¿Por qué cambia la orientación de los ejes XYZ entre diferentes programas
Hola. Lo que aprendí hace años fue que el eje Z se utiliza para señalar la dirección de altura. Los ejes x, y usualmente forman el plano de trabajo xy. Pero al observar los programas Silo y Wings3d esta razón fue modificada. Ahora el eje de altura es y, y el plano de trabajo es xz. La lógica XYZ queda rota. ¿Cuál es la razón necesaria para cambiar la referencia de los ejes? Saludos.
El punto desde que mires.
Cuando estaba en clase de mates y esas cosas, usábamos gráficas con X e Y, la z es usada para las profundidad. Igual estoy equivocado, pero creo que es así.
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Exacto, la z es para la profundidad, por eso el comentario de Ballo diciendo depende desde dónde lo mires hacia adonde apuntan los ejes. Saludos.
Caray, pues sí que me ha revolucionado la respuesta. En AutoCAD, al trabajar en 3d, el icono de coordenadas siempre se me presenta con el eje Z hacia arriba, lo cual yo entendía como altura. El largo era el eje X y la profundidad era el eje Y. Nunca dudé de esto porque lo encontraba idéntico en otros programas que he usado.
Por supuesto, cuando entiendes el concepto espacial la contingencia se resuelve fácil, esto no afecta mi operación sino la referencia que yo entendía como común. Xyz, ahora es xzy. Saludos.
Posdata: por cierto, antes encontraba emoticons para representar en el texto, ahora solo encuentro emoticons para significar el título o tema. Qué paso?
Bueno, son distintos criterios a la hora de representar los ejes de coordenadas, pero no tiene mayor importancia. En el instituto recuerdo que el profesor de matemáticas ponía la y hacia arriba, mientras que el de física era la z la que apuntaba hacia arriba.
Por ejemplo, en 3dsmax la z apunta hacia arriba y esa es la razón por la que a la hora de exportar al motor que estamos programando tenemos que intercambiar y por z (en Direct3D la y apunta hacia arriba).
Otra cosa bien distinta es cuando la profundidad es positiva al entrar en la pantalla (sistema de mano izquierda o left-handed como es el caso de Direct3D) o negativa (sistema de mano derecha o right-handed como es el caso de OpenGL). En ese caso si hay que tener cuidado porque no es lo mismo una matriz de proyección (por poner un ejemplo) para un sistema que para otro, es decir, las operación matemáticas pueden variar dependiendo del sistema utilizado. Pero bueno, no creo que en tu caso sea algo de lo que preocuparse. Saludos.
Posdata: por cierto, tienes el mismo apellido que un señor (Anthony a. Apodaca) que ha escrito varios libros sobre programación avanzada sobre RenderMan.
Ballo tiene razón, depende del punto de vista, también te irá bien que sepas el orden dentro de las coordenadas de un punto (x y, z) o (x, z, y).
Si te concentras bien, podrás darte cuenta de lo inútil que es el apodo que le des a los ejes pues lo importante es entenderlo visualmente y punto.
Eso sí si estas diseñando cosas del temario de física, no se te ocurra olvidar la orientación de los ejes dentro de las coordenadas, pues lo que entienden como producto vectorial o equivalentemente el simple determinante de tres vectores te podría dar negativo cundo es positivo (lo saben bien los físicos). Adiós.
Posdata: por cierto, antes encontraba emoticons para representar en el texto, ahora solo encuentro emoticons para significar el título o tema. Qué paso?
Tenías configurado el editor de mensajes para que no se vieran los emoticons. Te lo he cambiado a wyswyg (lo que ves es lo que tienes), revisa a ver si te va bien ahora.
Por cierto, yo suelo interpretar x como derecha-izquierda, y: arriba-abajo y z: delante-detrás.
Eje local o eje universalí eje de jerarquía, eje de padre, de hijo? Eje de referencia a otro objeto? Eje según vistas?
Hay muchos criterios para ordenar los ejes, y cada uno tiene su lógica.
Gracias Shazam y amigos, ya tengo emoticons. Me es claro lo que dicen de los ejes. El problema es más bien de tipo practico al exportar, por ejemplo, al exportar a AutoCAD tengo que rotar los objetos porque sino me salen acostados. Creo que debiera haber una especie de consenso entre fabricantes de software para que todos usaran un mismo lenguaje en cosas básicas. Ya vendrá, algún día.
Otra cosa más, off-topic:
Noto en casi todos los mensajes que hay una línea en la parte inferior que separa el texto propiamente del correo de lo que son características de equipo y so, o algún pensamiento, frase celebre o pesadilla nocturnal. En donde se configura esto? Saludos.
Hola, es sencillo, por ejemplo, en 3dsmax si estas en la vista top, x e y reprensentan el plano, z como bien dicen algunos es la profundidad, si pasamos a perspective view, z pareciera ser la altura, pero sigue siendo la famosa cositas fascinantes de este mundo 3d. Suerte.
X es un eje, y otro y z otro, y el resto son convenciones que, como todas las convenciones, se pueden romper cuando te den la gana y como te de la gana. Como si quieres montarte un modelador no euclídeo o uno pentadimensional. Saludos.
En realidad, lo de los dos sistemas con la z diferente viene de que los programas de 3d se han desarrollado a partir de dos campos de trabajo distintos:
-Los sistemas CAD para arquitectura tienen como vista privilegiada (la que más información ofrece, y la más utilizada) la planta, es decir la vista desde arriba. Estos sistemas desarrollaron la z como eje de altura de los objetos, y los Game Engines, por ejemplo, lo han heredado de ahí. Blender también.
Los programas de modelado para animación o diseño industrial siguen el modelo de la mayoría de programas gráficos, vectoriales o de bitmap, que presentan primero una vista frontal, definiéndola como x por y. Al pasar estas coordenadas a un sistema de 3d, aparece la z como profundidad. Pensad en el proceso de dibujar un personaje y luego importar la ilustración a un programa 3d para usarla de plantilla.
Mis dos centavos (de euro).
Gustavo Muñoz.
En efecto GusM, en trabajos de arquitectura e ingeniería la vista en planta o desde arriba es la más importante por la información que allí se pone. No había reflexionado en esto tan rutinario y común para los que hacemos trabajos de estos rangos. Ahora entiendo mejor el porqué de la incomodidad que me causa al usar programas de 3d, estoy habituado a la vista en planta como principal referencia. Saludos.