Iluminando interior con Vray
Saludos, este es el primer trabajo que publico, lo hago con la intención de recibir sus comentarios, está hecho con max 7 y Vray 1.46, es una escena de un tutorial para Mental Ray y como soy nuevo en esto y estoy practicando con el Vray, pues me decidí a intentarlo y esto es lo que llevo hasta ahora.
También espero que me ayuden para mejorarlo y lograr darle realismo a la escena gracias.
La primera imagen es la del tutorial de Mental Ray, las otras dos son renderizadas y texturizadas por mí, ¿se nota lo novato cierto?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #16732
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #16733
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #16734
Aquí les dejo los parámetros del Vray que estoy utilizando, también tengo un problema con el virio de la mesa, me tocó activar el actve shadow para que dejara pasar la luz, es eso correcto, o debo hacerlo de otra manera?
También adjunto una imagen donde aplico el material del vidrio que he creado y miren lo que me resulta.
De nuevo gracias a todos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #16735
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #16736
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #16737
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #16738
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #16739
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #16740
Solo una cosa, independientemente de todo. ¿Por qué pones unas luz target spot en lugar de una Target Direct que te daría sombras paralelas?
Por lo demás me encanta la imagen primera.
Y sí, es normal que tengas que activar la casilla de affect shadows para materiales transparentes o casi (al menos yo lo hago). Saludos.
La primera imagen la ha hecho tú? Porque si es así, controlas más Mental Ray que Vray? En las demás, está claro que tienes que, arreglar esa zona tostada de la esquina, en la segunda imagen el vidrio parece demasiado transparente ¿no? En la realidad normalmente trozos tan grandes tienden como en la primera a ser verdes ¿no?
Lo demás se ve bien. Un saludo.
No leéis los mensajes? Dice que es del tutorial que está siguiendo.
No leéis los mensajes? Dice que es del tutorial que está siguiendo.
Ok. Por lo demás supongo que, te han encantado las imágenes.
Migfra, acuérdate que en los parámetros de sombra Vray activas la casilla de tranparent shadows para logra que en tus vidrios la luz pase derecho (eso en el caso de que la geometría del plano del vidrio se opaca y la transparencia se logre con la refracción, sin embargo, también hay otra forma de hacerlo y es bajarle en propiedades del objeto, el nivel de opacidad a la geometría.
Hola nuevamente a todos, gracias por su ayuda, bueno en cuanto a por que use una spot free es porque así estaba en el tutorial, y yo no sabía lo de la proyección de sombra que arrojaba, ahora que lo sé lo voy a tener muy presente, también les cuento que ya tenía activada la opción de Transparent Shadows, y bueno lo del color del vidrio es cierto y ya lo corregí aquí les dejo una nueva imagen a ver qué les parece?
Nuevamente gracias a todos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #16811
Que tal migfra, a mi me parece que la iluminación ya está bien, logras un efecto de penunbra bueno, yo le dedicaría un poco más de tiempo al mapeado de la madera, comprueba que la beta corresponda con la horizontalidad o verticalidad de cada elemento, y por último el cristal de la mesa, se me hace demasiado grueso, yo lo dejaría como a la mitad, eso sería lo único que le corregiría. Saludos.
Bueno en cuanto a la beta de la madera lo tenía así en un principio, pero mira lo que me sucedía, si sabes cómo puedo corregirlo avísame por favor potoyo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #16814
Potoyo en las zonas que señalo pues coloco la beta para que se viera en sentido horizontal, pero se oscurecen las vigas, y se crea un efecto extraño en la parte inferior de las mismas, es como si se fracciónara la textura.
Vaya, que raro, la verdad nunca se me ha presentado un problema así, aunque te diría que la beta en las persianas casi no se nota lo cual ese no sería el problema, más bien yo me refería a la beta de la trabe enfrente de la ventana y de tus otros elementos horizontales, si te fijas la beta se ve vertical.
Por eso te digo, si coloco la textura para que la beta sea en sentido horizontal se oscurecen esas zonas que demarque en la imagen anterior, pero la verdad no he encontrado como corregir el problema.
Que tipo de mapa es ese un mapa Vray? En caso de no ser así, mira la forma en que estas ajustando el uwv map porque en algunos casos (coordenadas XYZ universal, esférico, etc) te genera ese tipo de errores, en caso de que no te funcione, prueba a convertir el elemento en una malla editable y a cada cara le asignas un id sobre un mapa uwv y así ajustas la textura.
Se ve mucho mejor el render.
Sabes también que podría ser, pienso que puedes tener deos elemento ensimados, o que le hayas hecho un clone y no te fijaste, comprueba eso, si es que no te sale con la opción que te sugirió dn Kike.
Si el material es un map Vray, y tiene un uwv map y ya revise las coordenadas, trataré de probar con la opción de volverlo una malla editable, y les muestro los resultados.
Bueno aquí les dejo el resultado con el cambio en la dirrecion de la textura de las vigas horizontales, la primera imagen es la que ya había colocado anteriormente y la segunda es la que tiene las modificaciones, comparen y me avisan.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #16878
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #16879
Me parece que el mapeo no es consistente con la realidad, mira la opción de mapear cara a cara (un material multi/sub objeto para cada cara de acuerdo a el no, de id) para que así sea consistente con las vetas de la madera.
Pues yo como que veo el mapeado igual.
Sigue quedando igual, tampoco funcionó.
Migfra, la idea es que rotes el uwv map en las caras que lo requieren y ajustes su escala, déjame trato de hacer un ejemplo y los miramos a ver.