Sugerencias para pesado

blast2003 - 11/08/2005 18:46
Estoy pesando mi personaje, pero estoy topándome con grandes dificultades para los hombrosya que rotan en dos ejes y tienen bastante juego. Supongo que habrá quien se ha topado antes con este problema. Quiero que el pesado sea tan perfecto como sea posible, es decir que las posiciones manos arriba. Señalar en el horizonte y firrmes. Queden perfectas aquí os paso unos render región de cómo voy.

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Chaman - 11/08/2005 19:44
Podrías poner una imagen del esqueleto que estas usando? A simple vista, hay parte de la zona del hombro que no está pesada al hueso de esa articulación (la zona de la axila). En la primera imagen, hay masa de la zona de la axila que no se ve inmutada con el movimiento del brazo, y esto no debería ser así, se deberían ver en cierta medida influenciados por la rotación del hueso. Supongo que también estarás usando un hueso para mover el homoplato.
Caronte - 11/08/2005 22:23
Si eres novato en este tema, ese personaje es demasiado complicado para aprender con él, yo empezaría con uno más simple y cuando le pilles el truco, vuelves con ese.
blast2003 - 12/08/2005 16:48
Aquí tenéis el esqueleto.

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Rashek - 12/08/2005 19:20
Vaya, está un poco, escueto el esqueleto ¿no? Creo que necesitas más deformadores para que se comporte bien, a no ser que seas un experto en el pesado.
Daniel Bofa - 12/08/2005 19:37
Yo lo que veo es que se te olvido mover las clabiculas hacia arriba para levantar el brazo, cuanso subes el brazo hacia arriba no solo levantas del hombro hasta la mano, como has hecho tu, sino que subes la clavícula y el homoplato, arrastrando varios músculos, el trapecio, deltoideos y redondo mayor de la espalda y del pecho el pectoral mayor, todos ellos hacen que podamos levantar el brazo, si no nos romperíamos como tu muñeco.

Te recomiendo que mires algún libro de anatomía para saber el funcionamiento del cuerpo humano e intentar simularlo mejor posible. Un saludo.
blast2003 - 12/08/2005 21:42
Debería pesar el hombro poniendo una esfera en la intersección entre el húmero y la clavícula?
Daniel Bofa - 12/08/2005 22:55
Vaya eso no lo sé, pero si está claro que algo le falta, porque el pliege es muy feo, pero en temas de rigg yo soy muy malo, lo siento. Un saludo.
shenmue - 13/08/2005 02:28
Hola, el problema que tienes es el problema que siempre me ha puteado a mí. Lo que hago yo es usar 2 huesos que se estiran en el trapecio, y usar skinmorph, de hecho, uso 2. Hago una primera pasado para solucionar la malla y luego una segunda para terminar de perfeccionarla, quizá haga una tercera. Hombre si no tienes mucha idea de rigging (como es mi caso) es una buena solución. [url]http://www.3dpoder.com/IkerClon/croi/arms.htm[/url].

En esta página te explica lo de los hueso que estiran, pero vamos, que si tampoco es que funcione a la perfección, y es un poco coñazo porque luego tienes que hacer la simetría, en fin, que yo usaría skinmorph.

No deseperes, yo me he tirado 3 días solo con skinmorph para la zona del hombro. Un saludo.
Quel - 14/08/2005 13:45
Coincido con Daniel, el setup es muy simplón para lo que pides. Poner una pelota de intermedio podría ayudar. También te recomiendo que pongas ayudantes entre el hombro y el codo, para controlar mejor la rotación del brazo sobre su propio eje, lo mismo que por el atebrazo y los muslos. Te faltan clabiculas, algún hueso para simular el homoplato, también va bien, además de ayudantes para la musculatura.

Lo que puedes hacer, es usar shapes para deformar algunas zonas.

Posdata : el hombro es de las articulaciones más críticas, no deseperes si no te sale lo que esperas.
shenmue - 14/08/2005 17:52
Hola. Me puedes explicar que es eso de las shapes? Y eso de poner una pelota en medio? A qué te refieres¿sabes de algún sitio web donde te expliquen como solucionar las deformaciones en las zonas críticasícomo he puesto antes, yo uso skinmorph, pero me gustaría no tener que recurrir a él. Es un poco coñazo.
Quel - 14/08/2005 21:09
Mas o menos, la cosa consiste en meter shapes de deformación al modelo, enlazados con las rotaciones de los huesos. Por ejemplo, tenemos el codo que estirado, queda de pm, pero al contraerlo, queda mal. Pues hacemos un shape, que deforma nuestro modelo, de forma que cuanto se contraiga, sin haber tocado el pesado, quede bien.

El peso de este shape, le decimes que este enlazado con la rotación del hueso del codo, de forma que cuando este estirado, el peso sea 0 (el modelo se ve bien), pero cuando se contrae, va apareciendo el shape. Al hacer esto, el pesado deforma la malla, pero el shape al mismo tiempo la va corrigiendo.
¿Se me comprende o me explico cómo el culo?
Chaman - 14/08/2005 21:27
Ese método -el que apunta quel- Lo usaría para deformaciones en las que el hueso de mueva en un solo eje -un codo, por ejemplo-. Sin embargo, para el caso que nos ocupa, el hombro, no lo veo tan factible, pues el hombro rota en varios ejes, y la shape de deformación puede no quedar tan bien cómo se espera con la mezcla de esas rotaciones. No sé si me explico. Si no estoy en lo cierto, corregidme. Yo crearía un esqueleto un poco más complejo para controlar la clavícula y la rotación del hombro, y pesaría con mucho mimo. Los hombros son una zona muy complicada, pero no hay soluciones mágicas. Hay que construir la geometría con mucha intención y pesar con cuidado.
shenmue - 15/08/2005 02:59
Este, si vale, pero sigo sin saber que es un shape. Hay algún tutorial con imágenes aprueba de cortos? Me iría mal.
Rashek - 15/08/2005 16:38
Shape, en inglés es forma. Bien, pues en XSI cuando guardas o defines un shape lo que haces es que en determinado momento o determinada rotación de un hueso, la malla memorice una forma concreta.
Quel - 15/08/2005 16:56
No sabría como explicarte con texto, que es un shape. La definición de Rasheck es muy correcta, pero si no sabes de que bien, quizá te quedas igual.
Chaman - 15/08/2005 17:20
En este tutorial se ve claramente como podría ayudar las shapes al rigging de un personaje. [url]http://web.alfredstate.edu/ciat/tutoriales/muscledeformations.htm[/url].

Es para Autodesk Maya, pero valdrá para que te hagas una idea de que es una shape.
blast2003 - 23/08/2005 20:06
A ver qué os parece este esqueleto.

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Quel - 23/08/2005 20:28
Te recomiendo que esto de partir el hueso en 3 para facilitar la rotación (yo que hay en el antebrazo). Lo pongas también en la parte superior de los brazos y en los muslos. Te lo digo por experiencia. Incluso se podría poner en todas las extremidades.
blast2003 - 26/08/2005 13:04
Ya he pesado cabeza, mandubula, cuello, trapecio, clavícula, hombro, húmero, radio, y mano y la verdad es que con el nuevo esqueleto la Maya se deforma muchísimo mejor, pero ahora tengo una duda, para que el hueso del omoplato se accióne correctamente como hay que hacer? Ahora mismo es hijo del hueso del trapecio con lo cual le sigue en su movimiento, pero además debería rotarse un poco cuando adelanto el hombro, como lo podría hacer?
Aquí os pongo un par de renders de cómo va quedando. Por supuesto es la primera vuelta de pesado y aún queda refinar, pero de momento yo estoy contento. Saludos y gracias de antemano.

Edito y añado unos renders de los pies a ver qué tal.

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