Análisis de render: necesito detectar todos los errores posibles

Chinis - 09/06/2005 15:17
Aquí os dejo el render, espero que lo critiquéis ya que me queda poco tiempo para variarlo, tengo algunos fallos que ya sé, espero que con vuestra ayuda los saquemos todos, un saludo.

Posdata os lo envío grande para que lo observéis mejor.

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Adjunto #14219

josepzin - 09/06/2005 16:16
Por mi parte 2 cosas:
-Le falta antialiasing.

La hierba no me gusta nada de nada. Lo demás me gusta.
Chinis - 09/06/2005 16:27

Por mi parte 2 cosas:
-Le falta antialiasing.

La hierba no me gusta nada de nada. Lo demás me gusta.

Gracias Josepzin tomaré buena nota.
liberado - 09/06/2005 16:31

Gracias Josepzin tomaré buena nota.

Motor estándar de max ¿no? O sea Scanline. Si es así, no está mal. Lo veo un poco plástico.
fzorzano - 09/06/2005 16:33
Así de repente lo que más me choca son los brillos de las columnas que soportan la terraza. Parecen de plástico o algo así y lo mismo ocurre con la terraza en sí.

La iluminación no la veo muy natural, esta rara y el césped se puede mejorar bastante.

El modelo de la fachada me gusta. Saludos.
mesh - 09/06/2005 17:15
Los bordillos de la acera son enormes, pero el render es estupendo.
Chinis - 09/06/2005 17:38

Motor estándar de max ¿no? O sea Scanline. Si es así, no está mal. Lo veo un poco plástico.

Soy un chico LightWave, motor de render impresionante, muy aconsejable, elegante, rápido y no falla.
ALVI - 09/06/2005 18:14
Aparte de lo ya comentado, yo corregiría la fuga, el edificio tiene mucha fuga hacia dentro y esto afea la imagen. Intenta colocar la cámara para que no halla fuga o sea lo menor posible.

El modelado se ve muy bien. Saludos.
Chinis - 09/06/2005 20:01
Aquí os mando el último que ha salido, creo que va un poco mejor, pero no me convence el cielo, consejos serán admitidos de muy buena gana.

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Adjunto #14220

Chinis - 10/06/2005 09:51
Bueno, he corregido un poco la fuga y la iluminación la he bajado un pelín. En cuanto al cielo, este quizás me guste un poco más, lo que si me falta son las reflexiones, pero es que, el tiempo de render me mata.

A ver que me contáis.

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Adjunto #14221

Kuko_9 - 10/06/2005 11:03
Estas últimas están mejor, aunque la última parece que está pegada al cielo con Adobe Photoshop. Me ha gustado el edificio muy currado el modelado.

Para mí modesto opinión claro.
Kinematix - 10/06/2005 12:24
En el último render ha mejorado bastante, aunque sigo viendo la perspectiva demasiado forzada. El cielo canta, aparte de tener una resolución muy baja, se nota que es un montaje (se ve un reborde blanco en la silueta del edificio).

Acuérdate de que la planta superior es únicamente fachada, no hay construcción por detrás, por lo que debería verse mucha más claridad a través de las ventanas. Saludos y ánimo.
ALVI - 10/06/2005 12:40
Sigo pensando que deberías corregir la fuga, fíjate que se ve el edificio retorcido y hacia atrás, eso no es real. La vista de la cámara está demasiado forzada, prueba colocando la cámara de otra forma para que quede más natural, ganara bastante la imagen. Saludos.
Véctor - 07/03/2006 09:40
Es una pena que te hayas visto obligado a modelar la cristalera del lateral, otra genialidad para nuestro maltratado Ferrol |-c.

Pero está muy bien aunque apoyo en alguna medida lo que te va diciendo la gente por ahí, y que LightWave funciona de miedo como mi otro am:or ;-) tresdesero.
Caronte - 07/03/2006 11:59
Yo te comento sobre la iluminación:
Usaría algún tipo de global illumination o ambient Occlusion porque creo que falla en esto para conseguir más realismo, aparte si es un día soleado (como demuestran las sombras duras), la luz solar debería tener más potencia.

El modelo me gusta mucho.
consejo para crear una iluminación diurna para exteriores:
iluminar el ambiente en toda la escena con algún método de GI o AO, pero con un tono azulado, después usar una luz tipo área, pero muy para simular el sol, ya que incluso en días soleados, las sombras del sol son difusas a largas distancias (ejemplo: las que proyectan las partes altas de un edificio), esta luz debe ser de un tono amarillento.
¿Por qué hacer la luz del sol amarillenta si no queremos una imagen amarillenta?
Muy fácil, los objetos de la escena van a reflejar la suma de los colores de todas las luces que incidan directamente sobre ellos, por lo que al sumar el amarillo del sol con el azul de la luz indirecta del cielo, nos dará una iluminación cercana al blanco, que es lo que buscamos para que los colores originales no cambien o mejor dicho, para que cambien igual que en la realidad. Por ejemplo, cuando una sombra no deje pasar los rayos del sol, la iluminación será únicamente la ambiental (algo azulada) y por el contrario si la luz solar incide directamente en una zona oculta a la iluminación ambiente, el resultado será amarillento, todo ello teniendo en cuenta los cambios de tonalidad entre ambos casos.

Nota: en la vida real nuestro cerebro corrige los tonos para no deformar la percepción de los colores.

Se acabó la clase.
cartooon10 - 07/03/2006 12:01
El cielo que menos me gusta, parece pegado, el resto estupendo.