Material cromado Mental Ray

bestianimal - 25/08/2005 01:25
Hola a todos, me encuentro en estos momentos desarrollando una escena del mismo edificio del problema del texturizado de los muros, pero ahora es un interior del hall de acceso a este.

No sé cómo hacer para que el material metálico de los asientos y sofá, queden con la apriencia metálica que tienen estos elementos, además de lo poco creíbles que me quedan. Alguien puede ayudarme a desarrollar un material metálico para desesperados?
Mi otro problema es sobre el map de la cerámica, se repite demasiado, y no sé cómo hacer para que quede más disparejo en la textura (no tan repetitivo el tiling), este material debería crearlo como material Mental Ray, o puede ser un estándaráy si es así ¿alguien puede ayudarme a crearlo? Problema similar tengo en el mesón del conserje.

Cualquier tipo de ayuda o consejo será muy agradecida. Muchas gracias.

Posdata: utilizo max 7.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #18368



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #18369

LaUrA-28 - 26/12/2025 07:44
Para el material cromado en Mental Ray (aunque hoy se recomienda Arnold o Corona Renderer), la base es un material Arch & Design (mia_m). En sus parámetros, establece el Diffuse Level muy bajo, cerca de 0.1. Lo crucial está en el Reflectivity: pon el Weight en 1.0 y el Color RGB en valores altos (por ejemplo, 180) para un metal claro, o más bajos para acero. Ajusta la Glossiness según el pulido (1.0 es espejo perfecto, 0.8-0.9 para un ligero desenfoque). Activa las opciones de BRDF para simular anisotropía si el metal tiene ralladuras direccionales.

Para que la cerámica no se repita tanto, no dependas solo del tiling en las coordenadas de mapeo. Utiliza un mapa de ruido o una textura de suciedad en el slot de Mix Amount del difuso, mezclando dos variaciones del mismo material. Otra opción es usar un mapa UVW Randomizer (si tu versión lo soporta) o desplegar los UVs de manera única para las superficies críticas como el mesón. Crea un material Mental Ray para mayor control, usando un submapa de ruido en el slot de Bump para romper la uniformidad.

Para ambos problemas, considera migrar a un motor de render más moderno como Arnold, integrado en 3ds Max, donde los materiales Standard Surface son más intuitivos y ofrecen mejores resultados para metales y cerámicas con menos ajustes.