Rig perfecto con pesado de vértices documentación en castellano

shenmue - 29/07/2005 10:50
Hola a todos. He estado mirando cosas por CGtalk y me he encontrado con este Rig de Spiderman. El tipo que lo ha hecho se ve que es dios. Explica como lo ha hecho. Solo ha usado un pesado de vértices y un par huesos extra. Cinsigue unas deformaciones perfectas sin usar ningún tipo de morfismo. Todo natural. Es muy interesante. Os dejo a aquí la dirección. [url]http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=261270[/url].
elec3duende - 29/07/2005 11:06
Impresionante.
Quel - 29/07/2005 17:23
Vaya, un setup practicament igual lo hice yo hace unos meses y no logre un presupuestoltado similar ni de milagro.
* Quel se pone a analizar frame a frame las animaciones.

Tendré que restudiarme mi setup, está claro que algo hice mal sin duda su setup parece funcionar divinamente (estas cosas para criticarlas con buen criterio, hay que toquetearlas uno mismo, a veces los videos engañan hacen que las cosas parecen más fáciles de hacer o intentamos evitar esas posturas que quedan muy mal :mehappy:) nada que la envidia me corroe.
promineo - 29/07/2005 17:38
Me parece genial, no lo he mirado sino de pasada, pero a primera vista parece tener mucho más trabajo de skinning que de Rig en sí, lo miraré más detalladamente.
Luroc - 29/07/2005 18:17

Solo ha usado un pesado de vértices y un par huesos extra.

Bueno, un par no, 6 u 8 huesos, pero me da igaul, aun así me parece un trabajo formidable.

La pena es que he leído el tutorial un poco por encima, y entre que está en inglés, y que la parte de la asignación de constraints es algo liosilla, me he hecho la picha un lío. He guardado el enlace, y en el próximo Rig que haga, pienso leerme el tutorial paso a paso y tratar de aplicarlo. Me ha parecido muy bueno, gracias por el enlace, Shenmue.
Caronte - 29/07/2005 18:25

A primera vista parece tener mucho más trabajo de skinning que de Rig en si.

Pienso igual. Es como cuando ves un modelo de alguien que controla un huevo y ves que con pocos polígonos consigue representar a la perfección la anatomía humana y piensas: vaya, pero que fácil y sencillo. Y claro, después te das cuenta de que hay que saber dónde colocar precisamente esos escasos polígonos para conseguir un resultado similar.

O sea, que lo que pienso es que el tío controla un montón el pesado de vértices, porque el usar huesos extra para ayudar en las deformaciones no es nada nuevo.
Daniel Bofa - 29/07/2005 20:17
Muy bueno el Spider, lo único que no me gusta mucho es el modelo, se me queda bajo y cabezón. Un saludo.
larryvm - 29/07/2005 22:46
Creo que lo más importante es este setup es como gracias a un modelado con una topología perfecta permite deformar bien, ya que el setup y el skinning no es demasiado complejo, pero dejando el modelo muy bien construido consigue muy buenas deformaciones.
shenmue - 30/07/2005 14:25
Me alegro que os haya inspirado el enlace. Yo estaba haciendo un modelo realista usando el skin primero de forma muy rápida, y después usando skinmorph a saco. Después de verlo cambie la malla y le he dedicado mucho más al skin. Todavía no he usado skinmorph. Lo que quiero es usar skinmorph solo en bíceps y pliegue del muslo (creo que para estas zona no es necesario meter un sistema de músculo o lo que sea). La zona de hombros y pectoral intentaré meter un.

Hueso que se estire. Pero tampoco controlo demasiado el tema, si alguien sabe algo, una ayuda por favor. La verdad es que el Spiderman del tipo tiene un setup de constraints y demás un poco engorroso. Así de primeras no he pillado apenas nada.

Os dejo aquí las imágenes de mis deformaciones, (que raro a sonado esto).

Las deformaciones para solo estar con pesado de vértices no están tan mal como parecen(aunque reconozco que son bastante malas, pero comparadas con el anterior están mucho mejor). He puesto las posturas extremas donde no se jode la malla demasiado.

Toda ayuda respecto al tema se agradece. Un saludo.

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Ballo - 31/07/2005 12:05
Me gustaría ver al tipo de CGtalk con un personaje realista y complejo, a ver lo que hace.
shenmue - 31/07/2005 14:15
Hombre pues tener que hacer a Spiderman como que no es algo fácil, porque es lo más flexible que hay y tienen que estirar todo el cuerpo hasta lo extremo.

Así que, digo yo que tiene su merito, ¿no?
Luroc - 31/07/2005 15:18
Bueno Shenmue, creo que Ballo se refiere a un personaje que funcione de manera realista, porque el Spiderman que ha puesto de ejemplo, dentro de que está muy bien hecho, es más tirando a cartoon que ha real, y no creo que tenga en cuenta deformaciones de músculos realistas, tendones, blabla.

De todos modos, si no se busca el ultrarealismo, y no te quieres meter en el complejo mundo del rigging, a mí me ha parecido cojonuda la solución para hacer de manera muy fácil, que varias partes que el bípedo de 3ds Max trata muy mal, flexiónen mejor, no sólo con el pesado de vértices, que también llevara su trabajo como decís, sino con unos pocos huesos extra. Yo ya usaba lo del hueso en los hombros, para evitar que en posturas extremas del brazo éste se deforme cosa mala, pero la posición de los huesos de la pelvis me ha gustado bastante.
TetKaneda - 01/08/2005 04:17
Hola 3dmaniaco. Yo he querido aporta a este foro mi pequeño grano de arena traduciendo ese pedazo de rigging que ha hecho el señor Adrián cher, también agradecer a Johnny Biped que fue quien me dijo sobre el tutorial, el ya tiene esta copia en su poder y yo la quiero compartir.

La traducción es de toda la conversación que hay en el enlace hasta el día de hoy.

En el enlace también podréis descargar los videos de test de la malla, que están geniales, para aquellos que anden un poco despistados con el inglés. [url]http://home.pacific, net, sg/~Matrox/spideytest.mov[/url]. [url]http://www.adriancher.com/images/climblop.mov[/url].

Espero que si he cometido errores en la traducción me lo digáis para corregirlo y subir el nuevo fichero pdf.

También haré mis pruebas oportunas, pero estoy totalmente de acuerdo con lo que dice el señor Adrián cher, a la importancia que le da al modelado del personaje.

Si veo algún tutorial o aclaraciones sobre el rigging lo traducire y si veis alguno de estos tutoriales interesantes pasadme el enlace, siempre y cuando tenga tiempo, vale.

Espero que sirva de ayuda esta traducción. Saludos.

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johnnybiped - 01/08/2005 09:22
Gracias Tetkaneda por la traducción, pedazo detalle. Un saludo.
Dhal_Naka - 01/08/2005 09:34
Tetkaneda. Que buena tío, muchas gracias.
Ballo - 01/08/2005 13:12
Muchas gracias.
Daniel Bofa - 01/08/2005 13:22
Un detalle por tu parte, muchas gracias se agradece. Un saludo.
shenmue - 01/08/2005 21:03
Gracias por la traducción. Te lo has currado. De todas formas, si el tipo que ha hecho Rig no lo explica un poco mejor es un poco chungo de entender.

He intenda usar un sistema de huesos que se estiran entorno a la zona del hombre para simular músculo, pero pf, al final he acabado usando skinmorph.

Creo que voy a usar 2 skinmorph, uno encima de otro. Vaya, que chungo es hacer un personaje realista, en fin, ya lo pondré por aquí y os dirá que tal. Saludos.