Rendering y uso de GI en cine y grandes producciones

carlosall - 03/07/2005 06:40
Hola, hace tiempo que tengo una curisosidad, más bien desde que empecé en esto del 3d (como hace unos 9 meses). Bueno siempre he tenido la curiosidad de saber qué tipo de iluminación ocupan para las grandes producciones del cine o más bien si ocupan GI o no, o en que casos la ocupan, ya sea en películas tipo los increíbles, estoy history, buscando a Nemo, robots, sherk, o otras de otro tipo como El señor de los Anillos, Star Wars (creo),donde se busca algo más realista.

La duda es bien concreta, es saber en qué casos o en que tipos de películas ocupan GI para iluminar sus escenas y animaciones, o si acaso ocupan GI solo para imágenes fijas, o no sé, alguna otra combinación.

Y lo otro, como solucionan los tiempos de rendering, (de seguro tienen unos moustrosos PC).

Bueno eso, a ver si alguien me quita la curiosidad.

Posdata: siempre me he dedicado a lo que se podría llamar infoarquitectura, así que, del temas películas y animación no mucha idea, así que, que perdonen si tengo algún concepto errado en lo que he preguntado anteriormente. Saludos y gracias.
larryvm - 03/07/2005 16:48
En general las de Pixar están renderizadas sin GI y en la mayoría de los planos sin Raytrace, creo que en la primera que utilizaron RayTrace fue en bichos y solo en 5 segundos en total, Shrek utiliza Shaders de trazado de rayos para cálculos de rebotes creo, Ice Age y robots tenía algo de ese estilo, pero no creo que ninguna de las de animación tenga GI, otra cosa es efectos, en efectos últimamente se está iluminando mucho por HDRI.
ikerCLoN - 03/07/2005 18:49
Tengo entendido que en Shrek 2 se usó algún tipo de sistema de iluminación global. [url]http://www.movies.com/7954/1419-production_notes[/url].
Leander - 03/07/2005 18:56
Claro, normalmente HDRI se utiliza a la hora de plasmar elementos 3d con escenas reales.
larryvm - 03/07/2005 19:29

Shreque utiliza Shaders de trazado de rayos para cálculos de rebotes creo.

Perdón, es en Shrek 2. Es un Shader que simula los rebotes de la luz, y yo eso no sé si meterlo en la categoría de GI, es del estilo del ambiento Occlusion, un shader, pero no un cálculo de render, aunque está distinción está muy justa y para muchos será un modo de iluminación global.

Pero el sistema de Subsurface Scattering creo recordar que estaba basado en algo distinto al trazado de rayos, estos días ha estado aquí Juan buhler, que fue el que programo el Shader de s para Shrek 2 y hace dos años había explicado su funcionamiento en mundos digitales, aunque ahora no sabría decirte cómo era sin unas posibilidades grandes de equivocarme.
Rashek - 04/07/2005 00:18
Un ejemplo más de la calidad que se puede conseguir sin tanta IG, ánimo a los que empiezan que aprendan a iluminar a mano.
carlosall - 04/07/2005 00:54
Gracias por las respuestas, pues tenía la duda hace mucho. Supongo que, eso de no usar GI es solamente por los tiempos de renderizado, o ¿no?
Queda claro, pero todo lo que han comentado se refiere a películas de monos, pero cuando se requiere que algo parezca más real, onda señor de los anillos y otras, acaso tampoco la ocupan GI?
Bueno eso saludos.
quasihumano - 04/07/2005 01:11
Hola a todos, y perdón de antemano por mi ignorancia. Alguien sería tan amable de decirte que significan las siglas GI, HDRI y s? Es que no me estoy enterando nada. Gracias por adelantado. Saludos.
Rashek - 04/07/2005 01:20
Gi= global illumination (el motor calcula los rebotes de la luz simulando la luz real). Hdri= high Dinamic range illumination (creo) (mediante una imagen de un entorno en ese formato, ilumina basándose en las principales fuentes de luz de la imagen y en sus colores, es útil a la hora de integrar para que la iluminación concuerde con la de la escena real).

S= sub surface Scattering (es un material que simula el comportamiento de la luz en la piel, como translucidez en los bordes, también da mucho realismo en los personajes y hace que no parezcan de cartoon.
quasihumano - 04/07/2005 01:56
Rasheck, millones de gracias. A todo esto, que os parece poner un diccionario de conceptos para los novatos e ignorantes como yo? Nos vendría de perlas. Un saludo.
SHAZAM - 04/07/2005 02:05

Rasheck, millones de gracias. A todo esto, que os parece poner un diccionario de conceptos para los novatos e ignorantes como yo? Nos vendría de perlas. Un saludo.

Ya lo tienes, si utilizaras el buscador del foro hubieses tenido las respuestas al instante, son temas de los que se bien casi a diario.

Este enlace es casi tan popular como el del tutorial de Juana de Arco o el ejercicio de Vray de Dideje: http://www.Debevec.org/probes/index_es.html.

Allí podrás leer todo lo referente a iluminación global, HDRI, en español.

El foro es un gran diccionario, solo hay que saber buscar.
HalfVector - 04/07/2005 02:08
Creo que por el año 2000 PhotoRealistic RenderMan no soportaba GI por lo que se echaba mano de aproximaciones como Ambient Occlusion o Cube maps HDR que codificaban la iluminación del entorno (ver los estudios de Paul Debevec). Ahora (hace unos años ya, en realidad) sí que soporta GI, pero me parece que siguen utilizando este tipo de técnicas para no alargar los tiempos de render, aunque supongo que, ya en 2006, en algunas partes sí utilizaran una solución completa de GI.

Pongo un extracto del libro advanced RenderMan: creating CGI for motion pictures (Anthony a. Apodaca & Larry gritz).

Another obvious production requirement is performance. Those 100,000 frames have todo be computed in a matter of months on machines that the production Studio can aford todo buy. Movies cost a lot todo make, but, in fact, very Little of that money is actually allocated todo the computer hardware necessary todo make the effects. This means that the time todo render a frame must be reasonable, the memory used todo render the frame must be limited, and the database that Holds the scene description must be compact. For this reason alone, global illumination is rarely used in production rendering, because it cannot generally fulfill these requirements.

Es curioso, es recientemente cuando se están empezando a utilizar este tipo de técnicas en el render en tiempo real gracias a la potencia de las GPU. Vamos tras los pasos de la generación de imágenes para cine. Saludos.
quasihumano - 04/07/2005 02:18

Ya lo tienes, si utilizaras el buscador del foro hubieses tenido las respuestas al instante, son temas de los que se bien casi a diario.

Este enlace es casi tan popular como el del tutorial de Juana de Arco o el ejercicio de Vray de Dideje: http://www.Debevec.org/probes/index_es.html.

Allí podrás leer todo lo referente a iluminación global, HDRI, en español.

El foro es un gran diccionario, solo hay que saber buscar.

Gracias por orientarme, Shazam, es que todavía no conozco bien las profundidades del foro. Ahora mismo me pongo a ver conceptos a ver si me espabilo. Un saludo.
SHAZAM - 04/07/2005 02:42

Gracias por orientarme, Shazam, es que todavía no conozco bien las profundidades del foro. Ahora mismo me pongo a ver conceptos a ver si me espabilo. Un saludo.

Paciencia, eso es poco a poco, hay muchísimo que leer.