Prueba de mapa de normales para quien le interese

shenmue - 13/08/2005 04:25
Por fin le he pillado el truco al mapa de normales. Os pongo una malla en lowpoly de la palma de una mano (sin dedos). Las venas están hecas con mapa de normales. He puesto una omni que se desplaza para ver el efecto de la sombra. Un saludo, y a dormir.

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jorgerrez - 13/08/2005 10:55
Hola Shenmue, me interesa el tema, podrías explicar un poco como lo has hecho? Un saludo.
shenmue - 13/08/2005 11:21
Paso 1: modela en 3dsmax malla simple, (low poly)
Paso 2: mapeado cilíndrico en 3dsmax. Comprueba que esté bien la costura (corregir distorsiones con Unwrap)
Paso 3:exportar malla como obj -> editado : en la casilla # of digits, poner un valor de 12, ya que, si no exportara el mapeado, paso 4:importar en ZBrush malla obj y subdividir malla (hasta un millón de polígonos o más) y moldear detalles.

Paso 5 acar mapa de normales en ZBrush (pulsando create Normal Map con tagentuv activada) y exportar textura de mapa de normales.

Paso 6:volver a max y en Bump elegir Normal Bump y en este seleccionar el bitmap de mapa de normales (poniendo en cordeandas de tiling y: -1, porque hay que darle la vuelta a las texturas de ZBrush para que cuadren con max.

Y ya lo tienes. No es complicada. Solo tienes que tener el mapeado bien hecho (sin demasiadas diestorisiones). Yo uso mapeado cilíndrico porque con mapeados planos me ha dado problemas, pero supongo que, alguien que controle más de esto te dirá que se puede. Saludos.
shenmue - 14/08/2005 17:27
Bueno, me engachado a esto del mapa de normales. Sigo dejando aquí muestras. Tanto las venas como los músculos no están modelados, sino que son mapa de normales. Ye veré que tal se deforman al skinear. Un saludo.

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shenmue - 15/08/2005 23:15
Otra update. Con todo el brazo.

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Askelmar - 16/08/2005 01:45
Se puede lograr mejores resultados desde 3ds Max sin necesidad de tener que recurrir a ZBrush, con render to texture, sacar el mapa de normales, el modificador projection y el Normal Bump.
ikerCLoN - 16/08/2005 10:02
Sí, Askelmar, pero ya tienes que modelar el modelo en alta. Tal vez, en ocasiones, ZBrush es más intuitivo para dar este tipo de detalle.
Cesar Saez - 16/08/2005 10:17
Y además maneja de forma fluida más polígonos que max. Saludos.
Askelmar - 17/08/2005 05:47
A lo que ha punto es a que aquel que este interesado en realizar mapas de normales y no tenga ZBrush o no le interese o no tenga ganas de aprender otro programa que sepa que también se puede hacer desde 3ds Max o LightWave o cualquier software de alta gama y con resultados de igual calidad.

No pongo en duda la fluidez de ZBrush ya que jamás lo he experimentado.
[Dn]KiKe - 18/08/2005 16:55
Askelmar podrías hacer un tutorial de esta opción en 3dsmax solamente?
Cesar Saez - 18/08/2005 18:33
Sólo quería agregar que en 3dsmax 7 hay una opción para pintar volumen al más puro estilo de ZBrush (guardando las proporciones) llamada Paint deformation que podría servir para añadir detalle en el modelo de alta que se usara para general el mapa de normales. Saludos.
ikerCLoN - 18/08/2005 18:49
Y que contiene documentación en la ayuda.
Askelmar - 21/08/2005 01:58
¿Qué haga un tutorial un tutorial? Si en la ayuda de 3ds Max ya hay y en la referencia la explicación es por demás amplía.
DIMM - 08/04/2009 03:16
Algún tutorial de la manera en que trabaja ZBrush con normales y desplazamiento?