Opciones para eliminar triángulos automáticos al exportar a 3DS

Sergio Apodaca - 28/06/2005 17:40
Hola. Como ustedes saben el formato (*.3ds) triangula por default todas las superficies, y con ello duplica el número de caras, además de darle una apariencia desagradable a los objetos en modo alambre.
1. ¿existe algún programa o aplicación que elimine estos tringulos y les de una apariencia de quads, o que al exportar en 3ds haga lo mismo?
2. Otra pregunta relacionada es si hay algún programa o aplicación que reduzca la trama sin que se pierda notablemente la forma del objeto. Gracias por su atención. Saludos.
Quel - 28/06/2005 19:15

[.] y con ello duplica el número de caras.

Error. Triangular no duplica el número de caras. Se queda exactamente con las mismas, ni una más ni una menos. Lo que duplica son el número de polígonos, pero esto no tiene nada que ver, lo que realmente afecta al rendimiento de un ordenador/render es el número de caras.

1. ¿existe algún programa o aplicación que elimine estos tringulos y les de una apariencia de quadsí.

¿cómo va a saber un programa que aristas son buenas y que aristas no lo son? Mucho me temo que vas a tener que limpiar el modelo a mano o exportar en otro formato (no preguntes cual, pruébalo tu mismo. Test & error).

2. Otra pregunta relacionada es si hay algún programa o aplicación que reduzca la trama sin que se pierda notablemente la forma del objeto.

Oh, sí, claro, el 3ds Max, el XSI, el Maya, hay cantidad de programas que pueden hacerlo con más o menos eficacia.
Caronte - 28/06/2005 19:38

Lo que duplica son el número de polígonos.

Te has equivocado, realmente duplica los vértices y las aristas.
Quel - 28/06/2005 19:43
Pues si es esto lo que hace realmente, no es una triangulación, esto de lo llama explotar el modelo.
Sergio Apodaca - 28/06/2005 19:47
Hola. Dices que no se duplican las caras, entonces ¿cómo entender que al abrir el archivo 3ds en Wings3d cada superficie triangulada responde cómo cara? Saludos.
Quel - 28/06/2005 20:22
En 3d, solo hay caras de 3 costados, triángulos. Liease cara (face). Después la mayoría de programas de 3d, utilizan polígonos, que se representan normalmente cuadrados por comodidad visual del usuario, pero internamente son 2 triángulos, simplemente la arista diagonal, no te la muestra, pero ahí esta.

Cuando triangulizas un modelo, lo único que hace es mostrar todas las aristas. No añade ni quita nada del modelo (o no debería).
Sergio Apodaca - 28/06/2005 21:48
Hola. Me queda claro el asunto. Al respecto pregunté a un amigo que me orientó hacia el c4d. Tiene entendido que este programa exporta los archivos 3ds como si fuesen polígonos quads. ¿es esto cierto? Saludos.
Siquier - 28/06/2005 22:20
Hay programas que destriangulan, por ejemplo, c4d y Autodesk Maya.
Cesar Saez - 28/06/2005 22:28
Una opción para hacerlo en 3dsmax es ir al modo arista de la malla editable importada, seleccionar todas las aristas y aplicar el autoedge (esta al final en el panel modificar), con eso te vuelve a ocultar las aristas, al lado de autoedge hay una cierta tolerancia, es cosa de ir probando. Saludos.
Askelmar - 28/06/2005 23:12
Crea una esfera, por ejemplo, hace una copia, una convertila en Editable Poly y otra a editable Mesh, fíjate en las propiedades de cada una.

En la Editable Poly el número de vértices es el mismo que en la Mesh. Lo que cambia es el número de Faces porque en el caso de las polys cuenta los polígonos, o sea cuenta de a dos Faces mientras que la Mesh los cuenta por la superficie mínima o sea triángulos.

Por más que lo conviertas en Editable Poly y elimines los Edges transversales siempre tendrás el mismo número de vértices. La diferencia radica en que las herramientas de corte y subdivisión del Editable Poly interpretan a dos triángulos (Faces) directamente como un polígono (4 lados).

A la hora del render sea lo que sea se humilde en triángulos, por lo tanto si es por optimización solamente que quieres destriangular tu modelo, como ves, no sirve de nada. Solo es útil para poder usar las herramientas más potentes que están disponibles en poly, por comodidad visual y por una deformación más previsible y prolija si el modelo se debe deformar durante una animación. Saludos.
Quel - 28/06/2005 23:25
Todos los programas que yo había probado de destriangular, tenían tendencia a usar un criterio que no siempre era el correcto :blink:.
Cesar Saez - 29/06/2005 00:26
Al menos en mí computador y teniendo un equipo bastante limitado (tarjeta de video de juguete) el ocultar aristas con el autoedge hace que el viewport anda más fluido, al menos esa es la única ventaja que le veo hastael momento de ocultar aristas. Saludos.
Sergio Apodaca - 29/06/2005 01:29
Hola 3deseros. Agradezco mucho su ayuda. Me han dado buenos criterios para hacer un buen juicio. La razón de este asunto es el siguiente. Al paso de los años he bajado muchos objetos 3ds (mobiliario, cerámica, electrodomésticos etc) con los cuales ambientar recintos caseros. Hace poco descubrí que hay un plu-in que importa objetos 3ds y los humilde al formato GSM de Archicad. Decidí pues hacer una biblioteca. Muchos de estos objetos tienen entramados muy densos y triangulados, a tal grado que parecen una plasta de líneas negras. Busqué entonces la manera de depurarlas visualmente para que tuviesen una forma más legible. Ahora ya tengo los elementos de juicio para lograrlo. Gracias de nuevo por su ayuda. Saludos.
Askelmar - 29/06/2005 02:01
Si César. Esa ventaja se nota en el acelerado de pantalla, por eso digo que una de las razones puede ser la comodidad visual.

Sergio. Prueba bajarles la resolución con el multi res y después tocar un poco por aquí otro poco por, allá hasta dejarlos optimizados.

Si son mobiliarios no importa si están hechos de triángulos o polígonos, la cuestión es mantener una resolución aceptable sin gran presupuesto de polígonos. Saludos.
[Dn]KiKe - 29/06/2005 08:09
No valdría la pena usar el comando optimize de max para reducir la cantidad de polígonos de un objeto importado? Claro, menos en los objetos curvos.
Caronte - 29/06/2005 13:34

Hay programas que destriangulan, por ejemplo, c4d y Autodesk Maya.

Blender también destriangula, pero naturalmente nunca quedará igual que hecho por un humano desde el principio.
Mars Attacks - 29/06/2005 19:53
Cada vez que alguien usa optimize hace llorar al niño Jesús.
Quel - 29/06/2005 20:03
Y se muere un vértice del fantástico país de nuncaplugins. Si quieres que no muera, tira 3 renders y di con voz alta no va a flikear, no va a flikear, no va a flikear.
Askelmar - 30/06/2005 01:19
Optimize o multi res. Yo prefiero el último. De todas maneras, tampoco interesa si tiene curvas o no. Los optimizadores lo que hacen es calcular la eliminación de polígonos en las zonas planas conservando más polígonos en las zonas curvas. Pero esos sí, si les exigis demasiado, terminaran por arruinar las zonas curvas también. Es por eso que digo que se puede usar un optimizador, pero jasta el límite justo (como dije a mí me gusta el multi res) pero después habrá que tocar un poco la Mesh a mano.
[Dn]KiKe - 30/06/2005 02:24
Ole que raro eso del flicker, particularmente nunca me ha pasado ese problema usando el comando optimizar y he trabajado escenas de cierta complejidad en cuanto a polígonos se refiere.
Askelmar - 30/06/2005 03:00
Quizás a lo que se refiere Quel es a que si te vas de rosca con un optimizador los grupos de suavizado y las normales se ponen un poco nerviosas y te provocan sobreados y efectos extraños en un render, por eso insisto, a riesgo de ser reiterativo (amo los riesgos) el opotimizador hasta un punto, el resto a mano. Saludos.