayMtlWrapper y subiendo el valor de generar GI.

Y poco más, si tenéis dudas después de hacer pruebas solo tenéis que decirlas.

Fijaros como la creación de Shaders guapos es muy sencilla una vez que estamos dentro de una escena, el material de las teteras en simplemente un gris con un poco de reflexión, lo que pasa que al haber luces y un entorno realista queda muy bien.

A veces nos desesperamos en conseguir un Shader determinado en una escena sin entorno real y vemos que no sale aun cuando la teoría está bien, simplemente falta ese entorno que lo da una escena buenamente creada (un HDRI a veces no es tan eficaz).

Ale saludos y ya comentareis como os ido.

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Adjunto #4371

Vicent - 25/12/2003 12:23
Dideje que sido de tu espíritu navideño, Bon Nadal, Vicente.
mikimoto - 25/12/2003 12:37
Gracias por el tutorial Dideje, estás hecho un monstruo.



Esta noche he soñado con las luces fotométricas. Ojalá alguien se decida a programar un script que le digas crear casa con unos interiores preciosos. Pago lo que sea.
Agusgus - 25/12/2003 15:49
Dideje, ¿dónde tengo que poner el fichero de los materiales EGZ? ¿cómo se instala? Gracias.
dideje - 26/12/2003 02:30
Mikimoto de nada, ¿Vicente por que dices lo del espíritu navideño? Agusgus para cargar los materiales EGZ ir a Maxscript-run script y seleccionar el archivo, (*.mzp). Tras hacer esto tienen que aparecer 4 nuevos materiales dentro del editor saludos.

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Adjunto #4372

Vicent - 26/12/2003 17:26
Dideje me extrañó que lo publicases el día 25, era una gracia de esas que si no se entienden a la primera pues es porque no tienen gracia, por cierto he estado probando con distinto número de fotones max, y poniendo siempre el radio de búsqueda automático y siempre tiende a ofrecer un resultado muy suavizado, relativamente próximo al resultado final, la mayoría de las veces lo hace aumentando el radio de búsqueda. ¿no cabría pensar que si siempre tiende a ofrecer el mismo resultado ese resultado fuese el criterio a seguir?
Si puedo subiré algunas imágenes para que se comprenda mejor lo que digo. A diferencia de lo que ocurrió con esta escena (caja de Cornell), en la escena de próspero sí se nota y bastante cuando se aumenta el número de fotones emitidos por las luces, es evidente que influyen los objetos que tenga la escena, un saludo de Vicente.
dideje - 28/12/2003 17:04
Bueno, contesto otra vez que la respuesta se borró, Vicente publique el mensaje cuando llegue de marcha de nochebuena así que espíritu navideño a tope, en cuanto a lo que hay que conseguir con el mapa de fotones es una solución lo más suavizada posible (contraste zonas oscuras, zonas claras de los fotones menor) y sin zonas totalmente negras. Por ahora me quedo con la solución de malla pequeña (1-5 o así) y muchísimos fotones, es la que mejor calidad de iluminación me ofrece, aunque se puede suavizar de muchos modos en todas se pierde calidad en favor del tiempo que escena de Gonzalo te refieres?
En cuanto a que influyen los objetos que haya en la escena pues igual que si usamos solo Irradiance Map, influyen según el tamaño, si son grandes su contribución a la solución de GI será mayor que si son pequeños o muy pequeños, llegando incluso a poder despreciarlos según los casos saludos.
Jaca - 29/12/2003 20:52
Dideje puedes dar los parámetros de la escena artefactos, (*.jpg), he probado varias formas y no consigo que la habitación se aclare tanto si quemarse, lo más cerca que estoy es esto, ¿Qué falla? Un saludo de jaca.

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Adjunto #4336

dideje - 29/12/2003 21:10
Creo que hay material suficiente como para resolver tu duda pero bueno, si explicas las formas que has probado mejor, así podemos ir al grano, la última prueba que hice.

Multiplier secondary bounces = 0.65.

Color mapping = Hsv 3.5.

El foro está fatal y no se ve casi ninguna imagen del mensajes, a ver si vuelven pronto, saludos.
Jaca - 29/12/2003 21:41
Estos son los parámetros, Color Mapping = Hsv 3.5 ¿esto dónde está?

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Adjunto #4337

Jaca - 29/12/2003 22:19
Ya he encontrado el dark Hsv, estos son los parámetros.

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Adjunto #4341

dideje - 29/12/2003 23:22
¿A estas alturas de mensajes y esa imagen y esos parámetros? Te recomiendo que leas el mensajes desde el principio, y una vez leído y entendido más o menos todo (sino a publicar todas las dudas) a ponerse con la escena.

El Color Mapping Hsv ya se dijo hace mucho donde estaba.

No subas tanto el multiplicador de los rebotes secundarios, 0.85 para esta escena con colores es excesivo y produce mucho color bleed (también se comentó). Porque pones unos valores tan bajos en el irradiance? (aunque pongas bajo hsph (20) sube las interpolaciones bastante que también se dijo por qué). No es que no puedas poner esos parámetros, para hacer pruebas están bien, lo que no me cuadra es que después el global Photon Map esté tan mal configurado. ¿porque dejas 0 en 3ds Max density y autosearch Dist? Se ha comentado mucho ya. Los bounces y retrace bounces deben ser iguales, también se ha comentado.

Me da la impresión de que el retrace threshold lo dejas por defecto en 2 cuando se ha comentado bastante sobre ese valor. ¿y el valor de inter samples porque lo subes a 20? No es que esté mal, bueno está mal si no sabes el porqué. En fin, lo dicho, a leer bien todo el mensajes y si después tienes dudas a publicar, porque viendo algunos parámetros que has puesto da la impresión que mucho no has leído, gente que empezó también sin tener ni idea, leyendo un poco consiguieron hacer buenas configuraciones y buenas imágenes.

Igual me equivoco y justificas todos tus parámetros pero de momento, saludos.
Jaca - 30/12/2003 13:17
Gracia Dideje por tu paciencia, he recibido el tirón de orejas y me lo he vuelto a leer todo, todo y todo, como ves hay algunas cosas que todavía tengo dudas o no sé muy bien para qué sirven. Habláis también del chek sample visibility que corrige posibles artefactos, ¿dónde está eso? Un saludo de jaca. First Diffuse bounce.

Multiplier: multiplicador de los rebotes primarios.

Irradiance map: min rate: controla el número de muestras (pasadas) junto con el max rate, a mayor número de muestras mejor calidad de render.

Max rate: a menor valor (-2) mejores tiempos pero peor calidad.

Clr thresh: menor valor, más definición en zonas de cambio de iluminación.

Nrm thresh: menor valor, más de definición en los cambios de normales.

Dist thresh ni idea.

Hsph, subdivisiones: con un número alto de hsph subdivisiones las interpolation samples deben ser bajas para evitar que aparezcan artefactos (iluminación en esquinas), un valor alto mayor calidad en el render, pero peores tiempos. (no sé exactamente qué hace), ni idea.

Interp, samples ni idea.

Secondary bounces: multiplier: controla la iluminación de los rebotes secundarios, un multiplicador muy alto provoca un color bleed o fuga de color de un material a otro excesivo.

Direct computación: subdivisiones: nos dice rayos son lanzados en el segundo rebote, si el número es igual o menor que el hsph, subdivisiones, se lanzan los mismos rayos que hsph, si es mayor se lanzan el valor de subdivisión. Se recomienda dejarlo en 1 porque así no aumentan los tiempos y no suele ser necesario lanzar más rayos.

Depth: número de rebotes de cada rayo, a mayor número mejor iluminación.

Fotones: bounces: son el número de rebotes, a más rebotes mejor iluminación pero más tiempo de render.

Auto search Dist: Vray calcula la distancia, este proceso consigue buenos resultados pero empeora los tiempos de render.

Search Dist: radio de acción de los fotones, hay que tener en cuenta la escala del archivo, metros, centímetros.

Max Photons: número de fotones generados en ese radio.

Multiplier: el multiplicador es el brillo de los fotones, un multiplicador normal.

Max density: controla la precisión del choque del fotón con la geometría. La luz emite un fotón, ese fotón choca con la geometría y con precisión de 1 centímetros (el valor que tengamos en 3dsmax density) respecto a ese punto hace una especie de esfera con radio 5 centímetros (el valor que tengamos en search Dist) y coge 30 fotones (el valor que tengamos en 3dsmax Photons) que se encuentren dentro de esa esfera y calcula la iluminación en ese punto. De ahí la importancia de las unidades, si la escena está en metros, 1.0 en 3ds Max density significa que la precisión es de un metro, que evidentemente es demasiado grande para tener calidad de iluminación. Evidentemente, lo ideal sería poner el 3ds Max density en 0.0 con lo que la precisión sería perfecta, pero los tiempos suben mucho. En general hay una relación mágica para el valor de 3ds Max density y search Dist y es 1/5.

O sea max density 1.0 search Dist 5.0 / max density 2.0 search Dist 10.0.

Convert todo Irradiance Map: coge solo el número de fotones equivalentes al número de interpolaciones, la solución es más suave.

Interp, samples: si tenemos max Photons 30 y activamos convert to Irradiance Map con 10 interpolaciones, solo se tendrán en cuenta 10 fotones y no 30 (los tiempos bajan).

Convex hull área estimate: si no está activada Vray usa un algoritmo simplificado que puede causar esquinas oscuras, si se activa se soluciona esto, los tiempos suben pero ayuda a corregir ese posible defecto.

Store Direct Light: si no lo activamos la iluminación de las luces de área de nuestra escena serán calculadas mediante fuerza bruta y los tiempos suben. Si lo activamos el método de cálculo cambia y pasa a calcularse como la luz indirecta y los tiempos bajan, sobre todo si tenemos varias luces.

Retrace threshold: hace que superficies cercanas (esquinas por ejemplo) sean calculadas mediante Montecarlo (calidad), su valor indica lo que Vray entiende por cercano, si ponemos 0 no habrá retrace y si subimos el valor pues indicamos que a partir de esa distancia se calcula mediante Montecarlo, un valor 0, 0 mejora los tiempos de render.

Retrace bounces: nos dice cuántos rebotes son calculados mediante Montecarlo en las zonas cercanas (definidas mediante el retrace threshold), en general tiene que ser igual a los bounces que tengamos en la escena, valores más pequeños pueden causar esquinas oscuras.

Color mapping.

Hay 3 tipos de Color Mapping y a rasgos generales: linear: quema las zonas de luces y cercanías.

Exponencial: corrige esa sobrexposición pero satura los colores.

Hsv exponencial: corrige la sobrexposición y mantiene la correcta saturación.

Dark multiplier: aumenta la iluminación general de la escena en las zonas de sombras.

Bright multiplier ni idea.

Posibles parámetros.

Multiplier: 1.

Irradiance map: min rate: -4.

Max rate: -1.

Clr thresh: 0, 3.

Nrm thresh: 0, 4.

Dist thresh: 0, 1.

Hsph, subdivisiones: 35 (este no sé muy bien porque lo pongo).

Interp, samples: 45 (este no sé muy bien porque lo pongo).

Secondary bounces: multiplier: 0, 65.

Direct computación: subdivisiones: 1.

Depth: 20.

Si usamos fotones para los rebotes secundarios.

Bounces: 20.

Auto search Dist: desactivado.

Search Dist: 5.

Max Photons: 30.

Multiplier: 1.

Max density: 1.

Interp, samples: 20.

Convex hull área estimate: desactivado.

Store Direct Light: activado.

Retrace threshold: 0.

Retrace bounces: 20.

Color mapping.

Hsv exponencial.

Dark multiplier: 3, 5.

Bright multiplier: 1.
Jaca - 30/12/2003 13:23
Este es el render conseguido con esos parámetros.

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Adjunto #4342

Trampantojos - 30/12/2003 13:45
Hola, sigo este mensajes con mucho interés, pero ¿cómo se puede quitar el texto inferior con el tiempo de render del fotograma? En la versión anterior que probé: la g, no salía ese mensaje, ahora estoy probando la n, o m.

Veo que en unos fotogramas sale sólo el tiempo, en otros no se ve nada, en otros también la versión de Vray, un saludo y gracias. Trampantojos.
Jaca - 30/12/2003 13:57
He hecho esto otro render, a mí me parece mejor sobre todo las sombras, aunque no sé si técnicamente estará bien, min rate: -2.

Max rate: 0.

Clr thresh: 0, 6.

Nrm thresh: 0, 6.

Max rate: 0.

Hsph subdivisiones: 20.

Interp, samples: 20.

Lo demás igual que el anterior.

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Adjunto #4343

Jaca - 30/12/2003 14:02
Vete a la solapa system, a frame stamp, si desactivas la opción no aparece nada, si solo quieres que aparezca el tiempo borra todo lo demás separado por barras |, los textos están separados por esas barras, puedes dejar las que quieras, un saludo de jaca.

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Adjunto #4344

Trampantojos - 30/12/2003 14:15
Gracias jaca, debo confesar que no había buscado mucho.
dideje - 30/12/2003 18:02
Bueno, como jaca sido un buen chico y se leído todo voy a hacer una recopilación de cosas para que todo os quede más claro, además hay noticias frescas sobre el tema de los fotones, que como ya dije, es un tema que pocos controlan y poco estudiado.

Bueno, palabras todo lo que voy a decir son palabras del maestro Drakken. Leed atentos. Voy a intentar explicarte alguna de las dudas, pero va a ser con mis propias palabras y adelantándote que no debes creerte lo que yo te comento a pies juntillas porque no soy programador e ignoro el funcionamiento exacto de los cálculos que se necesitan para la GI.

Direct computation del Vray: más o menos lo qué significa es: no hagas un submuestreo -> calcula todos los píxeles del render, por lo tanto no se produce interpolación para calcular los píxeles intermedios, viene a ser (a efectos de colocación de muestras) como colocar un 0/0 en el Irradiance Map.

Mapa de irradiancia: viene a significar algo así: calcula sólo las muestras que yo considere necesarias, especificando el mínimo de muestras al que puedo llegar, el máximo, que criterios debes seguir para disponerlas y una vez que las tengas colocadas utiliza un cierto número de rayos para calcular su iluminación.

Al no haber muestras en todos los píxeles del render es necesario interpolar para asignar la iluminación a los píxeles que quedan.

Mínimo/máximo rate: especifican la cantidad de muestras mínima/máxima que puede haber por píxel, si te fijas en los renders de abajo (están sacados de Brazil, pero es lo mismo), en el primero el número, de puntos rosa (muestras) es muy poco denso, mientras que en el otro es más denso.

Esto es porque en la imagen con más muestras he puesto un min, rate más alto, es decir como mínimo tienes que colocar tantas muestras cada tantos píxeles. ¿ves los tres cuadrados rosas en el primer render? Es una zona (render a medias sobre otro render) a 0/0, es decir, todos los píxeles son muestras y por tanto todos son tenidos en consideración para el cálculo.

El asunto está en utilizar el mínimo número de muestras posibles (menos calculo, menos tiempo de render) y aun así sacar buenos resultados. Un máximo de 0 significa en los motores: si la zona lo necesita, coloca una muestra en cada píxel, un máximo por encima de 0 (1; 2, etc). Supone entrar a nivel subpíxel, cosa que muy pocas veces está justificado. Threshold y normal threshold son números que especifican la posibilidad de añadir más muestras según la diferencia de color de dos muestras cercanas o el ángulo que formen, según el render, a veces es útil utilizar uno u otro criterio para añadir muestras en las zonas difíciles.

El valor del Dist threshold ayuda a añadir muestras cuando tienes dos objetos cercanos, por ejemplo una caja pequeña sobre otra caja, aumentando el valor del Dist, threshold se añadirán más muestras en esa zona cercana a la unión de ambos objetos.

Añado yo, el valor Dist añade muestras en todas las esquinas de nuestra escena por lo que su importancia es fundamental, recordad que ya dijimos que esté valor funciona al contrario que los otros, más alto más precisión, los otros, más bajo más precisión.

Mapa de irradiancia: sí, sería algo así como una textura que le indica al programa la iluminación de los distintos objetos. De todas formas, ten esto en cuenta: el cálculo se realiza sólo en unos píxeles determinados, estos píxeles se corresponden con un objeto, pero hay muchos puntos que por no aparecer en el render (si un objeto está detrás de la cámara por ejemplo) no habrán sido calculados, en estos puntos, el mapa de irradiancia tendrá grandes carencias, intentara suplirlas con interpolación pero el resultado será malo.

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Adjunto #4346



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Adjunto #4347

dideje - 30/12/2003 18:06
Y ahora os explico un poco lo de first bounce difusse, lo de los hemisferios, que son los rayos, he dibujado unos esquemas cutres, los he visto en más de una ocasión por ahí, pero como no he podido localizarlos he acabado dibujándolos a groso modo. El primer esquema representa la iluminación directa sobre una muestra, nada que señalar, es una línea recta que une el punto de luz con la muestra.

El segundo esquema representa la iluminación difusa, partiendo de una muestra (situada evidentemente en un determinado plano), se genera un hemisferio a su alrededor y prolongando las líneas que van desde la muestra hacia los distintos puntos del hemisferio se realiza una búsqueda de iluminación. Estas líneas son los tan mencionados rayos (hsph subdivisiones), su distribución a lo largo del hemisferio no tiene por qué ser uniforme.

En el tercer esquema tenemos una muestra de una escena (que cutre), partiendo de esa muestra se genera el hemisferio y se lanzan los rayos, si te fijas, sólo he dibujado el primer rebote difuso, pero el motor de render es configurable para generar más rebotes y así poder calcular la iluminación de esa muestra de una manera más realista.

La luz va perdiendo energía a medida que rebota en los objetos, por eso, para conseguir realismo no es necesario configurar un número muy elevado de rebotes, ya que a partir de cierto número apenas tienen incidencia en la escena.

Y aquí viene la gran diferencia con respecto al mapa de fotones, el mapa de irradiancia se calcula en sentido inverso a la iluminación, es decir, empezamos a trazar rayos a partir de la muestra. El mapa de fotones parte de los puntos de luz (necesita generadores de fotones), en el proceso del mapa de fotones no se tienen en cuenta los píxeles del render, es una simulación más intuitiva del comportamiento de la luz, pero el número, de fotones que debe generar una fuente de luz para lograr la misma calidad que el mapa de irradiancia es brutal. Hay que darse cuenta de que con el mapa de irradiancia, los píxeles del render recibían rayos y rayos, pero mediante el mapa de fotones todo depende del número de rayos que mediante rebote hayan llegado a esos puntos. Por el mismo motivo, el guardado del mapa de fotones es independiente del render en sí.

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Adjunto #4349



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Adjunto #4350

dideje - 30/12/2003 18:15
Ahora veamos lo que dice Drakken sobre muestras e interpolaciones, en cuanto a las interpolaciones, digamos que después de calcular muestras, rayos, etc y tener por fin los valores de cada muestra, hay que averiguar que valores van a tener el resto de los píxeles del render que no tenían una muestra asignada, para eso se produce una interpolación entre los valores de las muestras.

Imagínate que en un extremo tienes una muestra de color negro y en el otro extremo una de color blanco, el ordenador haría un gradiente que iría de negro a blanco para rellenar la zona que no sido calculada.

El problema del interpolate samples es que si lo aumentas demasiado, alcanzara a más muestras a la hora de interpolar, y generara una especie de desenfoque buscando una representación continua en el render, esto influye negativamente en la calidad del render y puede producir por ejemplo artefactos luminosos en zonas donde no deberían existir.

Si el valor es muy bajo, se respetara más el valor inicial de las muestras y dará la sensación de que hay un montón de pequeñas manchas oscuras y claras en la escena, aunque aumentes el número de rayos y de cálculo en general siempre va a ver una diferencia de color entre muestras cercanas y eso se nota. No puedes pasarte ni quedarte corto. ¿pocos rayos o pocas muestras o poca interpolación?
Partiendo del hecho de que cada escena es un mundo, creo que, lo mejor es optar por un término medio, un exceso o una falta de cualquiera de esos tres ingredientes suele dar lugar a problemas. Más rayos y más muestras aumentan los tiempos de render, sin embargo, la interpolación apenas supone calculo, por lo que en principio, y sobre todo gracias al guardado de los mapas, siempre podremos realizar más pruebas con este último aspecto.

Añado yo, el valor de interpolaciones no es guardado ni calculado en el Irradiance Map, por lo que podemos guardar nuestro Irradiance Map y jugar con el número que queramos, pues se computan durante el render.
dideje - 30/12/2003 18:52
En cuanto al tema de fotones, cosas que tenéis que tener en cuenta y que antes no sabía, el valor de retrace threshold (que ya sabéis que con el las esquinas se calculan con direct computation y ganamos calidad aunque en detrimento del tiempo) y el valor de retrace bounces son computado durante el cálculo del Irradiance Map. Por lo tanto, podéis hacer un cálculo de fotones, guardar el mapa y poner el primer rebote en Irradiance Map y variar estos valores pues se computan ahí, y no en el cálculo de fotones. Max Photons y search Dist tampoco se computan en el cálculo de fotones. Si tenéis ambos rebotes en global Photon Map guardáis el mapa y podéis variar estos valores pues se computan en el proceso de render. Esto es bueno para hacer nuestras pruebas. Lanzamos muchísimos fotones y guardamos el mapa y entonces variamos esos valores, y nos ahorramos todo el cálculo del lanzamiento de fotones.

Si tenéis el primer rebote en Irradiance Map, estos valores se computan ahí, así que también podéis guardar el mapa de fotones e ir variando. Bueno, por ahora nada más, saludos y a ver si arreglan lo del foro que no se ven muchas imágenes del mensajes.
dideje - 31/12/2003 01:51
Revisando el pues de jaca me faltan 2 cosas por contestar, espero que las otras estén todas claras, abajo tienes dónde está la casilla chek sample visibility que previene en algunos casos artefactos.

Y en cuanto a lo de qué significa el bright multiplier del Color Mapping pues es un multiplicador para las zonas iluminadas de la escena, si te digo la verdad, nunca lo he tocado, saludos.

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Adjunto #4352

Jaca - 31/12/2003 14:30
Gracias Dideje, creo que tengo todo, sido una explicación magistral, un saludo, jaca.
dideje - 09/01/2004 04:29
Bueno, supongo que os habréis dado cuenta, pero por si acaso ahí queda, el mapa de fotones es totalmente independiente de la resolución del render (los píxeles vamos) es igual calcularlo a 10 por 10 que ha 1000000 por 1000000, además de que tarda lo mismo claro.

Tampoco hace falta un mejor mapa de fotones para una resolución más alta. Lo mejor es calcular el mapa de fotones con un max density pequeño y muchos fotones, guardarlo y después variar el search Dist a nuestro gusto y usar retrace si vemos que salen artefactos en las esquinas (aunque también podemos aumentar el número de fotones, depende lo que consuma más tiempo).

En definitiva, el mapa de fotones depende de las unidades de la escena, no como el Irradiance Map que si tiene una relación directa con los píxeles de salida, saludos.
dideje - 09/01/2004 04:33
Por cierto, de un tiempo a esta parte veo que han aumentado bastante las lecturas del mensajes, ¿no tenéis ninguna duda? Ya sabéis, que estamos encantados de seguir con el tema. A ver si pillo un rato libre y pongo un minitutorial aquí de iluminación de interiores con luz natural, que ya realmente queda poco que decir.
dideje - 10/01/2004 04:20
Bueno, pues vamos, allá con la iluminación natural, aquí tenéis la escena para bajárosla, no es mía, la encontré por ahí, pero nos va a servir muy bien, bueno, la cargáis y escogéis Vray como render. Ya está más o menos texturizada, es mejor iluminar con texturas porque si lo hacemos todo en blanco después pueden salir problemas, aunque depende mucho de la experiencia claro.

He puesto un suelo de madera con Glossy (desenfoque en el reflejo), aunque ahora de momento no tiene Glossy, para que las pruebas vayan más rápido, solo reflexión, al final se lo añadiremos.

Y después a las primitivas les he puesto un material gris con reflexión, como aluminio o algo así, que queda bien. Lo demás blanco.

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Adjunto #4390

dideje - 10/01/2004 04:33
Bien, como veis hay 2 luces en la escena, una direccional a modo de sol, y una Vray Light en el hueco con la opción skylight portal, que lo que hará es meter más y mejor luz indirecta en nuestro interior.

La Vray Light cogerá los valores del environment de GI.

Estas luces tienen como multiplicador 1.

El environment he dejado el de 3ds Max con un tono azulado.

En general vamos a dejar todos los multiplicadores de las luces en 1, y el environment también.

Ahora vamos a ver los fotones de cada luz por separado.

Empezamos con la Vray Light, así que apagamos el sol.

Activamos GI.

Y ponemos global Photon Map en el first bounce y secondary bounce, ya que vamos a usar fotones, os dejo a vosotros que hagáis pruebas con direct. El multiplicador de los rebotes secundarios depende de la escena, pero no lo subiremos mucho por el color bleed.

Aquí como tenemos paredes blancas y el suelo de madera que puede producirlo lo he puesto a 0.65.

Y para iluminar la escena lo que vamos a hacer es usar el Color Mapping Hsv.

Por norma general hay que subir el dark entre 10 y 15.

Yo lo he puesto a 12.

La configuración del global Photon Map ya sabéis.

Max density bajo.

Lo he puesto en 1.

Search Dist 5.
10 bounces.

Retrace 0.

Las opciones de la derecha las 3 activadas.

Bien, lanzamos render.

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Adjunto #4391

dideje - 10/01/2004 04:36
Como veis el mapa de fotones es muy malo, hemos dejado el número de fotones por defecto (subdivisiones en el panel system) en 150 (150 por 150=22500), por lo general no bajaremos de 1000 subdivisiones en ninguna luz para tener algo de calidad, lo suyo seria subirlo más. Subimos a un millón de fotones lanzados y ya veis que el resultado es mucho mejor.

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Adjunto #4392

dideje - 10/01/2004 04:39
Bien, ya hemos acabado con la Vray Light, la apagamos y encendemos el sol y vamos a ver el mapa de fotones que produce, subimos las subdivisiones a 1000 como la Vray Light y lanzamos render.

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Adjunto #4393

dideje - 10/01/2004 04:43
Como veis el mapa de fotones es muy malo y eso es porque las luces standard (omnis, direct, spot) necesitan bastantes más subdivisiones que las Vray Light para alcanzar la misma suavidad. Recordemos que lo que hay que conseguir con el mapa de fotones cuando hay más de 1 luz es que la contribución de cada luz sea similar (esté igual de suavizada la solución del mapa). Subimos las subdivisiones a 3000 y lanzamos render.

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Adjunto #4394

dideje - 10/01/2004 04:48
Bueno, como vemos el mapa de fotones de la Vray Light y del sol están más o menos igual de suavizados (mismo contraste zonas oscuras y claras), fijaros sobre todo en la pared de la derecha que es donde mejor se aprecia. Por cierto, han salido un par de manchas blancas en el mapa del sol, espero que no den problemas.

Ahora vamos a activar las 2 luces y calcular el mapa de fotones conjunto, para guardarlo y poner el primer rebote en Irradiance Map y darle calidad al asunto. Lanzamos render y guardamos el mapa (o bien activamos el autosave o después del render le damos a save todo file). Cargamos el mapa de fotones con la opción from file y lo dejamos cargado.

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Adjunto #4395

dideje - 10/01/2004 04:54
Con el mapa de fotones cargado, cambiamos el primer rebote a Irradiance Map y ponemos unos valores bajos, yo he puesto hsph 20 interp 40 con un -4 -2, lanzamos render.

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Adjunto #4396

dideje - 10/01/2004 04:59
Bueno, no está mal, así que vamos a subir un poco el irradiance y yo lo dejo aquí, ya vosotros trasteáis más la iluminación y le metéis más calidad, tal vez habría que haber usado algo de retrace por que el mapa de fotones no es muy, allá.

Yo aumentaría las subdivisiones de la Vray Light a 2000 y el sol a 5000 por lo menos. Y tal vez subiría más el Color Mapping, que el cuartillo ese salido un pelín oscuro.

Pero bueno, es tarde y sé que vosotros vais a destripar la escena bien, así que ya habrá tiempo de pruebas.

He puesto el Glossy de la madera a 0.75, le he puesto antialiasing adaptative 0 2.

Y los valores del irradiance.

Clr y Nmr 0.4.

Dist 0.25.
-3 -1.

Hsph 35 inter 35.

Venga, un saludo y espero que hayáis visto útil todo esto.

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Adjunto #4397

manray - 10/01/2004 15:10
Hola, lo primero agradecerte Dideje el esfuerzo que estás haciendo, me animado a volver un poco al Vray que lo tenía bastante olvidado, me encanta también que rescates mensajes de marzo del 2003 y que vuelva a salir el maestro Drakken a escena aunque sea de manera indirecta (también yo le visto más de un día por aquí, espero que vuelva a publicar pronto).

De momento solo he repasado un poco las bases y ya tengo mil dudas, me gustaría entender un poco mejor el funcionamiento de los fotones, leo en Vray información que una de las grandes diferencias es que los mapas de fotones nos dan un mapa basado en la estela que trazan estos, que nos orienta de dónde llegan los rayos de luz, de esta manera el trazado de rayos es más eficiente que si utilizáramos un Quasi Montecarlo que conlleva un método un tanto aleatorio para cada hemisferio subiendo bastante el tiempo de cálculo, no sé cómo encajar esto bien con el significado de sus parámetros, tendré que releer el mensajes entero.

Parece que utilizar el earl terminations en Quasi Montecarlo samples ayuda bastante a ir haciéndose una idea de lo que queremos: para ganar velocidad con pérdida de calidad, subiremos el amount y el noise y bajaríamos el mínimos samples y viceversa.

He estado probando la última escena y he conseguido prácticamente la misma calidad en menos tiempo prescindiendo de los fotones, solo con ir, no dudo de su utilidad pero todavía no he conseguido grandes mejoras de tiempo, (quizás no era la escena o quizás hago algo mal), en lo que sí parece según dices son muy útiles es animando, todavía no lo he probado pero será lo próximo que haga.

Respecto al bleed coincido con Cabfl en que en principio manchan bastante más la escena, otra cosa es que esto se pueda fakear con métodos que tampoco me gustan demasiado, lástima que no puedo ver tus imágenes delos sillones rojos. Publico un par de imágenes: una siguiendo tus indicaciones y la otra solo con ir, para ver las diferencias, saludos.

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Adjunto #4400



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Adjunto #4401

dideje - 10/01/2004 20:54
A ver, primero no empecemos a picarnos con los tiempos ¿vale? Ya sé que ha todos nos gusta arañar segundos y todo eso, pero es una tontería, de todas formas aquí pongo una imagen para que veas el potencial de los fotones, y eso que he usado valores bastante bajos, esa calidad en ese tiempo sinceramente creo que es imposible con Irradiance Map.

Y aquí las palabras de uno de los expertos en fotones, sacada del foro de Vray. Los fotones son mucho más rápidos que el cálculo por Irradiance Map, no sé si en escenas pequeñas esto se notara mucho, pero en grandes escenas, donde hay que meter mucha luz, y es difícil introducirla los fotones son fantásticos y por supuesto barren al Irradiance Map por Fluxus (esto lo añado yo).

La iluminación con fotones es más precisa, tienen más poder de iluminar zonas difíciles, y por supuesto bien usada es mucho más rápida. Y bueno, en cuanto a lo del Quasi Montecarlo pues yo sinceramente lo he usado poco, y aunque influye en todo, se nota mucho más en lo que usa Quasi Montecarlo puro (direct computation, Dof, Glossy). En cuanto a lo del bleed ya puedes ver los sillones que los he vuelto ha adjuntar.

En esta escena si he notado que mancha más que el direct como Cabfl y tu decís. Pero vamos, habría que ver la escena con direct consiguiendo la misma iluminación que he conseguido yo en esta última, igual necesitas tantos rebotes o tan alto multiplicador de los rebotes secundarios que lo manchas todo. Pero vamos, ya dije que incluso dicen que los fotones proporcionan un correcto color bleeding, y aunque así no fuera, yo prefiero tener todas sus ventajas y fakear eso. Bueno, saludos y a darle caña a la escena.

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Adjunto #4407

dideje - 10/01/2004 21:16
Madre mía, aquí tenéis la escena con direct en los rebotes secundarios y los mismos valores que mi escena anterior, mismos rebotes, mismo Color Mapping, mismo multiplicador en los rebotes y mismo Irradiance Map claro, ya dije que era bajo, para que veáis lo que puede hacer el mapa de fotones. Eso sí, tardado 2 segundos menos.

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Adjunto #4408

dideje - 10/01/2004 21:34
Le he sacado 6 décimas de segundo al direct, bueno, en está he conseguido iluminar más el cuartillo ese, ale, por hoy lo dejo aquí, venga que quiero ver vuestras pruebas, saludos.

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Adjunto #4409

__rafito__ - 10/01/2004 21:34
Que bonita bolita brillante bueno adiós me voy a comer, saludos desde la tierra del seco de cabrito con su papa a la huancaína adiós, posdata: regresa pronto a Perú por favor. (adiós.
manray - 13/01/2004 12:36
Hola, bueno he estado leyendo y releyendo todo y tengo algunas dudas de conceptos básicos que no sé me quedan demasiado claras, quizás es la diferencia de los datos que aporta un ir y un Photon Map lo que me falla, lanzo aquí un montón de preguntas a ver si me puedes ayudar un poco.
-¿a qué te refieres con Quasi Montecarlo puro? Cuando es puro y cuando ¿no? Cuando realizamos ir o Photons ¿no lo es? El Glossy lleva ir ¿no?
-Dices que el retrace threshold indica la distancia a partir de la cual se calcula a través de Montecarlo. ¿a qué te refieres con eso? Yo en la pruebas que he hecho, las esquinas me dan mejor resultado con un valor de 0, lo entiendo de una manera parecida al Nmr y al Clr que ha valores más bajos mayor precisión. ¿podrías explicarlo mejor?
-No entiendo bien cuál es la razón de que al activar la casilla convert to ir el número de 3ds Max Photons pase a ser el de interpolaciones.

En caso de vraylights veo que es más manejable dejar el multiplier general en 1 y jugar con el de los fotones. ¿no tienen ninguna relación entre ellos? ¿es aconsejable jugar solo con el de los fotones? ¿si lo dejo en 1 que pasa con el primer bounce calculado en ir? ¿no será casi despreciable?
-Dices cuando hablas de animaciones, que como el mapa de Photones solo hay que calcularlo una vez, lo guardas y luego subes las subdivisiones de los focos de luz, inentendible para mí, ya que creía que las subdivisiones determinaban el número de Photons para hacer el cálculo.

También dices que el 3ds Max Photons y search Dist no sé calculan durante el cálculo de mapa de Photons, ¿Qué se calcula? Yo creo que son los parámetros que nos dan un mejor o peor mapa de fotones. Bueno perdona por la chapa, y saludos.
dideje - 13/01/2004 13:48
Veamos. Bueno, no sabría explicarlo bien, y seguro que me equivoco en tecnicismos, cuando hablo de Montecarlo puro me refiero al método de cálculo de la GI y otros elementos, se suele llamar brute force y por este método se calcula el Dof, el Glossy (sin interpolaciones, sino estas calculando con ir), las sombras de una Vray Light (sin marcar store with Irradiance Map, sino lo calculas con el irradiance) y es el método que empleamos cuando usamos direct computation, por supuesto es lo más preciso pero lo que tarda más tiempo claro está.

Ir y Photons son métodos de cálculo aproximados y no es brute force.

-dices que el retrace threshold indica la distancia a partir de la cual se calcula a través de Montecarlo. ¿a qué te refieres con eso? Yo en la pruebas que he hecho, las esquinas me dan mejor resultado con un valor de 0, lo entiendo de una manera parecida al Nmr y al Clr que ha valores más bajos mayor precisión. ¿podrías explicarlo mejor?

Pues el retrace threshold es un valor que nos indica cuanto de cerca se calcula por brute force (calidad), por lo que parece está en unidades genéricas, o sea, que si ponemos un valor de 2 y la escena es en centímetros no significa que calcule por brute force a 2 centímetros de nuestra malla de iluminación (definida por el 3ds Max density y el search Dist), sino es una unidad general y 2 es un valor normal.

No funciona como el Clr y el Nmr ni mucho menos, a valores más altos mayor calidad, es por definición. Ahora bien, yo suelo dejarlo en 0 casi siempre, pero por ejemplo si no tienes un buen mapa de fotones y las esquinas aparecen muy oscuras en ese mapa (no cogido información de luz adecuada), es muy aconsejable usarlo porque si no al cambiar a ir el primer rebote y ver el render, aparecerán artefactos en las esquinas que vienen del mal mapa de fotones en esas zonas, así, usando retrace decimos que se olvide de los fotones a una distancia que decimos en unidades genéricas y que pase a calcular por brute force para tener calidad.

-no entiendo bien cuál es la razón de que al activar la casilla convert to ir el número de 3ds Max Photons pase a ser el de interpolaciones.

No se trata de entender la razón, eso lo sabrá el programador de Vray, simplemente es así, aquí tienes sus palabras.

Turn on the convert to Irradiance Map option, and set the first Diffuse bounces method todo global Photon Map so that you can see the Photon Map directly, you may notice that now Vray does an additional calculation pass (converting Photon Map todo Irradiance Map), the result is very similar todo the Photon Map alone, but looks smoother, also, now Vray only looks for the nearest 10 Photons (the value of the interpolation samples parameter just below the convert to Irradiance Map option), instead of 30, this makes the actual rendering faster, if you render the image with Irradiance Map for the first Diffuse bounces, you Will get a very similar result as before, but this time the Irradiance Map passes Will be Even faster.

Que viene a decir eso exactamente, que ahora no se cogen 30 fotones (max Photons), sino los 10 más cercanos (interp), esto hace el render más rápido.

-en caso de vraylights veo que es más manejable dejar el multiplier general en 1 y jugar con el de los fotones. ¿no tienen ninguna relación entre ellos? ¿es aconsejable jugar solo con el de los fotones? ¿si lo dejo en 1 que pasa con el primer bounce calculado en ir? ¿no será casi despreciable?

No entiendo bien a que multiplicadores te estas refiriendo, si es a los del panel system de la luz, el multiplicador ese y el multiplicador de los fotones es el mismo, el resultado es igual si pones 2 y 1 que si pones 1 y 2.

Si te refieres a multiplicadores de las luces, los de intensidad para entendernos, pues ya te digo que con fotones se suele usar ese método, multiplicadores de todas las luces en 1 (incluido el environment) y jugar con el Color Mapping, número de rebotes y multiplicador de los rebotes secundarios para conseguir una buena iluminación.

Lo del primer bounce no lo entiendo, un multiplicador de 1 en intensidad de una luz significa que es normal, y para el primer bounce no es despreciable ni mucho menos, tendrás fuerza suficiente.

-dices cuando hablas de animaciones, que como el mapa de Photones solo hay que calcularlo una vez, lo guardas y luego subes las subdivisiones de los focos de luz, inentendible para mí, ya que creía que las subdivisiones determinaban el número de Photons para hacer el cálculo.

No, por supuesto eso está totalmente mal, dije que como el mapa de fotones solo hay que calcularlo una vez, aproveche para calcularlo con calidad y subí las subdivisiones, después lo guarde, revisa mis palabras que seguro que lo has entendido mal.

- También dices que el 3ds Max Photons y search Dist no sé calculan durante el cálculo de mapa de Photons, que se calcula? Yo creo que son los parámetros que nos dan un mejor o peor mapa de fotones.

Exacto, esos valores no sé calculan durante el cálculo del mapa de fotones, volvemos a lo mismo, así lo hecho el programador y no sé que razones tendrá, simplemente el mapa de fotones guarda la precisión de la malla con el número de fotones que lancemos, después se guarda ese mapa y se puede aumentar el radio y el 3ds Max Photons pues el cálculo es posterior, haz la prueba, pon max density 1 y search Dist 5 y max Photons 0 por ejemplo, tira render y guarda el mapa, después cárgalo y sube el search Dist a 25, verás cómo cambia ya que esté valor se computa después.

Bueno perdona por la chapa, y saludos.

Para eso está el mensajes, para poner todas las dudas así que no hay nada que perdonar.

Espero que todo haya quedado más claro, y si no, vuelta a preguntar saludos.
essmigol - 13/01/2004 14:46
Saludos Dideje, solo darte las gracias por estos tutoriales que están de, madre tío la verdad que estoy aprendiendo un huevo, quería preguntarte dos cosas una que no entiendo realmente muy bien lo del Color Mapping sobre todo la historia que sale al lado del id y todo eso que no sé para qué sirve, que la opción de Hsv no me sale nunca solo me deja usar la línea, y el exponencial.

Y otra cosas tengo una escena que empecé para una animación para renderizar en 3ds Max normal, y viendo que voy pillando algo de Vray me molaría hacer los renders en Vray, pues la broma que hice unos materiales para unos metales usando blend y Specular level y glossiness, y me gustaría preguntarte ¿cómo puedo sacar el mismo resultado con materiales de Vray, me dijiste algo de highlight de blur pero no sé no me rula ni instalando. Muchas gracias y eres un crack tío, un saludo Essmigol.
dideje - 13/01/2004 15:57
Sobre lo que hay al lado del Color Mapping no lo he usado nunca y apenas se para qué sirve, son canales de salida para guardar determinados aspectos de un render en un canal, pero ya digo, no lo he usado nunca, a ver si alguien investiga y nos cuenta.

Lo de que solo te salga el Color Mapping línea, y exponencial ya sé ha comentado muchas veces.

El Color Mapping Hsv se añadió en la versión 1.09.03i.

En cuanto a lo de fakear brillos usando el especular de 3ds Max en un material Vray ya puse el archivo que tenías que bajar y la ayuda que pienso que estaba todo claro pero bueno, aquí pongo el enlace para volver a bajarlo y la ayuda copiada con una captura y unos renders para que veáis el efecto que produce, saludos.

Bajar plugin. [url]https://www.foro3d.com/download.php?id=2759[/url]. Ayuda.

Copia ambos archivos al directorio de plugins del 3ds Max.

Abre el 3ds Max y ejecuta el editor de materiales.

Crea un material Shellac.

Pon un vraymtl en la pestaña principal del material Shellac.

Pon un highlight only material en el otro sitio.

Cambia el value a 100.

Y ahora ajusta ambos componentes como quieras, tienen parámetros conocidos.

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essmigol - 13/01/2004 16:22
Muchas gracias Dideje ahora sí que me rula siento la repetición pero no me funcionaba antes muchas gracias, un saludo.
franquy - 14/01/2004 02:22
Dideje, yo sigo con mucha atención todo este mensajes, como muchos de nosotros, pero me cuesta asimilar algunos conceptos, como el del 3ds Max Photons y search Dist no sé calculan durante el cálculo de mapa de Photons, esto quiere decir que siempre hay que calcular el mapa de fotones con un número elevado, guardarlo y luego ir buscando las distancias adecuadas.

Otra tema que quiero aclararme y que es bastante básico por cierto, es que estuve haciendo varias pruebas: coloque en los first, global fotons map y en los secondary, none, la imagen que obtuve fue exactamente igual que si hubiese colocado en los first y secondary con global Photons map. Creo que se me está escapando un concepto muy básico.

También estuve haciendo el tutorial de iluminación con luz natural y en la imagen del render que obtengo hay una diferencia de color entre la luz directa que pega en el piso y la que queda en sombra, es más fácil observarla que explicarla, no he podido conseguir un color como el de las imágenes que se han estado publicando, los parámetros son similares a los del tutorial, saludos.

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Adjunto #4425

dideje - 14/01/2004 03:07
Hola Franquy.

El 3ds Max Photons y search Dist no sé calculan durante el cálculo de mapa de Photons, esto quiere decir que siempre hay que calcular el mapa de fotones con un número elevado, guardarlo y luego ir buscando las distancias adecuadas.

No es que siempre haya que hacer eso, pero es bueno saber que existe esa posibilidad, igual nos conviene subir o bajar esos parámetros después de ver el mapa de fotones y sabemos que no es necesario volver a lanzarlos.

Lo del first y second bounce me he quedado he preguntado en el foro de Vray a ver qué explicación dan.

Y lo del suelo de madera pues no sé que explicación, no sale bien y no sé por qué si quieres mándame la escena tal y como la tienes al mail (Dideje@hotmail.com) y la miro a ver si yo la renderizo bien. Has usado Hsv? Saludos.
franquy - 14/01/2004 05:35
Te agradezco mucho Dideje, te envío la escena para ver si puedes renderizar bien, saludos.
gutto - 14/01/2004 13:10
Buenas a todos, he estado leyendo los mensajes y me he bajado los archivos de los materiales EGZ para probarlos con Vray, y cuando ejecuto el run script me da error runtime error, cant open file egzmaterials_intro_ms. ¿alguien sabe por que puede ser? Gracias.
dideje - 14/01/2004 16:02
Franquy la escena la he renderizado bien, la madera sale bien vamos, prueba a reiniciar el 3ds Max o a reiniciar el Vray (selecciona Scanline como render y después el Vray para volverlo a configurar) que igual se vuelto loco algo. Y yo para conseguir los tiempos bajos lance pocos fotones y use retrace, creo recordar que fueron 600 Vray Light 1500 direct y 0.5 de retrace.

También para iluminar el cuartillo sin quemar la zona de impacto del sol baje el first bounce y los multiplicadores de la Vray Light y del sol y subí el dark. Bueno, todo es probar. Gutto intenta cargar la escena de ejemplo y mira en el editor de materiales a ver si aparecen los EGZ, no sé por qué pero ese error suele salir pero se instala bien saludos.
gutto - 14/01/2004 16:13
He cargado la escena y tira bien Dideje, la había cargado antes y no rulaba, movidas del 3ds Max, gracias.
franquy - 15/01/2004 01:33
Dideje, estuve haciendo muchas pruebas más sobre la escena, me pasaba algo muy raro, cuando generaba el mapa de fotones con la luz Vray apagada, a veces se me generaba el recuadro de la ventana sobre el piso y otras no.

Finalmente descubrí que el problema lo genera la luz Vray cuando la utilizo como skylight portal. Supongo que es mi versión de Vray, es la i, saludos y gracias.
Quibey - 15/01/2004 19:08
Hola Dideje, una pregunta, es en general no solo con esta última escena, siempre que pones una escena para que rendericemos todos, después de habernos explicado por que pones los parámetros así y todo eso, al final siempre pones tu escena final en plan, y ésta es ya a lo bestia, que es cuando a lo mejor le añades el granulado por Photoshop, no sé si me entiendes, bueno pues mi pregunta era, que es lo que afinas más en el Vray para que salga más calidad? Porque yo con los parámetros que dices tú antes de esa escena final tuya lo veo perfecto, vaya creo que me estoy explicando fatal perdón pero es que me acabo de levantar de la siesta y estoy un poco atontado bueno espero que me hayas entendido, y gracias por tus explicaciones, estoy aprendiendo un montón, mil gracias en serio.
mesh - 15/01/2004 20:05
Esto pasara a la historia del foro.
manray - 15/01/2004 20:29
Borrar.
Quibey - 15/01/2004 20:46
Es que, bueno pero se entiende o ¿no?
dideje - 15/01/2004 23:52
Quibey pues muy sencillo, para dar calidad suelo subir principalmente el valor de hsph como es lógico, después si por ejemplo he usado un -4 -2 para las pruebas pues subo a -3 -1 o -3 0, y los valores de clr, Nmr y Dist pues los ajusto más (bajando los primeros y subiendo el ultimo). En fotones o bien lanzo más fotones, o bajo el 3ds Max density (más precisión) o uso retrace. En fin, creo que es lógico todo, saludos.
dideje - 19/01/2004 04:19
Bueno, me he entretenido un rato en mejorar la iluminación de la última escena, sobre todo en conseguir iluminar el cuartillo ese bastante y no producir quemadura en la entrada de luz, además de ajustar una calidad media-alta en el render.

Visto que no os animáis a hacer prueba alguna (solo he visto 3 imágenes, 2 de Manray y una de Franquy) pues aquí os dejo está para ver si os pica la curiosidad de saber si podéis obtener un resultado similar saludos.

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Adjunto #4466

cchhaa - 23/01/2004 10:16
Buenas amigos, en primer lugar saludaros a todos y decir a Dideje que estoy aprendiendo mucho con este cursillo, si cuando los de Vray han puesto todos esos botones y casilla para marcar es por algo. Mi mensajes es por el tema de los artefactos, el enlace pasaste está en inglés, y por desgracia para mí y alegría para los foros ingleses yo no tengo ni idea de inglés, el asunto es si alguien lo traducido o conoce otro enlace en castellano que se trate el mismo tema, un saludo y gracias.

Posdata : Dideje, ¿vas a realizar algo parecido a lo que estás haciendo pero con una escena de exteriores?
dideje - 23/01/2004 19:02
Que yo sepa el tratado sobre artefactos no está traducido en ningún sitio, la traducción de altavista con un poco de imaginación, mirando los ejemplos y con el original en inglés puede ir bien para una compresión rápida, es importante que tengas el original en inglés abierto por que se traduce los parámetros al español y salen cosas un tanto raras.

Original.

Traducción a ojo de buen cubero.

Posdata: de momento no tengo pensado hacer nada con exteriores, ya que son muchísimo más sencillos que un interior y prácticamente se reducen a colocar una luz a modo de sol y activar GI.
Quibey - 23/01/2004 22:22
Yo también me sumo a la propuesta de que hagas lo mismo con un exterior, precisamente porque estoy liado con un exterior un poco extraño, y solo poniendo esas pocas luces no me queda bien porque me quedan partes muy oscuras, a lo mejor el exterior tampoco es uno muy normal, porque el edificio tiene tela, bueno, lo dicho, me sumo a la propuesta.
ikerCLoN - 24/01/2004 00:17
Dideje, gracias a ti me estoy poniendo al día en lo que ha técnicas con motores se refiere, otro que te da las gracias, y estoy recopilando y arreglando toda la información desde el primer mensajes, estoy pensando en meterla en un pdf, pero algo más apañado que sólo texto y fotografías ¿Qué te parece? Saludos.
dideje - 24/01/2004 01:58
Quibey pues tendría que ver la escena y tu configuración porque si dices que te salen zonas muy oscuras en esté mensajes se han dicho mecanismos para iluminarlas más (Color Mapping, secondary multiplier, bounces), este mensajes tratado sobre interiores pero muchas cosas no son solo para interiores sino que explican el funcionamiento de Vray y debería ayudar mucho para iluminar un exterior.

IkerClon, mi intención cuando pensé en hacer todo esto no fue hacer un tutorial estático, para eso lo hubiese maquetado bien y lo hubiese puesto en la sección de tutoriales o algo así.

Yo quería hacer algo interactivo, algo a mi entender mucho más rico que un simple tutorial que te bajas por ahí, la oportunidad de aprender casi a tiempo real y hablar y comentar las dudas que se presentan a lo largo de ese aprendizaje, para mí, y hablo como un novato, me es mucho más productivo un mensajes así que un tutorial sin más, en cierta manera estoy un poco decepcionado porque el mensajes tiene muchas lecturas, veo que la gente se interesado, pero lo más importante se lo saltado, que es participar y ayudar a enriquecer todo esto, se convertido prácticamente en un monologo y eso no me ha gustado porque yo pretendía más.

Tendríais que ver los foros de 3d rusos, en los que mensajes como estos llegan a 50 y 60 páginas de respuestas, dudas, comentarios y donde todo vale su peso en oro. En fin, haz lo que veas oportuno, seguro que el tutorial queda muy bien y sirve a muchos, aunque espero que otros muchos prefieran leer el mensajes, aprender y contribuir a que su aprendizaje sirva a otros, saludos.
Quibey - 24/01/2004 03:07
Pues mira Dideje, ahí tienes la escena por si quieres probar, y para el que se anime está claro, es que es una especie de exterior-interior, de los materiales no me preocupo, y en la escalera hay un fallo de modelado en AutoCAD, pero así me pasaron el archivo del AutoCAD, Dideje el problema que yo veo en los exteriores es que no sé puede subir a la ligera el Color Mapping, porque puede que resulten sombras irreales (es una opinión ¿eh? Que tú eres el experto) pero en la fotografía que adjunto no sé si notáis lo mismo que yo, que las sombras de la escena no sé corresponden no sé, y además la parte de dentro debe quedar bien iluminada también (la zona de dentro me refiero a toda esa estructura, no al interior que hay pasando la puerta que hay en la base), y si subo el Color Mapping desaparecen sombras por afuera, no sé, puede que sea una estupidez de escena y que me vayas a echar la bronca Dideje, por supuesto estoy únicamente con la luz, variando el Color Mapping y los rebotes secundarios, pero no consigo la combinación adecuada.

Tengo que decir que este archivo es de hace tiempo ya, que es una duda que tengo yo, que no es algún trabajo que tenga que hacer y que quiera que me lo haga Dideje, yo lo pongo porque creo que es algo para que aprenda la gente y yo también, espero no sé ofenda nadie.

Bueno no sé si me vais a dar una lección de verdad o si me vais a decir que también es un poco complicado, pero espero no ser el único pringado que no sabe cómo hacerlo saludos a todos y estoy de acuerdo con Dideje en que deberíamos de seguir con el mensajes pero participando más, me comprometo a hacer más pruebas y publicarlas para que así surjan más dudas y haya más opiniones, saludos.

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Adjunto #4518

dideje - 25/01/2004 03:26
Bueno, la primera prueba que he hecho sin mucha calidad y con los primeros parámetros que he intuido, se le podrán dar mil vueltas pero seguro que te ayuda a iniciar el camino. Primero e importante, de acuerdo que no uses texturas realistas pero esos colores, es fastidiado conseguir algo decente con esa combinación tan irreal.

A ver, la escena parece que va a tener algún problema para iluminar esa zona más interior así que he optado.

Multiplicador de los rebotes secundarios 1 (en un exterior el color bleed está mucho menos presente que en un interior).
4 rebotes en direct.

Color mapping Hsv-dark 2 con el línea, seguro que quemarás la escena porque no controla bien el brillo.

Multiplicador del sol y el environment al gusto, yo he puesto 2 y 1 respectivamente. Como ves la configuración se reduce mucho más que un interior y como ya he dicho no he usado nada que no esté ya explicado, simplemente es probar la combinación que más nos guste, saludos.

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Adjunto #4529

adal - 25/01/2004 21:59
Hola gente, con todo esto es más fácil, gracias Dideje, y a todos los que seguís en el empeño de hacer las cosas más fáciles, que mono salido esto. Un tutorial simple de exteriores. [url]http://www.vrayRender.com/stuff/manualpreview/sample2/tutorials_imap1.htm[/url], saludos.
Jormo - 26/01/2004 19:02
Al abrir el archivo de quibey me sale este mensaje, ¿Qué me falta? Una pena que el tutorial de arriba no esté en castellano.

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Adjunto #4558

dideje - 26/01/2004 20:57
Se ve que quibey usado el file enlace del Viz o algo así, aquí tienes la escena bien, el tutorial que puesto Adal es básico pero siempre puede probar a traducirlo con [url]www.altavista.com[/url], saludos.

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Adjunto #4560

Jormo - 26/01/2004 21:30
Lo siento Dideje mismo problema con tu archivo, más que nada es para unirme a hacer pruebas con él, pero si no puede ser no pasa nada, edito: tengo dos dudas, a ver la primera es que a veces hablas de las unidades utilizadas en centímetros o milímetros, me gustaría que explicaras un poco más el tema y cómo afecta?
Y la segunda como afecta el environment del 3ds Max al renderizar con el Vray, ya que si lo pongo negro o blanco o azulado, el render varía de forma notable, entonces que es lo más recomendable? ¿Qué hacéis vosotros? Si pusiera una imagen en el mapa del environment? Pues eso otra breve explicación la agradeceré. Pues eso son dudas que me han salido y no pillo el concepto del todo, gracias.

Edito 2: otra cosa sigo investigando y probando cosas, una duda más sobre el tema de fotones, las luces predeterminas del 3ds Max, estoy intentando lanzar fotones con un spot target y por más que le subo las subdivisiones no veo nada en el render? ¿Qué hago mal? Sin embargo la desactivo y activo una luz Vray y si aparecen los fotones con la misma configuración.
dideje - 27/01/2004 15:14
Jormo tu primera duda está contestada en el mensajes muy al principio. En cuanto a lo del environment del 3ds Max es muy sencillo.

El color indica el color del cielo y por lo general suele tener tonos azulados.

Si quieres poner una imagen de fondo o un color de fondo distinto al que tú quieres para el skylight simplemente marca la casilla overrides max en el Vray y entonces te cojera este último, podrías renderizar una imagen con el fondo en negro (color del environment en 3ds Max) y con el skylight en rojo (overrides max en Vray). Aquí te pongo de nuevo la escena de quibey, ya debería estar bien, de todas formas a lo largo del mensajes hay más escenas sobre las que hacer pruebas saludos.

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Adjunto #4563

Jormo - 27/01/2004 15:27
Esta editado arriba pero por si acaso. Gracias Dideje, acabo de ver mientras editaba tu respuesta, pues es verdad que lo habías dicho, aclarada la duda de las unidades.

Y ahora voy a ver lo que me comentas del environment haciendo pruebas a ver cómo varía, gracias también.

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Adjunto #4564

Quibey - 27/01/2004 20:41
Perdonadme que entre poco al foro ahora pero es que estoy de exámenes y estoy más agobiado que coco en una cama de velcro, el archivo lo importe desde el AutoCAD con el file enlace del design extensión, para quien no lo sepa es una especie de plugin que humilde el max normal en el Viz o algo así, más o menos, no sé si el problema está ya solucionado, sinceramente no sé cómo arreglarlo yo porque estoy buscando la escena en AutoCAD y no la encuentro y el design extensión lo tengo metido en un CD que he dejado espero que con el arreglo de Dideje ya sirva, si no sirve y puedo hacer algo al respecto que alguien me lo diga porque yo no sé, bueno a ver si tengo más tiempo de entrar, saludos a todos.

Posdata: que no tenga tiempo no significa que no coja unos minutos del día para hacer pruebas de la escena Dideje, muchas gracias por tus consejos, que aunque te parezcan muy simples (como lo de exteriores) pero valen mucho.
dideje - 29/01/2004 02:07
Bueno, estoy aquí un rato, que yo, como quibey estoy de exámenes ahora, veamos, Jormo, tu prueba con la luz spot me hecho investigar un poco más y aquí estas las conclusiones.

Ya mencionamos en alguna ocasión que dependiendo del tipo de luz deberemos subir el valor difusse multiplier en el panel system/lights settings para ver los fotones, el caso más claro era el de las luces fotométricas que suelen funcionar con valores muy altos, parece como si los fotones que emiten estas luces tuviesen muchísima menos fuerza y no sé ven en la escena con un multiplicador normal como 1.0.

Pues bien, la clasificación es la siguiente.

Luces en las que el difusse multiplier debería ser 1.0.

Vraylight.

Direccional con objetivo.

Direccional libre.

Luces en las que hay que subir mucho el difusse multiplier para usar fotones (sin miedo a subirlo incluso a valores desorbitados).

Foco con objetivo.

Foco libre.

Omni.

Luces fotométricas. Así que ya sabéis, tened esto presente para configurar bien los parámetros saludos.
Gagui - 29/01/2004 04:47
Hola a todos y todas, como no me uno a todos mis compañeros dándote las gracias por el fantástico trabajo que estás haciendo por mantener vivo este hilo. He leído todo el hilo con atención y me he metido en el render del interior con luz natural, más o menos creo que está bien, me he dado cuenta (intentando conseguir más luz en el cuarto) que al subir el valor del dark en el Color Mapping el bleeding se reduce, gracias a esto podemos ir subiendo el valor junto con el de secondary bounces para conseguir más luz en las zonas más oscuras sin variar apenas el bleeding, mi pregunta es. ¿hay alguna relación entre el dark y el secondary bounces para mantener un bleeding constante a medida que vamos subiendo estos valores?
Y por supuesto aquí os dejo mi imagen de prueba.

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Adjunto #4583

Jormo - 29/01/2004 11:22
Como siempre genial Dideje, una nota más para el manual, yo no había caído en ese valor, había subido otros pero ese, pues como que no, gracias. Edito: he realizado la prueba que mencionas y empiezo a ver los fotones en mí ejemplo con el valor de 50.000 en el difusse multiplier. Yo la veo muy bien la imagen Gagui, quizás un poco quemada en alguna zona de la ventana. No sé, una opinión.
essmigol - 29/01/2004 13:54
Buenas a todos Dideje estado viendo todos tus mensajes, y nada lo he aplicado a una escena que estoy haciendo, y quería que la vieras tiene algunos fallos y artefactos que estoy intentando arreglar, pero aún me queda meter todos los objetos. Bueno espero tus consejos. Gracias un saludo Essmigol.

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Adjunto #4588

m10max - 29/01/2004 14:47
Las plantas las tengo hace tiempo creo que puedes encontrarlas en [url]www.3dcafe.com[/url].
dideje - 29/01/2004 15:53
Hola Gagui, la escena está bien, aunque todavía puedes darle más vueltas para evitar quemazones e iluminar más el cuarto ese.

Me he dado cuenta (intentando conseguir más luz en el cuarto) que al subir el valor del dark en el Color Mapping el bleeding se reduce, gracias a esto podemos ir subiendo el valor junto con el de secondary bounces para conseguir más luz en las zonas más oscuras sin variar apenas el bleeding.

Es una buena estrategia, en general lo que produce el bleeding es el número de rebotes y su multiplicador.

Mi pregunta es. ¿hay alguna relación entre el dark y el secondary bounces para mantener un bleeding constante a medida que vamos subiendo estos valores?

Pues no sé, no tengo constancia, cada escena es un mundo y supongo que habrá que verlo sobre la marcha, mejor que nos quedemos con el mecanismo y no con fórmulas mágicas.

Essmigol, muy bien, me gusta mucho que vayáis poniendo vuestras escenas para irlas comentando y mejorando. Que estas usando para tu escena, direct o Photons? De calidad está regular, eso ya lo ves, y en cuanto a luminosidad yo intentaría iluminar más las zonas oscuras, hay zonas que se ven completamente negras, y en la realidad nada es negro. Vas a iluminarla solo con skylight? ¿nada de sol entrando en la habitación?
Bueno, comenta como has empezado y tu configuración y vamos viendo como mejora ese espacio, saludos.
essmigol - 29/01/2004 16:22
Gracias Dideje, pues estoy usando por ahora fotones, son simples pruebas para ver cómo queda es cierto lo de las zonas oscuras quiero acabar de poner todos los muebles y luego veré si le meto skylight.

Quería hacerte una pregunta por que con los materiales de Vray no me acabo de aclarar mucho, para reducir la opacidad era cambiando el color de negro a más claro o blanco, pero para evitar que me haga una reflexión como lo haría, y otra cosa quiero poner unos estores, debería ponerlo como material translucido tú crees? Y otra pequeña pregunta quiero hacer el material cromado ese que tiene ahora los DVD y etc el material mate que tendría que hacerlo con la otra opción del material Vray es que no me acuerdo ahora del nombre, bueno eso es todo. Gracias un saludo, Essmigol.
dideje - 29/01/2004 16:40
La opacidad la controlas con el color de refracción, blanco es totalmente transparente y negro es totalmente opaco, igual con la reflexión, si no quieres que refleje nada pon el color de reflexión en negro.

Para los estores podrías usar las opciones de translucidez del material Vray (lo he tocado poquísimo) o usar refracción gris o Glossy en la refracción. Sería un material similar a las cortinas.

Para el material cromado tienes que ponerle reflexión y nada de refracción.

Aquí hay una librería de materiales que está bastante bien, échale un ojo por si te sirve alguno. Bajada de [url]www.evermotion.org[/url].

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Adjunto #4591

essmigol - 29/01/2004 16:44
Muchas gracias Dideje a ver si consigo sacar ya de una vez una escena curiosa con Vray muchas gracias de nuevo, un saludo Essmigol.
Quibey - 29/01/2004 22:46
Aquí he hecho algunas pruebas, a ver qué os parecen, ya sé que los exteriores son más fáciles pero bueno mejor se empieza por lo fácil y si va bien pues ya sé tira a lo difícil ¿no? Una pregunta, ¿habéis puesto alguna vez el color del environment del Vray totalmente en blanco? Es que si lo dejaba en ese tono azulado, se quedaba la escena como muy apagada, al ponerlo blanco me parece más luminoso todo, no me gustan las barandillas por que se refleja el cielo y la luz y parecen con un color plano sin reflejo ni nada pero no he averiguado todavía cómo hacer que del sol directo en ellas y se vea reflejo. ¿o es normal que si le da el sol directo no sé vea reflejo y parezca un color plano?
Otra cosa que no dije es que supuestamente el sol no debería de poderse cambiar de sitio porque según la orientación del recinto el sol debe siempre apuntar hacia ese lado, por eso la iluminación es más chunga, porque entra menos luz así, saludos.

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essmigol - 30/01/2004 01:21
Aquí pongo otra imagen salón aunque no quito las jodas sobras bueno seguiré luchando, saludos Essmigol.

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dideje - 30/01/2004 01:50
Quibey el environment del Vray no hace falta que sea blanco, es más, suele tener un tono azulado (ten en cuenta que es el color del cielo), aunque eso sí, es conveniente poner un azul más claro del que viene por defecto.

Tu escena no la considero buena para hacer pruebas, es un espacio muy complicado en el que apenas se ve nada con tanto pilar y tanta cosa en construcción, si quieres hacer un exterior en el que haya parte de interior busca algo menos enrevesado en el modelo que permita ver las cosas con claridad y apreciar mejor que está bien y que está mal.

Essmigol está mejor de calidad está última, pero está todo muy negro, las primeras pruebas deben ir encaminadas a conseguir la luminosidad que queramos y después ya meteremos calidad.

Venga que aclarar más todo el espacio es muy sencillo y es lo primero que deberías hacer saludos.
m10max - 30/01/2004 02:22
Hola a todos, bueno creo que casi todas las pruebas que hacéis son imágenes estáticas, a mí se me plantea una duda, ¿se os dado el caso de hacer alguna animación en la que haya que combinar iluminación de interiores y exteriores? ¿cómo lo iluminaríamos? He hecho alguna prueba de interiores y para solucionar las escenas oscuras lo hago subiendo Color Mapping pero si fuéramos al exterior con esa misma cámara, las sombras las perdemos, un saludo.
dideje - 30/01/2004 02:47
M10max eso es chungo de hacer con cualquier motor hoy día, no he probado nunca pero habría que recurrir a fakes por doquier, saludos.
mikimoto - 30/01/2004 10:51
M10max creo que has de tener dos escenas distintas, una con la iluminación para exteriores y otra igual pero con la luz para interiores, o bien dos grupos distintos de luces que actives y desactives antes de renderizar, haces dos secuencias distintas y listo. Lo más sencillo suele ser la mejor opción.
m10max - 30/01/2004 11:56
Mikimoto me refiero a una misma escena donde con una única cámara haya que hacer un recorrido, sin tener que cambiar de plano ya que la propia escena en si propicia el que haya que hacer la animación continua. Un ejemplo: ese salón tan chulo que está haciendo Essmigol, en vez de verse el ventanal tan iluminado que se vea una terraza, esa terraza digamos que es una parte importante de la animación y hay que representar que es accesible desde el propio salón y que vamos a tener unas vistas maravillosas (el exterior en si me da igual un jardín que una urbanización con piscina, etc), como tú dices podríamos hacer una animación del salón y seguidamente fundir con otra ya del exterior, pero eso sería lo fácil. Bueno no sé si se podrá hacer, me imagino que sí, como todo. Yo seguiré dándole vueltas, si a alguien se le ocurre alguna prueba para que hagamos, sería genial, creo que sería interesante el poder avanzar un poco en la animación sin tener que estar sujeto a 2 opciones únicamente, saludos.
Mars Attacks - 30/01/2004 12:32
No sería tan complicado (aunque sí algo trabajoso) hacer dos vídeos con exactamente el mismo recorrido de cámara, el uno con la luz de interior y el otro con la luz de exterior, en el programa de edición de vídeo simplemente haces un fading de uno a otro cuando quieras pasar de una vista a otra, para que el cambio sea suave y se asemeje al que sufre nuestra vista cuando sale de lugares oscuros a otros más iluminados.

Yo lo haría así, vamos. Eso sí, te tomara el doble de tiempo, pero quien algo quiere, un saludo.
JulioCEspada - 31/01/2004 18:31
Bien, por fin con la ayuda de IkerClon (gracias tronco), puedo tener registro en el foro, quiero felicitar a Dideje por iniciar un mensajes tan magnífico, yo estoy aprendiendo Vray, y la verdad, este mensajes me servido de mucho, la próxima semana publicare mis pruebas para que las destripéis un poco, un saludo.
cabfl - 31/01/2004 21:37
Un fundido entre los 2 renders sería la opción más fácil, pero se puede notar el cambio de uno a otro, además no podrás mostrar las 2 a la vez, sino que solo una o la otra y una transición entre ambas.

Si quieres que aparezcan las 2 configuraciones porque en el encuadre de la cámara entran ambas partes del escenario, interior y exterior, tendrás que componer.

Renderizaría las 2 escenas haciendo uso de materiales matte para luego montar una escena sobre la otra, de tal manera que en todo momento puedan aparecer las 2 configuraciones de iluminación al mismo tiempo si el encuadre así lo requiere. Por último siempre se puede crear una configuración de iluminación que sirva tanto para interior como para exterior, permitiendo hacerlo todo en un solo render, colocas el sol para el exterior, y luces de Vray en las ventanas para el interior, evidentemente afinar está configuración será lento y trabajoso, sobre todo por la cantidad de luces que serían necesarias, un saludo.
JulioCEspada - 01/02/2004 03:32
Una pregunta para Dideje, por lo que he podido leer en la página que pusiste sobre cómo hacerse con los artefactos, es bastante probable que salgan en zonas donde la luz no incide, por lo cual, en escenas con una sola luz ¿es más probable que salgan? Por ejemplo, una única ventana en una habitación grande y con muchas cosas. A ver si acaba el render y publico mis resultados, es una escena que he preparado yo, pero para el caso vale igual, un saludo.
NECROS - 01/02/2004 17:09
Vaya.
NECROS - 01/02/2004 17:18
Bueno, ¿cómo se puesto el foro desde que no vengo por aquí, Dideje, estás hecho un monstruo, bueno publico una prueba con la escena interior esa que publicaste, a ver qué os parece.

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Adjunto #4642

dideje - 01/02/2004 17:57
Bueno mi experiencia me dice que es más fácil obtener calidad con más luces en la escena, me explico, si en una habitación con un hueco ponemos una direct a modo de sol exclusivamente, es más difícil obtener resultados buenos que si además de esa luz ponemos una Vray Light en el hueco.

En general colocar Vray Light en nuestra escena nos darán más calidad y se comen los artefactos que da gusto. Una práctica habitual en escenas con una sola entrada de luz es colocar 3 luces.

Una luz direccional a modo de sol.

Una luz Vray en el hueco.

Una luz Vray tras la cámara simulando la luz que viene de otras habitaciones por ejemplo.

Pero bueno, cada escena es un mundo y no hay que creerse nada sin experimentarlo. Necros la imagen la veo bastante bien en cuanto a luminosidad y calidad pero el tono ese amarillo general que tiene no me gusta, saludos.
essmigol - 02/02/2004 04:21
Buenas a todos bueno dejo otra prueba del interior del salón a ver cómo lo veis, he conseguido aclararla un poco pero me sale una mancha blanca debajo del sofá que no me gusta un pelo, y también las patas de la mesita doble al lado del sofá no me genera sombra no sé por qué pero bueno seguiré intentándolo. Dideje quería hacerte una pregunta cuando grabas el cálculo de fotones de una escena que cambios se pueden hacer dentro de la misma, me refiero si la grabación de ese cálculo solo afecta a las luces o también a los materiales y si hago algún cambio nuevo como meter más objetos etc debería grabar un cálculo nuevo de fotones o el anterior me serviría, y otra cosa para que me renderiza en Vray el Shaghair como vaya lo hago. Bueno eso es todo por hoy creo que me voy a sobar ya. Gracias un saludo. Essmigol.

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Adjunto #4655

zazezi - 02/02/2004 09:21
Hola a todos, oye Essmigol: te está quedando muy bien la imagen (me impresiona como te quedado el suelo porque esos brillos-reflejos son fabulosos), pero teniendo en cuenta el carácter de este mensajes, ¿podrías contarnos que parámetros has utilizado, que [i]peleas [/i]has tenido con los materiales, las luces, los tiempos que has logrado y todo eso? Gracias.
essmigol - 02/02/2004 13:52
Buenas Zazezi gracias por los comentaros pero creo que tengo que darle más vueltas al render este, referente a los parámetros que utilizado me he basado en la explicación del maestro Dideje, mira el mensajes de iluminación con luz natural la escena de los cubos y la esfera.

He utilizado 2 luces una direct de 3ds Max y una luz Vray, con el primer rebote en irradiance y el segundo con fotones, lo único que no usado es el skylight portal ese no me quedaba muy bien. Referente a los materiales, como el de la madera he metido en la ranura de reflexión y glossiness el mismo material del Bump pero cambiando el contraste en Adobe Photoshop. Pero te adjunto una imagen a ver si te sirve de algo.

Los tiempos es lo que peor llevo 1 hora y 05 minutos para este render, pero bueno ahora intentaré bajar los tiempos. Espero a ti también te sirva Mikimoto que no te he podido contestar, un saludo Essmigol.

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Adjunto #4658

zazezi - 02/02/2004 14:17
Gracias por la respuesta, la verdad es que releyendo el mensajes parece que puedes seguir reduciendo tiempos, a ver qué consejos te puede dar Dideje, saludos.
dideje - 02/02/2004 23:49
Todos los cambios afectan a la escena y deberías realizar un nuevo cálculo de fotones (al igual que si usaras IM también deberías volver a calcularlo).

No es lo mismo una luz con intensidad 2 que con intensidad 20, o un rebote sobre una superficie de madera marrón que una superficie blanca, tampoco es igual si no hay un objeto y después aparece.

Ahora bien, para pruebas se pueden reutilizar los mapas guardados siempre que no haya cambios sustanciales, o sea, en los materiales yo suele reutilizar el mapa en el período de pruebas, aunque no es lo correcto, ya lo he dicho, si incluyes un objeto pequeño que contribuirá poco a la iluminación de la escena pues también podrías usar el mapa guardado, si cambias intensidades de luces y cosas así mejor que re-calcules todo, y te estoy hablando del período de pruebas, tarde o temprano deberás calcularlo todo correctamente.

Para que me renderiza en Vray el Shaghair como vaya lo hago.

Ni idea, no uso Shaghair ni ningún plugin de pelo, por ahora.

Referente a los parámetros que utilizado me he basado en la explicación del maestro Dideje.

Qué hace el 3ds Max density en 0? ¿Qué hace autosearch marcado? El valor de 100 en 3ds Max Photons es un tanto extraño, si has hecho pruebas y te convencido vale, pero viendo lo que has puesto en otros parámetros empiezo a dudarlo.

Que hace el retrace bounces en 10 siendo los bounces 20. Mucho caso no me has hecho.

Yo usaría skylight portal para la luz Vray y hay que ajustar mejor el contraste, empiezas a tener zonas quemadas y zonas poco iluminadas.

La verdad es que releyendo el mensajes parece que puedes seguir reduciendo tiempos.

Sin duda Zazezi, sin duda.
essmigol - 03/02/2004 00:53
Ok ya lo cambio.
dideje - 03/02/2004 02:03
Por curiosidad Essmigol, cuantos fotones estas lanzando con la Vray Light y con la direct?
essmigol - 03/02/2004 02:29
¿Te refieres a las subdivisiones de las luces? Vraylight 500, direct 1200, está bien estaba releyendo todo y tomando notas.
dideje - 03/02/2004 02:36
Bien, acuérdate de suavizar ambos mapas (el de la Vray Light y la direct) de forma parecida, tal vez necesites más fotones por parte de la direct, yo suele empezar a probar con una relación 1 (Vray Light) 3 (direct) saludos.
essmigol - 03/02/2004 05:41
Bueno Dideje después de leerme todos los mensajes y entender más cosas, este es mi nueva imagen, he usado skylight portal y he cambiado los parámetros que tenía mal y la verdad es que sí que he notado la diferencia y sobre todo en el tiempo. A ver cómo lo ves ahora.

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Adjunto #4671

essmigol - 03/02/2004 16:19
Buenas Dideje, tengo un par de dudas al respecto, me estuve leyendo todos los mensajes, y cambie todos los parámetros como debían ser, pero me quedaba muy oscuro y descubrí que subiendo el multiplicador de dark del Color Mapping me aumenta la claridad dentro de la escena en la escena de arriba le puse un valor de 15 y grabe el cálculo de fotones. Pero a la hora de cargar lo fotones se quedó toda la escena muy quemada, me gustaría saber por que pasa eso, aquí publico más escenas bajando el dark multiplicador a 5 y a 2 respectivamente.

Tengo otra pregunta en el enlace ese que ponías sobre los artefactos decía que poniendo la casilla de chek sample visility reducías la posibilidad de artefactos a mí me salen más cuando la dejo marcada no sé por qué.

Y otra cosa aunque ya lo has dicho un par de veces pero no me queda muy claro lo siento no llego a entender muy bien el retrace threshold, y por último que número de fotones pondrías para una escena de calidad. Bueno aquí pongo los 2 últimos render, con lo que te he comentado del dark multiplicador y estoy usando exponencial pero creo que es por lo que se quema mucho por lo que he leído probaré con línea, ahora a ver qué p. Bueno también me gustaría saber cuándo crees que está ya aceptable esta escena porque quiero empezar con una de luz artificial dentro de un baño, un saludo y muchas gracias por el coñazo que te doy. Essmigol.
dideje - 03/02/2004 16:20
Pues tú mismo lo estás viendo Essmigol, muchísimo mejor, ves cómo lo primero que hay que hacer es leer y entender y no jugar a poner cosas a lo loco. Yo sigo viendo alguna zona excesivamente oscura (debajo del sofá por ejemplo) así que todavía me pelearía más con la luminosidad de la escena. Prueba a ir añadiendo un bitmap de fondo para que se vea en la ventana por la que entra luz, que seguro que gana mucho la escena, saludos.
essmigol - 03/02/2004 16:28
Nada que no me cargado las imágenes bueno están son las escenas del mensajes anterior, son render de 320 por 240 por eso se ven un poco mal, la esquina de la ventana no me gusta un pelo así que seguiré dándole.

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Adjunto #4683

dideje - 03/02/2004 17:26
Antes parece que se han cruzado los mensajes.

Descubrí que subiendo el multiplicador de dark del Color Mapping me aumenta la claridad dentro de la escena.

¿descubriste? Vaya que ese valor se ha comentado mucho y ya hemos dicho que es muy importante en interiores y hay que tenerlo en cuenta desde el principio.

Le puse un valor de 15 y grabe el cálculo de fotones. Pero a la hora de cargar lo fotones se quedó toda la escena muy quema, me gustaría saber por que pasa eso.

Pues eso pasa por que un valor de 15 en el dark es muy alto, no es que esté mal, en muchas ocasiones es necesario subirlo mucho pero tienes que ir corrigiendo otros multiplicadores (del environment, del sol), sino aclaras mucho la escena pero quemas las zonas más iluminadas como esos otros multiplicadores no sean los adecuados.

La escena se te queda mucho por la ventana y eso será porque tienes en el environment un multiplicador alto, al tener marcada skylight portal la luz Vray te coge los valores del environment así que debes bajarlo para que no te queme tanto por ahí y seguir jugando con el Color Mapping.

Se reduce solo a llevar de la mano parámetros que controlan la luminosidad y si te pasas con unos pues tienes que bajar otros.

Tengo otra pregunta en el enlace ese que ponías sobre los artefactos decía que poniendo la casilla de chek sample visility reducías la posibilidad de artefactos a mí me salen más cuando la dejo marcada no sé por qué.

Esa casilla suele eliminar artefactos determinados, si no la marcas y te salen ese tipo de artefactos (son como manchas blancas puntuales en las esquinas y cosas así) pues entonces debes marcarla, sino no es necesario por que consume más tiempo.

A ti te salen artefactos por otras cuestiones, el mapa de fotones igual no es muy preciso (debes aumentar el número de fotones lanzados o la precisión de la malla) los hsph parece que los tienes bajos también y no te olvides de las subdivisiones de la Vray Light (no los fotones, sino la calidad de las sombras, que está en el panel propio de la Vray Light) lo subes a 20-30 y si usas store with Irradiance Map las subes bastante más de 50 para arriba ya que está opción hace que sea más rápido el render pero pierdes calidad.

Y otra cosa aunque ya lo has dicho un par de veces pero no me queda muy claro lo siento no llego a entender muy bien el retrace threshold.

Ya sé explicado varias veces, si el mapa de fotones no es muy bueno por la razón que sea, en las esquinas nos saldrán artefactos, si subimos el valor del retrace esas esquinas no sé calcularan con el mapa de fotones sino con direct computation, o sea, calidad, yo suelo mantenerlo en 0 e intento hacer un buen mapa de fotones para no recurrir a el porque es más lento y en escenas sin texturas oscurece excesivamente las esquinas.

Y por último que número de fotones pondrías para una escena de calidad.

Depende del ordenador, los fotones consumen mucha Ram y puede bloquear el equipo si quieres lanzar muchos y tu máquina no sé los come bien.

También depende del tipo de luz pero unos valores aceptables tirando por lo bajo (yo no tengo mucha Ram) son 1000-15000 vraylights y de 3000 hacia delante las direct.

Estoy usando exponencial pero creo que es por lo que se quema mucho por lo que leído probaré con línea.

Te equivocas y también está explicado, el línea, quemará mucho más la escena, el exponencial es buena elección aunque desatura los colores de la escena, ya te he dicho que tú problema es que tienes mal otros multiplicadores.

Bueno también me gustaría saber cuándo crees que está ya aceptable esta escena porque quiero empezar con una de luz artificial dentro de un baño.

Eso lo decides tú, no yo, a todas las escenas se le puede dar siempre una vuelta más para mejorarla, el momento de parar lo decide el autor cuando ve que lo que le aportado su creación en cuanto ha aprendizaje o satisfacción personal es lo que buscaba.

Tu ves que ya has aprendido lo suficiente en un tipo de escena como la que tienes entre manos? Si es así déjala ya, sino sigue peleándote para que en las próximas escenas dudes menos.

Un saludo y muchas gracias por el coñazo que te doy.

De nada, el mensajes es para eso, aunque eso sí, veo muchas cosas que no las tienes claras cuando ya han aparecido a lo largo del mensajes y son conceptos básicos, lee despacio y no tengas prisa por acabar que de lo que se trata es de aprender saludos.
essmigol - 03/02/2004 17:35
Muchas gracias Dideje seguiré dándole más al tema.
essmigol - 05/02/2004 17:00
Buenas, lo del descubrimiento del dark me explique mal, me refería que lo descubrí en uno de tus mensaje se me debió pasar en alguna lectura, aquí pongo mis 2 últimos render, el primero es antes de guardar los fotones y el otro una vez guardados me gusta más el primero, pero se quema un poco, y se quedan algunas zonas muy oscuras, pero las esquinas me gusta más como quedan, y el segundo bueno no veo un cambio sustancial, salvo que se me oscurecen más las esquinas he probado a subir los bounce los 2 de los fotones y bueno, con respecto a los multiplicadores de las luces los he bajado un poco y, sobre todo la de la light portal, pero bueno, parece que no lo he conseguido, ya le daré otra vuelta más adelante porque me tardan un huevo los render, quiero hacer otras pruebas. Le he metido una nueva textura de cuero al sofá, unos estores y una alfombra. Quiero meter una textura de entorno, pero no he encontrado ninguna que me guste lo suficiente.

Voy a dejarlo aquí por ahora y empezaré con la luz artificial dentro de un baño a ver qué tal sale el asunto. Un saludo Essmigol.

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Adjunto #4713

Jormo - 05/02/2004 17:46
No sé si lo has dicho ya Essmigol, pero podías dar los datos de tu máquina. Para comparar tiempos más o menos. El primero tardó 4 horas, madre mía, a mí de las dos, me gusta más la primera también, pero porque tiene menos defectos, no se la segunda hace unas cosas raras la luz en la parte del techo y la ventana, que en la primera imagen no hace. La alfombra también es un poco alta ¿no? Produce mucha sombra me parece a mí. ¿y la posición de la luz que hace de sol, no la tienes muy enfocada hacia la ventana? Lo digo por la luz y sombras que da, ¿no estaría mejor un poco más alta? No sé, creo que deberías encontrar algo intermedio, pero la verdad con esos tiempos es difícil hacer muchas pruebas.
essmigol - 05/02/2004 17:53
Bueno pues tengo un Pentium IV a 2.8; 1 Gb de Ram, y la tarjeta gráfica la FX 5600 de 256 Mb de RAM.
dideje - 05/02/2004 20:09
La verdad Essmigol que con la máquina que tienes andas con unos tiempos del todo excesivos. Igual se incrementan tanto por algo básico que no te has parado a mirar, por ejemplo, el Glossy del sofá o del suelo si no has usado interpolación y tienes muchas subdivisiones hará que salgan esos tiempos, pero no sé, habría que verlo. Está claro que tampoco se pueden hacer pruebas así. Tienes que desactivar todo el Glossy y todas las cosas que puedan tardar más de la cuenta y poner calidad baja hasta ajustar la iluminación. Estas pruebas no deberían tardar más de 5-10 minutos con la máquina que tienes. Y una vez ajustada la iluminación pues activas todo y le metes calidad. La primera imagen me gusta más, en la segunda la iluminación es muy artificial y no parece que provenga del sol. Pero, de todas formas, creo que te equivocaste al principio. Lo primero que hay que hacer es elegir la posición de nuestro sol y donde se proyecta dentro de la escena. En tus imágenes nunca he sabido claramente por dónde entra y la iluminación es confusa, bueno, ya nos contaras como te va con el baño y para la próxima dale más vueltas que todo es practicar. Saludos.
essmigol - 06/02/2004 20:33
Bueno está es mi primera con luz artificial, el baño no está acabado, pero estoy configurando bien la luz antes de nada, porque ya he aprendido la lección, los tiempo me han bajado considerablemente a saber que hacía en la escena del salón, bueno la escena está compuesta de 6 luces fotométricas con IES y una luz direct que simula la entrada de luz a través de la puerta, que está medio cerrada, bueno Dideje a ver cómo la ves. Aún tengo que acabar de poner la luz a mi gusto, pero bueno este es el primero render del baño. Un saludo Essmigol.

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Adjunto #4746

dideje - 06/02/2004 20:58
Muy bien Essmigol, no va mal. Acuérdate de modelar las luces fotométricas que sino no se sabe de dónde viene la luz, supongo que, ya lo tendrás en mente, pero es muy importante, y después decide que horas estas representando en la escena.

Veo el sol entrando bajo y con sombra difuminada así que, parece atardecer, pero el color no se corresponde. Prueba a colorear de naranja la luz del sol y también estaría bien que jugaras con las luminarias IES que no fueran blancas. Igual un azulado le viene muy bien a la escena, aunque lo que veo es que ambos tipos de luz tienen demasiada presencia en la escena (sol y luces artificiales).

Creo que te deberías decantar más por una de ellas. Si entra mucha luz del sol, las luces artificiales no tendrían mucha potencia, y viceversa. Pero bueno, eso ya lo decidirás, solo es un consejo. Saludos y dale caña.
essmigol - 07/02/2004 06:06
Buenas Dideje, espero que no te haya ofendido mi pregunta de los foros no como a otros. Bueno hice caso de tus sabios consejos, y esto es lo que me ha salido. Hecho algunos cambios en el diseño, y aún me faltan muchas movidas, pero bueno estoy centrado con la iluminación y sigo haciendo pruebas por ahora, aunque estoy mirando ya texturas y la del suelo aún no me convence la veo muy oscura y reduce la luminosidad a la escena creo yo, bueno y eso es todo. Un saludo Essmigol.

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Adjunto #4763

essmigol - 07/02/2004 06:15
Bueno el último ya misma configuración salvo la textura del suelo que es más clara. Buenas noches.

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Adjunto #4764

franquy - 07/02/2004 07:46
Essmigol, las dos últimas imágenes son muy agradables. Veo una línea negra en la unión del techo con la viga sobre el lavamanos que es extraña. La iluminación sobre la bañera me da la sensación de que fuese a través de un tragaluz, en vez de luces más puntuales. Saludos.
dideje - 07/02/2004 13:44
Va bien Essmigol. La primera madera era muy oscura, mejor la segunda.

Veo una línea negra en la unión del techo con la viga sobre el lavamanos que es extraña.

D momento mejor que no te fijes en eso que aun estas ajustando la iluminación, eso es cuestión de meter más calidad.

La iluminación sobre la bañera me da la sensación de que fuese a través de un tragaluz, en vez de luces más puntuales.

Pues sí, deberías buscar un tipo de luz fotométrica más atractiva, que las hay d estas que salen causticas y todo la del primer archivo con IES que puse está bastante bien, la podrías probar a ver qué tal. Saludos.
essmigol - 07/02/2004 17:54
Buenas Dideje he estado probando eso que me dices de las luces que generan causticas, pero quería hacerte una pregunta me he bajado el archivo IES de esa luz y no consigo con Photones hacerla ni para tras, y según lo que he podido leer en el foro de Evermotion dicen que no rulan con fotones, he probado como salen en el tutorial, pero no me salen ni de coña. Y con fotones siempre consigo ese efecto de fluorescencia. Quería saber si tú que seguro que lo has conseguido y si ha sido con fotones porque me estoy volviendo loco. Bueno un saludo.
dideje - 07/02/2004 19:14
Todas las IES funcionan perfectamente con fotones. Además, aquí mismo hay un tutorial para usar fotones y luces fotométricas. Lo único que hay que tener en cuenta es que hay que subir mucho el Diffuse multiplier.

Creo recordar que en esa IES se lo subí a 100000 para que se vieran los fotones. En el foro de Vray ya publiqué diciendo que sí se podía porque también había mucha gente que decía que no, y es que sí. Saludos.
essmigol - 09/02/2004 19:19
No consigo ese efecto ni de coña tío no sé qué hago mal porque he seguido tu tutorial, me da el efecto de los anteriores renders.

Vamos que el efecto ese de causticas no lo saco así que, creo que voy a tirar como iba más o menos, a ver si puedo y te publico los parámetros que he usado. Un saludo Essmigol.
dideje - 09/02/2004 20:30
Ahora estoy muy liado con otras cosas y no le puedo dedicar tiempo al foro, me pillas de pasada. A ver cuándo te digo esto.

Deberías buscar un tipo de luz fotométrica más atractiva, que las hay estas que salen causticas y todo.

A ver si estas usando la luz fotométrica que puse yo en mí tutorial esa no tiene esos efectos de causticas. La que si los tiene es una que publiqué muy al principio. Aquí la puedes ver y su efecto en el render de abajo: [url]https://www.foro3d.com/ftopic5845-0-asc-15.php[/url]. Si estas usando esa te tiene que salir bien, o si usas otras pues cada una te saldrá de una forma. Saludos.
siux - 11/02/2004 22:37
Viendo el aseo me he acordado de que, me baje ese modelo de luz IES, que diste la página Dideje, el archivo es (*.ies), pero lo que no sé es cómo se instala ese tipo de luces. Gracias y a ver si subo ya alguna prueba.
Jormo - 12/02/2004 00:56

Cargáis la escena, seleccionáis un grupo luminaria y lo abrís y seleccionas la luz fotométrica y seleccionáis en distribución web el archivo (*.ies) que adjunto bajado de [url]www.Erco.com[/url] y que corresponde a un tipo de luminaria de techo.

Esa es la forma de poner el archivo (*.ies).
maic - 19/02/2004 13:29
Buenas, primero quiero darte las gracias, Dideje, pues estos fabulosos tutoriales de iluminación que están geniales. Dame tu crítica de este render, no seas muy duro ¿eh? Te paso los parámetros que he usado porque me gustaría que me aconsejaras cómo hacer para que la habitación no esté tan apagada sin que se queme la parte por dónde entra la luz. En el segundo render le he añadido una luz directa con 1800 en difusse subdivisiones, también me gustaría que la pared no se oscureciera tanto por los extremos sin que se queme por dónde entra la luz. Gracias.

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dideje - 19/02/2004 17:09
Hola a todos, siento no poder estar mucho en el foro ahora, pero estoy bastante liado. A ver Maic, las imágenes no las veo mal. En la primera tienes muchos artefactos en la esquina, deberías subir más la calidad que en tiempos vas muy bien. Y de intensidad en la iluminación la veo bien también. Ten en cuenta que solo tienes luz difusa (skylight) y tampoco estaría muy iluminada realmente. D todas formas yo subiría más el multiplicador de los rebotes secundarios porque no veo problemas de color bleed. También puedes subir los bounces de los fotones para iluminar más el interior, juega con el multiplicador del environment y del sol, los bajas para que no te quemen en la entrada y sube el Color Mapping. Hay que ir a lo que provoca lo que no te gusta.

Dices que te quema la entrada pues mira que es lo que provoca ese quemazón y baja multiplicadores, y después si se te queda oscuro, pues sube lo que hace que las partes oscuras estén más iluminadas (Color Mapping, rebotes, multiplicador de rebotes), además ten en cuenta que igual tu espacio no está iluminado solamente por esa ventana y la luz que entra por ella. Igual esa es una habitación por la que puede entrar algo más de luz, como una puerta que no se ve detrás de la cámara, en definitiva, luz proveniente de otros sitios. Es difícil que nos encontremos espacios completamente cerrados, así que, es buena idea también colocar una Vray Light detrás de la cámara con un multiplicador bajo, bueno, espero que le sigas dando vueltas, que todo es práctica. Saludos.
maic - 19/02/2004 18:38
Muchas gracias, me pongo en ello inmediatamente, ya colgaré el resultado.
siux - 21/02/2004 20:48
Bueno yo también he estado liado como tú Dideje con él, de los exámenes, por cierto, ¿Qué estudias? Bueno a lo que iva, estoy haciendo un favor para un amiguete, y bueno estoy viendo que se utiliza casi siempre el multiplicador del primer rebote 1, a mí la verdad es que siempre lo bajo a 0.70 más o menos, que puedes decirme sobre eso.
dideje - 22/02/2004 06:00
Siux estudio arquitectura en granada. Y más bien te tendría que preguntar yo a ti porque usas un multiplicador de 0,7 en el primer rebote. Se supone que, si lo pones será por algo ¿no? O simplemente lo cambias sin saber por qué.

Multiplicadores bajos en el primer rebote se usan para evitar quemazones y para conseguir un mejor balance con la iluminación secundaria, pero cómo todo, depende de la escena en cuestión. Saludos.
siux - 22/02/2004 13:12
Bueno Dideje, tu sí que tienes suerte por estar en granada estudiando, que ganas tengo de ir a pegarme la fiesta, queda poco, si voy ya te avisare para invitarte a unas copillas.

Otros nos quedamos en Cartagena estudiando ingeniería industrial, bueno a lo que iva, pues con el multi en 1 las escenas de pruebas que he hecho salían con mucha fuga de color, a pesar de usar colores poco vivos, parecían muy radiantes lo colores, bueno te dejo una habitación que ya puse en la galería, está a medio. Hay dos luces: un Vray mult=1 con store light, environment 1,1 y otra direccional mult=1. Renderizado con Photon Map primero. El mult es 0,8, también dejare los parámetros para quién le quería echar un vistazo, si eso me pongo a renderizar con mult 1 y la envío después. Un saludo Dideje.

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dideje - 22/02/2004 17:03

Bueno a lo que iva, pues con el multi en 1 las escenas de pruebas que he hecho salían con mucha fuga de color, a pesar de usar colores poco vivos, parecían muy radiantes lo colores.

Bueno, el multiplicador de los rebotes primarios puede influir en el color bleed, pero no de una manera excesiva. Hay otros factores que influyen mucho más y ya se han comentado muchas veces.

Hay dos luces: un Vray mult=1 con store light.

No recomiendo usar store with Irradiance Map cuando solo tenemos una Vray Light en la escena. Ten en cuenta que está opción merma la calidad y yo solo la uso cuando hay bastantes luces. Si te decides a usarla sube bastante las subdivisiones en el apartado sampling de la Vray Light (más de 60). En cuanto a tu escena. Lo primero que me llama la atención son todas las esquinas negras que te han salido. Eso es un fallo y viene provocado por. ¿por qué pones 19 bounces y después solo 2 retrace bounces? Ya se ha comentado un montón de veces que esos valores deben ser iguales. Y tampoco es necesario usar tantos bounces, yo suelo usar 5-10, no más, porque de ahí te puede venir el color bleed que hablábamos al principio.

Otra cosa que puede provocar esquinas oscuras es el valor del retrace, yo prefiero dejarlo en 0 y hacer un buen cálculo de fotones. Y, por último, tienes un Irradiance Map pobre. Pocos hsph y los valores de Nmr y Dist los ajustaría más. Y como opinión subjetiva la escena no tiene mucha miga, tampoco se pueden obtener resultados espectaculares si todo no está a ese nivel, modelado, texturizado. El color ese verde de los muros no me gusta nada, la carpintería de la ventana la haría con más detalle, habría que meter un fondo y no ese color plano azul, en definitiva, enriquecer todo más. Saludos.
maic - 23/02/2004 09:49
Buenas, pues nada, aquí dejo los últimos renders de la habitación. He probado el meterle una luz a través de una puerta ficticia que estuviera detrás de la cámara, pero me gustaba más como quedaba cuando solo se iluminaba a través de la luz que entraba por la ventana, al final he hecho dos distintos, uno iluminado a través de la luz del sol que entra a través de la ventana y otro con una luz menos directa, a ver qué os parece. Un saludo.

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zazezi - 23/02/2004 12:20
Pues personalmente a mí me gusta más el primero, dale más detalle a la ventana que mejorara la imagen. Un consejo, para no perder el carácter del tema de Dideje quizás siempre se deban indicar los parámetros, los problemas los tiempos y todo eso que te has ido encontrando. Saludos.
dideje - 23/02/2004 15:22
A mí me gusta más la segunda. Tienes problemas de antialiasing en los barrotes de la ventana así que, yo lo ajustaría un poco más (adaptative 0 3 con threshold 0.07 debería ir bien). Lo que más me molesta es la mesa en primer plano, el modelo es muy simple y veo las patas muy anchas. Y lo de que pongas parámetros pues sería lo suyo. ¿has usado skylight portal? Por la entrada de luz me da la impresión que no, pero tú me dirás. Saludos, y comenta un poco los problemas que has tenido y esas cosas que vienen bien.
maic - 23/02/2004 17:32
Buenas, pues los parámetros son exactamente los mismos que puse en mí mensaje anterior, menos en mínimo rate, máximo rate que ahora está en -3; -1. Y en retrace threshold que ahora lo tengo en valor 2. He mirado la luz, y es cierto Dideje, no tiene activado skylight portal, que es curioso porque siempre lo tenía activado, no sé que habrá pasado. En cuanto tenga un rato meteré esos parámetros que me indicas a ver qué tal, y le pondré una persiana o un estore, que a mí criterio creo que es lo único que le falta para darlo por terminado.
maic - 23/02/2004 17:40
Se me olvidaba una cosa, al meter la persiana o el store, no sé cómo hacer para que no afecte a la luz que entre en la habitación desde fuera de la ventana y que el store este correctamente iluminado.

Como debo hacerlo?
carabali - 23/02/2004 18:04
Hola, soy novato en esto del Vray y me gustaría seguir el tutorial, pero no he podido descargarme el modelo correctamente, si lo descargo con extensión (3ds) no me aparecen los materiales, en el editor me aparecen todos los slots en negro, ¿quién me puede decir que pasa? Gracias_ muy buen tutorial.
avielracso - 23/02/2004 18:07
Hola, me gusta mucho el último render, solo una cosa la textura de la mesa es muy poco convincente me gustaría ver una madera un poco más oscura y poder verle la beta. Que parámetros has usado para texturizar el muro.
dideje - 23/02/2004 19:27

Se me olvidaba una cosa, al meter la persiana o el store, no sé cómo hacer para que no afecte a la luz que entre en la habitación desde fuera de la ventana y que el store este correctamente iluminado.

Como debo hacerlo?

No sé si te entiendo bien. ¿quieres poner un store y que la escena este igual de iluminada? Como es lógico al poner el store la escena estará menos iluminada (entra menos luz) e igual te tienes que replantear la iluminación otra vez (el store si tenías pensado ponerlo tenía que haber estado desde el principio para ajustar la luminosidad).

Carabali, a lo largo del mensaje hay muchas escenas para bajar, a cuál te refieres en concreto? D todas formas los materiales no son importantes, pon los que quieras. Saludos.
essmigol - 23/02/2004 19:31
Buenas a todos de nuevo ¿Qué tal esos exámenes? Bueno llevo un huevo sin poner nada porque estoy trabajando y no tengo mucho tiempo, pero bueno aquí pongo un avance del baño. Estoy usando las luces fotométricas, en el primer rebote con computation y el segundo con fotones. Los tiempos no los pongo porque son 5 horas, estoy tirando con los computation a 100 como no tenía mucha idea del tema quería ver cómo podía disminuir el efecto del grano, y por eso he probado valores muy altos.

Dideje a ver si ahora estas menos liado (creo, no lo sé) y charlamos sobre las fotométricas vi tu tutorial de luz artificial, pero no me pude bajar los archivos, pero ya vi tu mensaje que era por la petada del servidor. Referente a los efectos como vez de las causticas no lo consigo tío, y me gustaría saber que valores son los más aceptables para tirar con direct computation sí que sea un canteo, el grano ese si no me equivoco que seguro que si era por la historia de Montecarlo o algo así leí en un mensaje tuyo hay alguna forma de disminuir el grano que sea más fino bueno ya me contaras, aquí os dejo la imagen ya os pondré las capturas de pantalla con la configuración, pero todavía hay cosas que quiero retocar, como las texturas, bueno un saludo a todos.

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Adjunto #4962

siux - 23/02/2004 19:35
Bueno Dideje acabo de leer todos tus consejos. Bien el del bounce y retrace ya sabía que debían ser iguales se me pasó ajustar los parámetros cuando iva a renderizar, lo que pasa es que mi máquina ya está algo anticuada (pi 700 con 256 Ram 32 video) con esto te aras una idea del tiempo de render, oras, macho, así que, hasta que no me ingresen la beca pues no podré actualizarme, así que, ajustare los parámetros y meteré más objetos de escena, ah y la pared verdaderamente es de ese color, sí, ya sé que es fea `pero es lo que ay, bueno en cuanto tenga algo ya lo pondré. Saludos y gracias por todo a todos.
dideje - 23/02/2004 19:58
Essmigol va bien la escena, pero definitivamente tienes que cambiar el tipo de luz fotométrica que tienes, no queda nada bien. ¿y dices que has tirado la escena con el primer rebote en direct computation y 100 subdivisiones? Si eso es así es una auténtica barbaridad en toda regla. Yo no he usado en serio direct computation y fotones, ahora estoy haciendo un interior y para el render final supongo que, le meteré 15-20 subdivisiones, que hablando de exteriores ya es bastante calidad. Yo ahora mismo veo granulada la imagen, pero es por la mala calidad del jpg (ocupa solo 27kb). Si has puesto 100 subdivisiones te tiene que salir de miedo.

T repito una vez más que el efecto de causticas aparece si viene en el archivo (*.ies) de la luz que estés usando. Si has cogido una más o menos simple como parece ser el caso, pues nada, es como una bombilla normal, si no recuerdo mal todos los archivos de este mensaje están listos para bajar, así que, échale un ojo al primer archivo que puse de luces fotométricas, no el pasillo, sino una habitación con un cuadro y estanterías. Ahí están las luces fotométricas esas con causticas.

Venga, a darle caña a la escena que tiene buena pinta. Saludos.
essmigol - 24/02/2004 23:18
Buenas Dideje me alegro que la escena tenga buena pinta, estoy de acuerdo contigo sobre la luz. Los archivos IES que me dices del foro no consigo cargarlos, así que, no te preocupes solo quería saber, como puedes saber si un tipo de luz IES, por ejemplo, tiene ese efecto, yo me he bajado los archivos IES de luces dicroicas cubre paredes o algo así se llama, pero bueno nada quería saber que referencia te dan o como saberlo de antemano, para saber cómo ir eligiendo las luces. Probé también con el tutorial que sale en Evermotion ya desesperado, pero tampoco me hacen el efecto es el archivo IES 195 no sé, a ver si es ese el mismo que tu usaste, bueno y siento ser pesado, pero llevo como 20 mil pruebas de archivos IES y me sale lo mismo, bueno siento ser pesado, pero no encuentro nada de información sobre este tema y me gustaría conocerlo mejor. Un saludo y gracias por tu paciencia.
dideje - 25/02/2004 01:08

Como puedes saber si un tipo de luz IES de la páginas, por ejemplo, tiene ese efecto, yo me he bajado los archivos IES de luces dicroicas cubre paredes o algo así se llama, pero bueno nada quería saber que referencia te dan o como saberlo de antemano, para saber cómo ir eligiendo las luces.

Ni idea, tampoco uso mucho las fotométricas, así que, toca ir probando, aquí te pongo el archivo IES que tiene las causticas, que es el que tú dices, pero algo harás mal. Y la explicación. Primero pon luces fotométricas puntuales, las que trae el max, y las colocas en tus luminarias (cuidado con meterlas dentro de algo que entonces no iluminan) y haces instancias de esas luces para seguir colocando donde toque.

Después te vas al panel de la fotométrica puntual y eliges en distribución web. Y en el apartado web/web file, metes el archivo IES de aquí. El color ponle el que quieras. Y después bajas el multiplicador como vez abajo, eso es ir probando. Tira renders sin GI y ajusta ese multiplicador para que no queme la luz. A mí un 15% me vino bien.

Después activa GI y pon en el primer y secondary bounces, global Photon Map.

Después en el panel system/lights settings de Vray sube el Diffuse multiplier hasta que veas que la luminosidad es la que buscas. Yo puse 200 y tenía un Color Mapping de 5 Hsv (tono/saturación/valor), así que, eso depende de tu escena.

Cuando tengas ajustada la luminosidad cambia el primer rebote a irradiance y listo. Espero que con esto funcione. Saludos.

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Adjunto #4977

essmigol - 28/02/2004 13:29
Dideje muchas gracias por el archivo, pero era el mismo que estaba usando y, aunque no te lo creas no me sale macho estoy desesperado ya tío, sería posible que te enviara la escena, para ver dónde la cago. Un saludo.
dideje - 28/02/2004 16:25
Essmigol el archivo ya sabía que era el mismo, lo que tienes que prestar atención es a la explicación por que algo haces mal. D todas formas manda la escena sin materiales ni nada, que ocupe lo menos posible a mi mail [email]Dideje@eresmas.com[/email] y le echo un vistazo. Saludos.
essmigol - 28/02/2004 21:06
Ok voy a enviártelo ahora, pero en tu explicación dices que tire el render sin GI y ajuste la luz y cuando lo tiro sin GI no veo nada tío todo sale negro bueno yo te lo envío ok. Un saludo.
dideje - 28/02/2004 21:13
Venga, manda que ha saber lo que tienes hecho. Si tiras un render sin GI y hay luces en la escena no puede salir negro.
essmigol - 28/02/2004 21:15
Si al final salía algo si ponía el multiplicador a 80, pero bueno ya te lo enviado, a saber.
RAULC - 28/02/2004 21:23
Buenas: nuevo por aquí publicando imágenes y dejo unos renders que son pruebas de luz interior que son posibles al tiempo del máster Dideje, ya me dirán en donde hay fallos, pero no tantos oigan.
dideje - 28/02/2004 21:29
Lo primero. Que me ha salido al abrir el archivo es que las unidades no coinciden con mi sistema de unidades. Tu archivo está en metros.

Cuantas veces hemos repetido que las unidades son importantes y que no se puede trabajar en metros. En fin, con las unidades correctas va perfectamente.
essmigol - 28/02/2004 21:44
Vaya pues lo tengo en centímetros macho no se lo configurare bien, pero me sale como centímetros. ¿por lo demás está bien configurado todo? Joe gracias yo cuando veo set unidades elijo centímetro, pero ya he visto la otra venta del setup ok.

Vaya tela tío todo por eso siento el coñazo, pero creía que bastaba con poner centímetros y ya, que melón ya me funciona bien macho. Gracias Dideje.
essmigol - 01/03/2004 19:40
Bueno gracias a la ayuda y a la paciencia del maestro Dideje lo he conseguido. Bueno esto es solo una prueba, quiero cambiar algunas texturas aún. Un saludo.

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Adjunto #5023

Morpheus007 - 01/03/2004 21:24
Essmigol, esta última te quedo super bien, estaba comparando tu primer baño con este último y definitivamente parece hecho por dos personas distintas. Te felicito. Por cierto, cuánto tiempo de ha tardado el render con las fotométricas, solo para comparar tiempos. Saludos.
essmigol - 01/03/2004 22:06
Gracias Morpheus, si quieres cuando tire el siguiente render te pongo más información tiempos etc, muchas gracias. Un saludo.
dideje - 02/03/2004 00:04
Essmigol mucho mejor. D todas formas yo cambiaría el color de las luces fotométricas, iría más a un azulado más típico de baños que ha ese amarillento que tiene, y la bañera la modelaría más curva ya que, encajaría mejor con los demás sanitarios, ahora parece que la hiciste rápido y corriendo.

También vigila las esquinas encima de la bañera que no salen muy bien. Y después te acostumbras a darle el toque en Adobe Photoshop que siempre les sienta genial a las imágenes. Aquí he quitado el color amarillento y jugado con los niveles para darle más vidilla. Saludos.

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Adjunto #5026

Dookie 3000 - 02/03/2004 03:45
Maestro, me cago. Dideje que comes? Una consulta, ¿realmente Vray es el motor más rápido del mercado y que da excelentes resultados? O por lo menos, comparado con FinalRender. Un saludo.
Kinematix - 03/03/2004 12:57
Essmigol, podrías publicar la escena o mandarla a [email]ardraug@hotmail.com[/email]. Estoy retomando Vray y me parece una escena estupenda para volver a practicar (llevo mucho tiempo inactivo). Por cierto, Dideje, he seguido todo el hilo y está muy bien. Enhorabuena. Un saludo y gracias.
dideje - 05/03/2004 17:48

Una consulta, ¿realmente Vray es el motor más rápido del mercado y que da excelentes resultados? O por lo menos, comparado con fr.

No se puede afirmar eso tan categóricamente. Lo mejor es que pruebes varios motores y decidas. Para mí Vray es rápido y da buenos resultados, por eso es el que uso.

Theye que hay muchas escenas a lo largo del mensaje, practica con ellas que no las habéis aprovechado casi nada, ale, un saludo.
avielracso - 05/03/2004 18:09
Oye Dideje no estaría mal si nos revelas como haces esos trucos con Adobe Photoshop, yo lo uso para aplicarle un unsharp mask, adquiere mayor realismo, prueben jugando con los parámetros de este filtro.
Kinematix - 05/03/2004 18:27

The Eye que hay muchas escenas a lo largo del mensaje, practica con ellas que no las habéis aprovechado casi nada.

A mí me gustaba esa.

Ok, he hecho algunas pruebas, las subiré este fin de semana, para que me critiquéis un rato. Un saludo y gracias. Por cierto, desde aquí aprovecho para darte la enhorabuena Dideje. Soy un usuario registrado en esta comunidad desde que nació y, aunque llevo inactivo mucho tiempo (algo más de un año), me contenta ver cómo esto ha ido tirando gracias a gente como vosotros, que no os cansáis de aconsejar, probar, cambiar, mil y una cosas hasta que conseguís dar una respuesta más o menos precisa. Y todo gratuitamente.

Felicidades a todos. Un saludo. Espero disponer de un poco más de tiempo y volver a la actividad como lo hacía anteriormente.
dideje - 05/03/2004 18:33
Pues con el Adobe Photoshop no tengo una mecánica definida. Depende de la imagen y lo que quiera conseguir. Os pongo aquí cosas que suelo tocar aleatoriamente.

Máscara de enfoque por supuesto.

Niveles, saturación, balance de color, brillo, contraste, algo de Glow. Y algo de ruido.

Con el Adobe Photoshop CS suelo usar también lo de shadow-highlight y photo filter.

Voy probando hasta que veo que, me gusta más el resultado y la verdad es que suele mejorar siempre con respecto al render original, aquí os pongo una imagen que me gustó mucho de un interior y el retoque que yo le hice, es cuestión de ir probando y darle el toque que queramos, y muchas cosas se hacen mucho más rápido en Adobe Photoshop. Saludos.
dideje - 05/03/2004 18:49
Por fin un postit que ya son 12000 lecturas. Saludos.
Kinematix - 05/03/2004 19:06
Una escena perfecta. El único fallo que puedo apreciar es la imagen de la televisión en la primera escena.
Dookie 3000 - 06/03/2004 03:49
Si una pasada por Photoshop siempre es buena para mí gusto. Algo simple que hice hace no mucho y no me quedo muy buena que digamos, y me quedaron artefactos debajo del cuadro podría haberlos sacado con el mismo Adobe Photoshop, pero se me pasó. Gracias máster por enseñar lo que sabes. Un saludo.
avielracso - 06/03/2004 05:53
Un hijo de este tutorial, usando un poco de Photoshop, que tal.

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Adjunto #5052

trompesoft - 06/03/2004 13:12
Hola a todos, este es mi primer mensaje aquí, y después de haber leído este al completo y seguir todos los pasos marcados por Dideje (ante quién me descubro) me he animado a enviaros una prueba que he realizado con Vray. La primera fotografía es el salón sin las cortinas y el segundo pues con ellas. Espero vuestras críticas constructivas. Un saludo.
J-J - 07/03/2004 03:10
Nada pues agradecer a Dideje por la paciencia que ha tenido con todos nosotros y he hecho una prueba de animación es algo churro, pero por algo se empieza, creo. Es una simple escena de lo que solía ser mi cuarto. Ha tardado unas 15 horas, en salir. Espero les guste.

Comentarios y críticas son bienvenidos. He adjuntado los settings para ver si salió algo mal.
dideje - 07/03/2004 16:09
Avielracso ya te dije en tu mensaje que había mejorado bastante, pero tienes que seguir practicando. Trampasoft me gusta, sobre todo la segunda imagen, te ha quedado muy limpia, aunque yo buscaría más contraste en la escena con la luz que entra y la luz de dentro de la habitación (bajando el Color Mapping, por ejemplo), ahora a texturizar bien que el sofá ese se ve todo negro y pide a gritos algo de reflexión, j-j primero que la cámara no va suave y va dando saltos y tienes que marcar la casilla chek sample visibility porque tienes unos artefactos en la esquina de la habitación como manchas blancas que aparecen de golpe y es porque lo tienes desmarcado. No preguntes donde esta esa casilla porque ya se ha dicho en el mensaje varias veces. Y después creo que el tiempo es excesivo, aunque no sé que ordenador tienes, son 4 segundos de animación que son 120 frames y sale casi a 10 minutos por frame que es mucho. Calculaste los fotones solo una vez y después lo pusiste para cargar ¿no? ¿no habrás calculado el mapa de fotones cada frame ¿verdad? Saludos.
cursor - 07/03/2004 17:25
Bueno, que se puede decir, mil gracias Dideje. Voy a ver si me hago un poco de tiempo para intentar hacer algo. Leí que el sistema de unidades del debe estar bien configurado, ¿Cuál es? Metros, centímetros, etc. Saludos y.
dideje - 07/03/2004 17:29
Si usas fotones centímetros o milímetros, si lees detenidamente las indicaciones veras por qué. Saludos.
trompesoft - 07/03/2004 20:32
Gracias por contestarme Dideje, te lo agradezco mucho, y coincido contigo en lo de la segunda imagen, el problema es que, con las cortinas la iluminación cambio mucho y aún estoy intentando conseguir un resultado mejor. Ahí es donde se agradecería tu sabiduría, algún consejo no vendría mal. Sobre la textura del sofá, si te fijas bien tiene un poco de reflexión, ¿crees que debería darle más cantidad de ella con un difuminado más alto? Bueno pues gracias de nuevo y hasta pronto. Posdata: gracias a este mensaje, he decidido dejar de usar XSI, que es lo que usaba hasta ahora y he decidido trabajar definitivamente con 3ds Max 6. Un saludo.
dideje - 07/03/2004 23:23
Trompesoft en la escena de las cortinas intentaría que la luz del sol entrara mejor, que se viera en el suelo como incide. Tienes que tener en cuenta que al colocar las cortinas a la luz le costara más trabajo entrar, estará menos iluminada la habitación y si quieres más luminosidad tendrás que jugar con el Color Mapping u otros factores que influyen en la iluminación indirecta. Es mejor que si la escena va a llevar cortinas hagas pruebas rápidas sin cortinas, pero rápidamente pases a ponerle las cortinas para testear bien la iluminación. En cuanto al sofá yo es que lo veo completamente negro, no veo reflexión ni nada. Se tiene que poder distinguir bien la forma cosa que ahora no sucede. Saludos.
J-J - 08/03/2004 01:48
Dideje gracias por los comentarios, bueno en realidad fueron 150 fotogramas y me di cuenta que los últimos 30 no sirvieron de nada ya que, no hubo movimiento en los últimos 30, y con respecto a los fotones primero los calcule y luego los cargué al igual que con Irradiance Map que lo puse en incremental add todo current map, el cual en el primer fotograma tardo un buen, pero luego tardaba unos 4-10 segundos y cada fotograma tardaba alrededor de 5-7 minutos y lo que me di cuenta es sin antialiasing tardaban 1:20 minutos, y con antialiasing tardaban entre 5 y 7 minutos, es normal esto? Los settings del antialiasing son, adaptative subdivisión.

Min: 0.

Max: 2.

Threshold : 0.1.

Multipass: on. Rand: off.

Mi PC es una portátil Pentium IV 1.60 Ghz, con 768 de Ram Windows XP home.
3dsmax 5 y Vray 1.09.03n, aquí te pongo unos ejemplos. Gracias por los consejos.

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Adjunto #5057

dideje - 08/03/2004 01:57
J-j claro que es normal que suban los tiempos con el antialiasing. A ver, prueba estos parámetros a ver cuánto bajas los tiempos. Los fotones los dejas tal cual que están decentes.

Vamos al irradiance.
3dsmax mínimo rate -5 -1.

Clr 0.4.

Nrm 0.4.

Dist 0.15. Hsph 25.

Interp 40, ah adaptative -1 2. En la Vray Light marca store with Irradiance Map y en ese mismo panel en las subdivisiones ponle 20, a ver qué tal va. Saludos.
J-J - 08/03/2004 03:03
Dideje eres un dios del Vray, acabo de probar tus setting y hubo una mejora enorme. Aquí te mando los renders para que los veas a ver qué dices pienso yo que han quedado mucho mejor que antes, a ver si me explicas porque según creo o como tengo entendido los setting que me diste son de baja calidad o ¿no? Bueno tú eres el que sabe, muchas gracias.

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Adjunto #5058

J-J - 08/03/2004 03:23
Ya comparé bien los dos renders y me di cuenta que lo que cambia son las sombras, porque es esto porque a la Vray light le puse store con Irradiance Map? Se agradece mucho la ayuda.
nico4d - 11/03/2004 06:00
He terminado el eterno y complicado hilo de Dideje, el cuál es grandioso, pero tiene tanta información que estoy agotado, ahora recién tengo que empezar a digerirla y aplicarla. Por empezar me gustaría que me aclares algo Dideje ah antes que nada me alegro de hablar con un colega a mí me falta una materia solo para recibirme de arquitecto con lo cual estamos en el mismo infierno, bueno, cuando hiciste el tutorial de iluminación natural usaste esa técnica de poner global Photons en primary y secondary y después salvaste el mapa de fotones de los primary y sobre esa le pasaste un irradiance. ¿Qué viene a ser esto? ¿es como una iluminación sobre iluminación? No entiendo bien que papel pasa a cumplir el archivo salvado y que papel del nuevo irradiance, no sé si me explico. Por ahora es eso, demás está decir que tengo millones de dudas, pero tengo que seguir probando. Quiero más tiempo, tú me entiendes. Para esta Carrera uno deja la vida casi.
dideje - 11/03/2004 11:26
J-j los settings si son bajos, pero si tienes un buen cálculo de fotones lo calidad será medianamente decente. ¿en qué unidades está la escena? Me extraña que con 4500 subdivisiones la luz direct y 1500 la Vray Light salga tan pobre así que algo falla.

Nico4d cuando calculas el mapa de fotones y lo reutilizas y cambiamos a Irradiance Map simplemente estamos combinando las 2 técnicas. Usamos para el first bounce irradiance y para el secondary fotones. Saludos.
trompesoft - 14/03/2004 12:09
Bueno después de mucho probar y tal aquí te pongo las dos imágenes que he corregido siguiendo tus consejos, Dideje. He abierto un poco las cortinas grandes y retocado la textura del sofá y el suelo. Espero tus críticas y consejos. Un saludo.
cybernauta - 14/03/2004 13:19
Hola a todos he comenzado con el tutorial desde el principio, pero esto es lo que me ha pasado, no he cambiado ningún parámetro.
dideje - 14/03/2004 15:24
Como es normal si no tocas nada te sale igual que a mí en la primera imagen del tutorial. Tendrás que ir leyendo y haciendo caso a las indicaciones para ir modificando cosas. Lo que es hacer un tutorial vamos, no va a ser coger la escena darle a render y listo. Saludos.
Fiz3d - 14/03/2004 16:03
Hola. Trompesoft, espero que mis leotardos no se metan en lo ajeno, pero te recomiendo que aumentes las subdivisiones en las luces, así no te creara tanto grano, que por otra parte no es feo, pero en animación canta un poco por el tema de la cámara, y bueno si no quieres que el tiempo de render aumente, estira las luces, aunque la calidad de las sombras se verá afectada.

Otra cosa que veo en la imagen es que en la primera imagen hay una parte con estanterías estas producen unas sombras en la parte superior, no sé si eso son sombras o son causticas mal calculadas? En cualquier caso, te recomiendo que actives, dentro del material, el checkbox affect shadow, así el Vray tomara ese objeto como transparente (si es que lo es) y dejara pasar la cantidad de luz que tú le indiques, siempre y cuando uses el material Vray. Por cierto, que Fov tienes en esa cámara, te recomiendo que se lo subas un poco, así ganaras perspectiva.

Dideje, no sé, creo que cibernauta se refiere a que su imagen tiene bandas de colores, en las paredes y todo eso, y no sé, pero creo que, eso es porque tu versión de Vray no tiene instalada correctamente la licencia, bueno ya se me entiende. Un saludo a todos.
dideje - 14/03/2004 19:18
Fiz3d hace mucho que no veo lo de las bandas de colores en versiones no legales de Vray, así que por eso lo descarte y pensé que eso se debía a la mala calidad del (*.jpg) (ocupa solo 10kb)pero vamos, que también podría ser, aunque ya digo que eso pasaba en versiones bastante antiguas. Saludos.
trompesoft - 15/03/2004 23:02
Hola, de nuevo aquí, a ver si me ayudáis un poco más, he hecho caso de lo que me comentasteis y he subido las subdivisiones de las luces Vray a 15 en el comando modify, y a 1000 en el panel system de las luces en el render Vray. Como podéis ver el grano es menor y en general la calidad creo que también, pero hay un gran problema, y es que cada imagen de esas que veis ha costado 6 horas y media de render, y mi máquina es un Dual Athlon a 2400 con 1 Gb de Ram, vamos que no es una patata. En fin, a ver si es posible que me echéis una mano para mantener esta calidad y bajar drásticamente los tiempos de render. Un saludo y gracias a todos.
dideje - 15/03/2004 23:59
6 horas y media con el ordenador que tienes es bastante tiempo, las subdivisiones que has subido a 15 (es lo que mide la calidad de las sombras) son incluso bajas así que, algo tienes que tener por ahí que sube los tiempos que da gusto, ¿el irradiance que configuración tiene? Veo también algunos elementos con Glossy. ¿lo has interpolado? ¿y si no lo has interpolado has bajado las subdivisiones a 5-8? Verifica eso y a ver qué tal. Saludos.
nico4d - 16/03/2004 02:40

Nico 4d cuando calculas el mapa de fotones y lo reutilizas y cambiamos a Irradiance Map simplemente estamos combinando las 2 técnicas. Usamos para el first bounce irradiance y para el secondary fotones, saludos.

Claro, ¿pero el mapa de fotones que guardaste, va a quedar como una base del irradiance al que luego cambiamos? Es decir, ¿hay una superposición de técnicas? Y si la hay, ¿Qué es lo que ocurre? Hay un blend al estilo Adobe Photoshop en la que el mapa de fotones sería el de abajo y el nuevo con irradiance el de arriba. Qué complicada esta historia.
nico4d - 16/03/2004 02:43

Veo también algunos elementos con Glossy. ¿lo has interpolado? ¿y si no lo has interpolado has bajado las subdivisiones a 5-8? Verifica eso y a ver qué tal. Saludos.

Dideje, me dió curiosidad lo que le respondiste a Trompesoft, ¿cómo se interpolan los elementos con Glossy? ¿desde el panel de render o es una cuestión del material en sí mismo?
dideje - 16/03/2004 10:38
Nico4d no te líes tanto que es muy sencillo. Lo que haces es combinar 2 técnicas. Irradiance para el primer rebote y fotones para el segundo. No hay más. Es decirle a Vray como quieres que te haga el cálculo. Lo que hace después él, si superpone, si pone uno debajo y otro encima, en fin, líos que no son necesarios, el Glossy interpolado se pone en el material propiamente dicho, en su casilla correspondiente. Es una manera de calcular las reflexiones, refracciones a través del Irradiance Map. Si no lo interpolas usa direct computation para esos menesteres y los tiempos suben mucho (por eso hay que poner pocas subdivisiones), d momento no se puede guardar en el Irradiance Map las interpolaciones de materiales, pero tiempo al tiempo. Saludos.
proenca - 18/03/2004 04:29
Dios mío estoy en shock, me leí las 21 páginas y haciendo los test que ponías Dideje, y termine con sueño, pero cómo me ha servio todo eso tío muchas gracias. Explorare más a fondo este grandioso motor y os estaré molestando con preguntas y enseñando lo conseguido. Pues gracias de nuevo.
trompesoft - 18/03/2004 23:38
Hola a todos, me gustaría hacer un ruego o no sé cómo llamarlo, al gran Dideje. Veras he aprendido muchísimo con este mensaje y me preguntaba, si sería posible que iniciaras otro, pero para iluminación de exteriores, si fuese posible hacerlo como este, es decir subiendo una escena para todos igual y desde ahí, pues hacer otro mensajes tan interesante y constructivo como este. En fin, si es posible claro. Desde aquí te agradezco tus esfuerzos y tus rápidas contestaciones a nuestras dudas. Un saludo y gracias.
proenca - 19/03/2004 00:15
Me uno al pedido de Trompesoft. Ojalá se cumpla.
Fiz3d - 19/03/2004 04:00
Dideje hay un detalle en el tema de interpolación, no sé si es así, pero a mí me ha funcionado. Cuando interpolas en la reflexión hay unos parámetros idénticos al del render, el mínimo y el máximo 3ds Max rate, especialmente es mejor que estos dos parámetros coincidan con los parámetros del render, así te lo calculara mientras estés calculando el mapa de irradiancia, si subes este valor es tontería porque te hará un cálculo que no usara. Tampoco tarda mucho, pero si algo, también es recomendable tener activada las opciones use Irradiance Map y trace Diffuse & Glossy together, de todos modos, vienen por defecto activadas. Saludos.
trompesoft - 19/03/2004 09:42
Hola a todos, por cierto, no os puse los resultados de las recomendaciones vuestras. Cuando active la casilla de interpolación del Glossy, de 6 horas y media paso a 2 horas. Aunque es bastante menos, sigue siendo demasiado, pero bueno que le vamos a hacer. Un saludo y Dideje piensa en lo que te comento más arriba.
trompesoft - 19/03/2004 09:49
Fiz3d he leído lo que dices y no encuentro dónde están esas opciones que tú comentas, si te es posible indícame con detalle o pon una captura del menú donde se encuentran. Un saludo y gracias.
dideje - 19/03/2004 18:36

Cuando interpolas en la reflexión hay unos parámetros idénticos al del render, el mínimo y el máximo 3ds Max rate, especialmente es mejor que estos dos parámetros coincidan con los parámetros del render, así te lo calculara mientras estés calculando el mapa de irradiancia, si subes este valor es tontería porque te hará un cálculo que no usara. Tampoco tarda mucho, pero si algo.

Te equivocas, no es recomendable usar el mismo mínimo y máximo rate en las interpolaciones que en la GI. La mayoría de las veces la GI requiere valores más bajos los cuales no darán la calidad suficiente al Glossy. Y por supuesto los pases que vez que sale negro y solo pasa por la reflexión claro que los usa para el cálculo. En cuanto a lo del tutorial para exteriores ahora mismo no puedo hacerlo ya que estoy regular de tiempo y posiblemente más adelante tenga menos aún, así que, ya veremos cuando puedo abordar el tema, saludos.
Fiz3d - 19/03/2004 23:50
Si tú lo dices, te creo, pero en las pruebas que he hecho, no note diferencia si le subes los parámetros por encima de los que tiene el render. Supuse esto porque los parámetros de máximo y mínimo rate se refiere a cuantos samples toma por píxel, y entonces para que tomar más samples en el reflejo si después no se verán reflejados otra cosa serían los parámetros de color threshold (o cómo se escriba) y normal threshold, que esos se refieren por así decirlo a la distribución de los samples. Eso sí, el render era estático, no logre todavía hacer un Glossy decente en animación, supongo que, para eso se desactiva la interpolación, de todos modos, no me hagas mucho caso porque no he tenido demasiado tiempo para pruebas con el Vray. Pues perdona las molestias, yo pensé que era así, un saludo a todos.
nico4d - 20/03/2004 22:11
Yo hay algo que no entiendo de mi ordenador, tengo un Pentium 4 3.06 con Hyper threading y 2 Gb 333 en Dual channel y los tiempos de render de toda la primera parte del tutorial, son iguales o más altos que los tuyos Dideje, en la única que me salen más bajos es en la que tu sacas 7 minutos 12 segundos o por ahí. Y la mía salió en 6:12. Aunque le tuve que comprobar chek sample visibility porque me salían artefactos y quedó en 6:53, la verdad no entiendo por qué, no es que esto sea una pregunta, es un comentario, quizás a alguien le pasa algo similar.
nico4d - 20/03/2004 22:51
Dideje hay algo que nunca explicaste en todo el hilo. ¿Qué significa la modificación de los subdivisiones de las luces en panel system? ¿y para que son las subdivisiones en el panel de modificadores de la luz misma, hay alguna relación entre estos valores? Y otra cosa para cualquiera que le pase esto. Cuando tiro un render, el panel de Vray me salta una nota que dice warning: distributed renderer not found, en algunos me sale y en algunos no, no sé que quiere decir, después renderiza todo bien.
proenca - 21/03/2004 04:47
Una duda básica. Estoy probando lo de la iluminación con un pasillo que modele de mi casa. Puse una luz Vray ya que solo está el pasillo iluminado con un foco y puse otra luz Vray detrás simulando la iluminación del otro cuarto, se ve bien, pero veo como muchos puntos, o ruidos, parece humo estoy usando irradiaciones en ambos rebotes. ¿cómo mejoro esa calidad? ¿Qué valores debo aumentará otra duda, es en cuanto a trabajar con fotones en rebotes secundarios, en unas páginas anteriores se hablaba de 200000 fotones para cada foco, esa parte no entendí mucho, ya que, en los valores en render solo me deja poner Photons como globalizando y por default viene con valor 1. Ayuda por favor.
nico4d - 22/03/2004 04:17
Hay Dideje que estoy lleno de dudas y sigo acumulando mensajes, hay algo que no entiendo, en la parte del tutorial de iluminación natural, terminas con la última imagen en la página 10. Hasta esa página no aparecen tus tiempos de render. El tema es que, en la página 11 los pones y tienes tiempos de 3:45. Mi pregunta es, ¿logras con la misma técnica que usaste en los ejemplos de la página 10? Porque ha mí, esos ejemplos me tardan entre 10 y 13 minutos, con mí Pentium 4 3.06 y 2 Gb 333 Ram, no entiendo nada.

Posdata: espero que no me odies por acosarte a dudas.
dideje - 22/03/2004 15:47

Dideje hay algo que nunca explicaste en todo el hilo.

No voy a ponerme a buscar por que el mensaje es muy largo, pero claro que está explicado. A ver.

Qué significa la modificación de los subdivisiones de las luces en panel system?

Esto es muy básico y es fundamental. Las subdivisiones en el panel system son los fotones que emite la luz.
100 subdivisiones=10000 fotones (100 por 100).

¿Y para que son las subdivisiones en el panel de modificadores de la luz misma, hay alguna relación entre estos valores?

Estas subdivisiones en cambio indican la calidad de las sombras. Más bajo, menos calidad y más ruido en las sombras. Más alto disminuye el ruido y aumenta la calidad.

Cuando tiro un render, el panel de Vray me salta una nota que dice warning: distributed renderer not found, en algunos me sale y en algunos no.

Ese mensaje lo da en algunas versiones en las que no funciona el renderizado en red o no está bien instalado, pero ira todo bien en el render en cuestión, Proenca espero que tus dudas se esclarezcan con lo que le he dicho a Nico. Y para subir la calidad en el irradiance mírate los esquemas de Drakken que están en este mismo mensaje que verás cómo lo entiendes, otra vez Nico. En el tutorial de iluminación cuando puse los tiempos era para que veáis que los fotones bien usados reducen el tiempo de render mucho, use la misma técnica claro, pero optimizando todo hasta arañar segundos. Es raro que con el ordenador que tienes no bajes más los tiempos en el primer test, sobre todo, (en el de luz natural creo que los tiempos de mis pruebas estándar iban sobre los 10 minutos), tendrías que ver si tienes algún problema o que versión de Vray usas, que sistema operativo, no sé, es raro, venga un saludo y seguid practicando.
nico4d - 22/03/2004 17:34
Dideje, perdóname por las preguntas tan básicas. Es cierto que el tema de las subdivisiones lo tocaste en un punto durante el hilo, pero no me sacaba las dudas básicas, por eso te lo pregunté. Gracias por la paciencia y explicármelo. Bueno, aquí va esto que me desconcierta. En tu tutorial de iluminación del pasillo, poniendo los mismos settings que tu das para la primera prueba a mí me sale esto que nada tiene que ver con tu primera imagen, aquí te publico lo que me sale y los settings que son los que tú pones.
nico4d - 22/03/2004 17:35
Settings.
dideje - 22/03/2004 23:18
Nico4d y ¿Qué ves mal en tu imagen? Está todo correcto, un mapa de fotones bastante suave. Ahora solo tienes que cambiar el primer rebote a irradiance y ajustar calidad. Saludos.
nico4d - 22/03/2004 23:51
Es que lo me desconcierta es que debería ser equivalente a tu imagen pasillo1, en la que el techo es todo negro y como tu pusiste, no se ven los fotones, y luego, en la segunda tuya, donde se ven los fotones tampoco te aparece esa suerte de halo alrededor de las lámparas. Pero bueno, ahora sigo probando y veo si llego ha algo potable.
dideje - 23/03/2004 00:08
Nico4d creo que deberías leer más despacio. En mi imagen pasillo1.jpg no tenía el Diffuse multiplier en 1000 ni las subdivisiones en 600 como lo tienes tu, eso cambia todo. Yo no veía fotones y a ti te salen bien cómo me salen a mí en la pasillo2.jpg solo que ahí yo no tenía las subdivisiones en 600, sino en 150 que es el valor por defecto. Saludos.
nico4d - 23/03/2004 00:21
Incompetencia pura la mía.
jjnnee - 24/03/2004 00:08
Hola a todos/as. Acabo de unirme a vuestra comunidad y estoy encantado de poder compartir con todos nuestras experiencias individuales en este proceloso mundo del 3d. El Vray ha sido mi último (y posiblemente también el mayor) descubrimiento. Lo cierto es que, me trae de cabeza. Sólo espero que al final consiga dominar mínimamente yo a el y no a la inversa, como sucede ahora, he leído con toda la atención que me ha sido posible este mensaje. Ahora estoy tratando de poner en práctica lo que he aprendido en él. Me he modelado una escena sencilla, pero me está dando algunos problemas y por eso me he animado a mostrarla, a ver si a alguno de vosotros se os ocurre cómo solucionarlos, lo más grabe son las persianas, salen esas manchas extrañas, en lugar de salir como deberían, el tamaño del mapa de Photones es de 509 megas. No sé si esto será normal. A mí me parece una salvajada.

A vosotros el render os tardaba demasiado, por lo que a las 2 horas decidí pararlo (ese es el motivo por el que en la parte inferior aún se observa el mapa de Photones), os agradecería mucho que me orientaseis un poco a cerca como encauzar esta escena. Mi máquina es un Pentium IV a 2800 Mhz, con 1 Gb de Ram y una tarjeta gráfica bastante potente (ari Radeon 9800, creo que de 256 megas). Espero vuestras sugerencias, muchas gracias.
dideje - 24/03/2004 01:08
Bienvenido. Empezamos con los consejos y correcciones, primero te recomiendo que si estas empezando empieces por una escena más sencilla, básicamente le quitaría a la que has hecho las persianas ya que éstas hacen que la luz entre más difícilmente y se complica todo un poco, primero como dato el tamaño del mapa es alto sobre todo, para la escena, pero sí que puede llegar a 500 Mb y a más, aunque no te fijes todavía en eso porque tienes fallos que tienes que solucionar antes, primero el irradiance es muy pobre, el -3 -3 solo se usa como mucho para pruebas. Y después las unidades de la escena en que están. Es muy importante porque eso te determina el 3ds Max density y el search Dist. Si está en milímetros un max density de 1 es muy pequeño y subirán los tiempos mucho y si es en centímetros, sin embargo, puede estar bien, nunca pongas el 3ds Max density en 0, esto puede hacer que te quedes sin Ram y pagine al disco duro con lo que los tiempos se van a tomar viento, ¿cuántos fotones estas lanzando? Debes hacer pruebas para suavizar el mapa que viene de las vraylights en los huecos y el del sol que necesitara más subdivisiones, bueno, para empezar, ya tienes material para ir corrigiendo cosas, ya veremos los avances. Un saludo.
jjnnee - 24/03/2004 10:01
Hola de nuevo. Gracias Dideje por tus acertados consejos (las ganas me hacen correr y primero debo aprender a caminar debidamente). He realizado un par de capturas para mostrarte los parámetros con más detalle (ver parte inferior). Te fácil el resto de la información que me has pedido.

Número de fotones: hay 4 luces en la escena (como se ve en una de las capturas): 3 Vray y 1 direct (que simula el sol). Las Vray tienen 800 subdivisiones y multiplicador 1. La direct tiene 3000 subdivisiones, y multiplicador también de 1.

Unidades: tengo configurada con el sistema métrico, en centímetros, con una escala de 1 unidad = 1 cm.

Max density: ¿a qué valor me recomiendas que lo ponga? ¿lo subo a 1? Ayer dejé el ordenador haciendo un render toda la noche, con un irradiance de -3; 0. Adjunto el resultado también, por si puede ser de utilidad (aunque voy a empezar a trabajar la escena ahora sin las persianas). Me aparecen artefactos en la línea de unión entre el techo y la pared de las ventanas, supongo que, tendré que subir el retrace thershold. ¿tú que crees Dideje? Muchas gracias por todo. Un saludo.
jjnnee - 24/03/2004 11:08
Hola de nuevo. Acabo de realizar una nueva prueba de mi escena (sin las persianas). También he decidido reducir el tamaño de render, para que la cosa vaya más rápida. Os la publico a continuación. Al suelo le he quitado el Glossy (supongo que, ya llegara el momento de estos detalles), las luces son las mismas y los parámetros también. En el irradiance he utilizado min. -3 y max. -3. En este caso el mapa de fotones ha reducido su tamaño considerablemente: de 509 megas hemos pasado a 15 megas, los tiempos también se han reducido muy considerablemente. ¿sugerencias? Un saludo.
dideje - 24/03/2004 12:06
Hola, el último mapa de fotones va mejor. No uses retrace de momento, ponlo a 0. Y sube el 3ds Max Photons para que te suavice más el mapa (si usas convert to Irradiance Map súbelo también). Y yo probaría con un 2-10 en 3dsmax density-search Dist, por último, el irradiance pon un -3 -1 y el clr, número y Dist déjalos por defecto (0.4;0.5;0.1)ya habrá tiempo de jugar con esos valores, ale, a seguir.
jjnnee - 24/03/2004 13:43
Hola de nuevo. Dideje, tus consejos funcionan muy bien como verás el mapa de fotones ha mejorado considerablemente. Adjunto captura con los nuevos parámetros. La escena ahora lleva una dirección más acordé con mis expectativas (aunque no olvides que mi intención es conseguir que las persianas tamicen la luz que entra por las ventanas y arrojen sombras sobre el interior de la estancia). ¿por dónde me recomiendas que siga ahora?
dideje - 24/03/2004 15:50
Tienes activada la casilla chek sample visibility en advanced Irradiance Map parameters? Con el irradiance tienes unos artefactos en la parte baja de los balcones que son sospechosos.

Y bueno, yo todavía ajustaría más la iluminación en cuanto a balance. Esta algo quemada.

Lo de las persianas pues usa un material con refracción gris (IOR 1.01) para hacerlas translucidas, aunque te advierto que es complicado no quemarlas por completo para iluminar bien el interior. A hacer pruebas te toca. Saludos.
jjnnee - 24/03/2004 18:23
Buena vista Dideje. El suelo me había quedado un poco desplazado hacia abajo y por la parte inferior de los balcones se filtraba luz. Lo acabo de alinear. Ahora voy a hacer una prueba a ver qué tal queda. (ya me vale).

Tienes activada la casilla chek sample visibility en advanced Irradiance Map parameters?

Efectivamente la tengo activada (creo que los artefactos esos los provocaba el incorrecto desplazamiento del suelo).

Lo de las persianas pues usa un material con refracción gris (IOR 1.01) para hacerlas translucidas, aunque te advierto que es complicado no quemarlas por completo para iluminar bien el interior.

¿crees que sería recomendable colocar una luz Vray en la parte posterior de la habitación (justo detrás de la cámara), en el caso de que se me oscurezca todo al poner las persianas? Es una solución un poco chapucero que se me acaba de ocurrir, pero no sé si será recomendable.

Y bueno, yo todavía ajustaría más la iluminación en cuanto a balance. Esta algo quemada.

Es cierto que está quemada, sobre todo por la parte exterior de las ventanas. De momento lo voy a dejar así, porque lo cierto es que quería que esa parte saliese casi blanca (eso es lo que se verá a través de las persianas). No es técnicamente correcto, pero creo que puede quedar digamos diferente (a veces me sale una vena artística un poco rara, que me cuesta controlar, pero bueno).

Te adjunto render con el suelo en su sitio.

Ahora voy a hacer pruebas con las persianas y en cuanto las tenga las publico. Hasta pronto.
jjnnee - 24/03/2004 20:47
Hola de nuevo: Parece que las persianas lo complican todo y eso para una primera escena con Vray quizá sea excesivo (¿tú que crees Dideje?) quizá debería pasar de ellas de momento y retomarlas dentro de algunas semanas, cuando ya controle mejor todos los parámetros.

En cualquier caso, publico los resultados de las pruebas realizadas, para su análisis.

a mí lo que más me choca es esa especie de ruido o de falta de nitidez en las persianas del último render. ¿a qué puede ser debido? Necesitara más calidad en el retrace (el render está hecho a min: -3, max: -1)? Los parámetros son los mismos que antes. Sólo he cambiado en ese último render las persianas, quitando la refracción, para que sean totalmente opacas, de un tono gris claro (en el primer render si que utilicé un material con refracción y el índice que me indicaste, pero se quemaba demasiado, tal y cómo se puede ver en la imagen). También le di al fondo del entorno un tono azul más saturado y un poco menos brillante (por cierro no estoy utilizando el GI environment de Vray). Me pregunto si debería activarlo.

También me llama la atención que la viga del techo que se encuentra más al fondo aparece considerablemente más iluminada por el costado derecho, en comparación con la otra que está más próxima a la cámara. No sé a que puede ser debido.

Lógicamente la luminosidad de la estancia se ha visto considerablemente reducida (quizá demasiado). ¿me recomiendas que la incremente de alguna forma?
En fin, ahí dejo mis dudas. Espero no estar corriendo demasiado. Saludos.
proenca - 24/03/2004 23:18
Hola, tengo una pregunta para los maestros especialmente a Dideje, bueno. En mi escena tengo un piso muy parecido al último render, o sea lo mío es un material Vray, con un bitmap en el difuso y con reflexión, pero que pasa, en el render me sale entre baldosa y baldosa, o sea en el relieve como puntos blancos.

Si no tiene reflexión no aparece nada de los puntos blancos, a ver si subo una imagen para que me entendáis mejor. Gracias.
dideje - 24/03/2004 23:57
Primero el fallo del suelo hay que tener cuidado, que muchas veces tenemos fallos así y nos volvemos locos pensando que falla en la iluminación.

¿Crees que sería recomendable colocar una luz Vray en la parte posterior de la habitación (justo detrás de la cámara), en el caso de que se me oscurezca todo al poner las persianas? Es una solución un poco chapucera que se me acaba de ocurrir, pero no sé si será recomendable.

No es una solución chapucera como dices, se suele usar mucho. Ten en cuenta que es raro que los espacios interiores que representamos estén iluminados por las ventanas que se ven y totalmente cerrados por las paredes que no se ven, así que, se suele poner una Vray Light detrás de la cámara para simular la luz que viene de atrás, proveniente de pasillos, otras ventanas lejanas, otras habitaciones.

Eso sí, eso forma parte del diseño del espacio, si en el tuyo solo quieres que se potencie que la luz entra por las ventanas principales pues no la uses, hay muchas estrategias para subir la luminosidad de las zonas oscuras.

Lo cierto es que quería que esa parte saliese casi blanca (eso es lo que se verá a través de las persianas). No es técnicamente correcto, pero creo que puede quedar digamos diferente (a veces me sale una vena artística un poco rara.

Si miras catálogos de interiorismo veras que los huecos y ventanas la mayoría de las veces están totalmente quemados con un Glow agradable.

Parece que las persianas lo complican todo y eso para una primera escena con Vray quizá sea excesivo (¿tú que crees Dideje?) quizá debería pasar de ellas de momento y retomarlas dentro de algunas semanas, cuando ya controle mejor todos los parámetros.

Bueno, eso lo decides tu, depende cómo te veas, estará bien tanto una cosa como otra, y seguro que aprendes con las 2.

A mí lo que más me choca es esa especie de ruido o de falta de nitidez en las persianas del último render.

Yo diría que es un problema de antialiasing más que de samples. En objetos próximos es importante ajustarlo bien con valores altos y bajar el threshold para que sea más preciso.

No estoy utilizando el GI environment de Vray). Me pregunto si debería activarlo.

Bueno, yo siempre uso el de Vray, ahí controlo la intensidad perfectamente además de que yo suelo poner un color de fondo diferente al del skylight de iluminación.

También me llama la atención que la viga del techo que se encuentra más al fondo aparece considerablemente más iluminada por el costado derecho, en comparación con la otra que está más próxima a la cámara. No sé a que puede ser debido.

Ya somos 2, puede ser por todo y por nada.

Lógicamente la luminosidad de la estancia se ha visto considerablemente reducida (quizá demasiado). ¿me recomiendas que la incremente de alguna forma?

M gusta especialmente al última (segundo render) en cuanto a luminosidad muy bien, no creo que entrara más luz con esas persianas opacas.

De todas formas tienes la luz muy rasante y no es real, para que entrara así seria en un atardecer, las sombras tenían que ser de área acentuadas y el color anaranjado.

Y bueno, por último me llama la atención que tienes tiempos altos, algo se nos escapa, pero no veo normales esos tiempos. Si quieres publica la escena para que le podamos echar un ojo y hacer pruebas (yo y todos).

Proenca, estas usando Glossy en la reflexión¿con pocas subdivisiones? Mapa de relieve no es nítido o está muy escalado? Saludos.
proenca - 25/03/2004 00:34
Así es Dideje, no tiene mucha calidad el mapa del Bump, ahora hago otra. Una pregunta extra: el depth de la reflexión para que es?
Otra duda: te acuerdas Dideje del pasillo que poste hace unos días? Bueno que le agregue cuadros, y parece que flotan pero en no es así, están bien pegadas a la pared, ahora el problema creo que es por la luz, ya que la escena (en la vida real, en mi casa) esta iluminada por una sola luz, por un foco en el centro del pasillo, y como que la luz no le ayuda a hacer las sombras para que los cuadros se vean cómo se debe.

Bueno aquí el render.



Que puedo hacer al respecto, poner luces de poca intensidad para los cuadros, pero sin salirme de mi modelo? Como hago, help. Gracias de nuevo monstruos.
dideje - 25/03/2004 00:55
El Deph de la reflexión lo entenderás si pones 2 espejos enfrentados y te pones mirando a 1. El número de veces que se reflejan mutuamente es el Deph.

En general cuando las cosas flotan cuando tú dices es que falta calidad, no tiene nada que ver que solo haya una luz. Saludos.
proenca - 25/03/2004 01:08
Bueno, ya que es calidad mi problema otra ayuda Dideje. Como subo más la calidad sin que se ilumine más el cuarto? Es la pregunta del millón.

Aquí los valores que use, y por cierto, me gustaría que me recomendases que valores usar en el segundo rebote, para mudarme a mapa de fotones en vez de direct computation, con que valores empezar a jugar.
jjnnee - 25/03/2004 13:17
Hola de nuevo: Dideje, tu sugerencia de publicar la escena para que todos podáis hacer pruebas me parece muy buena. La incluyo en la parte inferior.

En cuanto a lo del antialiasing estoy de acuerdo. Aunque aún no sé muy bien cómo funcionan los parámetros (y seguro que en alguna parte del mensaje lo has explicado). ¿a qué te refieres cuando hablas de valores altos: al min, rate y max, rate?
Voy a seguir haciendo alguna prueba, añadiendo una luz detrás de la cámara, tal y como hemos comentado.

Has mencionado lo del Glow, que es otro de los efectos que me gustaría conseguir. ¿cómo debo de hacerlo, utilizando las luces Vray de las ventanas? ¿se podría crear Glow de forma que cogiese la luminosidad del entorno y no la de una o varias luces de la escena (estoy pensando en otro tipo de escenas en las que no entre luz por las ventanas, sino que sean semi-exteriores, como una terraza o algo así)?
A ver si entre todos conseguimos ajustar los tiempos de esta escena (sobre todo pensando en hacer posteriormente un movimiento de cámara). Muchas gracias por todo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #5176

dideje - 25/03/2004 17:21

Como subo más la calidad sin que se ilumine más el cuarto? Es la pregunta del millón.

Pregunta del millón? Que tiene que ver subir la calidad con subir la iluminación?
Pon en el irradiance custom high y ponle 50 hshp,20 interp.

Primero has hecho un espacio para enanitos. Mide 80cm de alto la habitación y con eso hay que tener mucho cuidado por que las medidas tienen que ser reales.

En el antialiasing subir el mínimo y máximo es darle calidad, a la vez que bajar el threshold que lo hace más sensible.

Lo de las persianas es una mezcla de todo, a y baja calidad (baja para conseguir buen detalle en las persianas).

El Glow, lo más fácil es hacerlo en Adobe Photoshop.

Deberías arreglar lo de la casa de enanos y publicar de nuevo la escena corregida, a ver si tengo algo de tiempo y publico alguna prueba. Saludos.
jjnnee - 25/03/2004 19:48
Hola. Ya he aumentado el tamaño de la escena (al dueño no le ha gustado nada. Un tal David, un tipo muy raro, regordete, de barba blanca y con un sombrero rojo de pico, parecido al que llevan los cofrades en semana santa. Pero bueno, le he prometido que la próxima semana le voy a construir un adosado en primera línea de playa, con un jardín enorme, y eso parece que ha funcionado). Ahora ya es habitable para humanos (estaba tan obsesionado con los parámetros del Vray, que no me di cuenta de algo fundamental: las medidas. Esto me servirá para no volver a cometer ese error tan básico. O al menos eso espero).

Publico la escena corregida. Estoy haciendo un nuevo render y por lo que veo ahora, parece que la intensidad de las luces ha disminuido considerablemente. Supongo que tendré que tocar multiplicadores, aumentar Photones, etc.

Dideje, en cuanto a lo del Glow en Adobe Photoshop, estoy de acuerdo que es lo mejor. Pero cuando se trata de una o varias animaciones la cosa se complica (no puedes ponerte a retocar frame a frame cada movimiento de cámara). Por eso, otro de los aspectos que tengo que experimentar en un futuro, es este de crear efectos de Glow. Cuando me ponga a ello iré dejando las pruebas para su análisis.

Una última cosa: ¿el min, rate y max, rate, del antialiasing funciona igual que el del irradiance?
No me enrollo más.

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Adjunto #5178

jjnnee - 25/03/2004 20:46
Hola. Al aumentar el tamaño de la escena, las luces Vray parecen que se han apagado, por lo que las he vuelto a crear (por lo que veo no basta con seleccionarlo todo y aumentar el tamaño un 300%. Eso afecta directamente a las luces, que se vuelven atrofian.

He vuelto a hacer el balance otra vez (en eso estaba ahora). Creo que lo tengo bastante ajustado, aunque seguro que se puede depurar más aún.

Vuelvo a publicar la escena. Un saludo.

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Adjunto #5179

trompesoft - 25/03/2004 23:21
Bueno está es una prueba que he hecho con tu escena primera. Yo he puesto las luces sin skylight portal y con un multi de 9. Y este es el resultado. Bueno en Irradiance Map está en -2 y 0.
jjnnee - 26/03/2004 11:06
Hola de nuevo. Antes de nada debo pedir disculpas, ya que olvidé publicar los mapas del suelo de mi escena. Los incluyo en la parte inferior de este mensaje.

Me alegro de que te hayas unido a las pruebas Trompesoft. Tus persianas están muy nítidas, más o menos como yo pretendo que salgan (aunque se ven algunos artefactos por las esquinas superiores). ¿has cambiado el antialiasing? Me trae de cabeza esa especie de ruido que me sale a mí.

Lo que tampoco entiendo muy bien es cómo puede ser que una escena tan sencilla (varias cajas y 2 cilindros), sin Glossy, ni nada especial, puede tardar tanto en renderizar. Supongo que será por el cálculo de la sombra de la persiana.

Otra duda que me ha surgido al calcular el mapa de Photones es ¿cómo quitar las manchas que aparecen en las aristas del borde de los balcones? ¿creéis que debería subir el retrace threshold? (adjunto render del mapa de Photones? Un saludo.
trompesoft - 26/03/2004 15:03
Hola el antialiasing no lo he tocado lo he puesto en a como tu tenias, lo único que he tocado es lo que te puse antes, nada más. Creo que el resultado es bastante bueno. Aquí te mando otro render con Glossy en el suelo. Por cierto, los tiempos en parte son debidos a que la máquina es un Pentium 3 Dual a 930. Un saludo.
dideje - 26/03/2004 15:49
Bueno, una prueba rápida que no tengo tiempo para ajustar más cosas. Trompesoft muchos artefactos y muy quemante la luz.

Lo que tampoco entiendo muy bien es cómo puede ser que una escena tan sencilla (varias cajas y 2 cilindros), sin Glossy, ni nada especial, puede tardar tanto en renderizar. Supongo que será por el cálculo de la sombra de la persiana.

Al cerrar tanto la entrada de luz el cálculo se hace más pesado.

Otra duda que me ha surgido al calcular el mapa de Photones es ¿cómo quitar las manchas que aparecen en las aristas del borde de los balcones? ¿creéis que debería subir el retrace threshold? (adjunto render del mapa de Photones?

El mapa de fotones produce esquinas oscuras, zonas luminosas donde no tienen que estar, son sus inconvenientes, por eso es muy difícil usarlos por sí solos. Si esas manchas no tienen correspondencia una vez que has pasado a irradiance olvídate de ellas, sino habría que modificar el mapa de fotones, pero no usando retrace sino o lanzando más fotones o ajustando el max-search.

Para escenas con detalles difíciles como estas persianas es mejor usar el a simple two-level (el que yo he usado) o fixed rate.

Y bueno, tendría que ajustar mejor el irradiance por que he usado un -5 -1 que es más bien pobre, aunque la relación calidad-tiempo está bien. Saludos.
Rodrigo Aizpuru - 28/03/2004 06:44
Hola a todos, me uno al este gran mensaje con una aportación que no estoy seguro si viene bien aquí. Tal vez debí de ponerlo en un mensaje nuevo, perdón si molesto ha alguien.

Bueno, aquí está mi escena, es bastante simple, pero me gusta, no solo fue prueba y practica, también la quiero usar para un póster que estoy haciendo, o sea tiene cierto sentido simbólico por aquí y por, allá.

Esta renderizada con Vray, usando las siempre buenas y resultonas técnicas de Dideje, primero hice un mapa de fotones convincente y suave (según yo) y después renderizar en irradiance.

Si quieren después pongo los parámetros de iluminación, pero creo que no son nada del otro mundo, más bien me gustaría saber si aprueban la iluminación.

Por cierto, me gustaría saber cuál es la diferencia de a, está la hice subiendo el fixed rate como a 5 pero no sé cómo usar los otros dos, seguro ya se dijo, y si es así lo buscare, lo siento. Saludos y gracias de antemano.

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Adjunto #5207

Rodrigo Aizpuru - 28/03/2004 06:52
Hola de nuevo, por si interesa, adjunto los parámetros, seguramente alguien me va a regañar. Por cierto, se me olvidaba, como hago para que la esfera se vea roja, en el Diffuse ya le puse el color rojo, y nada más refleja y no colorea. Saludos de nuevo.

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Adjunto #5208

proenca - 28/03/2004 07:02
Se me hace como que tú render se demoro demasiado, aunque no sé que máquina tienes. No dices los valores del Color Mapping que usaste, y lo de la esfera roja, estas usando materiales Vray?
Y lo del a prueba usando adaptive subdivisión en los valores que trae por default. Saludos.
dideje - 28/03/2004 16:14

Primero hice un mapa de fotones convincente y suave (según yo) y después rendericé en irradiance.

Dices que has usado fotones, pero yo en tus parámetros veo que no los has usado tienes direct en los rebotes secundarios.

Por cierto, me gustaría saber cuál es la diferencia de a, está la hice subiendo el fixed rate como a 5 pero no sé cómo usar los otros dos.

Simplemente activa el que quieras, vienen configurados por defecto bien. Si quieres más precisión sube el mínimo y máximo rate en el adaptative como si del irradiance se tratara, igual que base subdivisiones y fine subdivisiones en el simple two-level.

Por cierto, se me olvidaba, como hago para que la esfera se vea roja, en el Diffuse ya le puse el color rojo, y nada más refleja y no colorea.

Si tienes en reflexión un color cercano a blanco el difuso no tendrá incidencia alguna así que, o bien baja la reflexión para que el tono rojo del difuso se haga presente o mejor aún tinta el color de reflexión de rojo.

Y por último de tiempo la veo bien, tienes un irradiance fuerte. Saludos.
Rodrigo Aizpuru - 28/03/2004 18:46
Pues vaya falta de practica, idea y sentido común. Pues sí, ¿de qué servia el mapa de fotones si no estaba activo? Saque el render sin él. Ahora, no noto mucha diferencia entre uno y otro, sé que mi pregunta es medio boba, pero ¿Cuál es el fin entonces del mapa de fotones? ¿acelerar el render? ¿o dar más precisión a la iluminación? (Dideje no desesperes conmigo por mis preguntas tontas).

Del Color Mapping el tipo es Hsv exponential, el dark mult está en 8 y el bright mult lo puse en.8 aunque no estoy seguro si esto estuvo bien, y no se tampoco la relación, pero así evite que se quemara el piso con el sol que le da.

Sigue sin gustarme el color de la esfera, si le pongo un color rojo puro los reflejos los pone como en negativo o algo así, probablemente termine poniendo el tono rojo en Adobe Photoshop.

Mi máquina para comprobar los tiempos en un AMD XP 2800+ con un Gb en Ram y televisión 128 Mb.

Esta última prueba con el mapa de fotones activado en el secondary bounces, con -2 -1 en el mínimo y máximo rate del Irradiance Map y a la resolución es la que se ve ¿muy tardado en tiempo o más o menos?
Por cierto, por que el Bump no funciona tan bien como lo hace en el Scanline, siento como si se aplanara, ¿es cosa del Vray?
Perdón si me extendí y muchas gracias por los comentarios y, salvo los problemas de configuración, ¿creen que la iluminación es correcta? Saludos y agradecimientos múltiples.
jjnnee - 28/03/2004 19:38
Hola de nuevo.

¿Cuál es el fin entonces del mapa de fotones? ¿acelerar el render? ¿o dar más precisión a la iluminación?

Si no estoy equivocado Rodrigo, la finalidad del mapa de fotones es fundamentalmente acelerar el render, especialmente a la hora de hacer animaciones. En un sólo frame la diferencia respecto de direct computation es poco significativa, pero cuando tienes que renderizar 600 o más frames lo cierto es que resulta fundamental.

Supongo que además tendrá otras ventajas que aún desconozco, pero la principal creo que es esa (por favor que alguien me corrija si no estoy en lo cierto). Un saludo.
dideje - 29/03/2004 02:38

¿Cuál es el fin entonces del mapa de fotones? ¿acelerar el render? ¿o dar más precisión a la iluminación?

Velocidad y mayor control en la iluminación básicamente.

Sigue sin gustarme el color de la esfera, si le pongo un color rojo puro los reflejos los pone como en negativo o algo así, probablemente termine poniendo el tono rojo en Adobe Photoshop.

Prueba a poner un vraymtl con color rojo en el difuso y un gris en reflexión.

Esta última prueba con el mapa de fotones activado en el secondary bounces, con -2 -1 en el mínimo y máximo rate del Irradiance Map y a la resolución es la que se ve ¿muy tardado en tiempo o más o menos?

Tu crees que 4 minutos es mucho¿no sé si lo estarás haciendo bien, pero es más bien poco y con un -2 -1 me extraña que salga ese tiempo. Cuantos fotones lanzas y cuántos hsph tienes en el irradiance?

Por cierto, por que el Bump no funciona tan bien como lo hace en el Scanline, siento como si se aplanara, ¿es cosa del Vray?

Los bumps son jodidos de ver en sitios donde solo hay luz indirecta.

En un sólo frame la diferencia respecto de direct computation es poco significativa.

Yo diría que es de bastante a muy significativa. Saludos.
Rodrigo Aizpuru - 29/03/2004 05:33
Pues respondiendo a la pregunta: En el hsph subdivisiones tengo 85 (¿por qué? No estoy muy seguro). En cuanto a fotones, pues mira en bounces tengo 60 y max Photons 60. Tengo dos luces, una direct que en el Diffuse subdivisiones tengo 10 000, Diffuse mult.2 y con la Vray light tengo 5 000 Diffuse mult.8.

Seguro algo hago mal, pero sigo en etapa de cago y experimento. Saludos.
dideje - 29/03/2004 23:28
85 HSPSH? -2 -1 de mínimo y máximo rate? 10.000 subdivisiones en la direct? 5000 subdivisiones en la Vray Light?4 minutos? . Algo va mal, muy mal diría yo o según se mire bien, muy bien si fuese verdad. Saludos.
Rodrigo Aizpuru - 30/03/2004 02:12
¿Pues no sé que puede estar mal? Igual está muy básica la escena es por eso que no tarda mucho, ¿o cual crees tu que sea el problema, ayer tire un render con mucha más resolución y se tardo 3 horas, el problema es que no se ve tan bien como quisiera, se ve como que grano por todos lados y se mucho el Bump. No sé. ¿podrías decirme que es lo que ves mal? Arriba están los settings. Gracias por tus consejos. Saludos.
dideje - 30/03/2004 02:20
No tengo ni idea de por que pasa eso, pero estas usando unos settings muy gordos y los tiempos tendrían que ser bastante más altos.

Si quieres mándame la escena sin texturas ni nada para que le eche un vistazo a mi mail y te cuento. [email]Dideje@eresmas.com[/email]. Saludos.
Rodrigo Aizpuru - 30/03/2004 02:27
Perfecto, llegando a mi casa lo haré, gracias.
Cristina - 31/03/2004 13:25
Rodrigo, me encanta esa escena que dices tan sencilla, pero es que, me gusta mogollón en todos los aspectos. Tiene un no sé qué, que me encanta.
carpetano - 31/03/2004 16:08
La verdad que si esta chula, como dice Cristina. Cuando la he visto me ha venido a la memoria un cuadro de Van Eyk el matrimonio arnolfini en el que se ven reflejados en un pequeño espejo convexo en el fondo de la imagen.

Publícalo en la galería cuando lo termines que ese render tiene muy buena pinta. Un saludo.
anylorak - 31/03/2004 22:39
Hola. Llevo muchas semanas leyendo este mensaje y el manual Vray, así como intentando iluminar un espacio y necesito. Ayuda. No consigo que quede bien, cuando parece que soluciono una cosa otra se ve mal (y empiezo a estar histérica).

Y además soy primeriza así que, como os podéis imaginar tengo muchas dudas y seguro que muchas cosas mal.

Os cuento todo: esto es el sótano de un espacio donde monté una exposición y quiero hacer una animación para montarla con sonido, subtítulos y tal luego en Premiere.

El espacio se configuró a partir de fluorescentes (13 en concreto) escondidos detrás de unos paneles opacos en su mayoría y translucidos por la parte inferior que dejaban pasar una luz anaranjada (el material era papel de embalar del marrón).

En el centro del espacio hay un pilar con algunos focos halógenos enfocando al techo y bajo del pilar 6velas que aparte de luz dan calor a unas plumas que he cosido en ristra para que se movieran por la convención del aire.

La atmósfera creada era muy cálida y algo misteriosa, pero no inquietante sino relajante. Pues bueno, hablando en términos tresdeseros, lo estoy renderizando con la versión 1.09 (así que, uso la opción exponencial del Color Mapping) y, bueno, supongo que, lo ideal seria que lo hiciera con fotones para bajar los tiempos, pero, no hay manera de que me salga algo medianamente decente, así que, uso la primera con irradiance y el rebote con mapa de fotones.

Para conseguir el efecto de un mat. Vray translucido hay que usar sombras Vray y, o yo no lo sé hacer o eso solo es posible a partir de luces normales, así que, puse 13 spots direccionales rectangulares (enfocando al panel) y sobre estos omnis que bañarán de luz la pared y el techo.

Los focos del pilar son también spots esta es circulares y las luces de las velas omnis. Para atenuar el contraste (ya que el suelo y la parte de la escalera se me quedaban muy oscuros) he metido 5 omnis repartidos por la zona de paso.

Con el material translucido no hay forma de aclararme, más o menos consigo el efecto de translucidez, pero no logro hacer que el color la difusa se vea. Lo último que he estado probando es iluminarlo mucho de frente con los focos del pilar (multiplicador 300 p ej) excluyendo el resto de objetos de la escena y ni así.

Otra cosa que tampoco consigo que se vea bien es la iluminación del techo, es decir la luz de los fluorescentes que sobrexpone el perímetro.

Bueno, os dejo algunos renders, settings y una fotografía.
1000000 de gracias a todos, por este mensaje sin el cual no hubiera podido ser capaz de hacer nada, (Dideje de mayor quiero ser como tú).
Rodrigo Aizpuru - 01/04/2004 09:53
Muchas gracias Cristina y carpetano por los comentarios, me alegra que les halla gustado y más aún que la compares con ese cuadro tan excelso, esta sin duda dentro de mis diez preferidos, que hacer esos reflejos en aquellos tiempos, solo puede ser el resultado de mucho estudio y el trabajo de un genio.

Sin duda publicaré la imagen terminada (que creo que no le falta mucho) en la galería, el gran problema es que era para un concurso, pero se acabó el plazo y quede fuera así que, no sé qué será de esta escena. Por cierto, aclarando por que luego se dan mensaje de nueve páginas intentando aclarar las cosas, todo el mérito se lo debe a varias personas: aquellos grandes artistas prehispánicos que dejaron sus obras plasmadas en los muros de bonampak en la península de Yucatán, a Dideje por este gran mensaje y mostrarnos a todos cómo se ilumina una escena y por último al creador del modelo de Athenea que proyecta su sombra, el cual lo baje de no recuerdo donde, pero es el modelo que se uso para la comparativa de motores de render.

Lo demás si lo hice todo yo.

Por cierto, Dideje intente mandarte la escena, pero resulta que hotmail no me deja mandar archivos grandes y la escena me mide cómo 2 Mb ¿Qué hago, la subo a algún server ya pongo la dirección o aquí? O que hago para que mida menos ¿cómo quito materiales y eso? Perdón si son preguntas idiotas. Saludos y perdón por lo largo del mensaje.
carpetano - 05/04/2004 16:47
Hola Dideje: estoy intentando hacer una cocina vieja, pero muy vieja, cuya luz es un pequeño ventanuco, tiene una luz directa y otra Vray en el ventanuco de skylight. (sinceramente, me he leído el mensaje muy rápido por falta de tiempo para hacer pruebas). El caso es que he visto en la página 10 el referente de luz natural con fotones, y me ha encantado, todavía no me he puesto con fotones, y la iluminación interior hasta ahora ha sido un poco artesana.

A lo que iba, es que he copiado los parámetros que tienes para esa escena con intención de ajustarlos a la mía, pero mi sorpresa es que sale todo negro, he intentado mil cosas y nada.
¿Será que todos los materiales de la escena tienen que ser Vray (porque no estoy acostumbrado a trabajar con ellos y los míos son estándar).

La verdad es que, si me pudieses dar una pista de por que me sale todo oscuro.
(Para tu información, me he bajado el archivo que ponías y he seguido diligentemente los pasos que proponías, y ese archivo me ha salido muy bien, no creas que soy un vago. Lo que no he podido es seguir las 26 páginas del quijote que has escrito, con tiempo lo haré).

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Adjunto #5297

Rodrigo Aizpuru - 06/04/2004 05:53
Creo que si se ha dicho por ahí que es indispensable que se utilicen material Vray, por que los standard no reaccionan igual, bueno, creo. Saludos.
dideje - 06/04/2004 16:54
Efectivamente, indispensable usar todos los materiales Vray para usar fotones. No funcionan con materiales estándar y parece ser que, tampoco van a funcionar en la tan esperada versión Vray 1.5.

Y a ver qué pasa, que no he tenido tiempo últimamente.

Tienes una escena bastante complicada entre manos. Te recomiendo que cambies los focos y en general todo tipo de luz artificial que tengas por luces fotométricas con archivos (*.ies). Si les el mensaje veras la iluminación de un pasillo con ese tipo de luces. De [url]www.Erco.com[/url] puedes bajarte los archivos (*.ies) dependiendo el tipo de luminaria. Si es para techo, si es de pared.

Y después para el material translucido puedes hacerlo con Glossy en la refracción o con las propiedades de translucidez del material. Coloca una luz detrás hasta que consigas el efecto que quieras. Saludos.
anylorak - 06/04/2004 17:24
Gracias, no te preocupes, miedo me da el imaginar lo liado que debes de estar, (creo que yo sí que entendí lo que quería decir Rafito con su ristra de iconos).

Buscaré archivos (*.ies), gracias, pero el asunto está en que para que realmente sea translucido el material (por descontado lo que has dicho tu de que se crea a partir del refract) hay que usar Vrayshadows y eso solo consigo desde luces normales, es decir, no sé cómo se hace para decirle que una Vray Light tenga Vrayshadows. Tal vez desde luces reales (ies) sí que sea posible.

En un par de días me bajo PAL pueblo (así que, no tendré internet) hasta el 15 de abril. No tengas prisa por ayudarme pasad buenas pascuas.
dideje - 07/04/2004 00:47

Hay que usar Vrayshadows y eso solo consigo desde luces normales, es decir, no sé cómo se hace para decirle que una Vray Light tenga Vrayshadows.

Qué cosas más raras. En cualquier luz puedes seleccionar el tipo de sombras Vrayshadows y por descontado que las Vray Light tienen Vrayshadows. Saludos.
Rodrigo Aizpuru - 08/04/2004 07:28
Pues aquí dejo dos imágenes de pruebas de lo que me mando Dideje cambiar a mi escena, no sé cómo la veas, pero si mejoro en algunas cosas, sobre todo en contraste y saturación de color, pero, por ejemplo, la sombra que se proyecta la veo más nítida y me gustaba más, así como difusa, no sé si tiene que ver el bias de la luz, que no sé que sea y tampoco se donde deba de ir. Nótese también que los tiempos de render subieron estrepitosamente, y eso que está imagen no es nada grande.

La primera es un prueba que deje a medias por que llevaba toda la noche y no terminaba ni la mitad. El tamaño era de 3150*4724px, pero nótese cómo se ve feo el Bump de las paredes, cosa que no pasa en la tela del cuadro. ¿a qué se debe este mal efecto en el Bump?
Bueno creo que son todas las dudas por el momento, espero gusten los cambios saludos a todos y a ti Dideje de nuevo gracias.

Posdata: seguro sigo haciendo las cosas mal.
trompesoft - 09/04/2004 22:01
Bueno aquí os pongo una imagen del lugar donde curro, es una iluminación peculiar, ya que, aunque es de día y entra el sol, con las persianas metálicas de las ventanas, es necesario tener encendidas las luces del techo. Espero vuestras críticas. Un saludo y gracias.
franquy - 10/04/2004 01:45
Quería plantear algo que publicaron en el foro de Vray, no encuentro exactamente el mensaje, creo que el miembro era Natty. Planteaba a una escena subir las hspv subdivisiones, por ejemplo, a 150, al igual que los interp, samples a igual n°.

En el parámetro de Quasi Monte Carlo sampler ponía los siguientes datos:
Amount:1.

Noise threshold:1.

Min, samples: 100.

Los demás parámetros son los normales de Irradiance Map Low.

Los secondary bounces con direct computation.

Había incluso una escena para bajar, que demoraba 1.52min, de calidad media.

Yo hice una prueba en una escena más compleja con 300.000 polígonos y los tiempos bajaron de 26min a 10.

Sin embargo, otros usuarios de ese foro han hecho pruebas y no es significativo la disminución de tiempo.

Me he quedado con la duda ya que no he podido hacer más pruebas.

Alguno lo ha hecho? Saludos.
dideje - 10/04/2004 02:31

La sombra que se proyecta la veo más nítida y me gustaba más, así como difusa, no sé si tiene que ver el bias de la luz, que no sé que sea y tampoco se donde deba de ir.

Para hacer la sombras más difusa debes marcar la opción área shadows. El bias controla lo cerca que sale la sombra del objeto. Si es grande, la sombra se separa y esta mal. Así que, siempre tiene que ser 0 o muy cercano a 0.

¿A qué se debe este mal efecto en el Bump?

Si estar tirando el render final a mucha resolución puede que tú textura de Bump no lo aguante y entonces se ve borroso.

En cuanto a la subida de tiempos pues habría que ver parámetros que has puesto.

Trompesoft me gusta la iluminación artificial (por cierto, coloca las luminarias en el techo de dónde viene esa luz)aunque la luz del sol se me hace muy anecdótica. Las persianas metálicas las veo muy raras y muy anchas, pero buen comienzo.

Franquy el tema es largo de explicar.

El Quasi Monte Carlo controla la calidad de muchos aspectos (GI, Dof, Glossy, Area Lights).digamos que el muchacho optimizo para que la GI fuese muy rápida, pero claro, si metes alguno de los otros aspectos los tiempos del render propiamente dicho (el cálculo del irradiance será muy rápido)se disparan que da gusto por que estarían justo al contrario de cómo deben estar.

La verdad es que se le puede sacar punta al tema. Se puede optimizar mucho para que el irradiance vuele, pero habría que estudiar muy bien demás aspectos que controla el Quasi Monte Carlo y ver como los podemos añadir a ese cálculo del irradiance (usando interpolaciones en el Glossy, estirando las vraylights)por que sino el tiempo de render es impensable.

De todas formas dependiendo de la escena se puede usar algo de todo esto, aunque está claro que para la mayoría los parámetros esos no sirven. Saludos.
franquy - 10/04/2004 06:12
Gracias Dideje por la explicación. Yo no lo comente, pero obtuve una imagen algo borrosa. Saludos.
trompesoft - 10/04/2004 11:44
Hola Dideje, gracias por tu respuesta, pero no entiendo lo que dices de las luminarias en el techo. Las luces del techo tienen una luz Vray puesta, lo que ocurre (como ocurre en verdad ya que lo he comprobado por mí mismo), es que con la luz del sol la luz de la luminaria de arriba se nota poco, pero, sin embargo, si se apagan la iluminación de la sala es pobre. En cuanto a las persianas de la ventana son así. Son persianas de hierro y no se pueden mover, son fijas y por eso entra poca luz, aunque sea de día. Dime que crees que debo mejorar, sobre todo en el tema de las sombras, ya que la iluminación es bastante fiel a la de esa sala en realidad. Un saludo y gracias.
Rodrigo Aizpuru - 10/04/2004 20:49
Aquí están los datos, según yo ya puse eso de área shadows y sigue sin darme ese efecto borroso que quiero, como la aumento, lo del Bump, creo que no es que se vea borroso sino más bien que se ve más que el Diffuse en algunas partes de la pared. Ya me comienzo a fastidiar de esta escena, gracias por tu tiempo Dideje, ya publicaré una imagen final por ahí, mil gracias por tu ayuda. Saludos.

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Adjunto #5324

dideje - 12/04/2004 16:54
Trompesoft con lo de las luminarias me refiero que se tendrían que notar más que están encendidas y verse alguna más, por que veo demasiada luz artificial, pero solo veo una luz y no parece muy encendida que digamos en cuanto a las sombras prueba a subir las subdivisiones en el panel propio de la luz (no los fotones) por que se ven granuladas y con esto das más definición.

Rodrigo cuando marques área shadows con los parámetros u,w controlas las suavidad de las sombras. Más grande más suave.

Y después has puesto 45 bounces y no son necesarios tantos, con eso sube el tiempo de render así que, es mejor bajarlos a 10 o así y jugar con otros parámetros para meter luz. Saludos.
trompesoft - 13/04/2004 10:35
Bueno Dideje aquí estoy de nuevo con algunas correcciones. Como ves he puesto otra lámpara en el techo, antes había 2 pero solo se veía una, así que, ahora hay3. He colocado en cada tubo una Vray con la opción de que se vea en render, con lo que cada lámpara tiene 2 luces Vray, con un total de 6 luces con 30 de subdivisión. Espero tus comentarios al respecto. Un saludo.
dideje - 13/04/2004 12:15
Como ya te dije Trompesoft la iluminación artificial esta lograda. A las luminarias les pondría el interior metálico, que siempre queda bien al reflejarse la luz que pongas dentro.

Con 30 subdivisiones en esas luces vas sobrado, pero a la Vray Light que tienes en las persianas le falta todavía por que se ve bastante granulado.

A mí lo que no me convence nada es esa zona de las persianas y la poca entrada de luz por ahí, no sé, será así, pero tampoco es necesario representar la realidad de las cosas, si no más bien nuestra interpretación y nuestra idealización pero vamos, si lo has hecho como ejercicio muy bien. Saludos.
siux - 13/04/2004 21:46
Bueno comentando lo que te ha dicho Dideje, coincido con el en el tema de las ventanas, están como muy iluminadas para la luz que realmente hay en la habitación.

No se a lo mejor me equivoco as tachado la opción de la luz Vray que la (*.ace) invisible? Hazlo y coloca un fondo azulado o a tu guste de manera que, relaje un poco más esa zona.

Solo es un consejo, tu decides a tu gusto. Un saludo.
nico4d - 14/04/2004 08:25
Hola nuevamente amigos. Estuve haciendo hoy esta imagen para un conocido que todavía no sabe nada de Vray. Me gusta el resultado, pero hay cosas que no entiendo por qué pasan. Ejemplo, ese extraño efecto neón detrás de los tres cuadros.

Y el excesivo Glow en el borde inferior de la ventana.

No sé por que está ocurriendo, tengo comprobado por supuesto el chek sample visibility para evitar artefactos. Y la técnica es por supuesto la del tutorial de Dideje.

Veánla y díganme que les parece.

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Adjunto #5353

cibercelia - 14/04/2004 13:32
Hola: antes de nada, gracias Dideje y a todos los demás que estáis haciendo este estupendo mensaje. He estado leyendo y probando casi todo desde la página 1 hasta la 26, creo que he entendido bastante el tema Photones, pero el problema que tengo es que estoy haciendo una casa es bastante grande, tiene un foco que hace de sol y en cada ventana 1 Vray, así que, no hay muchas luces.

He intentado poner en práctica lo aprendido en mí escena, pero como ya está echa me he encontrado con los siguientes problemas.
1. Las medidas están en unidades genéricas del 3ds Max (primera cagada), he tenido que modificar los valores max density y search a 0,05 y 0,01, en alguna pruebas también modifique el retrace con 0,02 /1.
2. (aun más cagada) los materiales de casi todo es estándar, por lo que la mayoría de los muebles no computan en el Photon Map, esto que ya es un problema bastante gordo en sí, todavía podría tener un pase, he cambiado los materiales a Vraymat en las paredes, y suelo, hasta ahí no hay demasiado problema.

Luego con increíble paciencia empiezo a sustituir todos los materiales por Vraymat y a medio camino lanzo un render, tachan, unlead exception por todos los lados.

Después de mucho pesar llegue a la conclusión de que no se usar los materiales Vray y que la unlead exception es por algo mal en algunos de los 50 materiales que había cambiado.
3, vuelvo a un archivo sin materiales Vray, pero aumento el número de fotones del sol porque está muy bajo lo pongo a 3000 y zas, otro error y me dice que nada de nada que no puedo tener tantos fotones (el tope máximo que he encontrado es 1500).

Esta es mi primera pregunta ¿porque no puedo lanzar más fotones? .

Todo este lío empezó porque hice otro tutorial de internet que no quedo muy mal, pero con los conceptos de los fotones totalmente erróneos, así que, para intentar mejorar el archivo empecé con unos cambios aquí otros, allá, me di cuenta que todo estaba mal entendido en fin.

Resumiendo.
¿Puedo hacer algo para quitar todos los materiales de mi escena y empezar a texturizar de nuevas?
¿Tengo límite de fotones para una escena en general y para 1 luz en particular?
¿Es normal que cuando pongo muchos fotones (tampoco tantos 1000 por Vray (10) 1500 por el dol) el max se apague? Tengo un Pentium IV 3 con 2 gigas de RAM.
marypeych - 15/04/2004 20:27
Buenas. Soy una novata del Vray y lo poco que se lo estoy aprendiendo en este mensaje. La verdad es que está estupendo, impresionante.

Tengo muchas dudas, pero no las publicaré hasta haber leído todo, tal vez así sean menos.

Solo pido que lo dejéis colgado algún tiempo más. Esto es una fuente de sabiduría para los que estamos sedientos de Vray. Muchas gracias a todos, en especial a Dideje, eres un crack.
nico4d - 15/04/2004 22:40
Cuando hablan del foro de Vray, de que foro están hablando específicamente porque en la página oficial de Vray no hay ningún foro, pueden poner el enlace?
HalfVector - 15/04/2004 23:34
El foro esta aquí. El enlace estaba en la sección support de la web de Vray. Saludos.
maat - 16/04/2004 12:55
Hola a todos, perdonarme que me meta en vuestro topic, pero he visto que habéis tratado diferentes temas de irradiance, pero hay alguna cosa que no me ha quedado muy claro, os explico, he de hacer una animación de cámara en un exterior y como a la mayoría imagino que os pasara las sombras flikean si no lo pones en direct computation, he leído que poniendo el multiframe incremental, pero lo he probado y nada de nada, después he probado a ponerlo, como he podido leer por ahí, en incremental add todo current map he guardado el irradiance con el autosave renderizo para que se salve después del render, ah y lo renderizo cada 10 o 15 fotogramas (esto no sé si lo hago bien) una vez me ha creado el archivo irradiance lo cargo, y tiro el render, y me siguen flikeando las sombras, lo hago todo bien o hay alguna otra forma de hacerlo, venga muchas gracias desde ya, un saludo.

Al.
Jormo - 17/04/2004 00:09
Mat el problema puede ser debido a tu licencia del Vray? Cosa de la cual ya hemos hablado muchas veces y que bueno pues eso, otra vez más.
dideje - 17/04/2004 01:16
Nico4d no solo marcar el chek sample visibility evita artefactos, hay más cuestiones. Aquí tienes el enlace que explica como quitarlos traducido. [url]http://3dsymaxweb.sok7.com/foro/viewtopic.php?t=2141&sid=1ec5d40ba6fa09d750a5cac15657f8f0[/url].

Cibercelia ya te has contestado muchas cuestiones tu sola mi consejo, que dejes esa escena en cuestión y empieces a practicar con los fotones en otra que empieces desde el principio bien.

Todo este lío empezó porque hice otro tutorial de internet que no quedo muy mal, pero con los conceptos de los fotones totalmente erróneos, así que, para intentar mejorar el archivo empecé con unos cambios aquí otros, allá, me di cuenta que todo estaba mal entendido en fin.

Que tutorial será ese.

Y bueno, contesto a tu resumen.

--¿puedo hacer algo para quitar todos los materiales de mi escena y empezar a texturizar de nuevas?

Claro, lo más sencillo, aplica un material a todo y empieza a crearlos uno a uno y aplicarlos a su objeto correspondiente.

¿Tengo límite de fotones para una escena en general y para 1 luz en particular?

Bueno, lo que tú máquina pueda dar, pero en general si no se te va la cabeza la respuesta es no.

--¿es normal que cuando pongo muchos fotones (tampoco tantos 1000 por Vray (10) 1500 por el dol) el max se apague? Tengo un Pentium IV 3 con 2 gigas de RAM.

Para nada es normal, algo falla, tienes ordenador de sobra para esos parámetros.

Mary nadie tiene pensado descolgar el mensaje.

Mat, problema de licencia. Saludos.

Por cierto, ya van más de 20000 lecturas.
dideje - 17/04/2004 18:06
Bueno, han preguntado por ahí sobre el color bled, y como tiene mucha relación con iluminación de interiores pues lo pongo aquí para que siga contribuyendo a este manual.

Son unas cuantas estrategias para controlar el color bled. No os fijéis en la calidad de las imágenes que han sido pruebas muy rápidas. Saludos.

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Adjunto #5385

franquy - 17/04/2004 21:20
Agradezco mucho estos datos Dideje, estuve luchando una semana con una escena que me generaba estos problemas y había llegado a estas conclusiones, salvo la última.

Sin embargo, yo todavía tengo problemas con la definición de las imágenes, no logro que sean nítidas como algunas que veo por ahí.

No se trata del antialiasing, que ya lo he probado, sino de la calidad, he probado varios parámetros, pero no lo consigo. Me quedan algo borrosas.

Oto tema que quería consultar es sobre animaciones, estuve realizando una animación de 2000 cuadros, pero cuando creo el mapa de irradiancia, el max detecta un error y tengo que cerrar. Supongo que el mapa que construye lo almacena al final del cálculo y como es tan grande se queda sin memoria o algo similar.

Como solución creo varios mapas, mi pregunta es ¿hay alguna forma de juntar todos estos mapas en uno solo? Esto es medio extraño, es que tengo que entregarles el archivo a unos clientes y ellos utilizarían el mapa ya construido y cambiarían algunos bitmaps de la animación (no generan GI) es complicado, pero ellos necesitaban el proyecto y generar sus animaciones cambiando solos bitmaps.

Por esto es que necesitaba juntar todos los ir en uno solo, ya que no puedo crear uno completo. He utilizado las opciones de add todo current map, multincremental y no lo he conseguido. Es decir, creaba el primer ir y luego pensaba ir sumándo los de los cuadros siguientes, pero nada.

Bueno, espero no haberlos aburrido mucho. Saludos.
TNT - 20/04/2004 13:15
Están muy bien las pruebas sobre el color bled Dideje, pero la habitación queda un poco oscura todavía, eso también me pasaba a mi y en cuanto metes más objetos la habitación queda aún más oscura, porque además del color bleed del suelo también se sumaba el color bleed que producía la colcha de la cama y al colocar las cortinas de la ventana penetraba menos luz en la habitación, con lo cual quedaba bastante más oscuro.

Lo que hice yo es, dejar el multiplicador de los rebotes secundarios en 6,5 el Color Mapping type Hsv exponential con dark en 7 y subir el multiplicador del environment a 3, pero todo eso después de hacer una infinidad de pruebas.

Probe el Color Mapping exponential, pero ahí tuve el problema de que la luz del sol que penetraba por la ventana quemaba los objetos, y si bajaba la intensidad de la luz se oscurecía la habitación.

También hay un problema con el Color Mapping Hsv exponential, cuando se sube a valores altos, quema la imagen que se use como fondo, en este caso la que yo utilice de los árboles, bien es cierto que hay una opción que activando nos permite que el Color Mapping no afecte a la imagen que utilicemos como fondo, pero esta opción no sirve de nada si se te ocurre poner cristales a las ventanas, porque este o no activada esta opción con los cristales puestos la imagen de fondo se quema igualmente.

Ante esto, yo opte por componerla en Adobe Photoshop.
TNT - 20/04/2004 13:23
Por cierto, una pregunta sobre iluminación Dideje. Para iluminar la habitación de noche con las luces interiores encendidas, ¿Qué tipo de luces son las más indicadas para esto? ¿las Photometricas, las vraylights o las que trae max? Un saludo.
dideje - 20/04/2004 16:10

Todavía tengo problemas con la definición de las imágenes, no logro que sean nítidas como algunas que veo por ahí. No se trata del antialiasing, que ya lo he probado, sino de la calidad, he probado varios parámetros, pero no lo consigo. Me quedan algo borrosas.

Seria bueno que pusieras alguna imagen, pero así a priori muchas interpolaciones producen resultados más borrosos y también que tal vez es una impresión que te da por el que estés usando. Prueba a meterle un Catmull Rom a ver qué tal.

En cuanto a lo de la animación creo que había un programa por ahí para componer varios Irradiance Map, pero no recuerdo donde lo vi puedes calcular 500 frames con la opción incremental add todo current map, guardar ese mapa y volver a tirar otros 500 frames, volver a guardar y así hasta terminar. Un poco chapucero, pero puede funcionar si tienes problemas en hacerlo de una vez.

Tnt lo importante es saber por que se produce el color bleed y entonces hacer lo que se vea oportuno para disminuirlo. No metí más luz en la habitación porque no quise, aquí te pongo otra imagen con más luz, esto va a gusto del consumidor.

En cuanto a lo del fondo yo prefiero hacerlo en Adobe Photoshop para ajustar bien la iluminación con la escena.

Y iluminación nocturna pues depende el tipo de luminarias que vayas a usar. Eso te dirá que dirá que elegir. Las vraylights son cuadradas o esféricas, con las de max puedes crear determinados efectos usando atenuaciones, y las fotométricas pues pueden ser muy atractivas por su distribución de la luz. Yo prefiero las fotométricas sin duda.

Como siempre, todo es conocer para poder elegir. Saludos.

Hay problemas con el servidor y no se adjuntan imágenes, así que, ya la pondré.
franquy - 21/04/2004 02:12
Gracias Dideje por tu respuesta. Recuerdas el nombre del programa? Así lo busco, me sería muy útil, porque no puedo almacenar todo el mapa de irradiancia en uno solo, lo he intentado varias veces.

Sobre la nitidez de las images, he controlado las interpolaciones y he utilizado el filtro que mencionas, pero no logro buenos resultados. Seguiré probando y voy adjuntar imágenes para que se entienda más lo que quisiera lograr. Saludos.
essmigol - 22/04/2004 20:18
Buenas de nuevo vaya llevo un huevo sin publicar nada esto del trabajo es muy malo, bueno he tenido un rato y empezado una nueva escena, tengo que acabar de elegir los muebles y darle un repaso a la luz, pero por ahora esto es lo que ha salido. Un saludo de Essmigol.

Nada parece que no puedo que pasa por que me pone lo del ftp? No puedo adjuntar la imagen.
dideje - 26/04/2004 19:04
Franquy lo siento, pero no recuerdo el nombre del programa, lo vi en CGarchitect así que, mira por ahí a ver si lo encuentras y publicas por aquí que seguro que es interesante.

Bueno aquí va la imagen del color bleed con más luz dentro que no se podía poner antes.

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Adjunto #5439

rufus - 26/04/2004 19:47
Hola. Creo que el programa del que habláis es el Irradiance Map viewer. Para más detalles : [url]http://www.Vray.info/newsread.asp?id=70[/url]. Un saludo.
cibercelia - 27/04/2004 10:14
Gracias Dideje por contestar a mis preguntas, después de casi tres semanas luchando con el archivo he sacado algunas conclusiones interesantes, que expongo a continuación por si le sirve a alguien (si digo alguna cosa incorrecta corregidme).
1. Errores Vray. (exceptions).

Me he encontrado con varios tipos de ellas.

Shade{} e intersectray, un material esta fastidiando la escena, en mi caso los errores no parecían tener sentido aparecían en distintos frames y en diferentes lugares, era la textura del cristal de las ventanas, quite el cristal y se acabaron los problemas.

Callingsdtre intersectray, desaparecieron los problemas cuando a los objetos Spline les di volumen.

Storefaced, demasiados polígonos, dividí en dos partes las escena y solucionado.
2. Tenía el problema que necesitaba materiales Vray para trabajar con fotones, pero tenía muchísimos materiales y era un lío rectificarlos 1 a 1.

Existe una opción (botón secundario encima de un visor), llamada Vray scene converter, que humilde todos los materiales estándar en Vray, hay algunos que no te los humilde, pero aun así merece la pena (los Bump los pierde hay que colocarlos a mano).

Realmente los fotones son geniales, me está costando aprender a usarlos, pero he conseguido disminuir los tiempos de render una barbaridad y la calidad que he conseguido hasta ahora es buena (aunque todo es mejorable). Poniendo una buena cantidad de fotones con una malla correcta se consiguen unos resultados bastante buenos sin usar retrace ni el estore Direct Light, ni Convex hull área estimate, aunque tengo que probar la diferencia que hay entre usar estas opciones o no usarlas en mí escena.
cibercelia - 27/04/2004 10:51
He visto un mensaje de TNT sobre los fondos y que se le quemaban, yo lo solucioné de la siguiente manera: Cuando el fondo es del environment, preparas el fondo en el editor de materiales escoges el bitmap que quieras de fondo y seleccione environment (screen) y arrastras este material a la casilla del environment del 3ds Max, usas exponential y quitas la opción background de esta manera a mí me funciona, aunque tenga cristales puestos.

En cualquier caso, yo he puesto un plano como fondo porque voy a hacer una animación y con el fondo del 3ds Max el efecto era muy extraño parecía que era la casa la que daba vueltas, para quitarle la quemazón que se producía en el plano por el sol.

En el panel system de Vray en objets setting, seleccione el fondo y activas recibir GI le pones un valor bajo 0,3 a mí me ha funcionado bien.
TNT - 28/04/2004 11:07
Muy bien Cibercelia, tendré en cuenta todo eso para cuando ponga fondos en 3dsmax. En cuanto al anterior mensaje, yo también he tenido el mismo problema que describes con los cristales y era al utilizar el cristal que venia en la librería de materiales de Vray, para solucionarlo que hice fue crear mi propio material de cristal. Un saludo.
TNT - 28/04/2004 11:19
Una pregunta Cibercelia. ¿Cómo se controla el tamaño de la malla, para hacerla más grande o más pequeña, y que resultado se aprecia según el tamaño con los fotones?
He visto que Dideje también lo ha comentado en alguna ocasión, pero no entiendo muy bien esto. Un saludo.
cibercelia - 28/04/2004 20:56
El tamaño de la malla la controlas con el max density y el search Dist, es muy importante que te fijes en las unidades en las que trabajas, te voy a poner un ejemplo a ver si me explico bien:
Siguiendo el mensaje desde el principio yo puse unos valores de 1 y 5 en mí escena, pero no conseguía distinguir los fotones solo se veían unas manchas oscuras enormes, ahí me di cuenta del tema de las unidades con lo cual tuve que cambiar mis valores a 0,01 y 0,05 para empezar a ver los efectos de los fotones.

Tienes que jugar con esos dos valores para que los fotones aparezcan más grandes o más pequeños (controlando el tema de las unidades), más juntos o más separados con el 3ds Max density y más definidos o más suavizados con el search Dist.

Con respecto a cuando has dado con la malla correcta, es cuando ves el mapa armonioso y las esquinas totalmente definidas, oscuras, pero definidas, cuanto menos cosas raras tengas en las esquinas menos problemas tendrás luego para conseguir mejor calidad.

Evidentemente también tienes que jugar con la cantidad de fotones que tiene la luz porque si el número de fotones no es suficiente veras espacios negros entre fotones o estos aparecerán aislados.

Espero que esto te sirva de algo.
TNT - 29/04/2004 01:47
Ahora si que lo he entendido Cibercelia, aunque yo siguiendo el tutorial de Dideje siempre utilizo los valores de 5 a 1 y las unidades de la escena en centímetros, aunque no entendía muy bien porque.

A partir de ahora tendré muy en cuenta eso y jugare con esos valores. Un saludo.
anylorak - 29/04/2004 10:08
Muchas gracias por tu completa y sencilla explicación Cibercelia. Buenas a todos, hacía mucho que no publicaba por que he tardado mucho en conseguir aclararme medianamente, solo hace falta ver las imágenes para ver que no me aclaro aún mucho pero bueno, voy de camino.

Quiero hacer una animación del recorrido de cámara por este espacio y quiero usar solo fotones y, estoy abierta a cualquier sugerencia.

Una de las duda (solo 1? Que ilusa) ¿es posible variar las subdivisiones de un material u objeto y como y donde se hace? Es decir, ¿si tengo un Vray material pelado (sin Reflex ni refract) se puede hacer? Supongo que, desde object properties en Vray system, pero no me aclaro.

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Adjunto #5478

anylorak - 30/04/2004 19:38
Hola a todos, sigo dándole vueltas a esto, ahí cuelgo dos imágenes una con Bump aplicado a los materiales del suelo y paredes y otra sin. Los valores que usan son muy bajos entre el 2 y el 5% y no he conseguido aclararme y que se vea algo decente, si alguien sabe que es lo que hago mal.

Los valores que uso en las luces son:
Focos pilar subdivisiones 300 dif 10.

Velas subdivisiones 150 dif 3,5.

Fluorescentes paneles subdivisiones 600 dif 20.

Y los valores generales de los fotones son como en el mensaje anterior excepto el multiplicador general que lo tengo a 10 y los rebotes y el retrace a 12. Hasta luego, y gracias.

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Adjunto #5490

dideje - 03/05/2004 00:09
Cibercelia me alegro que estés pillando todo bien. Anylorak, como ya te dije la escena es complicada. Veo que te has decidido por luces fotométricas. T explico un poco lo que deberías hacer, y si lo has hecho pues tanto mejor.

Por ejemplo, las velas.

Pones su correspondiente luz fotométrica con su archivo IES y activas fotones y tiras render y tienes que conseguir la iluminación que tú creas oportuna en cuanto a intensidad subiendo el Diffuse multiplier por que ya dije que este tipo de luces trabajan con multiplicadores muy altos.

Así deberías hacerlo con todos los tipos de luces que tengas ajustando el Diffuse multiplier.

El multiplicador de los fotones déjalo a 1 por que si lo tienes que subir significa que el Diffuse multiplier de las luces es bajo y deberías subirlo.

Y para poner las subdivisiones adecuadas también deberías ir tirando render con cada tipo de luces para comprobar que el mapa de fotones de cada una de ellas está más o menos igual de suavizado.

Veo que tienes pocas subdivisiones en general, deberías subirlas bastante más, aunque todo depende del ordenador que tengas.

Y poco más, sigue despacio las indicaciones y paciencia hasta conseguir una buena iluminación.

Quiero hacer una animación del recorrido de cámara por este espacio y quiero usar solo fotones.

Solo fotones? Ya sabes que no vas a conseguir un resultado limpio ni de coña, debes cambiar el primer rebote a irradiance para el render final.

¿Es posible variar las subdivisiones de un material u objeto y como y donde se hace? Es decir, ¿si tengo un Vray material pelado (sin Reflex ni refract) se puede hacer?

No entiendo la pregunta. Las subdivisiones del material se utilizan el Glossy y si no tienes pues no se para que quieres variarlas. Saludos.
Sedio - 03/05/2004 06:05
Hola amigos. Hoy es mi primer día como miembro del portal, y también mi primer participación. Leí todo el tut de Dideje para la escena del Vray, y hasta el penúltimo render todo bien, pero el último, que se supone tendría que quedar bien, me queda un serruchado y algunos artefactos (como ustedes le dicen) que no tendrían que estar.

Aquí les va la escena.

Dideje, el tut está muy bien.

Sigue así. Saludos.

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Adjunto #5524

m@risa - 03/05/2004 07:00
Antes de que te pongan un golpe en la cabeza (sobre todo el buen niño de Dideje), yo te contesto, léete bien el tutorial. Bueno, para que no digas, lo de lo dentado se quita subiéndole el a, le subes uno a cada uno, si no queda bien, pues le vas subiendo más.
Sedio - 03/05/2004 07:12
Hasta aquí todo bien. Pero, que es el a?
Sedio - 03/05/2004 08:00
Ya pude sacar ese serruchado mol esto. Ahora, los artefactos me siguen quedando.

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Adjunto #5525

anylorak - 03/05/2004 12:41
Hago un copiar y pegar de un mensaje de Franquy, en este mismo hilo : según lo que pude entender del parámetro chek sample visibility (mi inglés tampoco es bueno), es útil cuando se utilizan utilizan parámetros de baja calidad en el Irradiance Map, Vray aplica una interpolación en las muestras para eliminar los artefactos.
¿Lo tienes activado?
Jorginho - 03/05/2004 23:16
He estado mirando lo de los fotones y creo que se comen las sombras, mira en la esquina de la mesa de tus renders, eso se pierde ¿no?
He probado a hacer un render de fotones con tela de ellos (1000 o por ahí) y no he visto ni rastro de la delicada sombra.
dideje - 04/05/2004 10:42
Jorginho pon un ejemplo para que veamos a qué te refieres exactamente. Saludos.
jark - 04/05/2004 18:40
Dideje, hace una semana me metí en el foro a conocer el Vray del cual no sabía nada, me he leído tu tutorial y otros mensaje, pero aún tengo dudas con lo que se refiere a lo fotones, ¿cómo es eso de procesar primero en el primer y segundo rebote con Photon Maps, luego cargarlo y cambiar el primer rebote a irradiance? Según esto no estaría procesando la escena 2 veces con lo que los tiempos de renderización se me van a las nubes (tengo un Pentium 4 2,4 Ghz 533 MHz, 512 Ram que creo no es tan precario), subo un modelo que me encargaron con una imagen ya procesada, pero que se demoro 1hora 40 minutos por lo que no me queda otra cosa que pensar que hay algo que hago mal.

Ayuda.

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Adjunto #5542



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Adjunto #5543

nico4d - 05/05/2004 01:23
Jark, te van a dar un palazo por no leer el hilo. Lo que preguntaste está explicado en la página 10 y 11 en el tutorial de iluminación natural. Y más adelante, alrededor de la 18 o 19 (puede que me equivocó de pagina). Le pregunté yo exactamente lo mismo que tu y me lo contestó. Saludo.
jark - 05/05/2004 01:41
Si ya lo leí de hecho, en esas páginas, lo siento, ya subiré nuevos cambios. Saludos.
ENDORA - 07/05/2004 09:49
Dideje a ver si me puedes ayudar, ayer me instale el Vray 1,9 para 3dsmax 4 (algún día había que probarlo), realice las pruebas oportunas en base a tu estupendo tutorial y renderizando con irradiance ningún problema, pero cuando activo global Photon Map la escena se oscurece y por mucho que manipule los valores de los Photones no se modifica para nada la iluminación, digamos que solo funciona con irradiance, ¿podría ser por utilizar max 4 en vez de 5? Un saludo, Endora.
dideje - 08/05/2004 16:09
Ya estoy de vuelta. Jark deberías revisar el modelo por que tiene fallos. Los pilares no llegan a tocar el techo y eso hará que las sombras no sean correctas.

Endora pues la verdad es que no sé si es problema de tu versión para max4, cuelga el archivo que no te renderiza con fotones y le echo y ojo y nos quitamos la duda.
dideje - 08/05/2004 20:40
Bueno, aquí pongo una prueba con la escena de Jark. Quería conseguir un poco de fotorrealismo por eso la zona quemada de entrada de luz y los contrastes altos (Photoshop).

Solo skylight y una Vray Light sin skylight portal y con multiplicador alto para que me quemara a conciencia esa zona.

Pongo captura de parámetros por si os ayudan, aunque ya digo que están en función de lo que quería conseguir. Saludos.

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Adjunto #5623



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Adjunto #5624

ENDORA - 08/05/2004 21:05
Dideje aquí te dejo la escena simplificada a ver qué puedes ver, gracias y un saludo.

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Adjunto #5626

dideje - 08/05/2004 21:26
Renderizando solo con fotones yo los veo, mal, pero los veo, así que, si tu cambias el primer rebote a fotones y no los ves es que es problema de tu versión para max4.

Y bueno, siento decirlo, pero creo que es la escena peor configurada que he visto nunca. T enumero múltiples fallos de bulto, o sea, que ni siquiera para pruebas sirven porque son errores de concepto.

First bounce multiplier 6.

Global Photon Map:
Bounces 1 retrace bounces 10.

Max Photons 3.

Max density 0.

El autosearch no es conveniente activarlo.

Color mapping linear y sin tocarlo para un interior es muy importante este aspecto.

Fotones emitidos:
Vraylights 150subdivs.

Spot 150subdivs.

Además, la luz spot no es una buena elección para simular el sol.

Además, las vraylights las tienes estoradas y con solo 3 subdivisiones, al menos no las estores porque 3 subdivisiones estoradas es menos que nada.

T recomiendo que uses la opción overrides max para el environment y ajustes su multiplicador.

Y al ambient en el entorno del 3ds Max en 34 esos fakes no se usan con Vray aparte de que no deberían ni usarse con iluminación tradicional.

Bueno, siento si me repito, pero el mensaje es largo, lo sé, pero no hay más remedio que leérselo despacio.

A ponerse las pilas. Saludos.
ENDORA - 08/05/2004 21:54
Es que la escena te la he mandado estaba casi sin configurar, lo único que deje activado eran los Photons en el segundo rebote para ver si en tu ordenador veías que ni modificados resultaba nada en la escena, pero bueno supongo que, será por la versión de 3ds Max, de todas formas, gracias por la atención.
(La próxima te la mandare configurada, no penséis mal de mi).
ENDORA - 08/05/2004 21:59
Definitivamente creo que voy a cambiar de versión, en la que tengo faltan opciones de las que nombras en el tutorial. También me he fijado que bastantes de los datos que mencionas en mí versión no son correctos, por ejemplo, 150 subdivisiones en las luces y el entorno en 34 me parece que se ha hecho la picha un lío entre el mío y el tuyo.
jark - 08/05/2004 22:28
Gracias Dideje por los datos, tengo una sola pregunta cuantas subdivisión y glossines le pusiste el material de madera del piso? Saludos y gracias.
dideje - 09/05/2004 05:54

Es que la escena te la he mandado estaba casi sin configurar.

Para estar casi sin configurar hay bastantes cosas que has tocado y no muy bien.

También me he fijado que bastantes de los datos que mencionas en mí versión no son correctos, por ejemplo, 150 subdivisiones en las luces y el entorno en 34 me parece que se ha hecho la picha un lío entre el mío y el tuyo.

No lo creo,150 subdivisiones está en system/lights settings, esos son los fotones que emiten y no creo que se desconfigure solo. Y el ambiente en 34 es el color del ambiente del 3dsMax. Si pulsas el 8 lo veras ahí, y eso no se desconfigura de una versión a otra.

Tengo una sola pregunta cuantas subdivisión y glossines le pusiste el material de madera del piso.

No lleva Glossy es una reflexión con Fresnel. Saludos.
jark - 09/05/2004 08:49
Dideje, no me resulta el reflejo del piso solo con Fresnel, podrías por favor ser un poco más especifico en ese tema, que números y parámetros usaste? Saludos.
dideje - 09/05/2004 14:13
A ver, el reflejo que yo le puse no está mejor que con Glossy, lo que pasa que yo no quería esperar más tiempo y por eso le puse un poco de reflejo con atenuación que quedará medio bien. Pero por que yo lo haya usado no lo tienes que usar tu y pensar que está mejor, ya te he explicado por que lo hice, simplemente cuestión de tiempo.

De todas formas aquí tienes la captura del material por si te sirve de algo. Saludos.

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Adjunto #5646

ENDORA - 10/05/2004 09:21
Dideje no sé por qué dudas de mi palabra, solo active los Photones y el environment override max a 1,0, simplemente para ver si a ti te funcionaba, no tengo porque mentir, saludos Endora.
dideje - 10/05/2004 16:01
Vamos a ver Endora, en la escena que has colgado no están activados solamente los fotones tal y como vienen por defecto configurados, hay bastantes más cosas que están tocadas, que pinta el multiplicador de los rebotes primarios en 6?
Y los bounces en 1¿y max Photons 3?
Eso no viene configurado así por defecto y yo simplemente dije que no creo que se configure así al abrir el archivo con el 3ds Max 6. Saludos.
jark - 10/05/2004 23:43
Subo a continuación la última imagen, creo que definitiva, de la oficina y además adjuntos los parámetros del render para utilidad de todos. Saludos y gracias a todos.

Jark.

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Adjunto #5688

dideje - 11/05/2004 00:47
300 y 900 subdivisiones para las luces son muy pocas. Para renders finales hay que irse por encima de 1000 como mínimo, aunque lo ideal es montarse por encima de 2000. Todo depende de la escena y del ordenador del que dispongamos. Saludos.
jark - 11/05/2004 00:55
Me parece interesante lo de las subdivisiones de la luces ya que hice una serie de pruebas con valores elevados como los que tú dices de 1000 y 3000 etc, siempre guardando la proporción 1 es a 3, pero lo único que sucedía era que el cálculo de Photones se demoraba muchísimo tiempo más y en la imagen final realmente no note ninguna mejora, me gustaría que me especificaras el porqué de la necesidad de subir tanto las subdivisiones. Saludos.
dideje - 11/05/2004 01:37
Hay que intentar suavizar el mapa de fotones todo lo posible para tener mayor calidad de iluminación. Eso se traduce en un max-search adecuando y un gran número de fotones emitidos.

Tu cálculo habrá tardado 20 segundos y uno decente pues tardaría unos 5-7 minutos. T ánimo a que hagas pruebas sobre esta escena para que tú mismo te des cuenta de cómo influye un buen cálculo de fotones en la calidad final del render. Saludos.

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Adjunto #5691

jark - 11/05/2004 02:21
Hola, te agradecería si pudieras poner el archivo en formato (*.zip,) por favor. Por otro lado, si subo las subdivisiones de las luces, debería bajar el Hsv (que lo tengo en 13), en el Color Mapping, para evitar quemar la escena? Saludos.
jark - 11/05/2004 05:06
Bueno, en esta última le subí las subdivisiones del Sun a 6000 y la Vray Light a 2000, y le baje el Hsv a 11, me parece un poco saturada en los tonos y quemada en la entrada de luz, la otra no está más equilibrada? El mapa de fotones demoro 14 minutos y el Irradiance Map 25, el render final con a de -1;2 tomo 28 minutos. Saludos.

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Adjunto #5694

marianodios - 11/05/2004 07:48
Saludos a todos. Necesito una ayuda con el Vray si es posible por favor: tengo un AMD a 1.1 Ghz, 640 de Ram, GeForce 2 de 32 Mb de video. Uso el 3dstudio Max 5 y uso millenium. El max funciona correctamente, pero el Vray se queda colgado cuando escojo en el cuadro de render Vray como renderizador actual de producción. La forma en que instalé el Vray advance 1.09.02u fue manual, copiando los archivos en el directorio raíz y en la carpeta plugins. No tenía ningún Vray anterior instalado y no sé si es por eso por lo que el render se cuelga o por los parámetros que vienen por defecto. Me podéis echar una mano? Son estudiante de último curso de arquitectura y tengo la entrega final en 10 días, me haría mucha falta. Gracias y un saludo a todos.

Mariano dios.
Psychocandy - 11/05/2004 14:25
Buenas. Pregunta rápida. Qué diferencia hay entre el nearest Quad-balanced y el precálculo de overlapping en el advanced Irradiance Map? ¿me tengo el mensaje empapado y no recuerdo que se haya hablado de la diferencia. Un saludo.
dideje - 11/05/2004 15:56
Aquí está la escena en (*.zip,) aunque ficticiamente que no tengo el winzip. Bájala y renombra a max. Es max6 ojo.

Por otro lado, si subo las subdivisiones de las luces, debería bajar el Hsv (que lo tengo en 13), en el Color Mapping, para evitar quemar la escena?

Te agradecería que no te refieras más a subdivisiones de las luces y si a fotones emitidos que es mucho mejor y no da lugar a confusiones.

Y no tiene nada que ver subir los fotones con que se te queme la escena. Lo que ha pasado es que el mapa de fotones que hacías antes era muy malo y por eso ni la iluminación se corresponde con lo que tendría que salir en realidad. Normalmente con mapas de fotones malos e incluso con irradiance bajos suelen salir las escenas o más iluminadas o menos iluminadas y siempre con peor calidad de iluminación.

Replanteate un poco la iluminación y ve poco a poco subiendo multiplicadores hasta que consigas un buen contraste con quemazones razonables.

Mariano, dios tu pregunta debería haber ido en un tema aparte ya que este mensaje es principalmente para resolver dudas sobre iluminación de interiores.

Creo recordar que Vray no funciona en millenium al igual que no funciona en Windows 98. En general y para trabajar con el ordenador millenium es una muy mala opción. Usa Windows 2000 o Windows XP.

Psychocandy es un poco complicado de explicar.

Los 2 son métodos para escoger las muestras que servirán de base a la interpolación. El precálculo overlapping es posterior al Quad-balanced y arregla algunos problemas que tenía éste además de que en velocidad son parecidos e incluso más rápido. Así que a priori es la mejor opción.

Me tengo el mensaje empapado y no recuerdo que se haya hablado de la diferencia.

Vuelvo a repetir, el mensaje es iluminación de un interior con Vray lo que pasa que se ha ido convirtiendo en una guía sobre Vray, por eso muchas cosas ni están ni deben estar aquí. Saludos.

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Adjunto #5702

essmigol - 11/05/2004 17:57
Buenas Dideje que tal va todo, veo que esto sigue subiendo. Si es que eres un crack. Quería saber hasta qué punto has indagado en el tema de la animación de Vray estuve viendo, los antiguos mensaje cuando empezó que hiciste animación del interior con las esferas.

Bueno te cuento sobre la iluminación no tengo dudas realmente quería pedirte tu opinión y más que nada consejo.

Te cuento tengo que hacer una animación en Vray de un interior de una oficina, y mi gran duda es que tendría que hacer un cálculo muy bueno de fotones en una zona muy amplia y luego tirar el render con irradiance en incremental o cómo lo harías tu.

El espacio es bastante abierto no tiene habitaciones y es todo cristalera, la entrada tiene un pasillo de unos de 7m que luego se ensancha y ya aparece toda la zona de curro.

Tu como lo harías, bueno no sé si me he liado un poco, pero me gustaría saber tu opinión. Muchas gracias. Un saludo te pondré imágenes a medida que vaya terminando la configuración, pero mi mayor duda es la configuración del irradiance para la animación.

Essmigol.
dideje - 11/05/2004 19:35
Essmigol un buen cálculo de fotones para toda la animación y después con un irradiance bajo ya tendrás calidad puedes usar multiframe o incremental add todo current map. Saludos.
essmigol - 11/05/2004 19:46
Ok Dideje muchas gracias mañana te pondré un cálculo de fotones a ver cómo lo ves y me dices, por que como siempre me decías que mis imágenes no tenían un buen cálculo por que pesaban muy poco a si me dices ok. Muchas gracias. Un saludo.
Psychocandy - 11/05/2004 20:44
Buenas. A qué te refieres con irradiance bajo Dideje?
-4 -2? -3 -1? Por cierto, que he producido un video de un exterior de una unifamiliar y me parpadea el cielo (gradiente map en el environment) y no sé de qué es.

Es decir el (*.avi) sin comprimir parece bastante correcto y casi no parpadea, pero ocupa un huevo, y cuando lo comprimo (al juntar las partes en Premiere) con cualquier códec el cielo es una, aparecen líneas horizontales (como un televisión mal sintonizado).

Por eso me interesa el tema video también, al igual van por ahí los tiros, aunque no creo.
jjnnee - 13/05/2004 13:17
Hola a todos/as: Quisiera plantearos una duda: tengo una habitación con dos ventanas, con sendas luces Vray. Para que se vea la calle a través de las ventanas he colocado dos cajas con dos materiales Vray, en los que uso bitmap con 2 fotografías que he tomado desde la azotea de mi casa.

Problema: la imágenes se me queman y apenas se distinguen.

Pregunta: ¿cómo regulo la intensidad de luz de esas imágenes? O bien, ¿cómo hago para añadir fotografías que se vean a través de la ventana (y que al mover la cámara parezca un entorno real)? Gracias.

Posdata: las cajas sólo están iluminadas por el azul claro que he puesto como color de entorno.
HalfVector - 13/05/2004 19:20
Hola. Yo creo que lo que hay que hacer es desactivar el cálculo de la iluminación para las dos cajas con las imágenes del exterior. Ten en cuenta que esas dos imágenes ya contienen la iluminación. Al fin y al cabo son imágenes del mundo real. Así que lo que tienes que hacer es intentar emular la iluminación de esas fotografías (posición de la luz, intensidad, etc) para que todo quede acorde con la realidad. Saludos.
dideje - 15/05/2004 19:41

A qué te refieres con irradiance bajo Dideje.

-5;-1 o -4 -1 25-35 hsph. Quita los objetos con las fotografías del fondo de generar-recibir GI y coloca una luz exclusivamente para ellos donde controles la intensidad para que salga a tu gusto. Saludos.
jjnnee - 16/05/2004 21:20
Gracias Halfvector por tu respuesta. Y gracias también a ti, Dideje, por la tuya. Vuestras recomendaciones ha funcionado perfectamente. Saludos.
CLK - 18/05/2004 14:02
Hola, soy nuevo en el foro y acabo de terminar de leer el tutorial de Dideje (de paso agradecerte por animarte a hacer tamaño esfuerzo para compartir tus conocimientos con los demás).

Les quería consultar ya que no me queda del todo claro el tema de las unidades, a ver si lo hago bien:
Yo dibujo en AutoCAD con la escala 1 unidad de dibujo = 1 metro, exporto como (*.3ds) al 3d Studio y configuro la unidad de display en centímetros, y las unidades de sistema en metros.

Es correcto? O lo que debería estar en centímetros, son las unidades de sistema? Saludos para todos.
dideje - 18/05/2004 19:57
Cuando exportes de AutoCAD a max hazlo en formato (*.dwg), nada de 3ds. Dibuja en preguntar en AutoCAD y configura las unidades (yo lo hago en ambas)en centímetros, por ejemplo.

Al importar el dwg puedes seleccionar que te escale todo el archivo y ahí tendrás que elegir los cm (en max6, en el 5 no había esa opción). Saludos.
CLK - 18/05/2004 22:14
Ok, gracias. Ahora estoy probando de esa manera. Saludos.
fidelmg - 21/05/2004 16:57
Buenas. Dideje, hablas de usar cm en el 3ds Max. Yo siempre he trabajado en el AutoCAD y en el 3dstudio en m. El hecho de tener que trabajar en centímetros es por algo en especial del Vray?
No entiendo el porqué de tener que cambiar la configuración a centímetros. Saludos. Fidel.
CLK - 21/05/2004 17:38

Las luces de la escena emiten fotones que chocan con la geometría. Cada vez que se produce un choque, el mapa de fotones guarda la siguiente información.

Va creando una especie de malla de iluminación (un estilo a la malla que te crea la radiosidad del max)y los parámetros que definen esta malla son.

Max density nos dice la precisión de esa malla en un punto.

Search Dist nos dice la distancia máxima a la que se mira para coger información de luz.

Y max Photons nos dice el número máximo de Photones que se tienen en cuenta para definir la iluminación en un punto.

O sea, un ejemplo visual.

Si ponemos max density 1, search Dist 5, y max Photons 30 y unidades en cm.

La luz emite un fotón, ese fotón choca con la geometría y con precisión de 1 centímetro respecto a ese punto hace una especie de esfera con radio 5 centímetros y coge 30 Photones que se encuentren dentro de esa esfera y calcula la iluminación en ese punto.

De ahí la importancia de las unidades, si la escena es en metros,1.0 en 3dsmax density significa que la precisión es de un metro, que evidentemente es demasiado grande para tener calidad de iluminación.

Evidentemente, lo ideal seria poner el max density en 0.0 con lo que la precisión seria perfecta, pero claro, pero los tiempos suben mucho.

En general hay una relación mágica para el valor de max density y search Dist y es 1/5.

O sea max density 1.0 search Dist 5.0.

Max density 2.0 search Dist 10.0.

Esto es algo que Dideje explico en la primer página del mensaje, espero te sirva hasta que te conteste el que sabe de verdad. Saludos.
Brigi - 24/05/2004 10:12
En primer lugar felicitar a Dideje por este magnífico tutorial que ya me he leído de arriba a abajo y me ha servido de mucho. A ver si podría alguien solucionar mi duda:
Tengo un edificio del cual tengo que sacar varios renders interiores, como ya se explico anteriormente, se pueden hacer los cálculos de Photones y guardarlos, eso sirve para todos los renders que quieras hacer en ese modelo, mi pregunta es si se puede hacer lo mismo con el primari bounce de Irradiance Map, se hacen los cálculos y se almacena, ¿esos cálculos valdrían para cualquier render dentro de ese edificio?
Pregunto esto por que si hago el primari bounce con Irradiance Map y almaceno, hago los Secondary bounce con Photones y almaceno, después cargo los dos, ya me valdrían esos cálculos para todos los renders de dicho modelo, ¿no es así?
Corríjanme si me equivoco, es de suma importancia, gracias.
dideje - 24/05/2004 18:31
CLK el párrafo que has puesto es el que lo explica.únicamente añadir como ya se comentó por otros mensajes que se podrían usar metros, por ejemplo, siempre que se configurara correctamente el max density-search Dist (0.01-0.05 por ejemplo)aunque yo particularmente no recomiendo trabajar por que he tenido resultados indeseados, cada cual que haga sus pruebas y saque sus conclusiones.

El irradiance no sirve para toda la animación y hay que calcularlo con los métodos abreviados para animaciones, ya sea multiframe o incremental add.
mikimoto - 24/05/2004 18:34

El irradiance no sirve para toda la animación y hay que calcularlo con los métodos abreviados para animaciones, ya sea multiframe o incremental add.

O gracias al fabuloso script Vray Imap Builder.
dideje - 24/05/2004 18:38
Bueno, ahora os pongo aquí una duda de un usuario que creo que debería estar aquí ya que tiene mucha relación con todo lo que se ha hablado en este mensaje.

Firefly dijo.

Buenas, estoy aquí de nuevo leyendo y leyendo el tutorial de Dideje y creo por fin empezar a entender el comportamiento y cualidades de este motor de render, sin embargo, sigo teniendo algunas dudas (he buscado la respuesta usando el buscador del foro y no la he encontrado, por eso.

Es que llego a esta instancia) voy a tratar de ser lo más claro que pueda, me refiero a las hsph subdivisiones y a interpolate samples para el cálculo del Irradiance Map, citando a Dideje ¿pocos rayos o pocas muestras o poca interpolación? Partiendo del hecho de que cada escena es un mundo.

Creo que, lo mejor es optar por un término medio. Un exceso o una falta de cualquiera de esos tres ingredientes suele dar lugar a problemas.

Bueno el asunto es que no logro encontrar una relación de valores aplicable para cada tipo de escena que tengamos, lo único que halle fue algo, así como: con un número alto de hsph subdivisiones las interp. Samples deben ser bajas para evitar que aparezcan artefactos (iluminación en.

Esquinas). Un valor alto mayor calidad en el render, pero peores tiempos yo me pregunto ¿cuánto sería mucho y cuanto seria poco? Vean el ejemplo al que me refiero, en el render final de la escena_pruebas, (*.rar) Dideje uso los siguientes parámetros:
Hsph. Subdivs: 35.

Interpolate Samples: 45.

Mientras que en la de luz_natural_inicio, (*.rar) el uso unos valores así:
Hsph 35 inter 35 y he visto valores de lo más raros, como en algunos video tutoriales de Evermotion utilizaban 20;20 y en exteriores la relación hsph 30 inter 10 (en un tutorial de ósmosis) quiero aclarar primero que todo que comprendo que son estos dos parámetros los cuales están muy bien explicados por Dideje en la pagina 10 del mensaje interior con luz artificial pero no hace ninguna referencia a que representan estos valores, algo que si se hace por ejemplo, en aclarar qué significa el valor de 1 en 3dsmax density del cálculo de fotones en el cual 1 es la unidad del sistema en el que estemos trabajando (metros, centímetros, milímetros) me gustaría tener alguna referencia en cuanto a posibles valores que, adopten estos parámetros según la escena que tengamos. Bueno espero a ver sido lo más concreto, y por supuesto si esto está respondido en algún mensaje o sección de alguno les agradecería que me den el enlace al mismo, y no se enojen conmigo porque la verdad es que llevo horas tratando de encontrarlo y no lo he logrado.

Y ahora una fantástica explicación a cargo de Halfvector.

Hola. Ante todo decir que no soy precisamente la persona más indicada para explicarte todo este tema sin cometer ciertas imprecisiones. Programar un renderer como Vray no es fácil (en realidad es bastante jodido) y las cuestiones técnicas que nos encontramos ante este tema también son complejas de responder.

Dicho esto, intentaré explicarte lo mejor que pueda en que consisten los parámetros hsph. Subdivs e interp, samples.

Empezamos con las hsph. Subdivs.

Básicamente, un raytracer lo que hace es lanzar rayos (primary rays) desde el punto de vista del observador (la cámara) entonces se va viendo cada rayo en que punto colisiona. En un raytracer sin soporte para GI, una vez que el rayo intersecta en un punto de una superficie, se calcula las componentes de la iluminación para dicho punto (Diffuse, Specular). Y listo. En ciertas situaciones en las que se tenga que calcular una reflexión o una refracción, se vuelve a lanzar otro rayo (secondary rays) para llevar a cabo dicho cálculo (en realidad se lanzan tantos rayos como máxima profundidad le demos a la reflexión).

Vale, esto es en un raytracer donde no se soporta GI. Ahora veamos el caso de la GI. Al igual que antes, se lanza un rayo desde la cámara y éste intersecta en algún punto de una superficie. Llegados a este punto es donde se encuentra la gran diferencia entre calcular o no la GI. Sin GI dije que se calculaba la iluminación para ese punto y listo. Pues bien, con GI, lo que hay que hacer es ver la contribución de toda la escena en la iluminación de dicho punto. ¿cómo se hace esto? Pues básicamente lanzando más rayos (secondary rays) desde el punto en cuestión. La pregunta ahora es, ¿cuántos rayos y en que dirección lanzamos dichos rayos? Aquí es donde entra en juego el parámetro hsph. Subdivs. Lo que se hace es que se construye un hemisferio (semiesfera) imaginario sobre el punto actual y con una dirección igual a la normal de dicho punto. Esta semiesfera tendrá tantas subdivisiones como le indiquemos en el parámetro hsph. Subdivs (es como cuando construimos una esfera y le asignamos el número de segmentos). Evidentemente, a más subdivisiones, más rayos secundarios se lanzaran por lo que la GI será de mayor calidad y por supuesto el tiempo de cálculo será mayor. Aquí cabe aclarar que si pones un número de 50 subdivisiones, en realidad no estas lanzando 50 rayos sino 2500, es decir, el número de rayos lanzados será igual a hsph. Subdivs al cuadrado. Otra pregunta que uno se puede hacer es en que dirección salen estos rayos. ¿se distribuyen uniformemente sobre el hemisferio? Lo cierto es que no. Lo que se hace es lanzar rayos aleatoriamente utilizando el algoritmo. Qmc (Quasi Montecarlo).

Para ilustrar todo esto, os adjunto la imagen1 donde podéis ver el punto que se está calculando actualmente (la esfera roja), el hemisferio que utilizaremos para lanzar los rayos secundarios y los propios rayos secundarios.

Como veis en la imagen, algunos rayos impactaran en el muro de la izquierda, otros impactaran en el suelo, otros en la esfera y otros lo harán con el environment que en este caso es de color azul. Así, si un rayo impacta en el environment (color azul), ese azul contribuiría en una determinada cantidad al color del punto que estamos tratando actualmente (el punto representado por la esfera roja).

Ahora voy a intentar explicar el significado de interp, samples.

Vray almacena un determinado número de muestras (samples) en el Irradiance Map. El número de estas muestras y su disposición espacial va a depender de forma directa (aunque no es lo único que determina esto) de los parámetros min, rate y max, rate. Evidentemente, cuantas más muestras se almacenen en el Irradiance Map, mayor será su calidad, pero más tiempo tardará en calcularse. Si os fijáis, Vray, cuando le damos a render, empieza a calcular el Irradiance Map. El número de pasadas que se utilizaran para calcularlo dependerán, como he dicho, de los parámetros min, rate y max, rate. Así, si ponemos unos valores de (-3; 0), Vray calculara el Irradiance Map en 4 pasos. Esto lo podéis ver cuando Vray empieza a renderizar, cuando pone current task: prepass 1 de 4, etc. Pues bien, imaginemos que Vray ya ha terminado de calcular el Irradiance Map. Ahora llega la hora de utilizar este Irradiance Map para generar la escena final. Aquí es donde entra en juego el parámetro interp, samples. Lo que Vray hace es que interpola los samples del Irradiance Map. Cuanto mayor sea la interpolación, más suave será la imagen final. Una interpolación demasiado baja, da como resultado los típicos manchurrones. Esto es porque al realizar una interpolación pobre, la diferencia de intensidad entre samples es demasiado acusada.

Para entender mejor esto, mirad la imagen2. En ella podéis observar dos samples sacados del Irradiance Map (desesperados son los colores de los extremos, es decir, el negro y el gris claro). En la fila de arriba, hemos especificado una interpolación de 4, por lo que se generan 4 samples intermedios, resultantes de la interpolación de los samples originales (los 2 de los extremos). En la fila de abajo, tenemos los mismos samples originales, pero en esta ocasión hemos especificado una interpolación de 2, por lo que Vray genera 2 samples intermedios. Ahora, aplicamos un Gaussian Blur (todo esto lo he hecho en Adobe Photoshop por lo que no quiere decir que Vray haga esto) a la fila superior y a la inferior (ver imagen3). Como podéis observar, en la fila en la que hemos utilizado un mayor número de interpolaciones, la transición entre un sample y otro es suave mientras que en la fila inferior, donde utilizamos únicamente 2 samples de interpolación, se nota la transición de un sample a otro, lo cual genera los típicos manchurrones que mencioné anteriormente.

Bueno, pues hasta ahí llego. Espero que te haya aclarado un poco las cosas. La verdad es que explicar esto de forma que se entienda bien es bastante complicado y si encima uno no llega a entender el Vray al 100% (para eso tendría que haber programado un renderer con soporte GI y lo máximo a lo que llegué fue a un raytracer bastante simple) pues aún más. Esto quiere decir que ciertas cosas que he dicho no pueden ser del todo exactas. Si es así, no me molesta para nada que alguien me rectifique. Al fin y al cabo estamos aquí para aprender. Saludos.

Todo bastante correcto y lo mejor de todo entendible. Seguramente un programador sacaría fallos, pero a efectos prácticos es estupenda la explicación.

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dideje - 24/05/2004 18:42
Mikimoto que tal va el script ese¿no lo pude probar en el 3dsMax 5 y para 3ds Max 6 no hay no¿has hecho alguna animación? Que tal va de flickeos?
Buena pinta tiene la verdad, pero a falta de haberlo probado espero que nos cuentes tu experiencia. Saludos.
Akira3d - 25/05/2004 09:38
Vaya, pues muy clara la explicación, sí señor. Chas gracias Halfvector.
Ralfi - 25/05/2004 16:08
Hola buenas a todos, en primer lugar agradecer a todo el mundo que haya colaborado en este mensaje, ya que me está guiando por ciertos caminos que desconocía de Vray, y en especial y no por peloteo a Dideje, me parece que ha realizado una gran labor por muchos de nosotros, si me dejo ha alguien perdonar, pero todavía voy como por la página 20 del mensaje, todavía me queda para terminar.

Bueno al grano, he podido leer en una de las contestaciones (no recuerdo en cuál) que hacíais referencia al apartado que se encuentra en Vray:G-Buffer/Color Mapping, en que no sabéis para que vale (igual ya lo han contestado, ya os digo que voy por la 20 aproximadamente, no me castigues si ya lo han hecho), bueno pues esto es estupendo para cuando vas a hacer postproducción con Combustion.

Yo no soy un experto en esto, pero sé que a la hora de salvar la imagen como tipo de fichero (*.rpf), en Combustion puedes hacer la mensaje, de la imagen o serie de imágenes en tiempo real, como es la profundidad de campo, retocar colores, meter glows, y más cosas, ya os digo que todo lo hace en tiempo real, es decir que con esto te puedes ahorrar un huevo de tiempo.

Bueno creo que de momento puede valer la explicación, si no se entiende bien, decídmelo, no me considero precisamente bueno explicando cosas de esta manera.

Adjunto un ejemplo para que veáis de que hablo. Un saludo.

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Ralfi - 25/05/2004 16:11
Perdón por lo de Dideje, corrijo Dideje. En que estaría pensando.
Brigi - 26/05/2004 10:36
Dideje hay una cosa que no término de comprender aunque creo que estoy en lo cierto, basándome en las pruebas que e echo. Subir las subdivisiones de las luces en light settings no afecta para nada en Irradiance Map ¿verdad? E probado con los valores por defecto y subiendo hasta 6000 y el resultado es el mismo, eso solo afecta en fotones.

Otra duda estúpida.
¿Cómo puedo hacer en Irradiance Map que una Vray Light con skaylightportal activado llegue más lejos o menos lejos su luz? Espero haberme explicado. Gracias.

Brigi.
nico4d - 27/05/2004 21:01
Tengo que hacer un recinto cuyas paredes son de vidrio traslúcido de color e iluminado, tienen idea de cómo lograr este efecto?
Mi idea es hacerlo con el Glow del video mensaje, pero esto me lleva a preguntar cómo funciona el Vray en casos de usar el video mensaje.

Por otra parte me gustaría saber si en una misma escena se pueden combinar luces fotométricas, Vray lights más una direct que haga de sol y usar la técnica de Photones + irradiance, tuya Dideje.
franquy - 29/05/2004 00:39
Podrías desarrollar un poco más acerca de cómo trabajar con una imagen generada por Vray en Combustion. Te agradecería mucho, saludos.
franquy - 29/05/2004 00:54
Las subdivisiones de las luces no afectan las sombras si trabajas con direct computation en los secondary, para que una luz con skylight portal tenga más alcance deberías aumentar el multiplicador del skylight, Nico 4d, en el foro oficial de Vray hay varios materiales que te pueden servir para lo que necesitas. Además, se pueden observar los parámetros de translucent para ver cómo trabajan. Yo no los entiendo mucho todavía, para trabajar con vídeo mensajes en Vray debes marcar los parámetros en el cuadro de diálogo de Gbuffer output channels, de modo que queden en gris, si me he equivocado en lo que he respondido, supongo que, Dideje lo corregirá, saludos.
cadymas - 07/07/2004 22:11
Dideje, me puedes pasar el archivo a [email]mpretti@bpba.com.ar[/email]. Por que no puedo bajarlo. Bah, mejor dicho lo bajo, pero con error. Un abrazo y la verdad que te felicito por haberte tomado el tiempo de hacer el tutorial.

Cualquier cosa que necesiten cuenten conmigo.

Maxi.
Anónimo - 17/07/2004 14:01
No sé qué pasa con los archivos, los bajo, pero cuando los descomprimo me sale un cartel que dice -no archives found-?
Quiero aprender. Saludos a todos por este increíble mensaje.
Anónimo - 17/07/2004 14:10
Me olvidaba, que paso con realizar los exteriores, yo me apunto. Si quieren puedo subir un modelo. Saludos.
st_martin - 20/07/2004 14:50
Alguien tiene las escenas de ejemplos, porque cada vez que quiero bajarlas me baja un archivo de 15kb, cualquier tipo de archivo.

Si me las podrían pasar a mi email personal se los agradecería muchísimo.
daniels - 22/07/2004 00:04
Por favor, alguien puede mandarme los archivos, no se pueden descargar, solo archivos con error de 15kb. Por que fallan todas las descargas ¿por favor, queremos aprender. Gracias amigos.

Mi mail: [email]daniels_dream_art@hotmail.com[/email].

Un alma caritativa que arregle las descargas o me mande los archivos.
ikerCLoN - 22/07/2004 00:19
Buenas, compañeros. Disculpad por no percatarme de este error anteriormente. Es curioso que sólo bajen una parte del archivo, porque poniendo la ruta del archivo en el navegador, lo descarga todo.

Voy a editar todos los mensajes donde hayan escenas adjuntas, para poner su enlace directo. En cualquier caso, y si me dejara alguna, la ruta es, (el nombre sale en la tabla del adjunto). Saludos.
Anónimo - 22/07/2004 13:40
He conseguido bajar los archivos, estoy siguiendo los pasos, he llegado a la parte del plugin highlight, lo descargo perfectamente, meto los 2 archivos en el directorio de plugin de max y cuando ejecuto el max me sale un cartel que dice: la biblioteca (*.dll) perdida.

Se me ocurre, yo tengo 3ds Max 6, ¿ese plugin será para 3ds Max 5? No sé, gracias. Saludos.
dideje - 02/08/2004 15:06
Muy bien IkerClon, ya solo te falta volver a poner este mensaje fijo para que no se pierda. Saludos.
franquy - 17/08/2004 07:56
Estoy trabajando en una escena que me tiene un poco desconcertado. Se trata de un modelo 3d con una cámara ubicada en un espacio interior, pero esta, tiene que mirar hacia el exterior que también está modelado en 3d. Es un 360 grados.

Cuál sería el método recomendable a utilizar?
Yo por ahora he optado por irradiance para los primarios y direct computation para los secundarios.

Utilizo una luz directa y varias luces de Vray de apoyo para las aberturas.

El problema que me surge es que no puedo evitar que sé que me el exterior y aumentar mucho los multiplicadores de las luces Vray no crea una iluminación real.

Creo que es una escena difícil de resolver, por distintos motivos no me permiten publicarla.

Recomiendo este mensaje, en cuanto a calidad de iluminación: [url]http://www.chaoticdimension.com/forums/phpb2/viewtopic.php?t=7763&highlight=[/url].

Dideje, si estas, podrías explicar el proceso que utiliza para iluminar? Saludos.
mikimoto - 17/08/2004 10:38
Para ese tipo de escenas lo que mejor funciona es el Photon Mapping con un buen control de exposición. Tampoco hay que pedir milagros porque como en el mundo real, si afuera hay mucha luz y dentro hay muy poca, es evidente que o lo de fuera sale quemado o lo de dentro muy oscuro.
franquy - 26/08/2004 00:12
Gracias Mikimoto por la sugerencia. Voy a ver si armo una escena similar para realizar pruebas. A veces surgen este tipo de escenas que no sé por dónde empezar. Saludos.
JoaneD - 26/08/2004 02:26
Nunca pude bajar los archivos atachados, sobre todo mi interés el de egzmaterialsvray.rar. Y los materiales va, alguien los tiene? (era buena la forma de bajarlos con una extensión diferente). Gracias.
dideje - 07/09/2004 01:34
Franquy esas escenas son las más difíciles de configurar y la prueba está en que veras pocos renders por ahí en los que se combine exterior-interior.

En general no uses multiplicadores de la luz directa y del environment altos ya que estos son los que te queman mayoritariamente el exterior. Intenta conseguir un buen balance y degradado de iluminación usando las vraylights y el Color Mapping y usa fotones que para esas escenas vienen mucho mejor. Tampoco hay grandes trucos y todo es ir probando sabiendo lo que quieres conseguir y atacando en aquellos parámetros que te lo impiden.

En cuanto al enlace que has puesto no es solo calidad de iluminación, esas imágenes tienen una calidad bestial en todos los aspectos y es ese cuidado en todos ellos lo que hacen que sean una maravilla. Hay unos cuantos rusos que están en la cima mundial en cuanto a calidad en infoarquitectura y la verdad que es un placer ver imágenes suyas.

En cuanto a la técnica de iluminación pues bueno, ya has visto los parámetros que ha publicado. Calidad a saco en cada uno de ellos. Lo que lleva más trabajo es conseguir ese balance tan natural en la luminosidad. Y eso, aunque publicara los multiplicadores de todo, tampoco nos servirían de mucho porque en este aspecto sobre todo cada escena es un mundo. Hay que trabajar mucho ese tema de multiplicadores y colores en la iluminación para conseguir esa realidad. Pero no nos engañemos, la iluminación es genial, pero el modelado y texturizado no se queda atrás, todo está a un nivel magnífico así que, fijarse en solo un aspecto para conseguir esa calidad es un error. Trabajo, trabajo y más trabajo ese es el secreto.

Joaned los enlaces deben funcionar todos, pero de todas formas, los materiales EGZ los puedes bajar de la página [url]www.Vray.info[/url]. Saludos.
franquy - 07/09/2004 08:45
Dideje, un gusto leerte nuevamente. Gracias por la ayuda, voy a tratar de ir estudiando los parámetros en base a tus consejos.

Con respecto a la escena publicada por saludos, me llama la atención los plugins que utiliza, supongo que, también es a costa de numerosas pruebas para saber que colores corregir, pero lo que más me sorprende es el multiplicador de las reflexiones, es algo que casi nunca utilizo. Saludos.
jecorona - 09/09/2004 20:25
Dideje, oh gran maestro del Vray. Tu que todo lo puedes. Solicito tu milagrosa ayuda ahora. El caso es el siguiente. Deseo generar una animación interior en Vray 1.09 sobre max 6, y en las diferentes pruebas que he realizado, lo único que he logrado es que en la animación la luz titile, que cambia de intensidad suavemente, pero igual es notorio.

Que parte del Vray maneja exactamente este parámetro, para que se quede fijo.

Los parámetros que he puesto son:
Irradience map presets: medium animation.

Irradience mult 1.

Secund global Photon a.65.

Global bounces 10.

Search Dist 4.

Max Photons 30.

Mult 0.

Max density 1.

Convert todo irradiance.

Int, samp 10.

Treshold 2.

Bounces 10.

A, adaptive -1 2.

Treshold.05.

Luz en cada espacio omni con Vray shadows a 15 subdivisiones.

Tiempo de render 2 min a 640 * 480 en Athlon 3.0 512 RAM.

De antemano mil gracias.

P, la escena por supuesto no está terminada, pero desde ya deseo optimizar la iluminación para la animación.

A propósito, leí por ahí que puede ser por algo de la licencia, quisiera confirmación si es el caso.
Cesar Saez - 10/09/2004 04:14
Efectivamente, es por la licencia. Suerte.
franquy - 11/09/2004 23:45
El tema del bleding se ha tratado muchas veces, pero siempre a la hora de realizar un proyecto, donde se utilizan muchas texturas y los tiempos son muy justos, yo pregunto si es válido utilizar el ir guardado de una escena con el cambio de materiales a colores que no generen tanto sangrado en la escena?
Sobre todo, me ha pasado últimamente con el tema de los cielos rasos que los quieren totalmente blancos.

Es una técnica más o menos correcta o es totalmente un error trabajar de este modo? Saludos.
dideje - 12/09/2004 21:25
Franquy totalmente valido, en esto del 3d y al menos en mi opinión el fin justifica los medios. Que tienes que usar algún que otro truco para que el resultado se acerque ha lo que quieres conseguirépues se usa sin problemas yo de vez en cuando también uso el truco ese, aunque dependiendo de los materiales en conflicto el resultado puede quedar mejor o peor. Saludos.
franquy - 13/09/2004 01:12
Gracias Dideje. El problema siempre lo me lo genera el piso. Por ejemplo, tengo columnas y cielos rasos que tienen que ir totalmente blancos. Con las columnas no tengo problemas, pero con el cielorraso sí, que es perpendicular al piso.

Supongo que no se trata de malas configuraciones o multiplicadores sino tiene que ver con algo del Vray. Saludos.
franquy - 13/09/2004 01:25
Borrar. Saludos.
dralex - 14/09/2004 10:52
Esta es una pregunta para el maestro Dideje, pues veras, tengo un pequeño problema, el cual creo que no se ha comentado en este apartado del foro, y es iluminar un gran espacio interior con Vray(40m x 20m por ejemplo), el problemas es que no puedo poner 30 luces de Vray, porque si no el tiempo se me dispararia, y me gustaría hacerlo con Irradiance Map, un saludo y muchas gracias.
dideje - 15/09/2004 02:03
El problema a la hora de iluminar un espacio interior no son las dimensiones, sino la iluminación propiamente dicha de ese espacio. Tu hablas de un espacio de 20x40, bien, te lo podría iluminar con una luz solo, pero el problema no es ese, el problema es como quieres o quiere el cliente que este iluminado ese espacio. Fluorescentes cada 2 metrosluces rectangulares cada 5? 6 ventanas por las que entra luz natural?
Eso es lo que hay que saber y lo que hay que tener en cuenta y lo que en algunos casos harán más pesado de cálculo un espacio grande. Así que no pienses en dimensiones sino en tipo de iluminación y entonces hablamos. Saludos.
pedro3822 - 16/09/2004 10:37
Soy nuevo en Vray. Quería saber maestre Dideje que piensas de este render.

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Adjunto #7009

dideje - 18/09/2004 14:33
Pedro 3822 la escena va bien en cuanto a luminosidad, aunque en la parte de las fotométricas ya hay mucha luz. O bien baja la intensidad de la luz natural o baja las fotométricas. Que problema tienes para que te salgan las cáusticas en ellasíya sabes que dependen del archivo.ies que utilices.

Los materiales también tienes que mejorarlos para conseguir más realismo. Saludos.
pedro3822 - 19/09/2004 01:22
¿Qué materiales debo mejorar y cómo?
trompesoft - 19/09/2004 12:47
Bueno retomo esta imagen que poste hace algún tiempo. A ver qué me podéis aportar, sobre todo el gran Dideje. Un saludo y gracias.

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Adjunto #7037

pedro3822 - 19/09/2004 17:07
Borrar.

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Adjunto #7041

Cesar Saez - 20/09/2004 03:28
Pedro3822: Personalmente creo que debes mejorar bastante los materiales, no me gusta esa línea negra que se ve entre el muro y el cielo (quizás si le pones cornizas quede mejor). Suerte.
ikerCLoN - 23/09/2004 19:00
Al fin llegué al final. Después de leerme varias veces todo el hilo, de tomar apuntes, de hacer pruebas, sólo me resta dar las gracias a Dideje y a todos los que habéis colaborado en hacer de éste el hilo más leído del foro. Las circunstancias me han empujado a ponerme al día con Vray y ésta ha sido la mejor guía para ello. Ahora, toca practicar con radiosity (gracias, Dum Dum) y con Mental Ray. Saludos, y gracias de nuevo.
Jormo - 23/09/2004 21:29
[tono irónico] alguien se está preparando el curso. [/tono irónico]. P, d. A ver si te rulas esos apuntes completos.
ikerCLoN - 24/09/2004 12:52
Era evidente. Llevo dos semanas conviviendo únicamente con motores de render, y sus frutos ya van llegando.
ikerCLoN - 24/09/2004 14:18
Bueno, más madera. Descargué de los foros de ChaosGroup una escena simple, cuyo autor era Natty. Hablaba acerca de modificar los parámetros de Quasi Monte Carlo para conseguir una mayor velocidad en el render, con una disminución de calidad casi imperceptible. Yo he cogido esa escena, y he estado experimentando con fotones, para seguir un poco con todo lo comentado anteriormente.

El primer problema que tuve fue que la escena estaba en milímetros, y evidentemente, cuando representaba el mapa de fotones, el tamaño de los mismos no era más que un punto por fotón. Convertí (creo que no muy acertadamente) la escena a centímetros, y creé de nuevo las luces: una Vray Light en el hueco de la ventana, y una Direct Light a modo de sol.

Aún debería darle muchas vueltas a los parámetros, porque la verdad es que hay algunas cosas que no me gustan nada, como la mancha luminosa de la arista de la pared que hay de frente con el techo, o la que hay en la pared de la derecha, en la parte de abajo. Empiezo a pensar que puede que no tenga nada que ver con el mapa de fotones ni con el de irradiancia, puesto que al lanzar el primero con varias configuraciones muy distintas, se sobreiluminaban esas zonas. Puede que tenga algo que ver con la geometría. Y ahí lanzo una duda: creo recordar que con la radiosidad no puede montarse la geometría, esto es, un objeto que atraviesa a otro. Tengo leído que con Vray esto no ocurre. ¿es cierto? De ser así, tal vez sea que la pared frontal o el rodapiés no atraviesen la geometría, dejando un espacio muy pequeño, y ahí se acumule la luz. Subí en una prueba las hsph subdivisiones a 150 y las interpolaciones al mismo valor (ñaca), y estos problemas siguen saliendo, pero mucho más suavizados.

También tuve algún problema con el mapa de fotones, en tanto que tenía que subir el valor de search Dist a 10 para poder obtener un mapa de fotones algo decente (entrecomillo porque es un mapa culero) para la luz solar, y no entiendo por qué. Puede que sea por el tema de las unidades en la escena, pero para la Vray Light, los valores típicos funcionaron perfectamente.

Aquí dejo imágenes y el archivo para que os lo podáis descargar y hagáis vuestras pruebas. Saludos.

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Adjunto #7142



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Adjunto #7144

ikerCLoN - 24/09/2004 14:28
Y aquí, los parámetros y la diferencia entre las dos imágenes finales. Ambas tienen a -1 2.

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Adjunto #7145



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Adjunto #7146

franquy - 24/09/2004 15:56
IkerClon, con respecto a lo primero que preguntas, Dideje me había explicado un poco sobre ese tema, el Quasi Monte Carlo controla la calidad de muchos aspectos (GI, Dof, Glossy, área lights.)digamos que el muchacho optimizo para que la GI fuese muy rápida, pero claro, si metes alguno de los otros aspectos los tiempos del render propiamente dicho (el cálculo del irradiance será muy rápido)se disparan que da gusto por que estarían justo al contrario de cómo deben estar.

La verdad es que se le puede sacar punta al tema. Se puede optimizar mucho para que el irradiance vuele, pero habría que estudiar muy bien demás aspectos que controla el Quasi Monte Carlo y ver como los podemos añadir a ese cálculo del irradiance (usando interpolaciones en el Glossy, estirando las vraylights)por que sino el tiempo de render es impensable.

D todas formas dependiendo de la escena se puede usar algo de todo esto, aunque está claro que para la mayoría los parámetros esos no sirven. Saludos.
franquy - 24/09/2004 16:12
Iker, sobre las unidades, creo que no es necesario convertir la escena a centímetros, se puede trabajar en milímetros, el tema es cuando se coloca el search Dist y demás valores, en vez de 10 (cm) seria 100 (m) por ejemplo.

Sobre la mancha luminosa en la arista, has probado activando un poco el retrace threshold?
Tengo entendido que el Vray no genera muchos problemas sobre la geometría salvo cuando dos planos se superponen, no me acuerdo cómo se llamaba a esto.

Bueno yo también voy a probar la escena a ver qué me sale, no utilizo mucho Photons hasta que no aumente la Ram, porque en escenas complejas se vuelve loca mi máquina. Saludos.
dideje - 27/09/2004 00:59
Trompesoft: la escena la veo bien, correcta, pero comprenderás que tampoco tiene demasiado atractivo el espacio. La parte que menos me gusta es las ventanas, se te queman en exceso y no se sabe bien que son. Aparte tienes pequeños artefactos en ellas.

Pedro3822: los materiales los tienes que mejorar. Esas maderas no pegan juntas aparte que el bitmap de la textura tampoco es que sea gran cosa. Tienes las luces Vray o el skylight demasiado violeta y te tiñe mucho los muros blancos. El modelado también tienes que trabajarlo, demasiado simple todo, añade más detalles para ganar en realismo. No pretendas que con 4 muros y un par de materiales te quede una imagen cojonuda porque es muy difícil. Termina la parte de modelado, empieza con los materiales y finalmente la iluminación y verás cómo se te hace más fácil.

Iker.

El primer problema que tuve fue que la escena estaba en milímetros, y evidentemente, cuando representaba el mapa de fotones, el tamaño de los mismos no era más que un punto por fotón.

Me dejas un poco. Qué es eso de que evidentemente has hecho una deduccion totalmente errónea. Eso de que el mapa de fotones no es más que un punto por fotón. Te has parado ha pensar cuantos fotones estas tirando? Recuerda que son las subdivisiones al cuadrado. Es que ves cientos de miles de puntos en el render? Ya te digo, poco sentido la frase. De hecho, yo siempre trabajo en milímetros con fotones y como te dije Franquy solo hay que tener cuidado configurar adecuadamente el max density y el search Dist.

En cuanto a lo de si Vray se lleva bien con geometrías interseccionadas y cosas por el estilo pues bueno, siempre que no sean barbaridades, ni planos totalmente superpuestos ni cosas así pues ira todo bien, aunque siempre es más que recomendable que el modelo sea lo más limpio posible. La escena que has puesto no es que este mal, es que está fatal en ese aspecto y habría que redibujarla por completo ya que nada encaja con nada.

Centrándonos más en las pruebas que has hecho. Los mapas de fotones están bastante mal y pobres, no hay apenas suavidad ni esquinas bien definidas que es lo que hay que buscar.

Los valores que pones en los renders:
35 hsph.
20 interp.

Y.
150 hsph.
150 interp.

Son erróneos también.

En el primer caso si pones tan pocos samples está claro que el valor de interpolaciones tendrá que ser más alto.

Y en el segundo 150 interp en cualquier escena es un valor totalmente equivocado que solo provocará artefactos en forma de zonas iluminadas en esquinas y demás rincones por un exceso precisamente de interpolaciones. Todo esto está explicado perfectamente en este mensaje.

Si has usado los valores de Quasi Monte Carlo que puso Natty te recomiendo que primero indagues y entiendas que es lo que ha hecho. En el párrafo que ha puesto Franquy te doy algunas pistas y sobre todo piensa que esos parámetros no son una fórmula mágica y yo diría que hasta no sirven para nada, simplemente como experimento para hacer un mapa de irradiance rápido. De hecho, yo cogí esa escena y conseguí más velocidad con unos parámetros normales y correctos en el Quasi Montecarlo.

Ale, a empollar. Saludos.
ikerCLoN - 27/09/2004 13:17
Dideje, te quiero.
pedro3822 - 29/09/2004 00:16
Dideje coloco-te aquí a cena para ver s conseguías dar o realismo que me falas. Não sei o que Fazer as texturas. Tenho tambem um grande problema pois levo a cena do Archicad e não do AutoCAD, logotipo os valores que disseste nos tutoriais não funcionan comigo.

Agradecia-te imenso se pudesses trabalhar a cena que te dou e me voltasses a dar para EU ver cómo poes os valores e os materiais.

Please, please, por favor.

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Adjunto #7219

oscar_web - 30/09/2004 13:53
Hola a todos, soy nuevo aquí y me parece que me quedo, pero tengo un gran problema es que yo no tengo la opción de Hsv ni tampoco tengo la opción de Irradiance Map presets. No tengo nada de eso, es estoy que salgo tonto de la cabeza, no sé qué hacer ¿tendré mal de Vray? Tengo la 1.08.

Es que no me deja de darle max densit, y.

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Adjunto #7231

ikerCLoN - 30/09/2004 14:11
Los presets para el mapa de irradiancia vienen en versiones más nuevas de Vray. Los parámetros de 3ds Max density y Hsv exponential están, respectivamente, en las persianas global Photon Map y G-Buffer/Color Mapping.

En [url]www.vrayRender.com[/url] puedes descargarte versiones libres y demos de Vray más recientes. Saludos.
oscar_web - 30/09/2004 16:32
Muchas gracias. Gracias.
pyhoz - 01/10/2004 21:36
Bien, para aumentar la iluminación lo que hemos hecho es subir el multiplicador de los rebotes secundarios a 0,65, el Deph del direct(número de rebotes) a 6 y el dark del Color Mapping a 3,5 en modo Hsv.

No encuentro el Color Mapping no sé si me podréis decir donde está.
ikerCLoN - 01/10/2004 23:38
Pyros, creo que tú primer mensaje es algo confuso, porque no logro enlazarlo con ninguno anterior. Por otro lado, el Color Mapping es precisamente el Hsv que comentas, hace tres mensajes dije dónde estaba, pero si has leído el hilo entero, deberías de saberlo, porque anda que el compañero Dideje no ha insistido sobre el tema. Saludos, y bienvenido.
TheOutsider - 05/10/2004 12:53
Buenos días. Veras Dideje. Lo primero decirte que es magnífico el tutorial. Que sin el estaría perdido. Por exigencias del trabajo he tenido que meterle mano a esto, aunque trabajo con LightWave. Y bueno. Estoy siguiendo el tutorial al pie de la letra.

Llevo dos días digamos que mirando parámetros, probando las escenas que pones aquí y todo eso. Y entonces me he sentado para probar una escena mía. Bueno. Una tontería, simplemente por probar desde 0.

Pues veras, el caso es que el sistema que trato de poner en práctica es la de, coloco 2 luces. Un Vray light con Skyportal y el environment activado en 1, y una luz que se usaré como luz solar. Ambas en mult 1.0.

El caso es que, apago una y activo la otra. Para hacer pruebas con las intensidades de ambas para hacerlas coincidir y que luego la iluminación sea más homogénea. Pero que sucede? Que cuando activo los global Photon Map en los primarios y en los secundarios. Renderiza como si no estuviera GI activado. Vamos, que no veo fotones por ningún lado. Entonces tengo la duda de si hay algo que no he activado. He seguido los pasos correctos.
2 luces. Skyportal y direct free (Vray shadow). Ambas 1.0 mult.

Environment activado con 1.0 mult y con el color que viene por defecto.

Apago una u otra. O las dos juntas encendidas.

Activo GI. Y activo las opciones de global Photon Map en los bounces primarios y secundarios.

Independientemente de esto. Debo hacer algo más que no sepa?
Disculpa mi torpeza. Pero LightWave me tiene atrapado. Un saludo. Y muchas gracias por tus esfuerzos.
Cesar Saez - 05/10/2004 17:54
Para poder usar fotones es necesario que los materiales sean Vray, sino los fotones no rebotan y no se produce la iluminación deseada. Suerte.
TheOutsider - 06/10/2004 09:08
Muchas gracias César. Lo he probado y tienes razón. Gracias de nuevo. Sin este foro no soy nadie. Un saludo.
infogramas - 11/10/2004 16:57
Esto es para mi, la mejor razón por la que se pudo inventar internet. Formación a distancia. Sois todos increíbles. Gracias en especial a Dideje.
pdvista - 15/10/2004 14:01
Acabo de encontrar este tesoro en la red, y me he quedado de piedra, esto es increíble, lo he leído por encima un par de veces, pero este fin de semana me voy a empapar de Vray. Gracias san Dideje y colaboradores.
slash - 20/10/2004 19:49
He visto hace unas páginas un mensaje, creo que de jaca en el que se hacía un resumen de para que servía cada parámetro de la iluminación indirecta y de los fotones, pero se hacía un poco por encima. Hay algún sitio donde se haya publicado este resumen con algo más de rigor? Si no la verdad es que no estaría mal hacerlo.

Por cierto, los parámetros de anti aliasing las habéis comentado en algún sitio? Gracias por el tutorial que está muy bien.
ikerCLoN - 21/10/2004 01:08
Buenas, slash. Todo lo que hace cada uno de los valores de Vray, y algunas nociones más básicas (por ejemplo, antialiasing, ¿cómo funciona y la diferencia entre los tres tipos), lo tienes en [url]http://Vray.info[/url] eso sí, en inglés, pero algo teníamos que poner de nuestra parte, ¿no?
Suerte.
slash - 21/10/2004 22:54
Gracias IkerClon, el enlace adjuntas es muy bueno, pero preferiría una información un poco más resumida como había visto por aquí, no obstante, mientras más información mejor.

Por otro lado, si me dijeras donde o cómo puedo encontrar tu tutorial de Unwrap y desajuste UVW te lo agradecería profundamente. Saludos.
(Por cierto, si le das a la página 35 del mensaje no sé por qué, pero no funciona).
M Rivas - 29/11/2004 21:34
En la página 1 no tanto, pero cuando llegue a la 16 ya estaba empalmado que no veas y casi me corro coneste mensajes. Es la biblia de Vray.

Se agradece la paciencia, y la calidad en las respuestas.

Sin duda el mejor mensaje de la historia de Vray. Saludos.
barro - 28/12/2004 17:57
Hola. Soy un novato con esto del Vray (vaya foro más estupendo que os habéis montado.) y tengo unas preguntas que haceros sobre fotones:
1.-.

- También dices que el max Photons y search Dist no se calculan durante el cálculo de mapa de Photons, que se calcula? Yo creo que son los parámetros que nos dan un mejor o peor mapa de fotones.

Exacto, esos valores no se calculan durante el cálculo del mapa de fotones, volvemos a lo mismo, así lo ha hecho el programador y no sé que razones tendrá, simplemente el mapa de fotones guarda la precisión de la malla con el número de fotones que lancemos. Después se guarda ese mapa y se puede aumentar el radio y el max Photons pues el cálculo es posterior. Haz la prueba, pon max density 1 y search Dist 5 y max Photons 0 por ejemplo. Tira render y guarda el mapa. Después cárgalo y sube el search Dist a 25, eras como cambia ya que este valor se computa después.[/quote]¿realmente es así, para ser novato me voy a arriesgar a criticar a Dideje (de buen rollito, ¿eh?), porque por las pruebas que he hecho, esta afirmación de arriba no es cierta. He hecho lo que decías, he calculado el mapa de fotones en una configuración determinada, lo guardo, lo cargo, cambio max density y search Dist, tiro el render y el mapa de fotones es exacto al anterior. Si acto seguido le digo que me calcule de nuevo el mapa de fotones, entonces sí que cambia. Corregidme si me equivoco.

Por cierto, con los mapas de fotones cargados se puede cambiar el dark del Color Mapping sin problema y sin tener que recalcular, ¿verdad?
2.-¿es lo mismo poner 8 vraylights con 200 subdivisiones que 1 con 1600 en cuestión de tiempos?
Edito: si hago los cálculos bien, pues mejor, se me olvidaba que los fotones son las subdivisiones al cuadrado. ¿sería lo mismo poner 8 vraylights de 566 (566 al cuadrado = 320356 fotones------- 320356 x 8=256284 que una de 1600 (1600 al cuadrado = 2560000 fotones, casi lo mismo)?
3.-una pregunta que se deriva de la anterior: tengo una escena en la que las entradas de luz son muchas y pequeñas; ¿sería preferible poner una Vray Light que englobase a todas, aunque no ajustase perfectamente a la forma de los huecos o poner muchas ajustadas? Supongo que en el primer caso hay muchos fotones lanzados que no sirven para nada.
4.-mal con las medidas: resulta que por razones que no vienen al caso esta escena de la que hablo la hice en metros. ¿me afectaría esto a algo más que al max density y search Dist?
He intentado escalar la escena, pero por alguna extraña razón algo se me cambia en los materiales que modifica su comportamiento.

Mil gracias de antemano, por la ayuda y por hacer este foro maravilloso.

Por cierto, estoy trabajando con la versión 1.45.
dideje - 31/12/2004 16:19
Contestando a barro.
1.- Estas equivocado y tu erro viene de confundir max Photons con max density. Con el mapa de fotones ya calculado podemos cambiar el valor de max Photons (no max density, es de concepto) y search Dist.

En cuanto a cambiar el valor del dark con los fotones ya calculados no es lo correcto porque el Color Mapping no es un proceso de postproducción y va afectando al cálculo de iluminación.
2.- No he hecho la prueba y, aunque con ambas combinaciones se lanzan prácticamente el mismo número de fotones el render tardará más con las 8 luces Vray porque tienen que computarse en el render (subdivisiones en el panel de la luz)habría que ver también el consumo de Ram con 1 y con 8 luces que seguro que varía.
3.-con la anterior respuesta creo que se te aclarara un poco esta.
4.-en teoría y pensándolo rápido no, aunque ya nos contaras si te surgen problemas que podamos atribuir a las unidades del dibujo. Saludos.
ikerCLoN - 31/12/2004 17:31
He trabajado en pregunta con algunas escenas, y en principio lo único que tienes que hacer es poner cifras decimales en 3dsmax density y search Dist. Si pones 1-1, por ejemplo, la distancia entre muestras será de un metro, lo cual es demasiado, dependiendo del tamaño de la escena (no es lo mismo una sala de estar que una catedral gótica).

Añadiendo a lo que dice Dideje: si tienes varias ventanas, y la distancia entre ellas es notable, yo me inclinaría, por pura lógica, a colocar varios emisores, ya que de colocando un solo emisor pierdes muchos fotones lanzados que se quedan en la parte de fuera de la pared (suponiendo que estés iluminando un interior). Saludos.
barro - 03/01/2005 01:14
Vaya y yo que pensaba que era observador, es cierto que he liado churras con merinas. :-que. Respecto al tema de las medidas he realizado la escena completa en pregunta y no ha sido terrible (sin tener en cuenta mi novato total que lo hacía un poco terrible). En vez de poner 1-5 he puesto 0,01-0,05 número arriba, número abajo y parece que va bien.

Sin embargo, en un momento de pánico en el que no me salía nada decente, intenté escalar la escena completa para seguir al pie de la letra los pasos de Dideje y el material vidrio empezó a emitir algo de luz verdosa, hasta me teñía algunos fotones de verde. Este vidrio lo cogí de una biblioteca que habéis colgado por aquí en este hilo (se llama o algo así). No sé de dónde venía el verde, porque el material no tenía nada en ese color. Ante este panorama decidí relajarme, volver a mi versión anterior y seguir en metros, pero con un poco más de dolor de cabeza.

Respecto al tema de poner varias luces sí parece lógico que consuma algo más de memoria en fundir el resultado de varias luces. De todas formas, al final he optado por poner una por hueco, porque la distancia me parecía excesiva y mi ordenador no está como para desperdiciar fotones.

No he podido hacer pruebas de consumo de Ram porque andaba un poco escaso de tiempo, mi ordenador es una chusta que no cumple ni los requisitos mínimos del 3dsmax y me tiro horas para cualquier tontería. Gracias por vuestra ayuda. Estoy aprendiendo mucho de vosotros.
ismaeldmt - 03/01/2005 03:37
Una pregunta al personal, que tal va el light map para los rebotes secundarios? No he visto hablar mucho del por aquí, pero parece más sencillo de configurar que los fotones, que tal de calidad / velocidad?
GIcaustics - 03/01/2005 05:15
Ismael en pruebas preliminares yo uso lightmaps en ambos rebotes para darme una idea de cómo va a quedar la escena, al final uso la combinación de irradiance/Lightmap y la calidad y tiempo son buenas.
ismaeldmt - 04/01/2005 02:27
Hola de nuevo, a ver si me podéis echar una mano con esta escena de prueba que ya hemos visto por otro foro. La que tengo yo la publico Dideje creo que en el foro de Yafray vs Vray.

La verdad es que Dideje tiene esta escena trabajadisima, por el pique en el que arraso al Yafray.

Datos: Vray 1.45.70.

Solo la he iluminado con una luz direct, sin environment, ni Vray light ni nada, hay una sola luz.

Primarios con irradiance y secundarios con fotones.

Ahí están los parámetros de render, la verdad es que estoy un poco liado, pensba que para mejorar lo de las esquinas, debería disminuir el valor del número (que aumenta las muestras en las zonas en las que cambian las normales de los objetos), lo he probado, pero no cambia nada. De echo la única forma de aumentar los samples, es poniendo en el max rate, un valor menos negativo, pero tampoco consigo de este modo eliminar esas manchas de luz.

También he probado la escena con light map en los secundarios en vez de fotones, pero no consigo tanto comtraste como con los fotones, no sé porque. El caso es que no consigo afinar el resultado.

Por cierto, he usado nearest Quad-balanced porque me mejoraba algunas cosas (sobre todo las sombras) ¿?
Y una duda más si no es mucha molestia porque las esquinas, parece que están como emborronadas, no sé cómo hacer para que salga un resultado más limpio. Eso solo he conseguido en escenas en que me entraba más luz. Muchas gracias.

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juanmanuel - 04/01/2005 05:11
Amigo, primero aumentar el dark multiplier a 12 es demasiado, lo máximo que te recomiendo es 4, para iluminar más tu escena aumenta el número de bounces de los fotones y el multiplier, el hpsh subdivisiones colócalo en 70 o más y el interp samples en 30 o más, pero en esa proporción, aumenta la cantidad del 3ds Max Photon como al doble, las esquinas aparecen así porque tú material es gris y ese es el rebote de luz.
ismaeldmt - 04/01/2005 10:40
No sé. El color del material es totalmente blanco. No sé si Dideje estará muy de acuerdo contigo, a ver si viene por aquí y nos dice algo, lo del 3ds Max Photons no recuerdo que el dijera de moverlo mucho (si no estoy equivocado, cuando activas la casilla estore with Irradiance Map, el max Photon da igual porque lo que toma es el valor de las interpolaciones y en este caso solo tomara 10 fotones por esfera), no se la verdad es que ya estoy un poco confuso con todo esto.

Lo de las esquinas, pues es cierto que no he querido activarle el retrace de los fotones, pero quería intentarlo sin el (este era un método alternativo para cuando el mapa de fotones no es demasiado bueno, ¿no?)
En fin, intentaré luego mandar alguna otra prueba, pero entre tanto, a ver si viene algún master a echarnos una mano. Gracias por tus comentarios Juan Manuel.
ismaeldmt - 04/01/2005 13:21
Vaya tela yo le achacaba más las manchas al irradiance, pero acabo de mandar 100000000 fotones con el direct y ha mejorado con los mismos parámetros del irradiance.

Hay un artefacto en la esquina del techo en contacto con la pared, la del lucernario, esa me la voy a cargar poniendo max rate en -1 (en otro momento hubiese pensado que para mejorar las zonas de cambio de normales tendría que bajar el valor del número, pero es que, no veo diferencia). Hasta luego.

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ismaeldmt - 04/01/2005 13:35
Veis, le he dado más calidad subiendo el max del irradiance a -1 (creo que lo que he hecho es aumentar el número máximo de muestras) y así no solo he mejorado el artefacto de la esquina, sino también otro que antes no vi, bajo la esfera que parecía volar.

La verdad es que no sé si estoy actuando de una forma correcta o si todo el que estoy soltando está bien, así que, hasta que no lo confirme alguien como Dideje, no me hagáis mucho caso.

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ismaeldmt - 04/01/2005 13:44
A ver un momento que me he liado, lo siento. En la primera prueba que mande, tenía 25000000 fotones en el direct, y el max rate en 0, con lo cual me salían mal las esquinas, pero no tenía los artefactos del lucernario y la bolita.

En la segunda prueba tenía 100000000 fotones en el direct, pero el max rate en -2, con lo cual arregle lo de las esquinas, pero me salían los artefactos en la bolita y el lucernario.

En la última que he mandado, tengo los mismos fotones que en la segunda, pero el max rate en -1, con lo cual creo que están todos los problemas solucionados.
dideje - 05/01/2005 01:29
Hola, que se vuelve a animar el mensaje. Ismaeldmt el Lightmap va muy bien, es más fácil de configurar que los fotones y tiene más ventajas, más adelante cuando ya está más asentado (de momento solo hay betas en las que funcione) seguiré con otro tutorial sobre el.

De tus pruebas tengo que decir que has conseguido una calidad aceptable que tiene mérito sobre todo porque tienes una sola luz y encima no incide por completo en el espacio, así que, apúntate un tanto.

No me queda claro hasta dónde has llegado en parámetros porque según dices interpreto que incluso a un 0 0 en el max min rate ¿eso es una barbaridad y realmente no estamos aprovechando la ventaja de Vray y su irradiance. Estaría bien que pusieses tiempos en esas pruebas.

En esa escena hay que tener cuidado con el valor de interpolaciones. Apenas lo subamos más de la cuenta nos saldrá el artefacto en la esquina que mencionas por exceso de interpolaciones. Así que hay que subir bastante los hsph y poco las interp.

Para meter más muestras en las esquinas el valor clave es el Dist. El número va bien para objetos curvos y cosas así.

Me llama la atención que hayas tenido que subir el valor del bright, yo no lo toco nunca y sin duda la escena se te ha vuelto rara de configuración al usar una sola luz, aunque el resultado de luminosidad es aceptable.

No muestras el mapa de fotones resultante y es importante para ver si estamos metiendo calidad. Un mapa pobre nos hará calentarnos la cabeza para compensar después y arreglar los desperfectos.

En cuanto a lo que dice Juan Manuel.

Amigo, primero aumentar el dark multiplier a 12 es demasiado, lo máximo que te recomiendo es 4, para iluminar más tu escena aumenta el número de bounces de los fotones y el multiplier.

Aumentando el número de bounces el aumento de iluminación será poco significativo, el multiplier si es solución, aunque yo suelo dejarlo en 1 y jugar con otros parámetros. Sobre subir el dark a 12 no hay ningún problema, yo he llegado a subirlo a 30-40.

Aumenta la cantidad del 3ds Max Photon como al doble.

Ya te lo han dicho, no mucho sentido eso.

Las esquinas aparecen así porque tú material es gris y ese es el rebote de luz.

Tampoco es así, en las esquinas se suele producir un oscurecimiento a veces excesivo que no tiene nada que ver con los colores sino con problemas derivados del cálculo con fotones.

Nada más de momento, un saludo.
ismaeldmt - 05/01/2005 02:28
Dideje, muchas gracias una vez más por tu ayuda, ahí te adjunto el mapa de fotones, espero que le des el visto bueno. Tu sabrás interpretarlo mucho mejor que yo. He leído unas cuántas veces ya, lo que dices acerca del mapa de fotones al principio de este foro, y la verdad es que hay que tener el ojo acostumbrado para interpretar correctamente cuando uno está bien o no.

Yo de este te puedo decir que para mí tiene buena pinta, pero que no sé muy bien el por que (se entiende más o menos cómo va a ser la iluminación general de la escena, está bastante suave.) dime tu a ver qué te parece.

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ismaeldmt - 05/01/2005 03:06
Hola de nuevo, con respecto a lo de los tiempos, al cálculo del irradiance del último es poco más de 5 minutos y el renderizado lo hace en 30 segundos. No sé cuánto tiempo para el de fotones, pero vamos, ese si tardo más.

Mi ordenador es un Pentium IV 1700 con 1 Gb dr 233. Lento, pero seguro.
dideje - 06/01/2005 02:33
El mapa de fotones es normal, debería estar más suave aún y las esquinas bien definidas para que después no nos aparezcan artefactos en esas zonas.

Al final no dice la configuración del irradiance de la última prueba. El tiempo está bien. Saludos.
ismaeldmt - 06/01/2005 13:08
Bueno, aquí mando los parámetros del último irradiance. Con respecto a lo del mapa de fotones, gracias por tus comentarios, para los próximos intentaré sacarlos más suavizados mejor definidos.

Añado también las muestras tomadas en la imagen variando el valor del Dist, corroborando lo que tú habías dicho, como siempre. Un saludo.

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ismaeldmt - 06/01/2005 13:13
El otro, que antes no podía. Bueno, pues ahora tampoco puedo, lo diento, en el otro el Dist estaba a 0,25 y se veía cómo por los bordes había menos muestras.
pacoasako - 11/01/2005 02:43
Hola a todos. Estoy haciendo un chale con ventanas y puertas por todos lados. El caso es que coloco una luz Vray Light con la opción de skylight activada en una de las ventanas, y en mapa de fotones lanzo un render y no sale nada mal, eso sí, un poco oscuro. Pero cuando lanzo el iradiace map me sale todo más claro y todos los sitios donde no avía luces se iluminan como si hubiera cielo, no entiendo por qué esto no lo saca el mapa de fotones.

Esto es un lío.
Jormo - 11/01/2005 11:56
Eh que bien esto vuelve a cogerse y además con ganas, siempre aprendidendo con el compañero Dideje. Seguiré atento como acaba la escena.
bart_jor - 17/01/2005 23:42
Hola Dideje, está muy bien este tutorial, lo leído una y otra vez, pero no he podido harcelo, por que los archivos que descargo no los puedo abrir, y el que baje con extensión.rar no viene con materiales y las luces, y los que dices que les cambiemos el formato de.zip a.max no sé cómo hacerlo, vi la captura de pantalla que dejaste desde el primer ejercicio donde se ve el tipo de luz que utilizaste, pero no sé que luces son esas, disculpa tanta ignorancia, pero solo tengo 10 días utilizando el max y el Vray, espero que me puedas ayudar diciéndome como poner las luces que se ven hay con una flecha hacia abajo.

Sé que estoy muy atrasado en el tutorial, pero nunca es tarde para empezar. Saludos.
pajaru65 - 18/01/2005 00:36
Buenas a todos. Hace unos días descubrí esta página i vaya cómo me ha servido. A ver tengo un problema Dideje, a ver si puedes ayudarme ya que tengo que entregar una práctica i necesito la ayuda de alguien, también me guastaria que me dijeras algún consejo para que me tarde menos.

Posdata: ideje te explicas mejor que el profesor de mi uni, gracias a todos por vuestras aportaciones. Saludos.

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bart_jor - 18/01/2005 22:36
Hola Dideje ayer justamente puse un mensaje, pero casi después de escribirlo, descibri el archivo que usaste en el primer tutorial y esto es lo que logre, espero que me puedan dar algunos konsejos. Gracias por tu ayuda.

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bart_jor - 18/01/2005 22:37
Si que baja el tiempo.

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ismaeldmt - 19/01/2005 01:14
Qué bien que siga esto adelante. Bart_jor, sigue mejorando la escena, tienes fallos que se vieron al principio del mensaje y ahí están descritos perfectamente los medios para solucionarlos, esperamos nuevas imágenes tuyas.
avielracso - 19/01/2005 01:39
Si tienes muchos artefactos quizás porque no tienes activado el chek sample visibility(algo así) o puede ser el bias de la luz.

Fíjate en las sombras del muro, no parten correctamente ese fallo como te decían se vio al inicio de este tutorial.
rodenapa - 19/01/2005 11:30
Me he enganchado tarde a este mensaje, así que, voy un poco rezagado. En primer lugar, dar las gracias a Dideje por su tutorial y su dedicación al mismo. El tutorial me ha parecido de lo mejorcito que he visto.

En segundo lugar he hecho muchas pruebas en el primer ejercicio sobre iluminación artificial y tengo alguna duda:
1º- En el cálculo del Irradiance Map los tiempos de render me salen incluso menores a los tuyos, pero en el cálculo de fotones se me disparan sobre todo cuando subo las subdivisiones de las luces(si pongo 200 en cada luz el render me tarda más de 20 min.) (tengo un Pentium IV a 2.8 y un Gb de Ram y utilizo la versión 6.0 de max). Los parámetros que pongo creo que son los mismos que los tuyos. Si puedes échale un vistazo.
2º tengo problemas a la hora de guardar el mapa de irradiancia, ya que, al cargarlos una vez guardado, la imagen me sale mucho más oscura. Te envío un ejemplo.

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rodenapa - 19/01/2005 11:44
Me acabo de dar cuenta que en la primera imagen tengo que bajar un poco el dark en el Color Mapping. De todas formas, eso no es lo importante, lo que me preocupa es el par de dudas que planteo.

Dideje, si todavía no se te han quemado las neuronas, a ver si puedes echarme una mano.
rodenapa - 20/01/2005 15:06
He empezado con el tema de iluminación natural y me pierdo en el tema de las subdivisiones de la luz. Donde se le suben las subdivisiones a una luz direct. A ver si alguien me puede ayudar. Seguro que es algo sencillo, pero sin saberlo no puedo seguir con el tutorial. Gracias.
dideje - 21/01/2005 16:43

Hola a todos. Estoy haciendo un chale con ventanas y puertas por todos lados. El caso es que coloco una luz Vray Light con la opción de skylight activada en una de las ventanas, y en mapa de fotones lanzo un render y no sale nada mal, eso sí, un poco oscuro. Pero cuando lanzo el iradiace map me sale todo más claro y todos los sitios donde no avía luces se iluminan como si hubiera cielo, no entiendo por qué esto no lo saca el mapa de fotones.

Está todo correcto. El mapa de fotones por sí solo (rebotes primarios y secundarios)no puede representar toda la información de luz ya que parte de ella se computa sobre todo en el proceso de render. Por eso la iluminación sube al cambiar el rebote primario a irradiance.

Pajaru65 para que te tarde menos sube el min rate y estora la luz Vray con subdivisiones altas para no perder mucha calidad.

Rodenapa tienes un problema con el tema de las subdivisiones y es algo que se ha explicado mucho.

Confundes las subdivisiones de calidad de sombra (las que te salene en el panel modificador de la luz)con las subdivisiones que se refieren al número de fotones lanzados y que están en el panel system de Vray en light settings. Esto es algo muy básico y que se dijo al principio del todo. Por supuesto si subes a 200 las de calidad de sombras los tiempos se vuelven eternos.

Lo de que el render te salga todo negro con el mapa de irradiance cargado se debe a que has guardado mal el mapa. Activa la casilla autosave y guarda así porque a veces falla si le das a save todo file después del render. Saludos.
BaDAngeL - 24/01/2005 06:50
Bueno entre en este foro hace unos días navegando por internet caí aquí la verdad que quiero felicitar a Dideje y a las personas que como el hacen esto gratuitamente para todos, casi no he tenido tiempo de empezar a estudiar, pero estoy poco leyendo y tratando de entender poco a poco Vray que tengo cerca de un mes aprendiendo, lo bueno es que esto está en español, es mucho mejor que andar por ahí indagando en inglés.

Bueno un abrazo, y a ver si me pongo en esto creo que este es mi primer mensajes.
3dpoder - 24/01/2005 22:59
Bienvenido Badangel, pasa y ponte cómodo.
pacoasako - 02/02/2005 01:34
Pues esta es una de las imágenes las luces Vray tienen 1000 sub y el sol 2000. Y porque sale la imagen tan granulada.

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Adjunto #9712

essmigol - 05/02/2005 13:34
Buenas ismaeldmt de dónde me podría bajar esa escena del light map de Dideje para hacer mis test, dame un enlace o te dejo aquí mi correo [email]mike_cruzb@hotmail.com[/email].
ismaeldmt - 05/02/2005 18:58
Ese archivo lo dejo en Yafray vs Vray, de todas formas, aquí lo vuelvo a poner. Saludos a toda la peña del foro, a ver si cuando pasen los exámenes y entregas paso más por aquí.

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Adjunto #9791

dideje - 05/02/2005 20:04

Pues esta es una de las imágenes las luces Vray tienen 1000 sub y el sol 2000. Y porque sale la imagen tan granulada.

Vaya la de gente que confunde los 2 tipos de subdivisiones en las vraylights a ver, las subdivisiones a las que tú haces referencia están en el panel system y son el número de fotones lanzados (al cuadrado) y las que controlan la calidad de las sombras están en el panel modificador de la luz.

Essmigol en la escena esa no hay nada de Lightmap, por aquel entonces no existía siquiera. Paciencia que pronto pondré un tutorial sobre la nueva forma de cálculo de iluminación que incluye Vray. Saludos.
essmigol - 05/02/2005 22:16
La espero con impaciencia y hablar un poco de las nuevas versiones, las cosas nuevas que trae etc. También estaría bien poner una escena un poco chunga y hacer pruebas entre todos vamos, como hemos hecho, pero con miga. Saludos.
jjnnee - 06/02/2005 20:04
Secundo la propuesta de Essmigol.
essmigol - 07/02/2005 17:18
Buenas Dideje sigo con la escena es de he probado tus movidas sobre el color bled, pero nada de nada macho no sé si es la versión nueva esta que soy tonto o que, por que vaya al principio mira que configuraba mal las escenas y tenían otros fallos, pero no me pasaba esto.

Dejo mi configuración y las escenas con los cambios del color bled.

No sé, abandonare esta escenas por tiempo, pero esto solo es el principio al Vray este lo domo yo como me llamo Miguel de olivares (no me apellido así, pero bueno).

Ya me meteré en otro fregado con Vray.

A ver si empezamos con la nueva versión a dale caña. Saludos.

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Zuria - 11/02/2005 10:40
Hola estoy haciendo un tajillo con y probando esto del Vray, estoy tirando fotones para el primary y el secondary, pero no consigo ver nada de nada, tengo luces Vray con multi 1 y las subdivisiones en system a 1000 son 16 luces que iluminan una boveda, lo valores delo fotones son pequeños ya que las unidades son en metros. ¿Alguien sabe por que nos los veo.
barro - 11/02/2005 10:58
A lo que se supone que afectan las unidades no es a la cantidad de subdivisiones, sino al search Dist y al max density. Esos son los parámetros que tienes que traducir a metros, o sea, que en vez de 1-5 tendrías que poner 0,01-0,05.
Zuria - 11/02/2005 11:38
Si, los valores son esos, pero sigo sin ver nada, me sale todo negro negrisimo, y ya no sé que co* hacer, no sé si me faltara dar algún botón o qué. A ver si alguien me puede decir algo.
Zuria - 11/02/2005 11:42
Si, los valores son esos, pero sigo sin ver nada, me sale todo negro negrisimo, y ya no sé que co* hacer, no sé si me faltara dar algún botón o qué. A ver si alguien me puede decir algo.
barro - 11/02/2005 12:13
Súbele el Dark multiplier en Color Mapping a unos 12 más o menos (si es un interior, si no ponle menos). Si no funciona sube una imagen del render y los parámetros del Vray que te parezcan oportunos, a ver qué se nos ocurre.
pdvista - 11/02/2005 12:32
Y si conviertes los fotones a mapa de irradiación.
essmigol - 12/02/2005 17:00
Zuria aparte de la luz de Vray las otras 16 luces no serán fotométricas ¿no? Si es así el multiplicador difuso de las luces debes subirlo un huevo por los menos valores de 500 hasta 750 bueno es ir probando. Saludos.
Kuatrox - 14/02/2005 17:56
Hola a todos.primero quisiera felicitar y agradecer a todos los que participaron y en especial a Dideje, por este gran tutorial interactivo.

Todavía no he hecho ninguna prueba de las que se indican desde el comienzo, primero le eché una leída general, y ahora voy por la segunda, tratando se asimilar conceptos.

Hay algunas cosas que no entiendo, y que son muy básicas, como, por ejemplo, en el ejercicio de iluminación interior con luz natural, en algún momento Dideje explica que hay que poner una Vray Light en el hueco de la ventana, y no me doy cuenta de cómo es eso, también, en un ejercicio anterior, el del pasillo, me mareo cuando ponen los valores en los parámetros de los multiplicadores, ya que hay bastantes multiplicadores y no me doy cuenta a cual se están refiriendo, y lo mismo con el max density.

Otra duda que tengo es con respecto a las medidas de la escena, por ejemplo, si yo tengo ya una escena donde hice un gran salón con columnas y techo, y la he creado a lo bruto, sin tener en cuenta las medidas reales, ¿cómo tendría que corregirla para poder usar luces fotométricas de 3ds Max?
Bueno esto es todo, de momento, estoy usando max 5.1 con Vray 1.09.03n.

Les mando un gran saludo a todos, y también los felicito.
pdvista - 15/02/2005 09:36
Hola kuatrox, yo ya llevo unas 8 veces leído el hilo y aún lo flipo, estoy por mandarle por mensajero a Dideje una copia impresa para que me la dedique.

Para las medidas, ajusta la escala a centímetros, create un tubo con las medidas reales de tus columnas, y reescala a mano todo hasta que se igualen las medidas del tubo y la columna. Saludos.
Kuatrox - 15/02/2005 16:52
Gracias Pdvista, esa misma solución es la que más rápido me vino a la cabezota, pero estoy muy bastante confundido con una teoría que no término de acimilar que viene directamente de la ayuda del 3ds Max, es qsegún la ayuda dice que una vez que los objetos se crearon, siempre concervan las medidas originales cuando se escalan para + o para, esto es lo que no logro entender bien, y también, a que unidades se refieren, a las de sistema o a las de visualisacion?
Otra cosa, tampoco puedo darme cuenta de la relación directa que tiene una luz determinada, sea estándar o fotometrica, o en este caso Vray Light, con respecto a la distancia que tiene la luz al momento de crearla.

Con respecto a la Vray Light en el hueco de una ventana, no entiendo si es la única luz que tendría la escena, o es que hay que ponerla para complementar la luz diurna exterior.

Bueno, no sé si estas cuestiones que tengo son importantes para es desarrollo de cualquier proyecto, la verdad que nunca nadie me a aclarado estas cosas, y veo que no hay mucha información con respecto a esto concretamente, así que, no sé si le estoy dando más importancia de la que realmente se merese.

Hasta luego, espero por favor que alguien me pueda orientar un poco, con muy poco ya me aclaran bastante.
essmigol - 15/02/2005 18:26
Bueno he cogido un rato por fin la escena de ismaeldmt y estado probado, pero con Light Caché en el segundo y irra en el primero con Vray v1.46.12.

No he usado ni Vray light ni environment vamos como su escena solo usando la luz direct.

A ver cómo la ves Dideje. Saludos.

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Adjunto #10063

ismaeldmt - 18/02/2005 15:48
Hola Essmigol, me alegra ver de nuevo esta escena por aquí. Llevo un tiempo un poco desconectado, madre mis, Light Cache? No hay quien este actualizado con Vray.

Bueno, la escena que mandé, no sé si estaba con los parámetros previos que yo use, pero es que, veo en tu escena algunoas fallos que me pasaban a mí al principio de cogerla. Te recomiendo que si sigues haciendo pruebas, reinicies los parámetros del Vray, no vaya a ser que yo haya metido la pata en algo, si no es así, pues nada adelante. Te comento un poco.

La escena la veo bien en general, no veo artefactos, el resultado es muy suave, con más o menos ajuste del control de Color Mapping, es parecido al resultado que yo conseguí en mis pruebas (ya no sé cuánto tiempo te ha tardado a ti). Pero veo un fallo mu gordo que me pasaba a mí también no sé porque, y se lo comente a Dideje y tampoco sabia muy bien porque era, el fallo es que las zonas en las que la luz incide directamente está más oscura, que la zona de sombra que debería ser más fuerte. Donde más claro lo vas a ver es en la abertura que hay junto al suelo al fondo de la imagen, si te fijas, se ve la línea que marca la sombra / luz, pues la parte que debe estar en sombra, esta iluminada como si la luz incidiera directamente sobre ella, y sin embargo la zona donde la luz incide directamente, está más apagada. También pasa lo mismo en el hueco del techo. No sé porque pasa esto porque según lo leído en este mensaje, no hay que tocar el light del Color Mapping, sin embargo yo lo solucioné así, subiendo un poco este parámetro para darle más intensidad a las zonas iluminadas que a las oscuras.
essmigol - 19/02/2005 02:55
Gracias ismaeldmt si tienes razón sobre lo que me has dicho también quiero sacar más detalle en las esquinas sobre todo en la pared de la izqque la unión con ell techo se queda como muy difuminado no tiene casi detalle se pierde, la unión de las 2 paredes.

A ver si este fin de semana tiro más pruebas y las comentamos. Saludos.
Kuatrox - 19/02/2005 17:13
Hola, quisiera hacer una pregunta. Cuando nos disponemos a iluminar y renderizar una escena, hay algo que nos indique si es mejor usar irradiance, o fotones, o radiosity?
Porque, por lo que veo, a excepción del tiempo de render, veo resultados parecidos y también aceptables tanto con uno u otro método. Gracias.
franquy - 20/02/2005 02:40
Kuatrox, depende del tipo de escena, de Ram de el PC y del motor de render. Si es una escena exterior hay que utilizar ir para los primarios y direct computation para los secundarios (en la versión 1.09).

Si es un interior puedes usar fotones para los secundarios, siempre que tengas bastante Ram, yo todavía no me puedo dar ese lujo.

Si utilizas el motor por defecto del 3ds Max, Scanline puedes usar radiosity para los interiores y Light Tracer para los exteriores. Saludos.
ismaeldmt - 20/02/2005 20:30
Hola de nuevo, sobre lo de la inversión del claro y oscuro, he leído creo que en Vray, información que al poner diferencias muy grandes entre el dark y el light del Color Mapping, poede aparecer el problema de la inversión de algunos colores, supongo que, de ahí viene el tenilla de lo de las sombras. Yo tenía entendido que en las últimas versiones ya lo habían subsanado, pero Essmigol parece que lo ha hecho con la última, ya no sé si es que hay alguna posterior a la 1.46.12.
essmigol - 21/02/2005 01:00
Ismaeldmt si hay otra versión que acaba de salir que es la 1.46.13 veré si la pruebo, pero en esa escena no he tocado el bright multiplier, he jugado sobre todo con el multiplicador global del Quasi Monte Carlo y el dark, pero tengo que hacer más pruebas, también es light map en vez de fotones supongo que, no habrá ninguna diferencia al respecto, pero me enterare. Saludos a ver si tiro otra prueba también.
Kuatrox - 22/02/2005 06:14
Gracias Franquy, y aquí voy con otra pregunta, si para usar fotométricas se necesita la escena a escala real, para el irradiance, también? O ¿no?
Otra, cuando ponemos una Vray Light con skylight portal activado, se nos deshabilita el contador del multiplicador, en que influye que quede en 10, o en cualquier otro valor? Y si hiciera falta, de cuál de los dos multiplicadores se aumentaría en este caso, del environment de max o del Vray?
Y la última, si estoy iluminando una escena diurna dentro de una casa que tiene, por ejemplo, 9 ventanas en la misma habitación, es necesario poner una Vray Light en todas ellas? Un saludo.
essmigol - 22/02/2005 10:28
Buenas kuatrox, espero no equivocarme, sobre lo de las luces fotométricas o no en una escena lo importante no es la escala de la escena sino las unidades en las que este la escena que son 2 cosas muy distintas. Para usar fotométricas es importante que este en centímetros o milímetros, o la medida que prefieras, pero siempre en una medida.

Sobre el Skyportal lo controlaras siempre con el environment de Vray.

Hombre, sobre lo de las 9 ventanas, es preferible, pero lo mejor es que lo pruebes tú mismo y que compruebes que resultado te da, yo con todas las escenas que he visto siempre se ponen por ventana una luz Vray, la razón y creo esto lo explico Dideje si me equivocó que me corrijan cuando usas una luz Vray y el tamaño es muy grande las sombras suelen salir más duras así que, al poner luz en cada ventana lo que consigues o deberías conseguir mayor control de la luz y unas sombras más suaves. Saludos si he dicho alguna burrada corregirme.
Kuatrox - 22/02/2005 18:25
Gracias Essmigol, lo de las 9luces en las ventanas, fue porque había leído a Dideje que explico que cuanto más luces Vray haya en la escena más y mejor control se podía tener en cuanto a calidad y menos artefactos podían resultar en la escena, es así? O entendí mal? Gracias de nuevo, y hasta la próxima duda.
dralex - 17/03/2005 13:58
Hola Dideje, lo primero es felicitarte, gracias a este foro, he subido la calidad de mis renders un 200 X100, aquí te envío una imagen, para que me aconsejes sobre parámetros de la misma, esta renderizada sin Photon Map. También me podrías responder a una pregunta relativamente sencilla, qué diferencia hay entre poner -2 -2 o -1 -1, ya que tarda mucho menos que -3 -1 o -4-2, no sé si me he explicado. Bueno gracias y un saludo.

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ismaeldmt - 17/03/2005 14:19
El espacio está bien y la imagen resultona, pero tiene artefactos y problemas (taburete flotando, esquinas poco definidas, lo típico que nos pasa a todos- Cada vez menos). Todo lo del irradiance esta explicado al inicio de este mensajes. Dices que está renderizada sin Photon Map, me parece muy bien, pero como esta entonces? Con light map? Con Quasi Montecarlo? Danos más datos. De todos modos, la imagen mola. Saludos.
Caronte - 17/03/2005 14:23
Me encanta la puerta.
DR2k1 - 17/03/2005 14:29
Buenas a todos. Un problema que tengo. Estoy haciendo el interior de un apartamento y en un lateral hay puertas correderas de cristal por la que entra mucha luz y ahí tengo una Vray Light con skylight portal. Además, también hay una direct a modo de sol. Estoy renderizando con Photones y el render va rápido habiendo guardado el calcuclo de luces. El caso es que, al cambiar los rebotes primarios a irradiance el tiempo de render me sube una barbaridad por la zona de la Vray Light. ¿es esto normal? Porque encima es con renders de poca calidad, así que, si le meto mucha calidad no puedo ni imaginarme cuanto tardaría. ¿hay alguna forma de que no tarde tanto?
ismaeldmt - 17/03/2005 14:51
Dr2k1, manda algún render de prueba, te podremos ayudar mejor, pero de todas formas, los tiempos de render es ahora mismo mi principal preocupación. Cuando montas un interior amueblado hasta las trancas anda alrededor de los 300000 polígonos y el render se hace eterno eterno es un tiempo de render de más de 10 horas en mí Pentium 1700 a una resolución de 2000 por 1500 aproximadamente. Me sorprendido gratamente que las escenas de Dideje tarden tan poco en renderizarse, a ver si nos da algún consejo sobre el tema.
ismaeldmt - 18/03/2005 01:51
Otra pregunta, relacionada con el tema de video en interiores. Por que fliquean las animaciones? He probado el 1.45.70 el 1.46.10 y en ambos tanto con max 6 como con max 7 algunos objetos parpadean de unos frames a otros, solamente determinados objetos, no la imagen entera (como le pasa a otra gente- Que dicen que eso es por usar versiones pirateadas de Vray).

Uso un mapa de fotones para toda la animación en secundarios y un irradiance con incremental add para los primarios.

Los parámetros de los fotones pues los normales que se ven en este mensajes. Los parámetros del irradiance, pues bajitos para que no tarde -4 -2 subdivisiones 15 interp 50 HSP y Norm 0.45 y Dist 0.15.

A ver si me podéis echar una mano que ando torturado con esto. Dicen que la versión 1.09.03 es más estable para estas cosas. Sabéis algo de esto? Merece la pena volver atrás?
Un saludo y muchas gracias.
DR2k1 - 18/03/2005 10:42
Eso leí por este foro, que con la versión 1.09.03r no pasaba. Al final va a ser mejor volver atrás y todo. A mí la 1.45.70 me parece que me va más lenta que con la 1.09.03r.
dideje - 18/03/2005 17:01
Vaya se acumulan muchos mensaje y tengo que ir contestando porque hay cosas incorrectas en vuestras respuestas a problemas de otros.

A ver, empiezo en el mensaje de Essmigol con la oficina con suelo azul y los problemas del color bled.

Essmigol yo no usaría Hsv, aunque creo que también has usado exponencial y nada. Con Hsv es más jodido controlar el color bleed que con exponencial que tiende a desaturar los colores.

Me llama la atención que no se te tiña toda la escena de azul (los muros salen correctamente) no tendrás reflejo en el techo y te está reflejando el azul del suelo? Revísalo porque es raro.

Como última solución siempre puedes calcular la iluminación (fotones e irradiance) con un material gris para el suelo o muy poco azul y después cargar los mapas y tirar el render con el material azul por completo, eso bajaría por completo el color bleed y cuando la escena es muy problemática es lo mejor.

Zuria en tu escena asegúrate de que los materiales son materiales Vray si usas fotones. Tira un render sin GI y con las luces por defecto a ver si sale todo negro (igual la posición de la cámara esta tapada por algo).

Pdvista lo de convertir fotones a mapa de irradiancia no solucionaría nada.

Essmigol así es, subir el difusse multiplier de luces fotométricas mucho, yo he llegado a usar hasta un multiplicador de 500000.

Kuatrox tus dudas después de leer el mensaje la primera vez se irán disipando cuando vayas entendiendo el funcionamiento general de Vray. Sobre la escala Pdvista te ha dado la respuesta, haz un objeto con escala real y escala todo tomándolo como referencia. Eso sí, borra todas las luces y crealas de nuevo después de escalar todo porque las luces Vray, por ejemplo, conservan las unidades en las que se crearon. Lo de la luz Vray en los huecos es para complementar la iluminación diurna como dices, metemos más luz y además metemos más calidad en menos tiempo ya que las subdivisiones de la luz (en el panel de sombras) ayudan a sombrear mejor.

Essmigol la escena de la bolita no está mal sobre todo para tener una única luz. Como te han dicho lo extraño es que la zona de impacto de la luz directa no brille sino que tome un tono gris, como te dicen más adelante Vray ha dado problemas con eso en algunas versiones, habría que ver si en la última vuelve a suceder porque tiene más pinta de un bug que de uso incorrecto de parámetros.

Kuatrox, sobre que método usar para iluminar una escena primero y principal es conocer los métodos para poder elegir con criterio. Si no conoces la herramienta de trabajo no sabrás cuando usarla para sacarle partido.

Franquy te he escuchado varias veces que no usas fotones por tu Ram (512 creo) y es verdad que los fotones se la comen rápido, pero yo en mi casa tengo 512 y uso (usaba) con frecuencia fotones sin problemas. El max density bajo es el que hace que el consumo de Ram crezca, así que, usa valores relativamente altos y mete calidad con el irradiance o usando un poco de retrace.

Kuatrox sobre las unidades de la escena con luces fotométricas y lo de las 9 ventanas en un espacio. Aquí Essmigol mete la pata sin mala intención, pero no son correctas sus respuestas.

Para luces fotométricas, fotones, y demás métodos que tengan que ver con geometría (irradiance no, por ejemplo, aunque siempre es aconsejable) lo importante es que la escena este contruida en unidades reales. Una habitación de alto 3 metros, no 30 y cosas así. Después mi experiencia me dice que es importante también que esas unidades sean unidades pequeñas, centímetros o milímetros ya que, conpreguntala precisión no es la misma.1 milímetro es 0.001 metro que es un valor muy próximo a 0 y Vray se hace un lío al ser un valor tan pequeño. No te digo nada si es 0.1 milímetro. De todas formas, en principio no tendría que haber muchos problemas al usar metros, pero mi experiencia me dice que mejor no usarlos al menos con escenas en las que necesitemos unidades pequeñas (si estoy modelando e iluminando un lampar que mide 30 centímetros, por ejemplo, lo suyo es usar cm o mm).

Lo de la suavidad en las sombras es al contrario de cómo dice Essmigol. Luz más grande sombras más suave, luz más pequeña, sombra más dura.

Lo normal es colocar una Vray Light por hueco porque así es como sucede en la realidad y las sombras dentro del espacio serán más correctas. Con una sola luz será también más difícil conseguir la misma calidad. De todas formas, si hay demasiados huecos siempre es una solución a considerar el poner menos luces que una por hueco.

Dralex la escena la veo bien, me gusta especialmente la parte del final. En el principio veo sombreados raros en los objetos. Si tienes una luz detrás de la cámara yo la eliminaría o bajaría su multiplicador. Sobre lo de que te tarde más un -3 -1 o -4 -2 que un -2 -2 y -1 -1 no puede ser. Un -2 -2 si puede tardar menos que un -3 -1 pero no menos que un -4 -2. Y un -1 -1 es lo que más tarda de esas configuraciones. La que menos -4 -2. Solo hay que entender que significan esos números para ver la lógica.

Dr2k1 es normal que te tarde más, con fotones hay propiedades de los materiales que no se computan y el render va más rápido. Las puertas de cristal son translucidas?(con Glossy en la refracción) porque esto hará que suban todavía más los tiempos. De todas formas, sin ver parámetros o la escena es complicado precisar estas cosas.

Ismaeldmt no veo exagerado un interior con muchos objetos (con Glossy supongo) a 2000 de resolución en un 1700 10 horas, no está mal. Ni el ordenador es gran cosa, la resolución es grande y la escena compleja. Seguro que se puede bajar, pero no está tan mal.

Lo del parpadeo en animaciones pues es por.
1.versión pirata.
2.antialiasing.
3.poca calidad.

Con los parámetros que me dices pues es imposible que no flicke ya que tienes muy poca calidad. Optimizar una animación para que haya calidad y no suban mucho los tiempos es complicado y hay que conocer muy bien que tocar para que la calidad no se resienta.

Ale, saludos a todos.
Jormo - 19/03/2005 03:42
Otra respuesta magistral del maestro Dideje, que nos servirá a todos para entender mejor la mecánica de Vray, por cierto, una cosa, ya que te han preguntado lo del mínimo y máximo sample, lo de -3 -1.etc podrías explicar, como tu bien has dicho que quieren decir esos valores exactamente?
Gracias y un saludo.
dideje - 19/03/2005 11:08
Lo del min max rate es muy sencillo y fácil de entender. A ver si lo pilláis. Empezamos con. Min rate 0. Max rate 0. Esto es un solución sin interpolaciones, o sea, le estamos diciendo a Vray que meta un muestra por cada píxel siempre, así que, no se inventa nada porque cada píxel tiene su muestra.

Min rate -1.

Max rate 0.

Aquí estamos diciéndole que meta como mínimo 1 muestra por cada 2 píxeles (-1) en las zonas donde vea oportuno y como máximo una muestra por píxel (0). O sea, que en una escena con zonas planas, paredes, por ejemplo, con esta configuración Vray en esa pared meterá 1 muestra cada 2 píxeles (ahorrándose claramente tiempo) porque en esas zonas no necesitara más. Aquí es donde Vray va a interpolar porque le falta la información de un píxel intermedio (se inventara más o menos ese píxel teniendo en cuenta el valor de interoplaciones que tengamos). Y como mucho, en detalles pequeños meterá una muestra por pixel(no se inventa nada). Está claro que está solución es más rápida que la anterior.

Min rate -2.

Max rate -1.

Pues ya es fácil seguir. Aquí como mínimo meterá 1 muestra por cada 3 píxeles (-2). O sea, en toda la escena como mínimo hay 1 muestra por cada 3 píxeles. Y como máximo le decimos que meta 1 muestra cada 2 píxeles. Así que en detalles pequeños, por ejemplo, no se tendrá que inventar el píxel que le falta. Si se cuentan las muestras que mete Vray pues son menos que los 2 casos anteriores así que, esta configuración es más rápida aun.

Min rate -5.

Max rate 0.

Esta es un configuración para escenas en las que haya de todo. Grandes zonas planas y detalles pequeños. Con -5 estamos diciendo que meta 1 muestra cada 6 píxeles en esas zonas grandes y planas así que, ahorramos tiempo porque en esas zonas no se necesitaran más y las que se invente Vray serán más o menos correctas. Si ponemos -3 por ejemplo, ya estamos metiendo más muestras a la fuerza y estamos obligando a Vray a que meta como mínimo 1 muestra cada 4 píxeles así que, aunque no lo necesitara el meterá siempre como mínimo eso. Y con el 0 pues decimos que en zonas donde necesite llegue a meter muestra por píxel con lo que los pequeños detalles saldrán bien.

Max rate 1.

Bueno, aquí entramos a nivel subpíxel y muy raramente es necesario. Aquí decimos que llegue a meter como máximo 2 muestras por píxel y es muy difícil que necesitemos esa cantidad porque en un solo píxel los cambios de iluminación son muy pequeños.

En general siempre es bueno hacer un recorrido amplio de max rate a min rate porque así le damos a Vray la oportunidad de que ahorre tiempo. Es mejor un -4 -1 que un -2 -1, será bastante más rápido y posiblemente la calidad sea muy parecida (siempre dependiendo de la escena claro).

Claro, todo esto tiene que ver también con la resolución. No es igual un píxel a 640x480 (hay más partes de la escena dentro) que un píxel a 3000 por 2000 donde coge menos. Por tanto siempre hay que pensar en la resolución del render. Un -1 en 3dsmax rate puede ser excesivo a una resolución de 3000 y insuficiente a una resolución de 500. En general, partiendo de la resolución de 640x480 cada vez que doblemos esa resolución podemos subir un valor al min max rate. Por ejemplo.

A 640x480 usamos min rate -3 max rate 0.

Si queremos tirar el render a 1200 por 1000 más o menos pues con min rate -4 max rate -1 tendríamos calidad parecida. Esto es igual que renderizar a 640, guardar el irradiance y cargarlo y renderizar a 1200.

Por esta regla de tres a una resolución de 5000 a lo mejor llegamos a un max rate -5 o -6 y claro, tendríamos poca calidad. Es un orientación para que veamos que el irradiance depende de la resolución del render. Yo rara vez subo de -2 en el max rate tire a la resolución que tire.

Espero que este un poco más claro. Esto se complementa con las explicaciones que hay más al principio sobre el irradiance. Saludos.
essmigol - 19/03/2005 11:49
Muy buena explicación Dideje gracias, ahora que te veo por aquí quería preguntarte un par de cosas. La primera estoy con una escena de un baño que está en trabajos en proceso que bueno estoy en ello, la única pega que tengo es la siguiente el cálculo de fotones me tarde unos 45 minutos más o menos y lo tiro a 320 por 240.

Quería saber si es normal estoy tirando a bastante calidad en las sudvi en las propiedades de las luces, la direct con 4500, y 6 Vray Light a 2000. La configuración de los fotones es bounces, retrace bounces y inter samples a 10 max density 1 search Dist 5, fotones 50 retrace threshold a 2 que me salían mal las esquinas.

Otra quería saber que versión de Vray usas ya que estado trasteando con las nuevas y lo único que he tenido son problemas, sobre todos con interiores usando fotones y irra, y he acabado volviendo a la 1.09.

Bueno más adelante me gustaría comentar contigo el tema de las interpolaciones en lo materiales y eso para que me quede más claro y poder bajar tiempos más que nada y saber si lo hago bien.

Bueno te dejo ya que es sábado. Saludos (si quieres una pantallazo de la configuración en general dímelo).
dideje - 19/03/2005 11:59
Hola Essmigol. Para el cálculo de fotones da igual la resolución. Es igual tirarlo a 320 que ha 5000 (tardará más el tiempo en renderizar propiamente dicho, pero no el cálculo) y el tiempo y los parámetros los veo bien ya que estas metiendo calidad. Yo no usaría retrace porque tienes bastantes subdivisiones y vas a ahorrar tiempo. Si no te salen bien las esquinas apura más el irradiance.

Sobre las versiones nuevas yo las voy usando regularmente y si bien alguna ha dado más problemas que otra, an de lujo, más rápidas y más calidad aparte de un montón de cosas nuevas que ya comentaremos con más tiempo. Saludos.
essmigol - 19/03/2005 13:38
Ok Dideje gracias por tu contestación oye cual te han ido de lujo ej? :probaré lo que me dices del retrace. Saludos y suerte en CGarchitect.
dideje - 19/03/2005 15:09
La 1.46.10 ha ido bastante bien, aunque tenía problemas de colapso de memoria, la que hay ahora de momento va muy bien sin grandes bugs. Es la 1.46.15. Saludos.
Jormo - 19/03/2005 17:12
Sin palabras, otra vez gracias Dideje por la explicación, por tu tiempo y por ser tan guapo. Es broma. Un saludo.
essmigol - 19/03/2005 19:32
Muchas gracias Dideje de nuevo tío es justo la que no probé. Saludos.
Kuatrox - 20/03/2005 07:03
Gracias Dideje. Ahora tengo este problema con esta escena, aclaro que es irradiance, nada de fotones, tiene una direct target como sol, y 1 Vray Light en la ventana con el skylight activado.

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DR2k1 - 21/03/2005 10:29
Una pregunta. Cuando guardas el mapa de fotones y lo cargas, ¿Qué opciones puedes cambiar para hacer distintas pruebas? Porque yo cambio algunas, pero sigo viéndolo igual. Me refiero, por ejemplo, a cambiar los rebotes, el dark del Color Mapping, etc.
DR2k1 - 21/03/2005 10:51
Por cierto, Dideje, gracias por todos tus sabios consejos. Kuatrox, la segunda parece una discoteca en la primera supongo que, mucho ruido por pocas subdivisiones de sombra de la luz Vray, ¿no?
ismaeldmt - 21/03/2005 14:06
Muchas gracias Dideje, me alegra saber que mis tiempos no están fuera de lo normal. Probaré a subir la calidad al irradiance de la animación a ver si desaparece el flickering. Saludos.
Kuatrox - 21/03/2005 17:03
Dr2k1 sí, no sé porque me salen esas manchas, alguien le paso también? Un saludo.
ismaeldmt - 21/03/2005 18:01
Efectivamente Dideje, el flickering desapareció al subir el cálculo de la iluminación por poco tiempo más de render, las imágenes han mejorado mucho.
pusa - 21/03/2005 19:22
Muy bueno el tutorial. Dideje, te agradezco desde Argentina tu muy buena onda. No sabes como voy mejorando a medida que bajo tutoriales y manuales de este motor de render.

Envio una muestra con la que fui probando sus tips.

Posdata: Dideje, sabes donde puedo conseguir bloques de buena calidad de amoblamientos para interiores, tipo los que tu usas en tus trabajos, poruqe los que consigo son muy malos.

Cualquier otro qeu me pueda ayudar o prestar, agradezco a full, y cualquier cosa que necesiten y pueda ayudar solo avisen.

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pdvista - 21/03/2005 21:57
Mil gracias, Dideje.
Kuatrox - 23/03/2005 16:55
Nadie sabría decirme porque me pueden salir esas manchas? Es que no le doy al clavo. El render es solo irradiance, y tengo un solo material con RayTrace de max en la escena, será eso? No sé qué más toquetear que siguen saliendo, la escala está bien, los materiales también, pero parece, como me dijeron una disco. Un saludo.
daimons - 25/03/2005 16:56
Hola Dideje y demás. Che, no pude siquiera empezar el tutorial, porque bajo el archivo y el 3dsMax ni lo registra. Ahora pregunto (, y no es para reírse.) ¿con que versión lo puedo abrir?
Yo recién estoy trabajando con el max 5 ¿hay chance?
Kuatrox - 26/03/2005 05:57
Daimons, dame tu mail y te paso las escenas, que yo las tengo también en 3dsmax 5.1. Un saludo.
ikerCLoN - 26/03/2005 06:26
Kuatrox, aunque no sea imprescindible para irradiancia, usa materiales Vray. ¿Qué diferencia hay entre la primera imagen y la segunda, aparte de los círculos de colores? ¿cambiaste algún parámetro? Asegúrate de que todos los objetos están mapeados: uno de mis alumnos tuvo no hace mucho un problema similar (aunque las manchas parecían pintadas con spray), y se solucionó mapeando todos los elementos de la escena. Por otro lado, 13 minutos me parece un tiempo un poco excesivo para esa escena (aunque dependerá de tu equipo, claro), sobre todo con la luz Vray con unas subdivisiones tan bajas, sin Glossy y sin antialiasing. ¿Qué estará pasando?
pusa, la dirección que buscas es www.e-interiors.net. Tras registrarte, tienes acceso a una base de datos bastante amplia con objetos en formato (*.3ds) y dxf. Mobiliario de oficina, de cocina, aseos, sillas, mesas. El interfaz es un poco extraño, pero en 5 minutos te haces con la página, y a bajar se ha dicho.
dr2k1, cuando guardas un mapa de fotones y lo cargas, puedes cambiar todos aquellos parámetros que no se calculen durante el cálculo del mismo. Puedes alterar los parámetros de dark y light multiplier, los de Quasi Montecarlo, antialiasing, glossies, y poco más. Si cambias la intensidad de las luces, el color de los materiales (o cualquier otra propiedad drásticamente), la interacción de la luz con la escena cambia, así que, el cálculo guardado, en principio, no te sirve. Saludos.

Posdata: espero no haber metido la pata.
Kuatrox - 27/03/2005 15:29
Gracias IkerClon. Si, la primera imagen solo tiene una Vray Light en la ventana, con multiplicador 1, y trate de aumentar la iluminación como aconseja Dideje, con el dark del Color Mapping, y bajando a 0,60 los rebotes secundarios y solo tiene el material del piso, aquí, quise ajustar la posible fuga de color del piso.

Y en la segunda, y fue a partir de esto que empezaron las manchas, le agregue una direct target a modo de sol, también con multiplicador 1, active el skylight portal en la Vray Light de la ventana, active el environment de Vray como indica Dideje en la explicación de la iluminación interior con luz natural.

Además, en la segunda, le agregue el resto de los materiales, que solo en las luminarias del techo tienen un material RayTrace de max, tratando de simular el cromado. El resto de materiales son todos estándar sin mapear, y la ventana no tiene vidrio.

Pero bien, voy a probar eso de mapear todas las partes, gracias, ha otra cosa, me sale mucho ruido= grano, eso es porque la habitación es muy grande para iluminar con una sola vraylightí? O me estoy equivocando en algún parámetro?
Bueno, gracias de nuevo. Saludos.
gott - 27/03/2005 17:56
Cómo estás, oye está chulo el tutorial, me podrías decir donde descargaste el Vray, lo he estado buscando y por ninguna parte lo encuentro, me podrías ayudar.
Ansar - 28/03/2005 06:06
Kuatrox, mira, yo deje ayer un mensaje donde me salían unas manchas más que feas en una escena, todos los materiales eran Vray, se supone que no debía tener problema, luego, merge la escena de nuevo, mande renders de prueba y todo bien, cerré max, volví más tarde abrí la escena agregue nuevas cosas y las manchas aparecieron peor, leí y leí varios temas similares, sin explicación alguna, y fui sumando todos los consejos y lo que yo hice fue:
A) activar el cropping a todos los materiales con bitmap.

B) todos los materiales están mapeados (cosa que da weba).

C) mergear la escena completa sin materiales.

D) mergear los materiales y volverlos a aplicar.

Esto en estos momentos me está resultando, mi Vray light no se veía, ya sale, no sé que fue lo que paso, pero ya voy saliendo de apuros, manchas ya no tengo.
pdvista - 28/03/2005 09:20
Kuatrox para el grano sube las subdivisiones en las settings de las luces, por lo menos a 3000, en el panel de system de Vray. Saludos.
Kuatrox - 29/03/2005 00:54
Bueno muchas gracias por tratar de ayudarme, lo agradezco mucho. Aznar, hice todo lo que mencionas, pero sin resultados positivos, ya estoy creyendo que se corrompió el archivo, así que, trataré de crear todo de nuevo Pdvista, también probé a subir las subdivisiones de la Vray Light en el panel system, pero el ruido sigue ahí firme, ahora he subido las subdivisiones, pero de la veraylight, y parece que ha funcionado así, no sé si es lo correcto, veremos que dice Dideje al respecto, pero me ha funcionado, ya que el ruido era específicamente en las zonas entre luz y sombra, igual vale, muchas gracias por la ayuda tío. Un saludo.
pusa - 29/03/2005 01:11
Mil gracias IkerClon. La verdad, me salvas la vida.
pdvista - 29/03/2005 09:38
Kuatox: según tengo entendido las subdivisiones de las luces Vray del panel modificador son las que te dan calidad de las sombras y para el Vray 1.09 entre 15 y 20 debería ser suficiente, para el Vray 1,4x no se necesita tanto, con valores entre 8 y 12.

Las subdivisiones de las luces del panel de sistema son la cantidad de rayos lanzados (.j bueno eso creo, a ver si Dideje me corrige), en el 1.09 entre 3000 y 6000 y para el Vray 1.04? Se supone que menos, pero aún no di con la relación. Saludos.
DR2k1 - 01/04/2005 11:22
Muchas gracias, IkerClon. Por cierto, IkerClon, tus avatares son dios.
romelalgo - 07/04/2005 07:37
Ayuda. Aquí les publico estas imágenes de un modelo de un caracol que hice como proyecto personal, también a manera de prueba de mi recientemente instalado Vray (aun en versión 1.09, recién la aprendo así que, mejor me quedo ahí un rato antes de pasar a la 1.46).

Lo que necesito es a uno de ustedes los expertos, para que me aconseje como lograr el s. Le puse en reflectancia un valor medio de gris y en Fog 0.1 con un color crema claro, nada más. Pero no se ve bien el efecto. En la vista de día se ve un poco, en el lomo un color rojo que es el interior que coloco para simular las vísceras. Con eso ya quedaría 100% creíble.

Espero sus sugerencias con respecto al s y también el valor de brillo, aún acostumbrado al faq Specular normal, no me acostumbro al valor de reflect para dar brillos. Gracias a todos los que contesten.
essmigol - 07/04/2005 12:38
Bueno a ver si con esta imagen te sirve ok.

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makinavaja - 11/04/2005 20:08
Hola, soy nuevo en este foro, he hecho cosas con el 3d y me quedan bastante bien, pero veo algunas fotografías con una nitidez estraordinaria, y las mías se quedan como un poco desenfocadas, he seguido el tutorial de iluminación de Dideje (bueno, por cierto), y desde luego la iluminación genial, pero no consigo darle ese toque de realidad que veo en otros trabajos, que parámetros controlan eso? Gracias.
ikerCLoN - 11/04/2005 21:20

Las subdivisiones de las luces del panel de sistema son la cantidad de rayos lanzados (.j bueno eso creo, a ver si Dideje me corrige), en el 1.09 entre 3000 y 6000 y para el Vray 1.04? Se supone que menos, pero aún no di con la relación.

En la 1.4x.xx, las opciones de light settings funcionan igual que para la 1.09.xx. Caustic subdivisiones sirven para determinar la cantidad de fotones que contribuirán a crear el efecto de la cáustica en un objeto, y Diffuse subdivisiones determinan la cantidad de fotones lanzados por esa luz en particular. Ojo, que el número real de fotones es ese número (para ambos casos), al cuadrado: si para una luz elegimos un valor de 1000, estarían lanzando 1000 por 1000 fotones, es decir, un millón.
Essmigol, muy buena la captura, se agradece ¿sabes si esos mismos valores pueden funcionar para la pantalla de una lámpara o para un estore? Porque me he matado y nunca he dado con nada decente.

Makinavaja
, bienvenido. Antes que nada deberías saber que el realismo en una imagen no viene dada únicamente por los parámetros del render. Si la escena esta tratada con mimo en todos los aspectos de la construcción de la misma, modelado, mapeado, materiales e iluminación, incluso cámara, el render no es más que la guinda del pastel. Si cuelgas trabajos tuyos en trabajos en proceso, podremos orientarte mejor sobre que es lo que deberías mejorar.

Por cierto, para evitar que el render te salga desenfocado, intenta cambiar el filtro del antialiasing, que, por defecto está en Area, a un Catmull Rom. Saludos.
essmigol - 12/04/2005 12:33
Pues IkerClon estoy justamente con eso ahora mismo, si lo consigo te lo digo porque por ahora nada de nada.
romelalgo - 13/04/2005 07:11
Gracias por la captura de pantalla. Yo use este tutorial. : [url]http://www.richardrosenman.com/vray_absorption.htm[/url].

Pero no me funciona con el mapa, aún se pone muy opaco como pueden ver en las vistas del caracol. Aún no he probado con hola, creo que por ahí va la cosa.[-o< ya les cuento.
Molok - 13/04/2005 11:31
Hola a todos. Antes de nada, mis felicitaciones a todos los que han convertido a este hilo en una de las mejores fuentes de conocimiento practico sobre Vray que se pueden encontrar actualmente en la red y en especial a Dideje, su creador e impulsor (suerte en el próximo challenge, votaremos por tí.

Estoy siguiendo el tutorial desde el principio y voy por la página 24 (uf, ya queda menos). El problema es que en muchas páginas se hace mención en el texto a imágenes que no aparecen por ningún sitio. Es un problema exclusivo mío o se han perdido en algún oscuro rincón del servidor? Si fuera éste último el caso, se agradecería de mucho a muchísimo si algún bienaventurado administrador o similar pudiera rescatarlas del olvido an aras de restaurar la integridad de un por otro lado, magnífico hilo que sirve de referencia a tantos de nosotros. Gracias y un saludo.
essmigol - 13/04/2005 19:03
Iker sobre lo de las lámparas a ver si te sirve esto.

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essmigol - 14/04/2005 15:50
Bueno mi primer Shader s a ver cómo lo veis.

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molk - 24/04/2005 11:03
Hola, felicidades a Dideje por este tema que maravilla, llevo 2 meses que, aprendí max de la nada, no tenía ni idea, sin embargo, me parece que gracias a este tema me a ayudado impresionante en mis avances de max y Vray.

Así que, felicidades, me he chutado todo el tema en 3 días que he tenido libres, y he hecho los ejercicios y todos me han salido muy aceptables, así que, me decidí a hacer mi propio ejercicio, la azuma house de Tadao ando, la diseñe en Archicad y la pasé a AutoCAD de ahí a 3ds Max, ahora a lo que voy, he puesto un direct con 5000 de subdivisiones del difusse y un Skyportal de 3000 viendo del techo hacia el patio o sea de arriba hacia abajo, ya que esa casa, carece de ventanas en sus interiorres a excepción de unas pequeñas de 30 por 30 centímetros y son colindancias por lo que casi no entra nada de luz, con multiplicador de 1 en ambas luces direct y Sky, el environment de 1, todos materiales Vray, y el primer rebote en irradiance con -3 -1 Clr Nmr.4 Dist.1 y hsph 40 inter 20, y el secundario en Photons a.65 mult 12darque y los Photons a max search 1,5 bounces 10 retrace bounce 10 las 3 opciones aplicadas de la derecha y retrace threshold 0, sin embargo, ahí viene mi duda: ya no me hace por ningún motivo los prepass del irradiance a la hora de rendererear, ni quitándole Photons en el secondary, siempre renderiza directo, sin prepass, y me sale una definición digamos macropixeleada si se vale la expresión, esto es que me aparecen cuadrados de definición, publico la imagen, además de la iluminación me aparecen unos brillos extraños en los Marcos de las ventanas, así como el piso quemado, no sé cómo evitar que se queme, en cuanto a la luz interior exterior no anda tan mal porque tengo una imagen original en la que me estoy basando, espero sus respuestas gracias, IkerClon genial avatar para descansar la vista después de leer tanto estos mensajes, adjunto también unos mapas de fotones medio encimados, espero su ayuda para suavizarlos también, también un zoom de la parte de lo que les digo que se ven cuadrados.

Los cuadrados que menciono se notan en la zona obscura del muro interior izquierdo.

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nico4d - 29/04/2005 08:21
Qué pasa con el foro que no me avisa cuando responden a este hilo? Acabo de entrar y me encuentro que hay 4 páginas más y ni enterado.

Bueno, este es un mensaje para colgarme de vuelta.
Jose M. - 03/05/2005 03:21

Bueno mi primer Shader s a ver cómo lo veis.

Buenas. Uf este hilo está genial, aún voy por la página 20 pero quise ir al final para ir participando ya que lo he pillado tarde, a bote pronto, que se entiende por shader? Estoy harto delerlo y tal. (que si los Shaders que trae Mental ra, y. Ahora el Shader ss de Essmigol). Y bueno a más a más. Que es un Shader s?
Por cierto Essmigol entiendo que eso es la una lámpara translúcida, la verdad, mola. Podrías pasar los parámetros supongo que serán más o menos parecidos a las capturas que has puesto en mensajes anteriores. A veces para hacer ese tipo de materiales en Vray nos comemos mucho la cabeza, cuando antes simplemente haríamos un material auto iluminado de max con un poco de transparencia, bueno en fin, gracias de antemano, saludos.
Jose M. - 03/05/2005 03:25

Iker sobre lo de las lámparas a ver si te sirve esto.

Ah by the guay. En esa captura que publica Essmigol aparece el material con unas subdivisiones en reflect y refract de 80 o 100y pico. No son algo exageradas? Realmente para ese tipo de material es preciso afinar tanto? Lo digo porque supongo que, durante el render el cuadrado estará parado un buen rato sobre un material tan refinadamente subdividido. En fin, que alguien nos ilustre, saludos.
nico4d - 03/05/2005 03:38
José, un material s permite manejar la translucencia de los materiales. Más concretamente hablando, el mejor ejemplo es nuestra piel. Fíjate que si pones una luz de linteran debajo de tus dedos, vas a ver cómo cambia el color de tu piel de acuerdo al grosor que la luz esta atravesando, en las partes más delgadas de piel como en las orejas se verá un rosado amarillento y en las partes más gruesas como puede ser un dedo lo veras casi rojizo. Eso es lo que hace el s o sub surface Scattering. Simular eso.

Espero que te sirva.
Jose M. - 03/05/2005 16:45
Excelente Nico4d. Muchas gracias. La verdad ya estuve por internet investigando un poco y en la page de vrayinformación vi algunos Shaders, no muchos, pero algunos. Los egzmaterials versión 0.8 por ejemplo. Que trae un cristal, un material de carrocería de coche, cera de abejas y un material de luz. Por cierto, que para instalar los EGZ tienes que ejecutar un comando en el script y a mi siempre me da un error.

Aunque a veces lo instala, a veces no, pero vuelvo a abrir 3ds Max y no están esos 4 materiales, y sin embargo, abro esa escena en si y sí que está, n. [url]http://Vray.info/materialbeta.asp[/url].

Ahí tenéis el enlace para descargarlo. A ver si os da el mismo problema. Los materiales EGZ se añaden a la librería al estilo, material nuevo. Compu esto, dos lados. Egzvraylight, y así 4 egzetas. Ahora estoy haciendo una nueva escena y me acabo de fijar y si están los 4. Pero están cuando quieren.

Por cierto, que los de Vray se podrían trabajar más Shaders, que ahora que se lo que son, le veo la utilidad. Y me he fijado que en otros motores como Mental Ray hay muchos Shaders y la ventaja es que tienes materiales ya genéricos preconfigurados para hacer multitud de efectos, como espejos, cristales, agua, incluso el océano, ahí Vray esta flojito, aunque si miráis en esa page de vrayinformación que he puesto hay algunos ejemplos más. Gracias y saludos.
Jose M. - 03/05/2005 20:31
Voy a colgar una escena con luces fotométricas. A ver si alguien se anima a hacer pruebas también. El primer problema que me he encontrado es que por más que he subido el valor multiplier Diffuse de las fotométricas comos se ha dicho aquí en settings,éstas no pasaban del gris a la hora de iluminar la escena blanca. Así que he optado por subir el valor multiplicador que está abajo del todo en intensidad en la config de cada luz fotométrica. ëse valor está en 100% por defecto y lo he subido a 200 en este caso en todas las luces, dejando en settings de Vray en light settings el Diffuse en 1 como por defecto.

Esto es una prueba que alguien opine sobre que es mejor subir si una cosa u otra. Lo he hecho porque subiendo la otra no iluminaba así pusiese un valor de millones. Otra cosa,he modificado la curva RGB en el render de Vray y sí que funciona. Probadlo si queréis, hay que activar el frame buffer del Vray y luego modificar la curva, ene esta página que os doy viene todo perfectamente explicado.

Http://throb.net/site_main/linearworkflow.php.

La escena esta sin materiales. Mi resultado no me convence mucho, ya que lo que debería ser blanco lo veo gris, y más blanco lo que hace es que se quema, y luego lo que debería ser blanco con menos luz lo veo gris oscuro. En fin, he probado con irradiance, pero ahora probaré también con fotones.

Por cierto, pongo también los nuevos materiales EGZ de Vray, solo tenéis que abrir un script y ejecutar el fichero que viene dentro, (como ya se dijo.) a mí me da error, pero se me isntalan. En fin, he pillado tarde este mensaje, pero creo que aún quedan cosas por pulir de la iluminación interior. Por lo menos es mi caso.

Bueno saludos a todos.

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gspower - 04/05/2005 19:23
Es la primera vez que participo en este pedazo de hilo mítico. Yo creo que es mejor que asignes materiales con algo de textura para ver mejor los efectos de la luz, con todo blanco siempre lo veras raro, luego lo que se me ocurre es que en las fotométricas según dicen hay que subir el Diffuse mult a 500 o más arriba, yo he usado 250 para 2 fotométricas en una escena que ya tiene mucha luz de día y 500 para 2 que están en un baño donde no llega la luz natural. Saludos.
Jose M. - 04/05/2005 21:05
He hecho pruebas con esa escena y la verdad es que esas fotométricas que son downlights no muy potentes no alcanzan a iluminar toda la escena lo hagas como lo hagas. Parece ser que no es lo mismo meter una luz natural con luces Vray desde fuera para conseguir una iluminación homogénea. O meter Vray dentro de la escena interior simulando luces artificiales. El comportamiento de la luz es distinto sobre todo si la fotométrica es de poca potencia. En esa misma escena he probado con un par de Vray en vez de 4 puntos de luz, y la iluminacin es mucho más homogénea y sencilla. Y en la imagen que adjunto apenas he hecho un par de retoques en la configuración sin comerme mucho el tarro, ya que solo es para ver el espacio y algunos muebles que modelo.

Eso sí, yo no subo el Diffuse sino que subo directamente el multiplicador de las fotométricas. La razón la expliqué antes, y es que en algún caso aún subiendo el Diffuse a millones, no llegaba a ver el mapa de fotones.

Por eso la iluminación he llegado a la conclusiíon de que no hace milagros. Una luz fotométrica de corto alcance en medio de una gran habitación, da como resultado que donde no da luz, la escena esta oscura.

Quizas con una Vray hay más posibilidades de rebotes, de hecho he comprobado en esta escena al cambiar esos 4 puntos por 4 Vray que así es.

Las Diffuse subdivisiones de las dos Vray están en 400, y antes con las fotométricas estaban en mil. No sé si incluso habría que haber subido más para que el mapa hubiese sido más rico. A mí la sensación que me daba es que de dónde no hay es imposible sacar más. Y de dónde no hay fuente de luz, lo único que consigues es sombra.

Iré publicando nuevas pruebas. Saludos a todos.

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Adjunto #12280

Jose M. - 04/05/2005 21:12
Otra cosa, la escena está en obras. Sed críticos, pero tenerlo en cuenta. Yo creo que tiene un poco de color bleed más de la cuenta sobre todo en las paredes y elt echo a causa de ese suelo. Creo que en este caso se podría bajar el secondary que ahora está en 0,5. Y subir el dark que ahora está en 4.

Incluso se podría usar un material vraywraper (o cómo se escriba) para el suelo y bajarle un poco la GI, como faq para esta escena puede que de resultado para reducir el color bledding. Pero antes que eso aún se puede ajustar mucho más el valor de la luz secundaria y el dark. Saludos.
cebula - 04/05/2005 21:55
No soy un experto en el tema, pero tú comfiguración parece ser que, la tienes mal José quien sabe que será lo que está mal, porque hasta ahora yo igual no he logrado unos render buenos, pero bamos a intentar con la ayuda de este mensaje, que creo que se encuentra abandonado por Dideje, voy a realizar pruebas con tu interior a ver qué logramos.
cebula - 04/05/2005 22:02
Acabo de ver tu nuevo render, para empezar creo que no tienes algo definido sobre lo que estás haciendo. ¿Qué paso con el modelo de las lámparas en el techo? Tus muebles están simple se ve completamente irreal, habrá que mejorar todo desde las texturas modelado iluminación hasta el render.
cebula - 04/05/2005 22:07
Aquí pongo un render de mi primera prueba.

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Adjunto #12285

Jose M. - 04/05/2005 23:24
Vaya, sí Cebula. Digamos que está en obras. Y que tampoco me he centrado en que sea realista el mueble, de hecho, no va ahí sino en la entrada. Solo saqué para ver más o menos el modelo.

En el realismo influyen un montón de cosas, y sobre todo la luz. Y como la iluminación de esta escena aún no me la han definido simplemente he puesto una fuente de luz para ver por dónde voy y que el render no tarde demasiado. Creo que ese mueble será realista cuando esté todo lo dmeas bien ajustado, pero hasta el momento ni me preocupo.

Una cosa, si has bajado mi escena, así en blanco te vale, prueba lo que te dije con las fotométricas que están en la escena para conseguir una iluminación uniforme, eras que difícil es. Luego cambia esas 4 luces por dos Vray como hice yo y verás que sencillo es que esa luz llegue a casi todas las esquinas casi sin esfuerzo. Y da igual la intensidad que le des a las fotométricas, en este caso. Si le das mucha quemara las zonas cercanas, pero no llegara a iluminar el resto.

Lo que veo es que la iluminación depende de las fuentes de luz. Como en la vida real, seguramente si tienes un local con 4 downlights nada más se verá lo demás oscuro. Y en la escena nos encontramos el mismo problema.

No os rompais la cabeza con una escena porque no consigáis buena iluminación antes de comprobar si realmente tiene luces suficientes como para poder iluminar, sobre todo en caso de las fotométricas. Pues eso. Sigo con ello, saludos y cuando tenga un rato miro el fotografía.

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Adjunto #12298

cebula - 05/05/2005 04:21
Cita. En el realismo influyen un montón de cosas, y sobre todo la luz. Y como la iluminación de esta escena aún no me la han definido simplemente he puesto una fuente de luz para ver por dónde voy y que el render no tarde demasiado. Creo que ese mueble será realista cuando esté todo lo dmeas bien ajustado, pero hasta el momento ni me preocupo.

Creo que lo más lógico es terminar tu escena con los modelos correctos colocar texturas simples(osea sin Glossy etc) y ya que tienes la cosas en orden configurar la iluminación con parámetros de iluminación o renderizado muy bajos que te dejen ver que la iluminación esta lograda, aunque te aparezcan artefactos y ya después que notes que la luz tiene buena pinta tiras el render a mayores calidad, esto es lo que he comprendido leyendo este mensaje, pero será mejor que nos ilumine Dideje.

He echo unas pruebas con tu interior José y no he logrado una iluminación adecuada la escena tiene 5 luces fotométricas.

Después de 6 horas esto es lo único que pude lograr Dideje espero que pronto visites este mensaje y me ayudes a configurar bien este simple interior y gracias por todo.

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Adjunto #12305

cebula - 05/05/2005 04:26
Yo para renderizar uso Mental Ray, voy a hacer algunas pruebas con el para ver si ya mejore con el Vray que nunca lo he usado y luego subo los resultados con Mental Ray.
molk - 05/05/2005 06:56
Nadie me puede decir nada de mi mensaje en la página 42? Por favor ayuda.
Sikanda - 05/05/2005 14:12

Perdónme por las molestias, pero sigo sin solucionar el problema, lo más roaro e que no me pasa a mi solamente en otros equipo y compañeros les pasa lo mismo, mira cuando lo selecciono me arroja este error que se ve en la imagen.

Hola, creo que se cómo ayudarte, yo estuve unos días como loca con el mismo mensaje, y lo solucioné de esta forma:pincha con el botón derecho en mí PC, y verás las propiedades;en Windows 2000 debes tener el service pack 4, no el service pack 2, que es el que yo tenía, y creo que es el que tendrás tu, ¿no?
Si es así, descarga el service pack 4, y también mira a ver las DirectX que tienes. Un saludo.
Jose M. - 05/05/2005 20:12
Cebula yo no pude hacer tantas pruebas con esas 5 fotométricas por razones de tiempo, y porqué bueno solo eran pruebas para ocmpartir con vosotros y aprender algo más de las fotométricas que es un tema un poco olvidado.

A mí me gusta mucho como te ha quedado la escena. La verdad. Y el tiempo de render es bajo. Es cierto que no tiene una iluminación muy abundante, pero es que, es lo que yo comentaba, si usas 5 puntos de luz downlights no puedes extender la luz a cada rincón porque es imposible. En la vida real creo que si iluminaras esa escena con esos 5 puntos de luz solamente el resultado sería parecido. Podrías colgar la escena? Así veo si a mí me fallaba algo, o la versión, o simplemente que tenía mal puesta la luz, porque creo que alumbra diferente a la mía. Quizás le puse otro archivo IES. Si puedes subir la escena así tal y como veo en el resultado me sacarías de dudas.

Dideje parece que no participa mucho últimamente, pero bueno a ver si entre todos seguimos resolviendo dudas. Saludos a todos.
cebula - 06/05/2005 02:57
Aquí ponco dos render el primero con Vray y el segundo con Mental Ray los tiempos se asemejan me gusta más la calidad del Mental Ray que la de Vray, aunque confieso que gracias a este mensaje de Dideje tomo el Vray por lo que son mis primeros pasos.

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Adjunto #12380



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Adjunto #12381

Jose M. - 06/05/2005 10:17
La luz se comporta totalmente diferente, has usado el mismo archivo IES en las dos escenas? Podrías subir esa escena en Vray para probarla haciendo un render aquí? Así verifico que mi versión esta bien, porque el resultado que obtuve yo del comportamiento de la luz era distinto. A veces aquí se han publicado problemas similares. Si abro tu escena y el resultado es el mismo entonces ya descarto eso. Y a aprtir de esa escena ya hago mis pruebas y te las publico a ver qué te parecen, mete la escena con las dos o tres texturas en un (*.zip,) y el archivo IES, que no sé si es el mismo que puse yo en la escena que subí inicialmente. Y con esos parámetros, tal y cómo se ven en la imagen que has subido. Y a partir de que compruebe que estamos con lo mismo te publico mis pruebas y mis conclusiones. Y luego le iremos metiendo otras luces fotométricas distintas. También quiero probar que parámetros has subido tu en la luz, si el multiplicador difuso del settings o el multiplicador porcentual de la propia luz, cosas así. Tenemos que destripar más las fotométricas. Otra cosa trabajas en centímetros o en pulgadas?
Bueno no se me ocurre nada más. Solo que el resultado es muy decente. Saludos.
cebula - 06/05/2005 18:36
Cita: la luz se comporta totalmente diferente, has usado el mismo archivo IES en las dos escenas? Son dos archivos IES diferentes por la razón siguientes:
El Vray tiene mayor control de la luz, por ejemplo: puedes regular los rebotes primarios con los secundarios con distintos controles si ves que en la escena los rebotes primarios son fuertes y los rebotes secundarios son bajos pues solo disminuyes y aumentas el múltipler de cada rebote respectivamente además está el control de Color Mapping como en este caso de la escena: que ajuste las candelas de los focos IES hasta que los rebotes primarios fuesen adecuados después mediante fotones ajuste el múltipler de los secundarios de tal manera que la escena contara con una iluminación suave y por último ajuste la claridad de la iluminación general se podría decir cambiando el valor del dark en Hsv hasta que quedará adecuada a mis gustos, este es un comentario rápido claro de mis pasos y lo que he entendido hasta ahora.

En cambio el Mental Ray no puede controlar rebotes primarios con las rebotes secundaios por separado es un solo multiplicador para ambos por lo que si usas una IES muy delgada (o sea que ilumine como lámpara de mano y se note un punto en el piso) solo llega a iluminar una área y lo demás es más oscuro como ocurre en la realidad.

Por esta razón cambie a una IES más abierta para Mental Ray.

Un comentario:
Creo que con todos estos controles de Vray cambiamos por completo la forma en que ilumina un foco iespor ejemplo, dodriamos iluminar un pasillo con focos de mano en Vray como si fuese un foco común de 100 watt cosa que en la realidad es imposible, por lo que supongo que, habrá que tener cuidado con todo esto.

Cita: también quiero probar que parámetros has subido tu en la luz, si el multiplicador difuso del settings o el multiplicador porcentual de la propia luz, cosas así. Tenemos que destripar más las fotométricas. Otra cosa trabajas en centímetros o en pulgadas?
Con respecto a las luces he cambiado el multiplicador difuso en el settings a 1000 y las candelas en el panel modificar, trabajo enpreguntacomo relación 1 unidad = 100 cemtimetros.
cebula - 06/05/2005 18:49
Gracias José que bueno que te gusto el render aquí te subo la escena, a también para ti gran Dideje a ver qué puedes lograr tu con este simple interior necesitamos tus consejo, y gracias a ti he logrado todo esto que quizá para ti es poco, pero para mí es mucho.

Espero ver tus pruebas José.

Cita: tenemos que destripar más las fotométricas.

Que así se haga hermano.

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Adjunto #12412

cebula - 06/05/2005 20:51
Aquí dejo tres render el primero es con tu archivo.ies José así es como me quedo, los dos últimos son de Mental Ray y Vray que yo decía anteriormente que en Vray se puede iluminar un interior(etc) con luces que funcionen parecido a un foco de mano como si fuesen focos comunes de 100 watt, por ejemplo, que no sucede en la realidad ni con Mental Ray por eso decía que habrá que tener cuidado con los controles de Vray.

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Adjunto #12428



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Adjunto #12429



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Adjunto #12430

Jose M. - 06/05/2005 21:02
Buenas. Acabo de bajar tu escena Cebula, pero no la puedo abrir. Me dice que faltan: TurboSmooth. Reaction manager. Parametercollector.

Y después cuando le digo abrir aun así, me dice fallo al abrir el archivo.

Si puedes dejar la escena pelada de plugins seguramente si me dejara. Por cierto, para qué sirven? Saludos.
cebula - 06/05/2005 21:08
José que versión usas del 3ds Max para ver cómo te la envia.
Jose M. - 06/05/2005 21:11
Por cierto, que estoy usando unas fotométricas y en principio la imagen me queda parecida a la imagen de en mediok UE publicaste. He llegado a subirle el dark a 100, y a 200, burradas. Y subiéndole el Diffuse multiplier, de forma que la parte que alumbra me quemaba la escena (aun con el hspv exponential.) no es el mismo fichero IES, es un fichero de unas luces, tres juntas direccionales que se empotran, de 100 w. Se supone potentes, no sé, me da la sensación que cada IES es un mundo. He visto que usas Vray advance 0.9 creo. Yo uso 1.46.15 se supone que no debería cambiar el resultado. A ver si puedo probarlo con tu escena. Lo dicho déjala limpia de plugins a ver si consigo abrirla. Thanks, en este fin de semana espero tener más rato para hacer pruebas con ella y seguir sacando conclusiones. Saludos.
Jose M. - 12/05/2005 21:59
Hola Cebula, antes no vi tu mensaje de mi versión de max, uso la 6. Pero creo que UE tengo la 7 en inglés para probarla, no sé si ya la desinstalé, a ver si en la 7 la puedo abrir.

Por cierto, tienes mucha razón en lo que UE dices de las fotométricas y es cierto que se comportan diferente a las Vray porque tienen sus propias características de apertura, rango, potencia, etc. Eso en caso de las Vray, yo lo desconozco. Supongo que donde den, allí iluminan, y luego se van atenuando. Pero tampoco sé cómo controlar esa atenuación, es simplemente ya tocando parámetros de rebotes primarios y secundarios me imagino.

El Montecarlo no tiene un multiplicador como el Photon Map? Porque al subir el Photon mao multiplier supongo que, se le da más potencia solo a los rebotes secundarios ¿no? Y claro la escena te puede quedar más a tu gusto, porque subes luz, pero no subes brillo de zonas ya bien iluminadas, que eso te quema la escena por algunas partes. El multiplicador de la pantalla general de la GI de la luz secundaria llega hasta 1. Pero claro si uno sube el Photon es como seguir subiendo de ese uno, más o menos, estoy en lo cierto? No sé si habrá algo en Montecarlo para hacerlo.

Por cierto, que yo dejo los rebotes del Montecarlo bounces a eh, es muy poco? Puede que por eso no tenga mucha respuesta de la luz secundaria? Sobre todo al subir el Color Mapping que a veces lo subo a 40 y siguen habiendo zonas muy oscuras. Las subdivisiones del Montecarlo si las subo de 8 a 10 u 11 para darle más calidad. A ver si publico una escena para que se vea. Saludos.
luisete - 13/05/2005 10:57
Tutorial Vray.
cebula - 13/05/2005 17:02
Luisete a qué te refieres con tutorial de Vray.
arditec - 09/07/2005 19:59
Socorro, estoy comenzando este tutorial y a poco de avanzar, encontré mi primera limitación. A ver si alguien me ayuda. En la 3 tercera imagen Dideje propone subir el mult, de revotes a 6 y el secundario 0,65, además el dark a 3,5 en modo Hsv.

Prové muchas veces y se desaparecen las luces del techo de la escena, si vuelvo a colocar el dark en 1 (Hsv) aparecen, cual es mi problema, pude ser que sin querer haya tocado algún otro parámetro? Gracias y saludos.
Kuko_9 - 18/07/2005 13:35

Bien, para aumentar la iluminación lo que hemos hecho es subir el multiplicador de los rebotes secundarios a 0,65, el Deph del direct(número de rebotes) a 6 y el dark del Color Mapping a 3,5 en modo Hsv (probad los otros que ha mi ha convencido más ste).

Bueno, es conveniente siempre subir el dark antes que el multiplicador de los rebotes ya que si subimos mucho éste tendremos un color bleed o fuga de color de un material a otro excesivo.

En general con direct en los rebotes secundarios tenemos muy poco control sobre la iluminación, y a partir de 10 en Deph más o menos no notamos incidencia alguna. Yo lo he dejado en 6, pero de 3 a 6 se notaba muy poca diferencia. Lo ideal será hacerlo con fotones como veremos más adelante.

La iluminación en cuanto a intensidad y eqilibrío zonas oscuras zonas claras ha gustado así que, este aspecto queda zanjado. No hay reglas generales para todas las escenas, cada escena es un mundo y requiere sus valores que tendremos que ir viendo a base de pruebas.

Hola he empezado con el tutorial y no encuentro:
El Deph del direct (número de rebotes) a 6 y el Dark del Color Mapping a 3,5 en modo Hsv .

Miro en los menús Vray: indirect illumination (GI) y en Vray: Irradiance Map ¿o está en otro? ¿puede ser por la versión? Tengo al 1.46.

Otra pregunta qué significa a?
arditec - 18/07/2005 15:54
Hola : yo soy super principiante, estoy tratando de hacer este tutorial, pero me trave muy cerca tuyo, no quiero avanzar hasta no tener una respuesta a mi pregunta anterior, el no saber invalia para mí el tutorial, en algo tan básico e importante, el foro debería tener algún lugar para nosotros, a veces el esfuerzo personal no basta, hace falta una ayuda.

Respecto de la pregunta de Kuko, el dark está en la solapa g/buffer-Color Mapping (versión1.46.12) y el Deph creo que se refiere a los rebotes primarios, no estoy seguro, es en este mismo paso que estoy trabado, si ves mi anterior pregunta te das cuenta, cuando modifico el dark desaparecen las luces. Un saludo.
Kuko_9 - 18/07/2005 18:29

Respecto de la pregunta de Kuko, el dark está en la solapa g/buffer-Color Mapping (versión1.46.12) y el Deph creo que se refiere a los rebotes primarios, no estoy seguro, es en este mismo paso que estoy trabado, si ves mi anterior pregunta te das cuenta, cuando modifico el dark desaparecen las luces. Un saludo.

Ok gracias por lo del dark, pero creo que Deph 6 no se refieres a los rebotes primarios (primary bounces) porque lo pongo a 6 y me quema muchísimo la escena.
¿Sabe a alguien a qué se refiere o dónde está cuando dice Dideje el Deph del direct(número de rebotes) a 6? Muchas gracias.
migfra - 18/07/2005 20:01
Kuko 9, el Deph del direct, no aparece como tal en estas versiones recientes ya no se llama direct computation, ahora es el Montecarlo, y en esa solapa aparece el Deph que debemos configurar en 6.

Ahora bien tengo una pregunta ya estoy en la segunda parte del tutorial en donde se bien de subir las subdivisiones de las luces a 200, donde configuro eso, mi versión del Vray es 1.46.09 de antemano gracias por la ayuda.
nico4d - 18/07/2005 21:30
Amigos. Este tutorial esta principalmente basado en el uso de Photon Mapping. Si lo hacen les recomiendo que usen exclusivamente la versión 1.09.03n de Vray ya que es la versión quedideje usó para el mismo, y el cambio a 1.46.xx es muy significativo y los resultados pueden ser notablemente distintos.

Todas las dudas que están planteando es por no usar la versión correspondiente. Y si usan la 1.09.xx, en las 44 páginas de este hilo están prácticamente respondidos todos los problemas existenciales de todos los que lo hemos hecho.

De hecho, si 1.46.xx es la versión que están usando creo que ni vale la pena hacer este tutorial ya que a partir de esta versión el uso de la técnica de Photones es ya, a mi entender, obsoleta.

Lo que sí vale la pena es leer todo el contenido teórico de este hilo que es vital para entender la GI y esta explicado muy profesionalmente.
migfra - 19/07/2005 00:31
Me parece un punto de vista muy fácilista.
arditec - 19/07/2005 00:49
Gracias por la información sobre las versiones de Vray, voy a colocar la correcta.
Kuko_9 - 19/07/2005 10:37

Kuko 9, el Deph del direct, no aparece como tal en estas versiones recientes ya no se llama direct computation, ahora es el Montecarlo, y en esa solapa aparece el Deph que debemos configurar en 6.

En la solapa del Montecarlo GI que me comentas vienen dos campos:
Subdivs: 50.

Secondary bounces 3.
¿Cuál es el que tengo que poner a 6? ¿secondary bounces? Gracias.
NELSONAPRENDIZ - 19/07/2005 21:42
Lástima que termine creo que debe de estar en el #1 siempre. Saludos Dideje máster de masters.
arditec - 20/07/2005 06:24
Como puedo conseguir la escena que propone el moderador con luces fotométricas. Dideje. Bueno, aquí os dejo otra escena sacada del foro de Vray.

Esta vez es un interior con luces artificiales fotométricas.

Si miráis la ayuda del 3dsMax.

Cita: 3ds Max ofrece la simulación de la propagación de luz por un entorno con una base física. Los resultados obtenidos no son sólo renderizaciones muy reales, también medidas exactas de la distribución de la luz en la escena.

Las luces fotométricas utilizan valores fotométricos (energía de luz) que permiten definir las luces con más precisión, igual que si fuesen reales. Puede crear luces con distintas distribuciones y características de color, o bien importar archivos fotométricos de fabricantes de luces.

No logro que funcionen, cual es la vrlm?
renderiche - 21/07/2005 00:49
Hola a todos, después de espiar de vez en cuando por el foro en el anonimato, me decido a preguntar algo, ya que es algo a lo que no le encuentro explicación. Uso max6 y Vray advance 1.09.03n, y mi afición a este mundillo a aumentado en las últimas semanas sobre todo gracias a un trabajo en un despacho de arquitectura. Bueno al grano, el caso es que, siempre había acabado contento con los trabajos para la escuela y tal, para proyectos etc, pero desde hace un tiempo para aquí, me ocurre algo nuevo: para que se me entienda, adjunto la primera imagen del tutorial de Dideje (por cierto, todas las alabanzas son pocas para él), con los parámetros iniciales rasos. Aparte de la mala calidad general, se advierte un degradado en casi todas las superficies de la escena. Esto es lo que me saca de quicio, no tengo ni idea de por que me sale ahora y hace meses no, he mirado en el foro y no encuentro nada, ayuda por favor.

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Adjunto #16426

dago - 05/09/2005 22:15
Dideje donde en que hilo tienes tu tutorial que lo necesito urgentemente gracias.
Cesar Saez - 06/09/2005 04:05

Dideje donde en que hilo tienes tu tutorial que lo necesito urgentemente gracias.

Estas en él. Saludos.
fsanchezf - 06/09/2005 05:09
Excelente información. Muchas gracias.
dago - 14/09/2005 23:01
Hola Jark me pareció buena tu oficina podrías enviar por favor a mi email los materiales porque hice los renders con los parámetros que publicaste y la escena me salió oscura no sé si es por la reflexión de los materiales o el Glossy que da esa iluminación te lo agradecería mucho para poder publicar esta oficina y pedir al maestro Dideje opinión. [email]dagoduarte2001@yahoo.com[/email].
bbb - 18/09/2005 04:00
Estoy empezando con esto del Vray y más o menos me voy enterando, pero no sé lo que es a que parece que es algo básico, alguien me lo puede explicar? Gracias.
Cesar Saez - 18/09/2005 09:04
El a es el antialiasing que sirve para que los bordes de los objetos salgan lisos y no acerrados, una explicación más completa encuentras aquí. Saludos.
linithos - 28/09/2005 18:09
Hola desde hace unos días estoy leyendo el foro y aprendiendo con el tutorial de Dideje, que por cierto, esta de pelos. Aquí les dejo una imagen de un salón en el que estoy trabajando, no tiene activado el a y además no sé porque me salió quemado el fondo, si alguien me puede ayudar se lo agradezco.

Lina.

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Adjunto #20275

lucky-luciano - 04/10/2005 16:02
Dideje hermano cómo se retoca en Adobe Photoshop? Desearía algún ejemplo soy muy novato en esto, y gracias por tus tutoriales hermano.
gropius - 05/10/2005 23:04
Hola a todos. Acabo de incorporarme al foro, y este hilo es realmente fantástico. Muchas gracias a todos y en especial al maestro Dideje.

Tengo la versión max6, y me bajé la versión free Vray 1.09.13 para max6 en ChaosGroup, pero soy totalmente novato en lo de añadir plugins al max.

Mi problema es que, al cargar el primer archivo max que dejó Dideje en este hilo, me pone que me faltan archivos (*.dll) de vrender50 (adjunto archivo con el mensaje que sale).

Otra duda que tengo es que no sé si esa versión free que instalé(ocupa solo 2.6 Mb) es el paquete total, o hay que instalar materiales, luces, necesito unas nociones generales sobre cómo se instala el paquete Vray.

Agradecería mucho vuestra ayuda, porque estoy deseando empezar con este tutorial.

Millones de gracias.

Por cierto, Dideje ¿en qué curso de arquitectura estas? Saludos.

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Adjunto #20592

fernank2 - 10/11/2005 12:35
A ver chicos, soy nuevo en este foro y me gustaría que me respondieseis si sabéis a qué se debe este problema que me sucede en una animación.
imagen mirad la persiana.

Estas imágenes son 4 fotogramas en donde se me produce el error el color que debería salir en toda la animación es el que sale en pocos fotogramas y me produce lo que he llamado error, no sé si es lo que denominamos flickeo de ser así indicadme por favor como poder arreglarlo. La animación ha sido generada con los parámetros que indica este tutorial de Vray, si falta algo acedmelo saber para publicarlo. Agradeceros de antemano cualquier ayuda. Saludos.
NeCRoManCeR - 10/11/2005 21:55
Editado : me confundí, mis disculpas.
linithos - 14/11/2005 17:45
Hola, tengo una duda, cuando cálculo el Photon Mapping y lo guardo en un archivo a veces me queda de 1k y otras veces de varias megas, alguien sabe por qué?
También me pasa que cuando esta calculalando el Photon Mapping me saca un error de memoria y eso que tengo 2 Gb, la escena tiene una Direct Light con 3000 fotones y 7 vraylights con 1000 fotones cada una. Gracias por su ayuda.

Lina.
textura - 21/11/2005 15:18

Amigos. Este tutorial esta principalmente basado en el uso de Photon Mapping. Si lo hacen les recomiendo que usen exclusivamente la versión 1.09.03n de Vray ya que es la versión quedideje usó para el mismo, y el cambio a 1.46.xx es muy significativo y los resultados pueden ser notablemente distintos.

Todas las dudas que están planteando es por no usar la versión correspondiente. Y si usan la 1.09.xx, en las 44 páginas de este hilo están prácticamente respondidos todos los problemas existenciales de todos los que lo hemos hecho.

De hecho, si 1.46.xx es la versión que están usando creo que ni vale la pena hacer este tutorial ya que a partir de esta versión el uso de la técnica de Photones es ya, a mi entender, obsoleta.

Lo que sí vale la pena es leer todo el contenido teórico de este hilo que es vital para entender la GI y esta explicado muy profesionalmente.

Hola a todos soy nuevo en este foro, encontré el tutorial de Dideje en Word en el emule y después de buscar por varios foros3d en la red por fin elcuentro el camino del maestro, me estoy peleando con los fotones y tratar de alcanzar tiempos aceptables.

Si la técnica de fotones esta obsoleta? Cual usas ahora? Lo podrías explicar más, me estoy volviendo loco con los fotones en la versión 1.46, que tal seria usar Lightmap? Es buena alternativa?
gigio_mexico - 29/11/2005 22:17
Dideje me podrías proporcionar los manuales 1 y dos para interiores por favor.
KLIPER - 09/12/2005 20:25
Textura: es cierto lo que dices, yo tengo el plugin Vray 1.46.10 para 3ds Max 7 y no encontraba muchas de las opciones que se iban tratando en este foro.

Me gustaría que alguien me aclarara eso de los Photones, ¿Qué es? ¿es un sistema de renderizado? ¿es un método para renderizar? ¿hay más métodos?
Textura si te enteras de algo, ponlo en el foro, a ver si me puedo ir aclarando un poco, y poder encontrar un sistema estándar que todos utilicemos, sobre todo para preguntar las dudas que me vayan surgiendo. Muchas gracias por todo, seguiré utilizando el Vray 1.46.10 por ahora. Hasta luego.
Pepius - 09/12/2005 21:14
Has probado a utilizar el buscador de la página o el google?
Cesar Saez - 09/12/2005 22:11
En las versiones más recientes de Vray han incorporado nuevos métodos de cálculo de la GI, pero a la vez se mantiene o mejora lo ya existente. Es cosa de buscar entre los métodos de cálculos fotones y seguramente encontraras todos los parámetros que se comentan en este hilo. Saludos.
enka - 15/12/2005 00:20
Solo decir que muchas gracias, este hilo-tutorial es magnifico, un gran aporte de conocimientos sin ningún ánimo de lucro ni modestia, realmente estoy muy agradecido por todo lo que he aprendido tanto en conocimientos con el Vray como por el compañerismo y buen que se respira aquí dentro, (me paseado por muchos foros 3deseros y como esto, no hay palabras).

Espero publicar pronto un trabajo que estoy terminando y compartir parámetros y críticas un saludo.
suso - 27/12/2005 20:53
De historia madre toda la información, con esto si que se puede sacar algo bueno, ¿sabéis cuando van ha sacar la última versión de Vray?
ikerCLoN - 27/12/2005 21:18
Fue presentada en el último Siggraph, y en su página la llevan anunciando desde hace la tira, pero parece que no hay fecha oficial.

Edito >>>.

The oficial reléase date for Vray for Rhinoceros is january 14th 2006.

Es decir, que puede que la versión de 3ds Max esté al caer.
Principios - 23/01/2006 22:53
Tengo un problema con el Photon Map. He seguido todos los pasos punto por punto, y al final no me convenció el resultado y cambié al Quasi Montecarlo. Ahora me sigue mostrando en parte el mapa de Photones que puse en su momento (from file). El Photon Map ya no está activo ni en los primary bounces (irrandiance) ni en los secundary (qmc) tampoco, y no sé cómo quitar esas manchas de luz. Subiria la imagen, pero no tengo ni pajolera idea de cómo se hace. Gracias por ayudarme.
damesqlo - 28/01/2006 18:40
Entre buscando un tutorial de Vray y por lo que veo parece que este tutorial es muy bueno, gracias por el esfuerzo Dideje.

Por que versión de Vray van?
Editado : versión 1.47.03.
imported_juma30 - 01/08/2006 02:00
Porque no re abrimos este tutorial, pero ahora con exteriores, les parece subimos propuestas y hacemos soluciones todos como ven, opinen.
PABLINY - 01/08/2006 04:50
Hola yo tengo una imagen interior, pero le entre la luz del sol por una ventana la iluminación ya me gustó, pero la sombra en las paredes son muy granulados donde configuro para que se vea liso.
minmax - 23/08/2006 11:46
Hola a todos, me llamo Minmax y soy de Alicante, hace unos años que le doy al 3ds Max pero realmente he conocido Vray desde hace un par de meses y la verdad es que estoy flipando de los interiores que veo por aquí.

Espero poder conoceros y así unirme a vosotros para aprender cómo se lo tiene que montar uno para sacarle partido al Vray.

Yo trabajo como freelance haciendo pequeños encargos de interioristas, decoradores y arquitectos y después de ver vuestros renders caigo en la cuenta que los míos están años luz de alcanzaros.

Ayer decidí trabajar menos y estudiar más el Vray para mejorar mis proyectos, porque he de decir que estoy enganchado a esto.

He comprado un PC nuevo que me gustaría que me dieseis vuestra opinión:
-Intel Dual 3,4 Ghz.
-1024 Mb de memoria.

VGA Nvidia 7400 256 Mb.
-2 Mb de caché.

Monitor panorámico 19, a 1400 por 900.
¿Qué os parece? ¿Qué tengo que mejorar?
Por último, me gustaría mandaros renders míos para que me pusieseis en orden.

Bueno gente, estoy encantado de conocer este foro y espero aprender mucho con vosotros.

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minmax - 23/08/2006 13:54
Hola a todos, me llamo Minmax y soy de Alicante, hace unos años que le doy al 3ds Max pero realmente he conocido Vray desde hace un par de meses y la verdad es que estoy flipando de los interiores que veo por aquí.

Espero poder conoceros y así unirme a vosotros para aprender cómo se lo tiene que montar uno para sacarle partido al Vray.

Yo trabajo como freelance haciendo pequeños encargos de interioristas, decoradores y arquitectos y después de ver vuestros renders caigo en la cuenta que los míos están años luz de alcanzaros.

Ayer decidí trabajar menos y estudiar más el Vray para mejorar mis proyectos, porque he de decir que estoy enganchado a esto.

He comprado un PC nuevo que me gustaría que me dieseis vuestra opinión:
-Intel Dual 3,4 Ghz.
-1024 Mb de memoria.

VGA Nvidia 7400 256 Mb.
-2 Mb de caché.

Monitor panorámico 19, a 1400 por 900.
¿Qué os parece? ¿Qué tengo que mejorar?
Por último, me gustaría mandaros renders míos para que me pusieseis en orden.

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MIKE D.I. - 31/08/2006 19:23
Hola, soy nuevo en este foro y estoy buscando tutoriales de Vray en cuanto a iluminación de interiores que es lo que más hago y quiero perfeccionarlo espero puedan ayudarme gracias y estoy Asus ordenes.
Cesar Saez - 31/08/2006 21:12
Hola, has revisado los primeros mensajes de este mismo hilo? Son un muy completo tutorial sobre iluminación de interiores con Vray.
perspectivista - 09/10/2006 20:31
Saludos gracias por el tutorial me ha ayudado mucho en saber como iluminar una escena sin Target Direct. Crees poder hacer un tutorial en le cual puedas explicar la correcta forma de iluminar un interior?
Seria excelente si te aventases ese tutorial ya que la el tutorial de interiores sin luz que proviene del exterior esta super. Saludos, y gracias.

Gilberto moguel.
(Perspectiva).
Cesar Saez - 09/10/2006 20:49
Hola, leíste todo el hilo? Lo pregunto porque en la página 10 esta justamente lo que preguntas. Un saludo.
kalvinandres - 24/11/2006 14:14
Perdonen mi ignorancia, pero soy nuevo en Vray hace 10 minutos, que es a, y donde bajo más tutoriales, a ver si logro algo así gracias, este está bueno.

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Adjunto #39508

Rayado - 24/11/2006 16:59
Simplemente impresionante. Ahora solo un pequeño favor, es que no dispongo de internet aún, si alguien pudiera ponerse todo este mensaje en un (*.rar), o (*.zip,) y diera el enlace se lo agradecería enormemente gracias de antemano a todos los amantes del 3d.
robi33 - 17/01/2007 02:56
Hola a todos soy nuevo en esto, muy buena información gracias.
lazaroferre - 19/01/2007 18:05
Hola a todos soy nuevo, lo poco que he visto es estupendo, os envío un saludo.
gastonzuazo - 28/01/2007 07:36
Hola, soy nuevo en estos foros, estoy estudiando estos temas y sin más aparece este tutorial en formato pdf en los programas de p2p, así que, supongo que, la trascendencia es porque es bueno, voy a descargarme la escena y ver que logro. Gracias.
ArKano - 11/02/2007 01:13
Hola a todos, ya he probado los consejos de este hilo, y aquí os dejo dos imágenes una siguiendo los consejos aportados y el otro con alguna variación, consejos por favor.

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Adjunto #43626

1tiago - 01/03/2007 21:08
Hola. Para saciar mi curiosidad, quisiera saber con qué configuración de máquina trabajaste este tutorial, es que compre una máquina Pentium Dual y quiero ver si es realmente todo lo que me dijeron de rápida.

Te agradezco.
andresotepaosa - 02/03/2007 21:06
Hola. Será que me puedes ayudar con la instalación de Vray y del Brazil, por que baje los programas y no lo he podido instalar porque no tengo las claves ni sé como acceder a instalarlo.

Por favor me colaboran. Un abrazo.

Andrés.
link2008 - 02/03/2007 21:37
Yo soy de usuario de Artlantis r del que no oigo mucho por aquí es que no lo utilizáisólo coniozeis?
link2008 - 02/03/2007 21:39
Por cierto, hola, y buenas a todos.
link2008 - 02/03/2007 21:40
Hay alguien al otro lado?
luis valderrama - 28/03/2007 16:46
Hols a todos exlentes he impresionantes trabajos, bueno sé que este sermon lo han escuchado antes soy nuevo en este tema del motor de render Vray io ocupo Vray para Rhinoceros, y la verdad no e encontrado toturiales que, sirban realmente, la verdad no sé si Vray para Rhinoceros es igual que para max.

Bueno me despido esperando que alguien se apiade de mi replaceidumbre.

Cualquier ayuda es bien recibida.

Mail: [email]rojasvalderrama@gmail.com[/email].
TRIGUEROS61 - 08/04/2007 22:49
Gracias Dideje, lo tuyo es una tabla en medio del océano y los tiburones mordisqueando los tobillos. Gracias de nuevo.
TRIGUEROS61 - 08/04/2007 23:20

El foro esta aquí. El enlace estaba en la sección support de la web de Vray. Saludos.

Hola Halfvector, el enlace que has puesto, lo he probado y da un error -que ya no es encuentra allí, vamos-. Gracias de todos modos. Saludos a todos los v-rayros.
Kentzin - 19/04/2007 01:18
Muy bueno.
judabo - 24/04/2007 00:20
Oye muchas gracias yo utilizo el Vray free 1.09.03n y no me salen las luces Vray podrías decirme cómo realizar le tutorial.
STEVEN - 01/05/2007 20:51
Uque tutorial tan bueno hasta ahora estoy empezando, pero espero estar pronto al nivel de muchos ustedes soy nuevo en este tutorial, pero me ha parecido lo máximo. Pronto estaré con mis dudas.

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Adjunto #48948

STEVEN - 01/05/2007 20:52
Espero mejorar les mamdo luego mis avances.
alvaroars - 02/05/2007 20:26
Hola a todos, muy bueno este hilo. Aunque no término de leerlo, 48 páginas. Alguien me puede decir si esto de calcular el mapa de fotones sigue dando buen resultado para la versión de Vray 1.5rc3. Gracias de antemano. Saludos.
m@risa - 25/07/2007 22:33
Creo que no, ya está el Light Caché bendito.
Juan Ramon Palazuelos T. - 20/09/2007 19:00
Alguien recomienda algún tutorial igual, pero que funcione para el Vray 1.5, ya que hay funciones que han cambiado bastante.
ideaespacio - 23/11/2007 11:21
Hola a todos? Por que me sucede esto? El techo coge el color de suelo.

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Adjunto #61071

Triarq - 03/12/2007 00:55
Después de leer gran parte de este hilo, me embarga una duda, será que con una cámara physical de Vray la calidad del render aumentara? Si es así, alguien me puede explicar cuáles son los parámetros aproximados de configuración de una cámara physical para un render exterior e interior, mil gracias ha todos.
Ni7ram - 12/12/2007 15:42
Muy bueno el tutorial. La verdad que para mí que recién empiezo con Vray es muy útil, pero no sé porque no me está quedando como debería, que estoy haciendo mal?
El dark está en 3.5 en Hsv y las luces tienen 200 subdivisiones cada una.

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Adjunto #62352

Ni7ram - 12/12/2007 19:38
Cuando dices el depth del direct, a qué te refieres no lo encuentro por ningún lado.
djchanly - 14/02/2008 11:24

Cuando decís el depth del direct, ¿a qué te refieres? No lo encuentro por ningún lado.

Me sucede lo mismo, no lo encuentro. No sé dónde se esconde esa opción. Un saludo.

Edito: bien, para aumentar la iluminación lo que hemos hecho es subir el multiplicador de los rebotes secundarios a 0,65, el Deph del direct(número de rebotes) a 6 y el dark del Color Mapping a 3,5 en modo Hsv (probad los otros que ha mi ha convencido más ste).

He encontrado un depth que no sé si será ese: pestaña Vray: global switches, zona de materiales, reflection/refraction, max depth. ¿puedes será.

Estos pasos me pierden, no sé que modificar.
buban - 14/02/2008 20:32

Hola a todos? Por que me sucede esto? El techo coge el color de suelo.

Que Color Mapping estas utilizando?
El Hsv colorea más la escena si es tu caso, prueba a variar eso con exponential o linear.
Dorran - 15/02/2008 11:21
Gracias, estoy empezando con esto de las 3d y los interiores fotorrealistas, a ver si mejora mi manejo de los programas, con ayuda de vuestros siempre geniales tutoriales, y me atrevo a hacer alguna escena para que le pongáis pegas y me ayudéis a mejorarla. Saludos.
Alekzsander - 21/02/2008 15:02
Muy bueno gracias.
arielord - 12/05/2008 15:04
Hola, te hago una consulta, tengo un set 3d de televisión hecho con 3d Studio 9 y el render final no sale con la calidad que sale en el Cinema 4D, con este método podre igualarlo. Gracias.
Lyro - 14/05/2008 02:52
Llevo una semana leyendo el foro, por fin puedo subir mi primer intento, tuve algunos problemas por no encontrar algunas opciones por la diferencia de versión de Vray.

Alguien puede ayudarme, como hago para que el fondo de nubes que tengo no se refleje en las paradas, como hacen para poner fondo tras las ventanas en Adobe Photoshop? Gracias.

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Adjunto #73053



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Adjunto #73055

gigio_mexico - 23/05/2008 01:55
Dideje me podrías poner el manual tuyo de Vray para bajar el archivo por favor.
trips - 30/05/2008 04:38
Amigos del 3d. Les dejo un desafío para que comentemos, después de leer todos los tutorialesy lograr hacer un render decente de una escena (aun cuando nunca te deje satisfecho) me estoy topando con que mis clientes me piden interactividad y poder hacer la presentación completa, ahora va la pregunta, como, lograré algún día presentaciones interactivas con esa calidad de imagen, diseño y soltura con la que el video recorre.

Adjunto enlace de ejemplo cualquiera. mundo olas - Aitue.

Cuál es la tecnología para lograr renders de esa calidad en tiempos razonables y que máquinas ocupan para poder lograr renderizar tantos m2.

Fíjense en la torre que las ventanas son diferentes unas de otras.

No se lo encuentro muy bueno y a la vez un poco decepcionante. Saludos. Suerte y espero comentarios, ojalá podamos hablar de este tipo de producciones ya que hoy los renders son una parte de la producción final.
trips - 30/05/2008 04:55
Cuánto tiempo podríamos pasarnos para una producción así? Amigos, construyamos el saber y el descubreir. Si alguien produce así, compartan un poco que los que estamos en pañales podamos seguir en el desafío. Saludos.
fjauregu - 12/06/2008 13:16
Gracias mil gracias. Dideje eres un groso, pero la verdad todavía no entiendo mucho todo lo que me explicaste, son una bocha de conceptos, pero espero ir así Milándo.

Te cuento que yo uso la versión 9 del 3dsmax y el Vray 1.5 algunos de los parámetros que señalastes como el dark en Hsv, no los encontré, de todas maneras, ya vas a tener algún que otro render mío para que veas.
elcreador3d - 21/06/2008 22:14
Estimado amigo, esto si es un tutorial de Vray. Primero que nada, porque aportas el archivos de practica. Y luego, porque, poco a poco nos vas guiando en la modificación de variables de Vray hasta lograr un resultado bueno de ilmuninación. Muchas gracias.
jesuki80 - 25/06/2008 12:59
Hola a todos.
william diaz - 01/12/2008 23:24
Tengo un problema, cuando descargo el archivo y lo abro en el max todas las texturas me salen en negro, y al renderizar no sale nada, no sé por qué pasa esto.

Mi versión del 3ds Max es las design 2009.
enriquemarin - 02/01/2009 18:29
Amigos, tengo una consulta. Como puedo saber si tengo o no la posibilidad de usar active Shade en el software que tengo.

Porque lo llamo y no pasa nada, o cosas así, como verificar si puedo tener la opción de visualizar en tiempo real mis renders, gracias de antemano.
revu - 21/01/2009 08:49
Esto está muerto señores.
NOVATO2009 - 11/02/2009 00:22
Buenas saludos a todos, pero dónde está esa opción de chek sample visibility, disculpen, pero reviso el Vray y nada gracias de antemano.
Marco Jiverd - 28/02/2009 00:10
Hey, como instalo el Vray el Viz 2008?
Marco Jiverd - 28/02/2009 00:11
Hey, como instalo en Vray para Viz 2008?
3djose - 01/03/2009 17:20
Buenos días tengo un tutorial realizado por mi que se trata de iluminación interior con Vray en donde indico paso a paso como poder iluminar espero sus respuestas y sus críticas en cuanto a las subdivisiones que tiene las Vray light pue están bajas por que me salieron muy rápidas, pero si le subimos a 12 y activamos estore Irradiance Map pues ahí veremos la diferencia gracias por su tiempo espero sus comentarios ya que es para personas que quieren resultados rápidos y muy realista también pueden ver mis animaciones.

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Espero que tenga buenas respuestas de todos y haber que me dicen de los trabajos que realizo gracias al foro por dejarme subir estos tutoriales, no duden en escribirme y dejar sus comentarios.

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ruht_ark - 03/03/2009 16:52
Ye gracias, muy bueno.
fran33 - 12/03/2009 02:45
Disculpen mi ignorancia, pero soy nuevo en este tema. Donde se cambian los fotones de los que tanto se habló? Yo tengo el 3dsMax 2009. Saludos.

Francisco.
mluke - 14/03/2009 17:49
Este tema es del 2003, los fotones ya quedaron atrás amigo Francisco.
rushdie - 19/05/2009 22:11
La opción de renderizado con Light Caché es muy buena y rápida con cosas ya preconfiguradas, pero, los Photones siguen siendo muy buenos sobre todo a la hora de bajar tiempos de render y distribuir mejor los rebotes.
santelizm - 03/07/2009 17:33
Epa Dideje, coloca más escenas me gustaron mucho, más complejas, gracias.
raulvegaartiles - 15/10/2009 16:31
Hola a todos. Este es mi primer mensaje en foros 3d poder, aunque llevo mucho tiempo pasando por aquí para resolver algunas dudas.

El caso, es que estoy terminando un edificio minimalista. Se puede decir que es mi primer proyecto interesante y tengo bastantes problemas de iluminación y terminación del render final.

Realmente, no sé si es posible hacer en una misma escena iluminación interior e iluminación exterior, es decir, que en un mismo archivo pueda renderizar con valores diferentes para cada iluminación (aunque eso no me importa mucho de momento).

El problema que me ha determinado poner este mensaje aquí, es que, en la medida de lo posible, me aconsejen y recomienden para mejorar lo existente.

En los útimos renders me han salido cosas muy extrañas y no estoy seguro que es lo que estoy haciendo mal. No dejo de experimentar con los settings, pero los resultados no son los esperados.

Espero que me puedan guiar según sus criterios:

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En resumen.

Tengo un Vray Sun con la configuración que aparece más abajo.

Tengo puesto dos Vray plane en los cristales de la entrada para ilumine el interior, aparte del Vray Sun. (estoy en la duda si ponerlos por dentro o por fuera del cristal).

Por otro lado, tengo dos Vray plane (en el resultado del render de arriba eran Spheres) iluminando el hall central desde arriba hacia abajo. (están configuradas como instancias).

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Aquí os dejo algunas imágenes de los settings y renders:
vista general:

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vista e iluminación general exterior, donde los settings son diferentes y están en otro archivo:

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settings Vray interior:

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Physical Camera settings y environment:

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Esto es lo que tengo de momento.

Si pueden dedicarme unos minutos y estudiar un poco mi caso.

Estoy frustrado porque llevo mucho tiempo dedicándole a esto y no consigo algo realista.
gracias de antemano a todos/as..

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Gydo - 18/10/2009 01:01
Hola, Raúl. En primer lugar, ¿cómo puedes ver, lo primero que faltan son sombras. No hay sombras. Actívalas en las Vray Light.

En segundo lugar, yo quitaría el mapa HDRI del environment y lo dejaría tal y como esta. Yo, cuando tengo que hacer una escena interior, no uso el Vray Sun, sino una direct para simular la luz del sol que entra por la ventana y da en el suelo. El resto de la iluminación la hago a partir de vraylights.

El color que tienes en el environment, ese tono morado. No sé, es muy raro, yo siempre he trabajado con el color por defecto.

Yo nunca uso el reflection/refraction environment override.

El sample lookup del Irradiance Map ponlo en density-based y el mode déjatelo en Single Frame.

Vaya, una última cosa: para hacer pruebas, baja las subdivisiones del Light Caché de 1000 a 250, por ejemplo. Tiraras renders más rápidos.

Y, por último: si quieres, sube tu escena y te echo una mano, te miro a ver qué falla y te lo comento. Un saludo.
raulvegaartiles - 18/10/2009 18:31
Muchas gracias por contestar, gydo. Haré lo que comentas y pondré la configuración y el resultado de las pruebas una vez lo haya modificado.

Tengo varias dudas con respecto a la técnica que debo usar para iluminar los interiores:
-Los Vray planes que pongo de relleno para iluminar a través de las ventanas ¿las coloco por dentro o por fuera?
-¿para qué el cálculo del Light Caché tenga calidad/rapidez debo aprovecharlo y guardarlo en un archivo?
-¿debo ocultar los cristales para que entre más iluminación (y parezca lo más natural posible y calcule más rápido el Light Caché?
Y si es así ¿estoy seguro que con esta técnica me garantiza el cálculo de las causticasi ¿si no está el cristal?
-Con respecto a la metodología de colocar luces de relleno en escenas diurnas de interior (estoy convencido que se usara bajo criterios según qué casos).
¿Qué es lo más común? ¿usar Vray planes? ¿Vray Spheres?
-¿en qué casos uso unas y otras?
Estas son dudas que me han ido surgiendo a medida que voy practicando.

He leído y he aprovechado las dudas de otras personas han preguntado cosas básicas y avanzadas. Pero éstas, para mí, son las incontestadas.

Espero recibir respuestas que aclaren de una vez por todas esta laguna. Gracias otra vez gyro.
Gydo - 18/10/2009 18:35
Muy bien, es un placer. Si ves que, sigue saliendo mal, sube tu escena (el archivo (*.max)) y lo miramos, a ver qué es lo que falla. Un saludo.
edel2 - 19/10/2009 13:34
Hola. En la escena donde te sale el render con los topos es porque tienes activado el show samples. Te indica donde van los rebotes de la luz y esas cosas. Desactivalo y se te vera el render normal. Yo te aconsejo también que quites el Vray Sun y pongas una spot light o directional light con sombras, cuando tengas el solo como tu quieres, le añades las luces secundarias (Vray planes para las ventanas y demás) cuando tengas las luces secundarias, tiras un render con esas luces (Direct Light y secundarias). Después de eso le añades el Irradiance Map y por último el Light Caché. Vamos, que vayas haciendo todo paso por paso, habrá luces que querrás con sombras y otras que no, eso lo iras viendo a medida que renderizas, te dejo un manual de Vray. [url]http://www.spot3d.com/Vray/help/150r1/[/url].
sorluzifer - 19/10/2009 14:10
Hola raulvegartiles. Personalmente creo que tienes un buen lío montado por haber mezclado técnicas de iluminación de lo más dispares. Tu archivo tiene excesivos sistemas de iluminación, que combinados te queman todo, además de unos tiempos de render excesivos.

Puedes subir el archivo y le echamos un vistazo. Creo que aún tienes más cosas que te dan problemas de los parámetros que adjuntas. De entrada, yo pienso que lo más razonable casi seríia empezar a iluminar de cero.

Para exeriores:
Yo te recomendaría en primer lugar, si usas Vray Sun y Vray Physical Camera, usar también Vray Sky como environment y olvidarte por completo del HDRI, si tal luego colocas uno para los reflejos.

Este método es el más físico (real) y estos tres elementos (sol, iluminación del cielo, y cámara) van inseparables. La luz se controla básicamente de dos formas:
-Posición del sol, define el tono de la luz y su intensidad, sombras, etc. Luego tienes los parámetros propios del vrayrun, que esencialmente te van a permitir controlar si el día está más claro o más nuboso (turbulencia), tono de la luz, dureza de las sombras.

Parámetros de la cámara. Principalmente 3: f-number (f-estop), Shutter Speed y film speed (ISO), o sea apertura, velocidad y sensibilidad de la película.

Importantes estos conceptos: [url]http://www.spot3d.com/Vray/help/150sp1/examples_vrayphysicalcamera.htm[/url].

Este método es muy rápido y se consigue una gran calidad, pero con una condición: tienes que saber de fotografía, es decir controlar los parámetros de la cámara (Physical Camera). Si no, descártalo.

Para este método, la intensidad del Vray Sun se deja por defecto, aproximadamente. 1. Tu la tienes en 0,01 porque te habrás dado cuenta que con una cámara normal te quema la imagen.

Es otra opción, usar cámaras normales con la intensidad bajada al mínimo, incluso menos. Perderás posibilidades de las physicalcameras, pero te olvidas de sus engorrosos parámetros.

Otro método de iluminación, quizás más sencillo, es olvidarte de todo lo anterior e iluminar simplemente con una luz direccional usada como sol y el HDRI como luz ambiente.

Muy brevemente, en este caso primero desactivas la GI y ajustas tu sol como te interese (posición, dirección de las sombras, la intensidad luego) y luego desactivas el sol y ajustas la GI con el HDRI en environment o incluso con un gradientramp.

La desventaja es que el HDRI tiene que ser bueno, no uno cualquiera, y tu debes dominar su funcionamiento.

Finalmente ajustas activando sol+GI, y regulando sus multiplicadores de intensidad.

Para interiores:
Yo te aconsejo otro set de iluminación totalmente distinto del de exteriores, además en otro archivo, si no te volverás loco activando y desactivando cosas, y siempre es fácil dejarse algo.

Simplemente en un archivo vacío haz un merge de todos tus objetos del archivo anterior (para garantizar que no tengas luces extrañas por ahí perdidas y arrastres parámetros incorrectos) y comienza a iluminar de cero.

Yo los interiores de tu edificio los iluminaría única y exclusivamente con Vray planes, ajustados a cada uno de los huecos, simulando las pantallas de luz de un fotógrafo. Orientados ligeramente para conseguir sombras y reflejos coherentes.

A mí me parece un método muy fácil, mientras no tengas escenas en las que veas el exterior, y por consiguiente necesites sombras e iluminación para ese exterior.

La calidad dempendera de tu habilidad.

Comienza siempre con valores de render cutres y vete aumentando la calidad. Lo mismo para las subdivisions de las sombras. Suerte.

Posdata: los cristales son otro tema aparte, si no dominas el vídrio con Vray material, de momento hazlos standard, te pueden amargar la vida.
raulvegaartiles - 19/10/2009 15:18
Muchas gracias a todos por contestar. La verdad, he vuelto otra vez al principio para no volverme loco. He seguido los consejos de gydo con la configuración de los parámetros.

Ya decía yo por que me salían esos topos sin venir a cuento (gracias edel2). Muchas gracias sorlucifer por este minitutorial sobre iluminación. Dices cosas muy importantes que hay que tener en cuenta.

No tengo problemas para entender el concepto de Physical Camera porque estoy acostumbrado a sacar fotografías con Reflex digital de forma manual y habitualmente.

La diferencia de la Physical Camera con respecto a la Reflex es que la de verdad tiene medidor de exposición y sabes si tu fotografía va a salir subexpuesta o sobrexpuesta.

Este era uno de los problemas con el que me topé, porque sabiendo que en pleno día, vas usar un ISO, una velocidad de obturación y una apertura del diafragma concretos que atardeciendo. ¿cómo sabes si tu fotografía con Physical Camera está en sus valores correctos. Para mí gusto le falta esta opción.

Recogeré los consejos y recomendaciones y subiré los resultados lo antes posible. Gracias otra vez.
raulvegaartiles - 19/10/2009 19:44
Hola otra vez a todos: He empezado de nuevo a iluminar el interior.

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He seguido las recomendaciones y esto es lo que he hecho:
-Cambiar Vray Sun por Target Direct.

He quitado las tres vrayspheres y las he sustituido por vrayplanes.

He añadido más luces de relleno, y he iluminado los huecos con vrayplanes (si ves las imágenes adjuntas veras que hay muchos huecos por dónde debe entrar la luz, pero desde el interior).

He bajado las subdivisiones del Light Caché para las pruebas de iluminación a 250.

En light setting, he bajado de 500 subdivisiones a 150.

He quitado de Vray environment: el mapa HDRI y desactivado reflection environment override.

He bajado hsph subdivisiones de 50 a 30 para agilizar el render.

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Con todos los cambios que he realizado a la escena ha mejorado bastante la iluminación, pero con los parámetros de render básicos tarda una eternidad en renderizar (no me imagino como será con calidad medium).

Si se fijan en el light setting tiene unas 17 Vray planes y 1 Target Direct (sol).

El procedimiento que sigo para calcular la iluminación es:
-Dentro de los parámetros de global switches le asigno un Vraymat a override mtl.

Oculto los cristales para el cálculo de Light Caché y lo guardo en un archivo.

Calculo el Irradiance Map y lo guardo también en un archivo.

Calculo sin material en override mtl y el Irradiance Map y Light Caché que me lo coja del anterior cálculo.

Pero aún haciéndolo de esta forma, el render me tarda bastante.

Tal y como están colocadas la vrayplanes iluminan lo que interesa.

No sé que hacer para que los renders no se me disparen tanto.
¿Puede ser por la cantidad de luces que debe calcular?

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Gydo - 19/10/2009 20:35
Muy buenas. He visto que tienes varias luces apuntando hacia afuera, pero con tanta línea me he perdido un poco y no sé hacia donde van.

Yo, al igual que sorluzifer, ilumino únicamente con vraylights y utilizo una direct para simular el sol.

El tiempo de render no sé a cuanto se te va, pero yo creo que es un problema más de materiales que de cantidad de luces. Reflexiones, refracciones, etc. Eso come mucho tiempo de render y, si son Glossy, mucho más.

Respecto a lo que preguntabas más arriba sobre los cristales. Los cristales de una ventana no hacen cáusticas, simplemente los excluyo de la iluminación de la Vray Light que tiene detrás y ya está, yo no me complico.
raulvegaartiles - 19/10/2009 22:10
Hola gydo. Las luces que dices que van hacia fuera iluminan a través de huecos. Para que te hagas una idea, la edificación tiene un hall central diáfano (como si fuera un patio de un edificio para ventilar e iluminar) y éste tiene huecos (ventanas) hacia las diferentes partes y están en una planta superior.

Con respecto a las cáusticas, ¿las desactivo en light setting de Vray, ¿no?
Vaya, otra cosa, ¿por qué decías en tu primera respuesta que no tenía las sombras de Vray activadas?
Los renders me duran una media de 20m.

Me parece mucho para la calidad del render.
sorluzifer - 20/10/2009 13:16
Un truco para las Physical Camera: Todo funciona simulando bastante bien la fotografía real, excepto el ISO. Ese valor se debe bajar con respecto al concepto ISO real. Como de ese parámetro depende el granulado del render, también está muy interrelacionado con el antialiasing, especialmente si se usa algún filtro.
sorluzifer - 20/10/2009 14:04
Tus tiempos de render me parecen excesivos. Yo para el render final acabo subiendo las subdivisiones de Light Caché a 1000 o incluso 1200, y en un equipo no muy potente mis tiempos para una imagen como la tuya son mucho menores.

Tampoco tienes excesivos Glossy, que son los jodidos.

Prueba a limitar los rebotes de las relexiones (global switches, max depth=2 o 3 o 4), pueden ser rayos atrapados entre vidrios paralelos los que compliquen el render.

Aunque yo apostaría a que el problema de tiempo son tus planos de luz en las ventanas interiores del patio reflejando sobre sus vidrios.

Como te comenta gydo, yo tampoco entiendo esas luces apuntando así y, además tengo la impresión (¿) de que esa luz esta rebotando justo delante de los vidrios. Si en esos locales entra la luz a través del hall central, su luz debería ser la que realmente se escapa del hall central, sin rellenar con luces redundantes, no crees? Si te quedan muy oscuros esos locales (porque realmente es así), ilumínalos con luces de relleno simulando la luz artificial (no del hall) que realmente tendrían. En mi opinión, vistos simultáneamente con la planta baja, esos espacios tienen una luz extraña.

Otro parámetro que te sube mucho los tiempos es el antialiasing adaptative división con filtros, yo siempre que puedo lo evito y uso el Quasi Montecarlo. El adaptative división da una calidad excelente, pero con sus altos constes en tiempo, especialmente para valores de subdivisiones de Light Caché altos. Yo solo utilizo en interiores si no me satisface el Quasi Montecarlo, y en estés casos mi filtro preferido es el Catmull Rom. En mi opinión (discutible) compensa usar más subdivisiones en Light Caché y no usar filtros con adaptative división, excepto para casos concretos en interiores con mucho Glossy, y entonces Catmull-Rom.

Yo las cáusticas las dejaría.
raulvegaartiles - 20/10/2009 23:42
Buenas sorluzifer y gydo. Quiero hacer un matiz. Pido mil disculpas por no explicar bien como es el edificio, los huecos iluminan estancias diáfanas alrededor del hall.

Se pueden hacer una idea con esta imagen:

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La posición de la cámara esta enfocando una birguería minimalista del edificio. Como podrán ver, los huecos dan para éstas estancias diáfanas:

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Como pueden apreciar, la iluminación no es nada buena, por lo que me voy acoger a tu recomendación que no ilumine esos huecos con los vrayplanes y que estos huecos aprovechen las luces del hall central como en la vida real.

Y respondiendo a vuestro comentario,sorluzifery gydo, efectivamente, estos vrayplanes están colocados delante del cristal (por el lado del hall) y posiblemente estén rebotanto contra él, (por esta razón la pregunta que hice en el primer mensaje sobre si las luces deben estar delante o detrás del cristal), pero claro, si cálculo el lignt caché y el Irradiance Map sin los cristales (los oculto). ¿no debería rebotar, ¿no?
Pensándolo ahora, creo que realmente, lo que me está produciendo estos renders tan infinitamente lentos es la opción de no decay de las vrayplanes. ¿tu que piensas? ¿con esta opción los fotones son infinitos, ¿no?
No sé, me desespera.

Para no extenderme más.
¿Qué luces de relleno pongo? ¿deben ser Vray? ¿photométricas?

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sorluzifer - 21/10/2009 00:52
1.- Según mis experiencias, no decay luz contínua más fácil que calcular, que no solo no aumenta, si no incluso reduce tiempos.
2.- Las fotométricas normalmente aumentan mucho los tiempos de render. No siempre. Se utilizan por su realismo, no por su rendimiento.
3.- Las luces Vray están optimizadas para Vray. Yo en interiores, siempre que puedo, sólo utilizo ese tipo.
4.- Una cosa que a veces conduce a errores son los cálculos de iluminación guardados, porque a veces en tu escena haces cambios que no se corresponden con los cálculos guardados (por error humano). Prueba a lanzar algún render sin cargar esos cálculos previos. De todas formas, tu escena tampoco es tan compleja para que sea imprescindible estar precalculando la iluminación. Por comodidad y seguridad frente a errores míos, los evito siempre que puedo. Esos cálculos sólo son imprescindibles para vídeo. En imagen estática, a veces incluso pueden contraproducentes en el flujo de trabajo. Tampoco hagas caso de todos los tutoriales que circulan por internet.
5.- Mucho más problemático cualquiera de estos temas es el material de los vidrios. Posiblemente son el origen de tus excesivos tiempos de render. Si continuas con problemas, adjunta una fotografía de ese material con sus opciones desplegadas.
sorluzifer - 21/10/2009 01:27
Las reglas de oro de sorluzifer para iluminación de interiores: Fase i. Vidrios ocultos, y todo lo demás blanco. «todo lo demás blanco» puede ser en global switches, override material, donde ese material temporal es un standard 50% blanco, aunque yo soy muy bruto y se lo aplico directamente a todos los objetos. Esta es una escena para test, los objetos con su material ya me los iré mergeando uno a uno de otra escena.

Fase i.

Con la iluminación ya conseguida, con calidad y tiempos buenos para la fase anterior, ahora se trabajan los vidrios. Si los hay de varios materiales, primero unos, después otros, y finalmente todos juntos. Es la fase más importante, donde se verifican a conciencia los posibles errores en los vidrios, y un tema crucial: el rendimiento en tiempo de render de los mismos.

Fase i.

Todo blanco, vidrios activados y suelo con su material. Normalmente el suelo es primer material que se debe trabajar, por afectar mucho a la GI de la escena y porque normalmente tiene Glossy, que también hay que controlar su rendimiento en tiempos de render. Donde digo suelo, digo cualquier superficie que emita mucha luz a la GI.

Fases IV, v, vi.

Ir añadiendo a la escena blanca inicial material a material todas las cosas, empezando siempre por difícil y dejando para el final lo fácil, es decir, trabajar antes los Glossy, los desplazamientos, la vegetación para no tener sorpresas con los tiempos o problemas extras. Ser metódico en este proceso permite también localizar correctamente y corregir con facilidad los errores. Estos materiales se pueden ir testeando uno a uno sobre la escena blanca correctamente iluminada o ir añadiendo, o ambas combinadas. Depende de la escena.

Fase final.

Con todo controlado individualmente en las fases anteriores, donde primaron los tiempos y la ausencia de errores, ahora sólo hay que toquetear los parámetros para ajustarlos según la iluminación deseada. La iluminación funciona, pero no tiene por qué ser la deseada. Se humilde en una fase puramente artística, donde lo que se trabaja es la estética, donde se puede experimentar y optimizar, porque está garantizada una escena de trabajo limpia, sin errores tontos ocultos arrastrados todo el tiempo.
raulvegaartiles - 21/10/2009 01:37
Muchas gracias sorluzifer, seguro que a más de uno le habrás resuelto bastante estas reglas de oro. Al menos a mi si. Bien, en cuanto al material de cristal, lo hice siguiendo uno de los muchos tutoriales que hay en YouTube (no sé si para bien o para mal, esto te dice algo).

No tengo el criterio suficiente como para deducir si es una buena configuración de cristal. A me dió el pego totalmente.

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Adjunto material de cristal en (*.mat)

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Por otro lado, y cambiando de tema, ¿concretamente, qué tipo de Vray me recomiendas para esta situación?
Pongo vrayplanes en el techo e ilumino hacia bajo, arriesgandme a que el techo se quede negro?
Si te fijas, en la birguería minimalista tengo puesto un Vray plane en el techo para que la ilumine hacia abajo.

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Fíjate en la calidad del render y el tiempo en la parte inferior de la imagen.

Está claro que algo no cuadra.
¿Consideras que sería mucho más efectivo quitar las vrayplanes de los huecos del hall y poner pequeñas vrayespheres, todas con la misma instancia, de manera que, quede todos estos pasillos extraperiféricos del hall con estas luces de relleno? Es lo único que se me ocurre.
¿Poner tantas luces no es contraproducente?
No sé, la solución actual, me pareció la manera más obvia (ampliando la iluminación por dónde supestamente debería de entrar la luz).

Perdónenme si insisto en cosas básicas, pero se necesita bastante experiencia para adquirir el criterio para determinar que técnica de iluminación es mejor para cada situación. Gracias otra vez.

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raulvegaartiles - 30/10/2009 19:38
Bueno, después de tanto tiempo dejo el útlimo render que he sacado. No es de lo mejor, pero a mejorado bastante con respecto al primero.

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Gracias por la ayuda, señores.

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rappaniu - 30/10/2009 20:00
Y en dónde está el cristal en ese render? Te recomiendo poner cosas enfrente que reflejar, si no se aprecia el cristal, además tiene un raro tono azuloso, te recomiendo ponerle un verde más sutil, por otro lado, si ya andas en esto de usar Vray, porque no creas un material Vray para el cristal? Y comprueba que la toma de la cámara sea menos forzada no sé que cámara usas, si es Vray pícale en shift para que te enderece las verticales. Un saludo.
rushdie - 31/10/2009 08:01
Tiene razón usa un material Vray para los cristales, y ponle un poco de Fog multiplier, un poco de distorsión y subir las subdivisiones, aparte de que si quieres que salgan mejor le subes el max tranparep, levels.

Ten en cuenta que los materiales Vray se comportan diferente a los estándar para algunos es suficiente, pero para darle más calidad usa los mismos materiales del motor que uses.
raulvegaartiles - 31/10/2009 22:43
Sino recuerdo mal, tengo el cristal como material Vray. Probaré a cambiar a un color un poco más neutral e ir probando con los parámetros que me has mencionado.

Lo subo cuando lo tenga listo. Gracias.
rappaniu - 31/10/2009 23:26
El que tengas un Vraymap por ahí perdido como en la refracción, no significa que el material sea Vray. Cambia de tutorial mejor.

Hay unos muy buenos para hacer cristal con vraymtl.

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Adjunto #116441

raulvegaartiles - 02/11/2009 14:58
Gracias, a ver qué puedo hacer.
manolito - 22/01/2010 20:58
Hola, he seguido atentamente todo lo referente al tutorial de Dideje, y ha sido espectacular la disertación que ha dado, no cabe duda que es un maestro, mis saludos y respeto.
manolito - 25/01/2010 19:42
Hola, trabajo en una empresa de diseño de interiores, y mi trabajo consiste en organizar las escenas en 3d, les adjunto una imagen sin terminar de un restaurante, faltan algunas texturas. Dideje si apareces, espero de su ayuda, saludos desde Cuba, espero que la imagen este adjunta sino necesito ayuda ok. Saludos.

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Adjunto #121976

minmax - 27/01/2010 13:15
Mira que lleva tiempo el tutorial. Un saludo Victor.
manolito - 27/01/2010 20:45
Es cierto que es viejo el tutorial, pero ahora es que estoy indagando con el Vray, tienes o puedes darme un norte de un sitio o enlace o foros donde este este más actualizado el tema de los fotones u otra técnica, un saludos.
JoseV - 05/02/2010 13:25
Busca por brute force o Light Cache. Tu imagen no la veo yo mal iluminada.
elovi - 10/02/2010 18:43
Hola, soy nuevo me podrían explicar porque no puede renderizar un cromado opaco o brilante, he probado de todo y he bajado todas los archivos de Vray, pero no hay caso renderizo opaco como si fuera de cerámica miren, mi mail está en la imagen es [email]osvaldoxliliana@hotmail.com[/email].
JoseV - 11/02/2010 00:47
Elovi yo me haría un mensaje nuevo para exponer tu problema. Seguro que el material es reflectante? No lo parece. Si es así, y no refleja nada, es porque no le has puesto un entorno que reflejar, aunque yo creo que tú material está mal hecho.

Mira en Endora, o busca tutoriales.
elovi - 11/02/2010 03:37

Elovi yo me haría un mensaje nuevo para exponer tu problema. Seguro que el material es reflectante? No lo parece.

Si es así, y no refleja nada, es porque no le has puesto un entorno que reflejar, aunque yo creo que tú material está mal hecho.

Mira en Endora, o busca tutoriales.

Ya he bsucado, pero sinceramente no lo entiendo yo uso Sketchup 6 con Vray.

Y probé con todos los materiales y algunos me dice error invalido de archivo de material, puse objetos en su entorno y demás para reflejar, pero nada, también probé poner luces, pero estas no emiten luz, aunque el programa no diga ningún error, los materiales los baje de Vray materiales, de, y algunos soy no les pongo un bitmap salen color gris, me pordian ayudar donde hay un tutorial básico?
JoseV - 11/02/2010 10:23
Vaya me da que no sabes usar ni el editor de materiales. Como ya te dije antes, mira en la página de Endora. Si quieres más tutoriales hay un almacén de tutoriales en este foro, busca hombre, que no te tengan que llevar de la mano.

Y por supuesto Google, si pones tutorial + loquetesalgadeahí, empezaran a aparecer tutoriales.
kolem - 08/03/2010 15:16
Me estoy volviendo loco, alguien ha notado que con el Vray para el 3ds Max 2010 64 bits, le tarda más? Hago la misma configuración y me tara un 300 % más. No sé si alguien lo puede comprobar y me dice algo, porque la verdad es que estoy desesperado. Gracias. Un saludo.
JoseV - 08/03/2010 16:29
Te va a tocar comprarlo original o volver al 2009, parece que eso ocurre al crackearlo. Saludos.
kolem - 08/03/2010 16:33
La verdad es que tengo una licencia comprada, pero de una versión anterior, tanto de Vray como de max, y creo que voy a dejar de hacer experimentos, esos mejor con gaseosa. Si algo funciona.

De todas maneras, gracias, ya pensaba que se me había olvidado todo de un día para otro.
Medinilla - 10/03/2010 00:42
Hola, confirmaros que el problema de retardo en render local de Vray en 2010 es por la versión que tenéis comprada. Normalmente se compra la versión en circulación mezclando ficheros (*.dll) de la versión advance con una demo lo que permite que arranque, pero su comportamiento no es bueno.

El trabajo realizado por esta versión lo puede admitir una licencia original sin problemas, esto lo hemos comprobado en la granja.
franki-max - 25/06/2010 12:47
Kolem este tema ya le hable hace tiempo en un mensaje de foro3d a saber dónde está (que por cierto me agracecieron avrios usuarios y foro 3d me los quito), la solución a tu problema es simplemente esto. F10 cuando este el Vray como motor de render.

Pestaña settings>Vray system y en la zona de default geometry lo cambias a dinámico creo que por defecto está en estático. Sacas render y va rápido como siempre. Saludos.
jc3dm - 14/07/2010 21:38
En este sitio pueden encontrar buenos tutoriales sobre iluminación con Vray. Y algunas escenas para descargar.
[url]www.3dxmodels.com[/url].
lluciérnaga - 06/10/2010 01:51
Hola, ¿cómo están? Muchas gracias por la información aportada, que yo andaba por aquí con unos problemas con el material eléctrico. Saludos.
jandresriquelmec - 07/12/2010 20:01
Creo que se logra con plugins que ocupan muy pocos recursos, como lo son DreamScape con el que hicieron el mar y la atmósfera, también existe un plugins llamado Forest pack pro, a esto súmenle los famosos RPC y un trabajo en equipo.

Ah y se me olvidaba Vue, bueno que tiene una real integración con max, solo es cosa de elegir que almosfera ocupar y con que árboles quiere pintar las zona, vean tutoriales son para caerse de raja. Saludos.