Material poliuretano reticular

pulga - 29/09/2005 16:03
Alguno tiene idea de cómo hacer este material? Aclaro que estoy trabajando con 3ds Max 6 y Vray, gracias de antemano.
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3dtenso - 29/09/2005 18:03
No se ve la imagen.
mesh - 29/09/2005 18:06
Yo si la veo, y sinceramente, ni idea macho.
GreenPix - 29/09/2005 18:29
La única vez que he visto a alguien hacer algo parecido en 3dsmax utilizó el pyroclúster y las dark tree textures (estaba intentando hacer la estructura interior de la médula ósea). El sujeto en cuestión se pasa por el foro con el nick de Nessito, prueba a ponerle un privado para llamar su atención sobre este hilo para ver si te echa una mano. Un saludo.
Ballo - 29/09/2005 22:19
¿Necesitas un plano tan cercano?
agusylu - 30/09/2005 01:23
Y si te conseguís una fotografía del material que quieres, lo tratas bien en el Adobe Photoshop, Corel, etc y dps le aplicas la fotografía a ese objeto, quizás te quede.

Abajo te pongo una prueba que hice yo con un material distinto, pero me parece que la idea tuya es algo así, tendrías que probar con una fotografía de ese material que quieres lograr y ver que sale.

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pulga - 30/09/2005 09:24
Vaya, cuantas respuestas. Gracias a todos. Ballo: lamentablemente tengo que hacer el render desde muy cerca porque con este material tengo que construir un sillón.

Alguna idea?
Igualmente la persona que me encargo el render sabe que no va a quedar igual, pero me gustaría poder hacerlo más parecido posible.

Agusylu: tenía pensado hacer un poco eso. Trabajar el material en Adobe Photoshop y después con un mapa de opacidad y un poco de Bump tratar de lograr un efecto parecido. Todavía no hice ninguna prueba, pero me parece que lo que voy a lograr de esta manera es un poco lo que tu hiciste, lo cual no me convence mucho porque da la idea de un tratamiento superficial y no de un bloque de esponja. Gracias nuevamente por las respuestas y si alguno se le ocurre algo bienvenido sea. Saludos.
Nessito - 01/10/2005 12:33
Yo intenté hacer una cosa parecida para el interior de los huesos. La cosa no es fácil, aunque tampoco difícil. Utilicé darktre textures, porque necesitaba animarlo, y porque no encontré otra textura procedural 3d que se pareciera a las fibras del interior oseo, pero en realidad la técnica que te comento es valida con cualquier mapa 3d: ruido, celular, etc.

La cosa es que un mapa procedural de estos se calcula para todo el volumen del objeto y no solo para la superficie, así que, la historia es meter más superficies en el interior del objeto, para poder ver el ruido en otros planos. Esto es exactamente lo que hace el Afterburn, el piroclúster y todo este tipo de plugins volumétricos, samplear el espacio en busca de los valores de diferentes mapas.

Yo personalmente no pude, el Afterburn daba unas coordenadas esféricas, o quizá debería decir radiales que no me valieron, así que, al final tuve que hacerlo a pedales, meter cienes de planos al interior del objeto para capturar la textura. Quizá el piroclúster funcione distinto, no lo sé. Sin usar plugins, queda algo así.

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Caronte - 01/10/2005 18:58

La cosa es que un mapa procedural de estos se calcula para todo el volumen del objeto.

Esta solución también la usé yo hace tiempo y pienso que es la mejor, sin duda.
pulga - 05/10/2005 09:32
Gracias Nessito. Por el momento lo solucioné de otra forma (como se ve en la imagen con un mapa de opacidad y otro en el Bump a 999) porque tenía que entregar el trabajo rápido, pero me pareció muy interesante la explicación. La verdad es que me viene bárbaro para otras cosas que tendré que hacer en breve.

De nuevo un millón de gracias. No sé qué haría sin ustedes. Saludos.

yoyes - 05/10/2005 09:40
Para esa vista, creo que nunca veríamos todos esos agujeros. Saludos.
pulga - 05/10/2005 14:24
Es cierto, pero tenía que transmitir la idea de un material muy esponjoso y me pareció que está era la mejor forma (dentro de mis posibilidades). Hice algunas pruebas con la textura un poco más densa (como muestro abajo) y no se entendía nada.

Lo que más me molesta es que los bordes se ven muy marcados.