Hola, si tenéis un objeto, supongamos un suelo y queréis solo que algunas caras tengan, por ejemplo, textura de parquet, como hacéis? Disociais las caras que sean y las mapeais, que os parece si se hace así? Algún método más correcto? Un saludo y gracias.
Vaya sí, hay cantidad de formas dependiendo del programa.
A mí me parece bien. También puedes abrir el mapa de texturas del suelo, y ponerle textura de parqué a las zonas de parqué y otra textura al resto. Esto también me parecería bien.
El método correcto es con el que trabajes cómodo y te permita obtener los resultados que necesitas.
El programa es max i am lo siento.
Pues en 3dsmax, lo que hago es seleccionar las caras que quiero que tengan el mismo material y las adjudico una id en las polygon properties, de tal manera que cada material diferente de un objeto, tiene una id propia. Después le asigno un material multi/subobjeto, aplicando cada textura en su id correpondiente.
De esta manera ahorras espacio en el map editor y tienes menos objetos en la escena.
Ya puestos: ¿se puede asignar un mapa UVW independiente a cada id? Pongamos que para el mismo objeto, necesito texturizar las distintas ID con diferentes mapas (plano, cuadrado, cilíndrico, etc).
Con esto siempre me hecho un perfecto lío. Gracias, y un saludo.
No, todos comparten el mismo UVW map, pero modificas las distribuciones en cada material que asignas a cada id, por ejemplo, su repetición, escala, textura, etc.
Kike]no, todos comparten el mismo UVW map, pero modificas las distribuciones en cada material que asignas a cada id, por ejemplo, su repetición, escala, textura, etc.
La respuesta correcta es que, sí, al aplicar los distintos modificadores de mapeado solo tienes que cambiar el canal de mapeado que asignas a cada id y después indicarlo en los correspondientes mapas del material multisub. Un saludo.
Viéndolo así, es la misma cosa, 10 modificadores de mapeado asignados a 10 id con materiale diferentes o 1 modificador de mapeo general asignado a 10 id con materiales (en los cuales se setean las repeticiones, etc).
Son dos formas de hacerlo igual, ¿no?
No, si asignas un único modificador de mapeado, todos los materiales tendrán las mismas coordenadas de mapeado, y solo podrás cambiar los valores que se modifican en las propiedades del mapa (bitmap o procedural), mientras que si asigas distintos modificadores de mapeado para cada id, podrás tener distintas coordenadas de mapeado (plano, cilíndrico, etc). Haz pruebas y verás que no es lo mismo.
Utilizando el canal de mapeado puedes llegar a utilizar mapeados distintos para los mapas de un mismo material, por ejemplo, un mapeado para el canal difuso y otro para el de Bump. Un saludo.