Renderizado por capas usando matte shadow

Zuria - 08/02/2003 14:23
Hola a todos. Tengo un super escenario, que pesa bastante, en ese escenario quiero hacer correr a un monigote. Pero como el plano es fijo, quiero renderizar el escenario por un lado en (*.tga), y el personaje en otros que este el escenario. Algo bastante lógico, pero no quiero convertir todo en Matte Shadow porque me tardaría un huevo, ¿existe alguna manera de hacerlo? Me da igual si es con el Combustion o con lo que sea.
Mario - 08/02/2003 23:49
Buenas, aquí tienes unas cuantas respuestas a una pregunta que yo también hice hace un tiempo, a ver si te sirve: [url]http://www.foro3d.com/viewtopic.php?t=100&highlight=capas[/url] un saludo.
Askelmar - 11/02/2003 00:07
Hola. Si el plano es fijo, lo que he hecho para simular sombras (para no usar el matte shadow). Hago el render del personaje con alpha split. En una capa pongo el personaje y en la de abajo el canal alpha el cual invierto (que lo blanco quede negro) y lo uso de sombra ajustando el ángulo y la transparencia según yo dese muchas queda bastante convincente. Suerte.
gonoso - 11/02/2003 10:25
Yo pienso que el Matte Shadow es la opción correcta, porque obtendrás las sombras más adecuadamente, además, ten encuentran que los Matte Shadow harán sombras también sobre el personaje, de todos modos, estudiando la escena podrás adivinar donde proyecta sombra el personaje y así podrás ocultar geometría que no está involucrada, la otra forma un poco más complicada, pero render más rápido es. Renderizas el fondo en formato. Rpf. Renderizas solo el personaje en (*.rpf) también. Lo llevas al Combustion, creas un proyecto 3d. Ahora compones las capas y activas luces, sombreados y sombras y el personaje hará sombra sobre el fondo de forma que se adapta a su forma 3d. Inténtalo y si tienes dudas pregúntame.
Askelmar - 12/02/2003 04:44
Hola, que la forma más correcta es usar Matte Shadow nadie lo duda. El tema aquí es hacer más rápido el render de una producción en donde quizás no interese tanto el detalle fino y precisamente por eso se pretende ahorrarse tiempo de render, no conozco el Combustion. Pero supongo que, esa solución debe ser la mejor debido a que es un producto de Discreet y, por lo tanto, con total compatibilidad con 3ds Max, de todas maneras, si realizas el render en capas (todos los buffers separadas) en max y después lo montas todo en after o Combustion todo deberá ser más o menos parecido, con distinto nombre, pero parecido. Suerte.
Zuria - 12/02/2003 09:44
Si Askelmar eso sería lo ideal, pero, hay un problema, he intentado sacar las cosas tal y como comentas por separado, a ver si me explico. Pongo la cámara y hago una composición con el personaje, quito al personaje y hago un render estático del fondo, ya que la cámara está quieta. Como también tengo un efecto entrada de luz por una ventana en otro fichero aparte pongo la parte del escenario que produce sombra la y la que lo recibe, más el personaje aplico un Matte Shadow al escenario, y renderizo por elementos, quiero separar por un lado la difusa del personaje, en un render, esto es fácil porque selecciono el personaje y solo renderizo lo seleccionado, bastante rápido, pero cuando quiero las sombra, el 3ds Max no hace bien las cosas, yo solo quiero las sombra, pero el 3ds Max renderiza la escena completa, como un render normal, y luego separa los elementos, con lo que al final no acelero el render, así que, al final en esta toma es mejor sacar un (*.tga) del personaje y el escenario con mate shadow de forma normal, una tontería de Discreet porque eso no es renderizar por elementos. Si no salvar por elementos.
Askelmar - 13/02/2003 01:17
Hola Zuria. Hay algo en que no te comprendo bien cuando me cuentas que haces aparte el diffuse etc. Porque es la única manera que podrás separar los buffers para manejarlas independientemente (siempre y cuando no hablemos de Combustion del cual no conozco nada). Suerte.