Creo que por el año 2000 PhotoRealistic RenderMan no soportaba GI por lo que se echaba mano de aproximaciones como Ambient Occlusion o Cube maps HDR que codificaban la iluminación del entorno (ver los estudios de
Paul Debevec). Ahora (hace unos años ya, en realidad) sí que soporta GI, pero me parece que siguen utilizando este tipo de técnicas para no alargar los tiempos de render, aunque supongo que, ya en 2006, en algunas partes sí utilizaran una solución completa de GI.
Pongo un extracto del libro
advanced RenderMan: creating CGI for motion pictures (Anthony a. Apodaca & Larry gritz).
Another obvious production requirement is performance. Those 100,000 frames have todo be computed in a matter of months on machines that the production Studio can aford todo buy. Movies cost a lot todo make, but, in fact, very Little of that money is actually allocated todo the computer hardware necessary todo make the effects. This means that the time todo render a frame must be reasonable, the memory used todo render the frame must be limited, and the database that Holds the scene description must be compact. For this reason alone, global illumination is rarely used in production rendering, because it cannot generally fulfill these requirements.
Es curioso, es recientemente cuando se están empezando a utilizar este tipo de técnicas en el render en tiempo real gracias a la potencia de las GPU. Vamos tras los pasos de la generación de imágenes para cine. Saludos.