Mental Ray occlusion

liberado - 08/06/2005 15:31
Estuve probando la Occlusion ambiental con Mental. Ya probé el parámetro de la distancia.funciona. Pero lo que no me convence es que en un interior, para no quitar el techo pongo distancia en 0.001 (mínimo). Pero el render que larga es muy malo, parece como si estuviera iluminado por las luces ocultas (default de max).

Pongo las diferencias.

La imagen negra es con techo sin ocultar y Dist 0.0.

La imagen más plástica es con techo y Dist 0.001 (mínimo).

Y la imagen mejor (más real) es sin techo y Dist 0.0.

O sea, como hago para lograr la imagen sin techo, pero con techo, valga la redudancia. Gracias. Un abrazo.

Posdata: por cierto, se ven más oscuras de lo normal.

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Cesar Saez - 08/06/2005 16:08
La distancia es la distancia max que quieres que considere el shaderpara hacer la Occlusion, si pones como distancia 0.001 te oscurecerá las esquinas en un radio de 0.001 (casi no se notara), prueba poniendo algo, así como 0.5~1.5 mts.

Cuando dejas como distancia max 0 lo que hace es buscar sin Dist max por lo que el techo hace que te ocluya toda la escena, prueba con un valor menor que la altura de la habitación y no se oscurecerá tanto. Saludos.
liberado - 08/06/2005 16:19

La distancia es la distancia max que quieres que considere el shaderpara hacer la Occlusion, si pones como distancia 0.001 te oscurecerá las esquinas en un radio de 0.001 (casi no se notara), prueba poniendo algo, así como 0.5~1.5 mts.

Cuando dejas como distancia max 0 lo que hace es buscar sin Dist max por lo que el techo hace que te ocluya toda la escena, prueba con un valor menor que la altura de la habitación y no se oscurecerá tanto. Saludos.

Gracias por la paciencia, viejo, voy a probar.
liberado - 09/06/2005 01:27
Probé con distintas medidas de distancia y no me sale, sigue negro. Me fije que estaba usando medidas en cm entonces puse 250 centímetros =(2.5 metros) de alto del local. También probé por las dudas 2.5 directamente y nada.

Cesar puedes publicar algún ejemplo o dejar alguna escena sencilla para ver, si no te molesta? Gracias.
Ballo - 09/06/2005 01:56
Pon el Shader que estas usando que creo que es eso.
liberado - 09/06/2005 02:12

Pon el Shader que estas usando que creo que es eso.

Es el Shader que trae Mental Ray de max 7.0. Ambiental Occlusion.

No es un plugin externo.
Cesar Saez - 09/06/2005 02:14
Te subo una imagen que creo que es bastante clara sobre el uso del Ambient Occlusion (o dirtmap), el AO se puede usar para muchas cosas, en este caso yo puse un AO en el surface de un material Mental Ray (sirve para sobreponerlo en postproducción en modo multiplicar al render original, así oscurecemos las esquinas del render). Saludos.

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Ballo - 09/06/2005 11:04
Ya sé que es un mapa del max7.0 pero hay varias formas de prepararlo. ¿Cesar sabes sin el AO en 3dsmax 7.5 va más rápido? Saludos.
Kuko_9 - 09/06/2005 11:22
Que raro algo de AO o Mental Ray que este César Sáez metido en el hilo. Es un fenómeno. En dirtmap dónde se cambia esa medida?
liberado - 09/06/2005 14:56

Te subo una imagen que creo que es bastante clara sobre el uso del Ambient Occlusion (o dirtmap), el AO se puede usar para muchas cosas, en este caso yo puse un AO en el surface de un material Mental Ray (sirve para sobreponerlo en postproducción en modo multiplicar al render original, así oscurecemos las esquinas del render). Saludos.

Sera que lo use con un material estándar, y no en un Mental? Gracias.
Cesar Saez - 09/06/2005 19:32

¿Cesar sabes sin el AO en 3dsmax 7.5 va más rápido?

Mental 3.4 (el de max 7.5) es bastante más rápido con el Final Gather (necesitas la mitad de samples que en su versión anterior para un resultado similar), en cuanto al AO no creo que exista una gran diferencia (al menos no lo he notado, aunque de todas formas, el AO es bastante rápido).

En dirtmap donde se cambia esa medía?

En el dirtmap el near clip es donde comienza el efecto y far clip es hasta dónde llega el efecto (según recuerdo, hace tiempo que no uso el dirtmap), el max distance sería el far clip.

Será que lo use con un material estándar, y no en un Mental?

Es lo que te decía Ballo, hay varias formas de usarlo, si lo pones en el surface del material Mental Ray lo que ves es el efecto del Shader de forma pura (es decir eso es lo que hace el shader) pero si quieres puedes usarlo en la auto iluminación del material o cómo máscara de suciedad o que se yo, si lo usas en el difusse de un material todo se verá afectado por la iluminación de la escena en cambio si lo usas en un Mental Ray da lo mismo la iluminación de la escena ya que te muestra el Shader tal cual es, no sé si se entiende la idea ni cómo lo estabas usando, quizás el problema del techo se debía a la forma de prepararlo como dice Ballo. Saludos.
Ballo - 09/06/2005 19:53
Como siempre impecable. Gracias César. Es cierto el AO va rápido, pero como te mucha prisa por la entrega del cortometraje, se me hace el doble de lento.
Cesar Saez - 09/06/2005 20:36
Lo estas usando en tu corto? Pensé que estabas usando Vray para los renders, pues nada mucha suerte con el proyecto, ya nos contaras.
shenmue - 09/06/2005 22:44
Hola a todos, no sé si me estoy entrometiendo o si debería abrir otro hilo. Lo pongo aquí porque tiene que ver con Mental Ray, si no pues lo movéis y ya está.

Al tema. Hace apenas 2 días que estoy usando Mental Ray, (más bien 2 horas, no dos días). Mi primera pregunta es esta. He adjuntado 2 imágenes.

La primera con una cristalera, y la segunda eliminando la cristalera. El cambio es notable. Pero no quiero eliminar la cristalera como geometría porque más adelante se fracturara. He probado a modificar sus propiedades de forma que solo está activada como renderizable y visible a la cámara, pero le sigue afectando la luz.

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Cesar Saez - 10/06/2005 01:20
Prueba excluyendola de los focos que tengas en la escena, para dudas de Mental Ray creo que lo mejor sería plantearlas en el hilo de Mental y no desviar el tema de la pregunta original (a no ser que tengas alguna duda muy similar con respecto al AO en este caso). [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?p=125269[/url]. Saludos.