Cómo usar piel en los pliegues

Solid Snake - 07/08/2005 18:30
Hola, estoy empezando a riggear con 3ds Max con el modificador piel y a la hora de mover los huesos los vértices siguen correctamente a la malla, pero en las zonas donde hay dobladillos (codos, rodillas, pelvis, etc) no parece muy real pues es como si se superponieran los polígonos unos encima de otros.

Lo que más me interesa es la zona de los muslos y la cintura, que al doblar la rodilla las arrugas sean suaves y que parezca algo real.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #17521

daelon - 07/08/2005 19:35
Creo que max 7 tiene un modificador especial para eliminar esos fallos, pero no sé cómo se llama, porque aún no me lo he instalado.

Si tienes el 6 prueba a usar la simetría para arreglar ese desperfecto.
Solid Snake - 07/08/2005 20:16
A qué te refieres con usar simetría? El modelo ya tiene el modificador simetricidad.
Quel - 08/08/2005 09:39
Lo que comenta Daelon, creo que es el skin Morph. Me parece que es como un morphing que se auto controla con los movimientos de huesos.
daelon - 08/08/2005 11:12
Me parece que si que es, así cómo se llama, eso sería lo mejor, pero claro, tienes que usar el max 7. Solo tienes que poner el hueso en la posición en la que falla la piel y ajustarla para que quede bien.

Lo de la simetría lo vi en un tutorial de Ubisoft donde corregían ese mismo fallo con la simetría de huesos (no la simetricidad de la malla).
Solid Snake - 08/08/2005 13:24
Vaya salido ya el 3dsMax 7 en español? Es que en inglés no sabría usarlo, yo uso el 6.
daelon - 10/08/2005 17:09
Por lo que yo se no va a haber más 3dsMax en español, el 6 es el último, una pena, pero yo me estoy empezando a acostumbrar.
Cesar Saez - 10/08/2005 17:27
También dentro del propio modificador skin puedes usar un join angle deformer y un bulge angle deformer, estas opciones están al final del modificador skin (al menos en max7), en la ayuda de max, buscando por skin, sale como usarlo muy bien explicado. Saludos.