Modelado con Splines: Superando las arrugas en un Renault Laguna

Leander - 19/07/2005 23:29
Después del fiasco y falta de tiempo que tuve con el anterior intento de modelado mecánico con Splines, vuelvo a insistir.

Agradecería vuestras críticas, ayuda y experiencia, que sepáis que no estoy trabajando con polígonos, el principal problema que me estoy encontrando es la aparición de arrugas por toda la fisionomía del modelo espero solucionarlo pronto, me resulta un poco complicado trabajar con Splines cuando se trata de modelado no orgánico. Un abrazo.

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SHAZAM - 20/07/2005 01:36
¿Has visto los minicoper de colin Freman? Una pista: utiliza el diestortion mode, de esa forma puedes curvar grandes superficies sin abollar la chapa (como el lattice en Blender o las FD en max).

Dejo capturas, ánimo.

Edito: el diestortion mode es confiurable en: tools>options>modeling>diestortion grid res (x y, z).

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Leander - 20/07/2005 01:52
Anda la ostia, que bueno, gracias, no lo conocía. Si conocía en distorsión, pero lo enfocaba más a animación o para deformar un objeto de Manara irregular.
Wow.
Leander - 20/07/2005 02:20
Bueno, ya iré tirando, hoy lo dejo hasta aquí. Zzzzzzz.

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devnul - 20/07/2005 03:56
Vas bien vas bien. Yo pensaba (aun no he tocado tema blueprints+Cars porque no me, no me atrae vamos) que en a:m sería más fácil, ya que directamente con las Splines construyes las piezas en nada, quizá lo más complicado el volumen, relieve, y pequeños detalles, pero tantos problemas te encuentras entonces estaré dando demasiadas cosas por hecho aun así, no te resulta más fácil hacer una pieza calcada directamente con una Spline que con boxmodeling?
Posdata: colin Freman se luce de lo lindo, para variar rabia me da (envidia sana).
SHAZAM - 20/07/2005 09:34

Vas bien vas bien. Yo pensaba (aun no he tocado tema blueprints+Cars porque no me, no me atrae vamos) que en a:m sería más fácil, ya que directamente con las Splines construyes las piezas en nada, quizá lo más complicado el volumen, relieve, y pequeños detalles, pero tantos problemas te encuentras entonces estaré dando demasiadas cosas por hecho aun así, no te resulta más fácil hacer una pieza calcada directamente con una Spline que con boxmodeling?
Posdata: colin Freman se luce de lo lindo, para variar rabia me da (envidia sana).

En teoría es más fácil, igual que en la practica, con Splines, siempre y cuando se planifique. La palabra clave es planificación, saber de antemano donde van a ir los patches, Splines, cps, hooks y 5 (*.pps) para hacer un uso adecuando de las herramientas. Es la única forma de mantener alejadas las creases o arrugas.

Es aconsejable siempre, también en boxmodeling y con polígonos, tomarse unos minutos para estudiar cómo se va a enfrentar el modelo.
emo - 20/07/2005 12:19
Aun trabajando con Splines Nurbs surface (como se llamen en tu software), intentaría ser mucho más metodico y ordenado. Repartiría de manera mucho más homogénea las aristas. (yo lo modelaría con polys). Si quieres aprender a modelar con superficies como bien decías haz algo orgánico. Solo es un consejo evidentemente. Imagino que lo que buscas es complicarte la vida. Suerte con lo que decidas y ánimo que le queda infinito curro.
Leander - 20/07/2005 12:50
Devnul, tantos problemas no, que va, es mucho más sencillo que con polígonos, el único problema son las arrugas, y Shazam tiene razón hay que planificar bien los patches, estoy viendo muchos de ellos colocados de forma inadecuada.

Eno, gracias, está claro que para superficies lo mejor son los polígonos (eso es indudable), a:m solo se trabaja con Splines. Un abrazo.
SHAZAM - 20/07/2005 14:46
Lo que dice emo sobre distribuir homogéneamente las aristas se cumple también con las Splines. Leander, fíjate bien en el CD humano (ide) como Gustavo corrige constantemente la colocación de las Splines para que queden óptimamente distribuidas, solo en casos puntuales, para definir algunos biselados, por ejemplo, se distribuyen de otra manera.
SHAZAM - 20/07/2005 15:05
Por cierto, olvidé comentar ayer, en la carpeta de materiales del CD de A:M, busca en geometry el porcelain. Es un suavizador, se utiliza para subdividir un poco más la malla y planchar las arrugas.

Hay que tener cuidado con los parches de cinco puntas y las normales para que funcione correctamente.
Leander - 20/07/2005 16:09
Ok, tendré presente tus consejos. Gracias.
Leander - 20/07/2005 18:38
Mas avances, por supuesto aún me queda encajar bien las piezas ya modeladas. ¿Veis algo mal?

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Klint - 20/07/2005 22:23
Yo lo veo muy bien. No soy ningún experto en esto de las Splines. Así que, tampoco te puedo decir mucho más. Saludos.
Caronte - 20/07/2005 22:42

¿Veis algo mal?

Yo no doblaría las splínes en las zonas planas como en la puerta ni siquiera para que llegue a la cerradura, prefiero meter otra en recto para ello.
Leander - 20/07/2005 23:01
Ese es el problema, se doblan solas, caguen diez, si parece el 206 de Bollywood. (hecho a martillazos). Ah. Yo ya no puedo más.

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Caronte - 20/07/2005 23:45
Me refiero a que tienes que mantener las Splines lo más que puedas formando cuadros (fíjate en el mini que ha puesto Shazam), yo no llegué a modelar mucho con Splines cuando probé el A:M, porque no me encontraba cómodo, pero casi te puedo asegurar que la mayoría de problemas de arrugas se te arreglarían así, porque tendrías que mover menos los handles (o cómo se llamen) de las Splines, yo intentaría mantener una continuidad de Splines con las distintas piezas que forman el coche.

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Adjunto #16418

Leander - 20/07/2005 23:48
Voy a rehacerlo todo de nuevo y voy a utilizar el distorsión. Una pregunta Shazam, ¿el distorsión lo a aplicado Freman en toda la carrocería? ¿existe videotutorial?
Leander - 20/07/2005 23:59
Es verdad Caronte, están muy mal distribuidos los parches, tengo problemas para buscar la manera de cerrarlos y no me apetecía añadir más Splines, porque luego a la hora de curvar de forma perpendicular esas nuevas me vuelven a salir las malditas arrugas.
Caronte - 21/07/2005 00:42
¿Quieres usar únicamente a:m para todo? Lo digo porque te va a costar hacer modelos no orgánicos. El que exista gente que los haya hecho, no quiere decir que sea igual de fácil, lo más posible es que sea gente que domina tanto el a:m que podría hasta hacer café con el.

Yo usaría Blender o XSI para esas cosas y dejaría a:m para animación de personajes.
Leander - 21/07/2005 00:50
¿Y cuando quieras integrar un modelo no orgánico a una escena de a:m?
Caronte - 21/07/2005 01:08

¿Y cuando quieras integrar un modelo no orgánico a una escena de a:m?

Uis. Es verdad.
SHAZAM - 21/07/2005 03:16

Voy a rehacerlo todo de nuevo y voy a utilizar el distorsión. Una pregunta Shazam, ¿el distorsión lo a aplicado Freman en toda la carrocería? ¿existe videotutorial?

No sé qué técnica ha utilizado Freman para modelar el mini, solo puse para que vieras el orden de la malla, y que si es posible hacerlo, claro.

Muy buena la explicación de Caronte me ahorra montón de explicaciones y yo suelo enrollarme demasiado, gran favor nos ha hecho. Solo añadir que el cómo se llame sitio donde va la cerradura de la puerta, que has modelado con ovoides de solo cuatro cps, te crea conflictos y le exiges mucho a los patches de 5 puntos. Estos es mejor utilizarlos como recurso. En los polígonos es igual, el sitio donde coinciden 5 Edges es mejor que sea discreto. Un poco más de orden y un poco más de densidad donde haga falta.

Otra cosa, estas haciendo los Marcos de las puertas con láminas. En el mundo real te pasaría lo mismo, estas haciendo que un material sin esqueleto o estructura que lo refuerze soporte tensiones, que en este caso son las bias que causan unas curvaturas descontroladas.

En cinco minutos te adjunto un minituto.
SHAZAM - 21/07/2005 04:47
Aquí dejo una captura de una idea sobre cómo modelar el marco de la ventana de la puerta del coche. Es un (*.rar) partido en dos, debes descargar ambos archivos y extraer luego el contenido.

Parte uno.

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Adjunto #16437

SHAZAM - 21/07/2005 04:50
Y parte dos. Es una chapuza, pero para darte una idea de cómo enfrentar el trabajo desde otro punto de vista. Espero que te sirva de algo. Un abrazo.

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Adjunto #16438

Leander - 21/07/2005 09:42
Vaya, no tengo palabras para agradecerte ese videotutorial. Eso lo vi por alguna parte, pero carajo, mira que no haber caído en ello. Un abrazo.
Leander - 21/07/2005 14:42
¿Qué estoy viendo? Si el blueprint esta mall. Ya me estaba volviendo loco. Voy a tener que buscarme otro modelo.
hilo cerrado.

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Adjunto #16471

SHAZAM - 21/07/2005 15:07
¿Has probado editar la imagen en Adobe Photoshop para intentar que coincidan las referencias? No siempre los blueprints son 100% precisos, muchas veces su utilidad se basa en darnos una idea de las proporciones.

De todas maneras, haces bien, el blueprints es bastante flojo. Ánimo.
Leander - 21/07/2005 15:28
Si, lo he intentado con el Gimp, se queda el coche más alto visto por detrás para que coincidan esas líneas rojas.
ktastar - 20/06/2007 23:56
Hola, buenas ¿vas a seguir con el modelo? La verdad es que usar Splines es muy fastidioso en un no orgánico tienes que saber cómo se comportan las Splines, yo lo haría por el método de toda la vida, solo es una opinión. Saludos y no te desanimes.
SHAZAM - 21/06/2007 00:50

Hola, buenas ¿vas a seguir con el modelo? La verdad es que usar Splines es muy fastidioso en un no orgánico tienes que saber cómo se comportan las Splines, yo lo haría por el método de toda la vida, solo es una opinión. Saludos y no te desanimes.

El método de toda la vida es más reciente que las Hash Splines, por lo tanto eso de toda la vida es incorrecto.

Por otro lado Animation Master, el programa en que se ha realizado parcialmente el modelo se basa en Splines no en polígonos. Obviamente tiene sus profesional y su contras, pero con entender el funcionamiento se pueden obtener los mismos resultados que con los métodos estandarizados hoy día, a:m no es un estándar, el propio programador lo ha dejado muy claro en diversas oportunidades.

Lo que sí es muy cierto es que es un proceso más lento debido a la necesaria planificación previa.

Este es un ejemplo reciente de modelado no orgánico con a:m.
peterbilt scene.

Autor: stian ervique wahlvåg.

Escena ganadora en Hash Inc. Mechanical image contest june 2007
.



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Adjunto #51963

ktastar - 21/06/2007 18:56
Gracias por la explicación desde luego sabes más que yo. Saludos.
alberizo - 22/06/2007 18:01
¿Shazz por hola no tendrás una imagen donde se vean las hash Splines de ese render? Está muy chulo.
SHAZAM - 22/06/2007 20:03

¿Shazz por hola no tendrás una imagen donde se vean las hash Splines de ese render? Está muy chulo.

No he visto ningún wip al respecto, si encuentro algo lo pongo aquí, por ahora te dejo su web, es cutre, pero tiene más escenas interesantes: [url]http://www.agep, biz/index_eng.htm[/url].
alberizo - 22/06/2007 22:54
Vaya que buenos renders.
Véctor - 23/06/2007 11:30
Alucinantes esos renders de máquinas. La verdad es que es cierto que con a:m me resulta más lento el modelado de objetos y me siento más incómodo. No así con el orgánico. Con el poco tiempo que tengo para todo, siempre acabo volviendo al LightWave para resolver algún modelo no-orgánico. Aunque lo poco que he hecho y con lo que les di la lata a los compás del cole era esa distorsión extraña al no situar los Splines con regularidad que es extensible a los polígonos cuando se les aplica el subpatch en LightWave, lo que ocurre es que decir cómo se arregla es más fácil que hacerlo. Y creo que en am como dijo Lincoln es más importante afilar el hacha que talar el árbol.
misterycat - 23/06/2007 12:10
Qué bien. Cómo me gusta redescubrir hilos antiguos de a:m. ¿al final Leander hizo otro coche? El render del camión me ha parecido una pasada. ¿está hecho con el motor de render de a:m?
La verdad es que leer estos hilos me dan ganas de retomar mi actividad de modelado, pero últimamente tengo encargos de trabajo que tengo que hacer en casa y apenas tengo tiempo libre, pero bueno, dentro de poco creo que terminaré y podré retomar la marcha (tengo a un muñeco esperando sus Splines).
agepbiz - 28/06/2007 23:31
Hi guys, unfortunatly i dont speak español (using Google - Translate todo understand some of it). Anyway, im the one who built the the peterbilt scene (the scene with the yellow truck). If i should give you one tip on your modelling it is that you should increas the amount of Splines. Here is a few progressvideos of Cars ive built using a:m. I hope it helps.

Best regards.

Stian.

Progressvideo: plymouth neón. http://agep, biz/3d/neonprogress, mov.

Progressvideo: Mustang. http://agep, biz/3d/grimlockprogress, mov.
agepbiz - 28/06/2007 23:42
Oh, and by the way. Here is a wireframe of the peterbilt scene: Best regards. Stian.
Leander - 29/06/2007 00:17
Amazing modeling. Thanks you for enter here, and welcome. Do you think that a:m ned todo have better Spline modeling tolsí.

Lo siento my english.
Leander - 29/06/2007 00:35
I have any questions for you because you are really a master about Spline based modeling of non-organic objetcs.

Are you using any modeling plugins or Simply the defaults tolsí.
-What do you thing about an auto Spline loop característica without adding new cps with the y key?
-Can you tell us any tips todo avoid the wrinkles on non-organics meshes?
Thanks you friend.
misterycat - 29/06/2007 00:40
Hi stian. Buen trabajo. And thank you for the videos. I think that is so dificult todo do inorganic modelling with a:m and youve done a really nice work.

I hope well se more of your work on this forums.

Thanks again. (and lo siento for my english to).

Leander, ¿llegaste a repetir el coche? A mí me parecía que estaba quedando chulo (igual es porque aún soy un novato). Saludos.
Leander - 29/06/2007 00:57

Hi stian. Buen trabajo. And thank you for the videos. I think that is so dificult todo do inorganic modelling with a:m and youve done a really nice work.

I hope well se more of your work on this forums.

Thanks again. (and lo siento for my english to).

Leander, ¿llegaste a repetir el coche? A mí me parecía que estaba quedando chulo (igual es porque aún soy un novato). Saludos.

Estaba bastante desanimado, porque me salía arrugas por todas partes, pero gracias al trabajo de agepbiz he aprendido que hay que saber agarrar el lápiz antes de aprender a dibujar.

A:m lo tiene todo, lo que pasa es que por cada versión que se saca se actualiza poco el software y eso me ha desmoralizado porque el resto de los softwares avanzan más deprisa, aunque se tenga un precio muy accesible para una herramienta que te da poder ilimitado según el artista (hay quienes usan a:m para simular accidentes de tráfico con datos más o menos reales).

Por otro lado, estoy haciendo un trabajo para mí empresa completamente con Blender y con otros programas de composición para intentar mejorar mi puesto de trabajo ¿porqué con Blender? Porque vamos a ver, imagina que consigues el puesto, a ver cómo narices le pido que necesito a:m y le digo al jefe que pida una licencia, o los 3000 euros que cuesta el Maya, o el XSI foundation, y actualizar cada año por x dinero, por eso he elegido Blender.

Argh mecaguen. A:m es tan atractivo, pero no me convence ni me gustan las riendas que están tomando hash. Ojo, el programa en sí es la leche.

Con a:m para trabajos independientes o particulares sobra.
SHAZAM - 29/06/2007 01:36

Hi guys, unfortunatly i dont speak español (using Google - Translate todo understand some of it). Anyway, im the one who built the the peterbilt scene (the scene with the yellow truck). If i should give you one tip on your modelling it is that you should increas the amount of Splines. Here is a few progressvideos of Cars ive built using a:m. I hope it helps.

Best regards.

Stian.

Hi stian.
Welcome todo 3dpoder. I am other of the español users of a:m (aka Shazam, Shazam in the Hash forums).

I like your awesome work and i posted another of your great jobs in this page: stills con Animation Master
I am trying todo show the power of Animation Master in our forum by a five years and i was mensaje some of long mensajes about animations, stills and videotutorialesusing a:m. I know that the important thing is the the artista, but anyway, y love a:m ¿how is posible todo love a pile of bytes?
Another interesting enlaces about a:m in 3dpoder: videotutoriales y más para Animation Master: (06feb: learning 3d animation, por Jef Lew) - Foros 3dpoder.
a:mnimaciones (26abr07: soulcage-department, de) - Foros 3dpoder..

Another important resource for español a:m users: cole3d.

Gracias you for the wire and the timelapse, nice work.

And, lo siento about the credits of the peterbilt scene, y forget todo say this información.
misterycat - 29/06/2007 10:50
Leander, precisamente es eso lo que me atrajo de A:M, que puedes hacerlo todo de una manera sencilla, aun así hay que dedicarle bastantes horas para poder aprender a usarlo. Así como flash sólo tienes que saber dibujar y aprender cómo funcionan los fotogramas y las capas, en los programas 3d tienes que saber modelar, riggear, animar, texturizar, renderizar, iluminar, para mí que jamás había tocado el 3d se me hace un mundo, pero bueno, tengo paciencia y ganas (aunque poco tiempo) y poco a poco iré aprendiendo hasta tener los conocimientos para poder hacer un corto, pero bueno, no tengo prisa y mientras tengo el flash.

Respecto a Blender, es el primer software que probé, pero me resultó muy poco intuitivo y me desanimó un poco, de modo que estuve probando otros programas, el max tampoco me gustó, y el XSI fue el que me pareció más fácil de aprender, pero bueno, creo que el a:m es el que mejor se adapta a mis necesidades.

Pues nada, espero que te quede chulo el proyecto con Blender y te suban en la empresa.