Agujeros en muro curvo

carlosall - 10/09/2005 04:33
Les muestro una simplificación del problema. Sucede que tengo que hacer unos arcos ojivales en un muro que lleva un recorrido curvo, (luego este muro llevara otros detalles).
1º trate de hacerlo con boleanas, pero la operación me dejo echa un asco la malla, y luego ni siquiera puedo editarla como, por ejemplo, para ir variando la altura del muro en algunas seciones a nivel de la cornisa.

Luego trate editando la malla, vole unos polígonos, y luego fui moviendo vértices, pero quedo peor porque los vértices al moverlos, no se apegan al la cara cuva, (se salen de este plano,curvo), y hacer todos los agujeros así sería una joda.

No sé, seguro alguien ha hecho algo parecido, ¿alguna sugerencia? Gracias y saludos.

Posdata: (que no me escuchen algunos por ahí), ¿cómo me gustaría rajarlo a booleanas.

Edito: podrían mover al tema a la sección modelado, por favor.

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LochaPowa - 10/09/2005 10:53
Porqué no pruebas con Splines¿la puedes hacer recta y una vez extruida la editas para darle la sinuosidad y las diferentes alturas.
SHAZAM - 10/09/2005 14:21
Con las Nurbs de Blender eso se hace en un por favor-plas; ¿has probado si las Nurbs de 3ds Max dan la talla para ello? No las suelo utilizar en 3dsmax pero como en Blender es tan fácil te doy la idea.
Quel - 10/09/2005 14:28
También podrías intentar modelar la pared en plano, y una vez hechos los huecos, la curvas con un Path deform o algo por el mismo palo.

Posdata : yo usaría booleanas y después arreglando la malla.
SHAZAM - 10/09/2005 14:51

También podrías intentar modelar la pared en plano, y una vez hechos los huecos, la curvas con un Path deform o algo por el mismo palo.

Posdata : yo usaría booleanas y después arreglando la malla.

Voto por la primera opción.
Pit Matson - 10/09/2005 15:09
Ya puestos, lo haces en Rhinoceros y luego exportas a max, y ya está. En max, si lo haces por subtraction, hazlo de una en una, y cada vez la conviertes en editable Mesh. Menos posibilidades de jorobar la malla.

Si esto falla hay otra opción en 3dsmax que estropea menos la malla, o no la estropea nada. Es la que yo uso.

Es mediante la operación booleana Cut con la opción refine. Si te queda peor la tuya, lo dices y te subo los pasos de ésta.

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Cesar Saez - 10/09/2005 17:19
Ya que están hablando de Blender y Rhinoceros podrías probar con las booleanas de AutoCAD y luego importar, sino también podrías modelar los huecos con malla poli editable de forma recta y luego con el Path Deform le das la curvatra (así tendrías una malla muy limpia sin tanta complicación). Saludos.
Mars Attacks - 10/09/2005 23:19
Ya ves, parece que con todo menos con la birria ésa de 3ds Max puedes hacer lo que necesitas. Si me apuras, con el Paint.
[Dn]KiKe - 11/09/2005 04:00
Quizás con las booleanas del 3ds Max sobre un muro plano, pero te toca linkear los operandos de corte al muro para que al momento de curvarlo no se te salgan y te quede la malla intacta otra vez, lo segundo. AutoCAD booleanas y luego importa a max y listo.
carlosall - 11/09/2005 04:14

Ya ves, parece que con todo menos con la birria ésa de 3ds Max puedes hacer lo que necesitas. Si me apuras, con el Paint.

Tienes razón, yo también modelo en form z, y en ese software rajo el muro a booleanas y la malla me queda limpiecita.

Les cuento por partes, lo de hacerla en otro software como Cad, formz, lo descarte hace tiempo, por que en esos software las mallas quedan limpiecitas con las booleanas, pero al importarlas a max, llegan limpias, pero trianguladas por todas partes, y editarlas después es una joda (es una de las razones que quiero dejar form z para modelar, y modelar y renderizar todo en max).

La mejor opción que me resultó fue la del Path Deform, lo único que nunca pude ubicar bien el muro con respecto al Path, pinchaba el Path, y el gizmo se colocaba en 45º, así que, después tenía que justarlo a mano, porque pasa esto? Y lo otro que nubnaca puede curvarlo tanto como quería.

Con respecto a lo que dijo Ramiro, no sé si entendí bien, pero la idea era hacer la booleana con Cut y luego convertir a edit Mesh y borrar los polígonos? Y después como uno ambas cara de cada lado?
Y lo de ir haciendo las booleanas de una en una igual triangula la malla, pero al hacerla restando todos los agujeros a la vez (atachando los moldes entre ellos) igual no queda mal, a simple vista, de hecho, no triangula la malla, pero me pareció que me duplicaba algunas aristas.

Bueno eso, gracias y saludos a todos.
Pit Matson - 11/09/2005 12:04
Hay una opción booleana que fastidia menos la malla en algunos casos. Es usando boleana-cut-refine. La imagen que te he subido la he hecho con ella de esta forma:
1: atachas los arcos (también puedes hacerlo de uno en uno, siempre que al acabar el proceso con cada arco lo conviertas en malla editable).
2: haces una copia (por copia) del muro y los arcos. (que si han partido de una Spline y tienen la opción interpolación adaptativa descascarillaran menos la malla).
3: coges una de las copias (copia 1) del muro y haces una booleana con Cut opción refine y el operando los arcos.

Al resultado directamente lo conviertes en malla editable, tocas polígonos y los que se pongan en rojo los borras. Dejas este muro para usarlo al final.
4:en los arcos que quedan, haces booleana con la opción Cut-refine y operando en la copia 2 del muro (a la que no le has hecho nada aún). Conviertes los arcos en malla editable, y tocas en subojetos la opción polígonos. En este caso no borras los que se pongan rojos sino los otros (seleccionar inverso, se ponen rojos los otros y los borras). A los polígonos que quedan ahora les inviertes las normales, abajo del panel de subobjetos en el que estas, en flip.
5: atachas el muro y las caras de los arcos resultantes y tienes el acueducto zig zagueante.

Esta forma de hacerlo también es booleana, pero estropea menos la malla que la sustracción booleana.
josepzin - 11/09/2005 15:35

Ya ves, parece que con todo menos con la birria ésa de 3ds Max puedes hacer lo que necesitas.

Vaya.
rubbin - 11/09/2005 19:33
Vaya, habalis del Path Deform y tal, y me he puesto a probarlo porque no lo conocía y no soy capaz ni siquiera de curvar un murito, si alguien puede explicar cómo se hace se lo agradecería. Slaudos.
carlosall - 11/09/2005 21:02
Ah claro, ese parece que es otro problema, yo me he puesto con una Spline a calcar la elevación de un muro, con ventanas, puertas y todo, de ahí lo extruyo los 20 centímetros de espesor del muro, de ahí le asigno el pathdesform, y claro, el muro ni se curva o queda el gran cagazo, y creo que es porque dicho muro tiene muy pocos segmentos.

De como solucionar esto, ni idea, ¿alguna sugerencia?
Parece que ganan las booleanas, o Blender. Saludos.
Cesar Saez - 11/09/2005 22:13
Hola Carlos, acabo de hacer una prueba rápida con una Spline extruida tal como dices tu y luego con Path Deform para darle la curvatura y al parecer no hay ningún problema (te dejo una captura del visor), la única consideración especial fue que a la parte de arriba del muro le di más vértices intermedios (3 por arco, 1 donde comienza el arco, otro en el centro y otro cuando termina el arco) para que al extruir el muro creara una subdivisión en esa zona y se pudiera curvar, esto es muy fácil de hacer con la herramienta refine de la Spline (donde pinchas te crea un nuevo vértice). Saludos.

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SHAZAM - 11/09/2005 22:34

De cómo solucionar esto, ni idea, ¿alguna sugerencia? Parece que ganan las booleanas, o Blender.

Para mí gana el hacerlo a pelo, poly todo poly, haciendo un muro con arco y luego copiándolo varias veces para unir luego las piezas (con bridge, por ejemplo) y una vez hecha toda la estructura darle la curvatura (hay muchas formas, FD podría ser una de ellas).

Pero desde el principio parece que se busca una solución de apretar dos botones y listo.
carlosall - 12/09/2005 05:07
Gracias por las respuestas. Probé lo que dice César, y ahí si funciona bien, pues no sabía cómo agregar más segmentos.

Así que, ya tengo varias opciones y ahí veré cómo queda mejor, pero hay algo que me sigue molestando, que es que, al hacer el Path Deform, de cualquier objeto, coloco el objeto (alargado, un cilindro por ejemplo) y al asignar el Path, el objeto se me desplaza y no sigue el Path en el lugar que yo lo he puesto, y después tengo que terminar ajustando todo a mano rotando y moviendo el objeto desformado para que quede en el lugar donde había trazado el Path, porque pasa esto, o hago algo mal? Se entiende.

Por otro lado, gracias por las respuestas, es bueno tener bastante donde elegir, desde la opción más chunga hasta la más trabajosa, pues no es tanto hacerlo rápido, sino que quede bien. Saludos, y gracias.
Pit Matson - 12/09/2005 09:44
Ese muro sinuoso atravesado por arcos. ¿partes de un plano constructivo? Si es así. Piensa que al usar el Path deform, primero haces un muro recto que luego se adaptara a un Path.
¿El resultado es lo que indica el plano constructivo del que has partido?