Test de rigging facial

Quel - 22/09/2005 19:44
Saludos para todos y todas. Había visto por interne, gente usando rigging faciales con huesos. Así que me dije vamos a probar a ver qué tal.

Este es el resultado. Esta en trabajos en proceso porque no lo doy por acabado ni de milagro, estos son simplemente las primeras pruebas que no dan pena de ver.

La verdad es que me está gustando mucho, es muy laborioso montarlo y pesarlo, pero una vez va tomando forma, la variedad de expresiones es enorme.

Se aceptan sugerencias/opiniones.

Posdata : los renders son de poca calidad, pero es que, para ser sinceros, cuando rendereaba, no pensaba en mostrarlos.

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Adjunto #20011

devnul - 22/09/2005 19:56
Está muy guapo la única pega es en las imágenes donde el ojo está totalmente abierto, es demasiado grande. No sé si es cosa mía, pero veo el párpado inferior derecho más pronunciado que el izquierdo (en pantalla) bueno más que parpado, la zona inferior del ojo, que tiene más relieve en la parte derecha (parece que le hayan dado un puñetazo) que en la parte izquierda.

La cara de asco (fila de abajo, cara del centro) se sale.

Cuando los ojos los tienes a medio abrir (que seria tamaño normal) se ven bien, pero cuando lo abres asaco, se ve un ojo tremendamente grande.

Aparte de eso, nada más bueno si una pregunta lo has hecho con huesos individuales (para cada parte de la boca, ojos, etc) o de otra manera?
Quel - 22/09/2005 20:08
Antes de que haya más comentarios, recalco que como este modelo hice para ese test, lo modele un poco cartoon (de aquí los ojoazos), para poder exagerar más y jugar más con la cara.

El personaje es simétrico, ergo, si parece lo contrario, debe ser efecto de la luz.

Huesos.
-10 para la boca, repartidos en todo su perímetro + 10 para los morritos, y poder tener un poco más de libertad.
-1 en la barbilla.
-1 en la mandíbula.
-2 para cada moflete.
-4 para cada ojo.
-4 para cada ceja.
-1 en el entrecejas.
-9, entre cuello, papada y cabeza.

Me falta aún la lengua.

La mayoría de huesos están conectados entre sí, formanto 3 grupos:
-Boca, mejillas y mandíbula.

Ojos y cejas.

Cuello y cabeza.
SHAZAM - 22/09/2005 20:14
Muy interesante, yo estoy en el mismo carro (aunque tardaré más en colgar algo decente). Me gustaría verlo en acción, espero que postes algo pronto, por lo demás tiene buena pinta.
Drakky - 22/09/2005 21:48
Menuda cantidad de huesos. ¿podrías poner un wire transparente en el que se vea el caos organizado?
alejandro von hertzen - 22/09/2005 22:02
Verga,
Traduccion: en Venezuela significa que es un trabajo grande, pero con excelentes resultados. Muy bueno, te felicito.
Ballo - 22/09/2005 22:29
Y el rigging? ¿dónde está?
SHAZAM - 23/09/2005 04:12

Verga,
Traduccion: en Venezuela significa que es un trabajo grande, pero con excelentes resultados.

Si hombre, las de rocco y Nacho Vidal son trabajos grandes con excelentes resultados de eso no hay duda.
Nessito - 23/09/2005 09:41

Menuda cantidad de huesos. ¿podrías poner un wire transparente en el que se vea el caos organizado?

Yo me suscribo a eso, me gustaría verlo despiezado.

Cojonudo el trabajo, eh.
Daniel Bofa - 23/09/2005 10:23
¿Los párpados también llevan huesos? Si es así ¿por qué? No entiendo lo de 10 para la boca + 10 para los morritos, ¿20 huesos para la boca? ¿no son muchos? Yo con el niño lo solucioné con 10 creo que cuantos menos huesos tenga y más sencillo sea el rigg mejor, más que nada por que luego te darás cuenta de que sobran muchos de los huesos y como ya están tendrás que usarlos para no deformar las expresiones, lo digo por mi experiencia, si a ti te va bien así, me parece bien, pero te recomiendo que eintentes limitar el número de huesos. Un saludo. Un saludo.
Quel - 23/09/2005 10:46
En la boca hay 2 huesos para los laterales, 4 para la parte superior y 4 para la inferior. Despes me encontré en que como estos huesos se estiran y se encogen, los morritos perdían volumen alermantmente en según qué gestos. Por eso metí a cada hueso, un cubo pegado en la punta, pero que no se deforma. De esta forma, los morros se mueven, pero mantienen en todo momento su volumen, estos últimos huesos.

Todo se controla con 10 nulls de forma muy fácil, en cuando este a casa te lo muestro.
shenmue - 23/09/2005 12:32
Puedes poner una imagen con los huesos?
Quel - 23/09/2005 13:26
Bueno, he intentado limpiar un poco el setup y oculatar gran parte. Más que nada, porque si no, solo saldría una mancha multicolor. Y paso de ser el causante de nombrosos ataques epilépticos.

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Adjunto #20048

Drakky - 23/09/2005 13:30
Vaya. Menudo curre de envolventes te habrás dado.
Quel - 23/09/2005 13:32
Y estos son los controles de la cara, lo que me falta por controlar aún por el panel, es el cuello y el giro de gabeza (cosa que seguramente voy a dejar tal y como esta) y las mejillas.

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Adjunto #20049

Quel - 23/09/2005 13:34
El pesado.

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Adjunto #20050

Klópes - 23/09/2005 14:09
Hola, acabo de ver el hilo y me he sorprendido mucho al ver que uséis huesos para animar expresiones. ¿no es mucho mejor, económico y practico usar Morph targets?(o como los llaméis vosotros, en Blender son vertexkeys) supongo que el control posterior de posturas de huesos es bueno, y más trabajando en XSI, pero aun así no creo que de tanta libertad como modificar las mallas directamente.