Que pasa gente. Ayuda. A ver os cuento, tengo una el pecho de una armadura en 3dsmax y le quiero poner un logotipo en relieve. Me parece que la forma más fácil es usar un mapa de desplazamiento, en plan ZBrush, pero al aplicarlo sale rugoso.
Aquí tenéis la fotografía. Gracias.
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Adjunto #19102
El problema del relieve rugoso en el mapa de desplazamiento suele deberse a falta de geometría suficiente o a una configuración incorrecta del modificador. Para un resultado limpio en 3ds Max hoy en día, el flujo de trabajo más eficiente y de mayor calidad es usar el modificador Displace con un mapa de alto rango dinámico (32 bits) y una malla subdividida.
Primero, asegúrate de que el modelo tiene suficiente subdivisión para capturar el detalle del desplazamiento. Aplica el modificador OpenSubdiv o TurboSmooth con un número de iteraciones adecuado (2 o 3) ANTES del desplazamiento. Esto crea la geometría necesaria.
Luego, aplica el modificador Displace. En sus parámetros, en la sección Map, carga tu logotipo como textura de desplazamiento. Es crucial configurar la Strength (fuerza) correctamente; empieza con un valor bajo. Lo más importante es cambiar el Displacement Mapping de Planar a Spherical, Cylindrical o Shrink Wrap dependiendo de la forma de tu pechera, para que el mapa se proyecte correctamente sin distorsión.
Para un control absoluto y evitar el aspecto rugoso, considera usar un mapa de desplazamiento de 32 bits (.exr) generado desde un software como Substance Painter o Mudbox. En 3ds Max, en el modificador Displace, activa la opción Use Global Settings en el grupo Displacement y ajusta la precisión en Render Setup > Renderer > Global Displacement Settings.
Una alternativa moderna y más rápida dentro de 3ds Max es usar el flujo de trabajo de Substance2Map. Puedes crear o importar un material de Substance con tu logotipo en el canal de Height y conectarlo a un modificador Displace. Esto gestiona automáticamente la intensidad y la subdivisión.
Finalmente, para renderizar, asegúrate de que el desplazamiento está habilitado en los ajustes de tu motor de render (como Arnold o V-Ray). En Arnold, por ejemplo, necesitas un nodo Displacement en el material y habilitar la subdivisión en el objeto.