¿Cómo crear texturas de plumas ligeras para animación 3D?
Bueno, como ya sabéis estoy liado con los pollos, pero tengo un problema-duda, como hago la textura? He descartado el pelo porque es demasiado pesado para animar cómodamente, había pensado en hacer texturas simples y lisas, pero no sé, viendo las imágenes de la nueva película de Valiant, como podría hacer un efecto parecido de plumas? Es que no doy con ello, o si no, que alternativa me proponéis para texturizar el modelo? ¿estoy un poco bloqueado en ese tema.
Te propongo escanear un par de plumas de distintas partes del cuerpo y hazte los mapas de opacidad. Luego le haces un scatter a mano y debería quedar fetén, pero es un curro considerable.
Ya lo había pensado, pero no estoy seguro de si quedaría del todo bien además de que a la hora de animar no se del todo como haría para que se muevan con la deformación de la malla, ya que tendría que hacer clúster with center en cada punto de la malla y es algo complejo porque hay zonas donde la malla es más densa, luego aparte está el tema de los pollos que no tienen plumas, quería hacerle unas cuantas en la punta de las alas y la cola, pero ya está, pero el resto de superficie es lo que no sé cómo resolver.
No conozco el sistema de pelos de XSI, pero, si puedes mapear pelos individualmente, podrías simular las plumas configurando un sistema ligero, en a:m se puede y hay ejemplos muy buenos, supongo que, en XSI se puede también. Quizás hayas pensado en simular cada pelillo de la pluma en XSI, eso si sería pesado. Al tener un look ton puedes hacer lo que te sugiero: un pelo=una pluma. Si dibujas tú mismo las plumas o las estilizas retocando fotografías te quedarán más interesantes. También puedes simular las plumas del cuerpo con texturas y hacer la cola de plumas con pelos.
Ostias, mi profesor de XSI, hizo una cosa similar testeando en su casa. Una esfera llena de plumas que estaban pegadas a la malla y se deformaban como debían deformarse con la animación de la pelota. Además, con gravedad, inercia y toda la mandanga.
No me quiso explicar cómo lo había hecho (secreto profesional). Sin embargo, me contó que la base era de pelo. Yo creo que es lo mejor. Como las plumas son mucho más gruesas que el pelo, con una cantidad, cubres el personaje entero. ¿seguro que está tantos problemas para aniamar?
Quel xx (.
No me quiso explicar cómo lo había hecho (secreto profesional).
Pues vaya capullo.
Ostia, yo necesito lo mismo, también estoy con el pollos, aunque ahora los estoy haciendo normales, pero me interesa más el tema ton, y los de shaunfreman son muy buenos.
Explica cómo hacer la textura de las patas, pero el tema plumas, (en Blender) creo que también será jodido.
El tema plumas, (en Blender) creo que también será jodido.
En Blender esta tirado usando dupliverts y además las plumas se comportan cómo deben al deformar la malla. Para tener más control, hay que usar una malla solo para las plumas y otra para el cuerpo en sí.
Vaya, estoy intrigado, me gusta mucho tu idea Shazam, pero sinceramente no sé muy bien como llevarla a cabo con XSI, es decir, yo se aplicarle pelo a mi personaje y todo eso, pero no tengo ni idea de cómo hacer que cada pelo sea una pluma, y mucho menos cómo hacer que la pluma se deforme con el pelo y se comporte como debiera. Ayúdame.
Pelo + ruido para simular fricción con el aire.
Slime, te refieres a que le haga pelo y luego le meta ruido en mensajes?
A ver, no tengo ni puñetera idea de cómo es el Hair en XSI, ya sabes que tengo el fundación. ¿Qué quieres hacer exactamente con las plumas? ¿se van a enderezar en determinados momentos?
Conociendo XSI como lo conozco, ¿no podrías aplicar weighmaps a cada una de las opciones de Hair? (eso que Slime dice ruido).
Podrías utilizar keys en los weightmaps para realizar posturas de transición entre estos durante el proceso de animación. Saludos.
Se podría probar con un sistema de partículas asignándole puntos de emisión diferentes vértices de la malla del pollo (asignar en opacidad del material del sistema de partículas un material de la pluma en alpha y en difuso la de color). Prueben eso a ver qué sale.
He visto hacerlo para crear árboles, pero no lo he probado aún, pero queda altamenta realista.
Aver, la idea es que quede aceptable, es decir, la animación no se centra en las plumas, simplemente seria en el aspecto estético y no funcional del personaje, pero si las hago, no quiero que por culpa de un comportamiento defectuoso la animación pierda protagonismo, o que el resultado no sea lo que busco, lo que yo busco es dar la impresión de que el pollo es joven, con pocas plumas o plumas cortas, pero que no quede cómo a roales, y que en cierto modo quede estético.
Definitivamente la solución es usar el sistema de pelo para crear las plumas (1 pelo=1 pluma), yo de XSI no tengo idea, pero en todos los simuladores de pelo que he probado para 3ds Max se puede hacer una instancia a una malla (un plano con la pluma y su canal alpha) para reemplazar el cabello, de hecho, anda por ahí un tutorial de cómo hacerlo con el plugin Hair FX (pero no viene al caso), si quieres que las plumas sigan a tu personaje y además reaccionen con los movimientos (dinámicas) la solución más viable y menos costos a en cuanto a ejecución y control posterior (en la animación en si) es usando algún sistema de pelos.
Ahora el cómo hacerlo en XSI no tengo la más remota idea. Saludos.
Rasheck, para lo que propones simplemente cubre con pelo sobre la malla. No creo que sea tan complicado si la pelambrera no va a tener reacciones físicas.
Haz primero pruebas con primitivas sencillas. Saludos.
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