Problema con lscm en Blender

litoFX - 01/06/2005 01:07
Hola, muy buenas. Tengo un pequeño problema con ésta opción de Blender. Estoy siguiendo el videotut que hay en esta misma comunidad, (muy bueno por cierto,) pero llega un punto que me quedo atascado y no puedo avanzar. También he estado leyendo la documentación escrita en inglés por Caronte, y lo pongo entre comillas porque domino menos el inglés que el coreano. Hago lo siguiente: desactivando optimal, y habilitando draw Faces y draw Edges, a continuación, de esto hago los cortes con marque seam ver fotografía 1.png. Hasta aquí creo que todo va bien.

Paso a face select mode y ejecuto el LSCM en cuestión, y abro dicha imagen con el uvimage editor. Ver fotografía 2.png.

Vale, ahí. Quietos, es en la imagen 2.png cuando empiezan los errores. ¿creéis que están bien hechos los cortes? Ese UV, está muy deformado. Si alguien me puede orientar le estaría muy agradecido.

Aparcando ese problema, tengo otro, que supongo que, será una tontería, y es que, al darle al botón del combo save UV face Layout me da el siguiente error:
Python script error: chek console.

Alguien me podría contar en el idioma de Cervantes como cortar este careto tan simple? Más simple que esto, si casi ni tiene subdivisiones, es un cubo. Gracias a todos.

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Leander - 01/06/2005 01:14
[url]url=http://Shazam.3dpoder.com/varios/tut_shazam_lscm.zip[/url]e. Editado: vaya, perdón, ya lo habías seguido. Lo que te dice ese error es que todavía no has instalado el intérprete Python.

Instalate la 2.3.5 que es la que no da problemas. [url]http://www.Python.org/[/url].
Leander - 01/06/2005 01:26
Para para para.mm creo que lo del Python no tiene nada que ver, de todas formas, asegúrate de la versión que usas, puesto que Blender 2.36 pide 2.3.x. Saludos.
litoFX - 01/06/2005 01:46
Ok intentaré resolver ese problema. Gracias Leander. Dejando eso de lado, ¿has leído más arriba? Mira las imágenes, ¿Qué es lo que hago mal cortando? No lo entiendo. Debería cortarse bien así, teniendo en cuenta el tutorial del que hablábamos. ¿no?
SHAZAM - 01/06/2005 01:52
Si quieres publica el (*.blend) y le echo un vistazo. Hace tiempo que no utilizo el LSCM, pero si no recuerdo mal ese error lo daba al nombrar el fichero, era algún paso, no recuerdo si al asignar el tamaño de mapa. ¿no puse nada al respecto en el tutorial? Me extraña. Bueno, no, no me extraña.

Eso, mientras haré un par de pruebas con un modelo similar.
litoFX - 01/06/2005 02:00
Hombre. Oh, gran gurú te adoramos, excelente tutorial para tontos Shazam, pero no pensaste en los hiper-tontos. Aquí tienes el (*.blend). Gracias a todos, estoy orgulloso de pertenecer a esta comunidad, si puedes volver a publicar el (*.blend), (*.zip) con los marque seams que habría que hacer sería la hostia.

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SHAZAM - 01/06/2005 04:53
¿Gurú? Quisiera yo. Maléfico, Caronte, Belanche, Klópes, esos si son gurús. Pero te agradezco las amables palabras. Aquí te dejo un improvisado videotutorial hecho con tu modelo, míralo por si te has pasado algún paso. Por cierto, hablando de maléfico, echa un vistazo a este apartado de la documentación online: unwrapping Suzanne sobre todo el stitching, una herramienta muy útil que no conocía cuando hice el primer tutorial.

Espero que te sirva todo esto. Saludos blenderizados, Shazam.

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Caronte - 01/06/2005 08:06

También he estado leyendo la documentación escrita en inglés por Caronte.

Pues ya me contaras donde has leído eso, porque yo no he escrito nada sobre LSCM que yo recuerde.
litoFX - 01/06/2005 11:08
Perdón Caronte, por un momento te confundí con maléfico. Soy muy malo por los nombres, lo siento. Shazam, ahora mismo le echo un vistazo a esos archivos, muchas gracias. Más tarde publicaré mis conclusiones.
Mars Attacks - 01/06/2005 11:55
Cuando dice lo de chek console, estaría bien chequear la consola (la ventana de ms-dos que se te abre, o en Linux, la consola desde la que lo lanzas -si lo lanzas desde consola-) para ver cual ha sido el problema.
SHAZAM - 01/06/2005 12:03
Suele pasar cuando no seleccione la malla para exportar y con algunos tamaños en la configuración de salida. Yo suelo poner 512 (para OpenGL es imprescindible que el tamaño sea múltiplo de 64).
litoFX - 02/06/2005 11:34
Bueno, no he tenido tiempo de probar el LSCM, pero sí de intentar guardar el (*.tga), y me sigue diciendo lo mismo de siempre. ¿os sale el icono de Python al lado de la opción de guardar UV face layoutú uso Linux, y ejecuntándolo desde la consola, me sale en ella el siguiente mensaje:
Tracebak (most recent call last):
File , line 80, in?
Importerror: no module named math.

Tengo Python 2.4 y Blender 2.37.
¿Alguna solución?
SHAZAM - 02/06/2005 12:07
¿Linux? Vaya, me encantaría dominarlo, pero ni zorra idea, lo siento.
viriathus - 02/06/2005 13:08
Blender 2.37 esta compilado con Python 2.3, de ahí seguramente los errores de la librería math. Es más, cualquier script que no esté incrustado en el binario no te funcionara.

Tienes dos opciones:
-Compilarte una versión cvs en tu sistema (de manera que, se compile con tu Python 2.4).

Instalar Python 2.3. En mi Linux Ubuntu los tengo coexistiendo y no he notado problemas. De hecho, cuando inicio Blender desde la consola me sale esto: using Python versión 2.3.

Esto es lo que tengo instalado:
[code]Dpkg -l |grep pyth.

I Python 2.4.1-0ubuntu2 an interactive high-level object-oriented la.

I Python-minimal 2.4.1-0ubuntu2 a minimal subset of the Python lenguaje (Def.

I python2.3 2.3.5-4 an interactive high-level object-oriented la.

I python2.3-OpenGl 2.0.1.08-5.1ubuntu4 Python Binding todo OpenGL.

I python2.4 2.4.1-0 an interactive high-level object-oriented la.

I python2.4-minimal 2.4.1-0 a minimal subset of the Python lenguaje (ver.
[/code]

Puedes seguir estos hilos relacionados con el tema: [url]http://www.Dedalo-3d.com/public/forum/index.php?A=topic&topic=1112429386.58&page=1[/url]. [url]http://blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewtopic&t=6112[/url].
cluezz - 02/06/2005 13:30
Yo creo que lo que pasa es que Blender no encuentra los módulos de Python. Lo que debes hacer es poner una variable $pythonpath en tu script de inicio de la Shell (.bshrc si utilizas Bash, como yo) apuntando a dónde están las librerías de Python, que suelen estar en /usr/lib/python2.x.

Eso es lo que creo yo.
viriathus - 02/06/2005 13:49

Yo creo que lo que pasa es que Blender no encuentra los módulos de Python. Lo que debes hacer es poner una variable $pythonpath en tu script de inicio de la Shell (.bshrc si utilizas Bash, como yo) apuntando a dónde están las librerías de Python, que suelen estar en /usr/lib/python2.x.

Eso es lo que creo yo.

Eso mismo pensé yo antes de instalar Python 2.3. Puse en una terminal:
[indent].

Export pythonpath=/usr/lib/python2.4.
/blender.
[/indent].

Pero me seguía diciendo Python no encontrado. Viendo que las librerías están en distintos directorios me decidí a instalar la versión 2.3, y ahora carga correctamente.
litoFX - 02/06/2005 15:32
Thanks a todos por vuestra consideración. Viriathus, te he hecho caso, y ahora Blender arranca con Python 2.3 como comentaste, pero aun así no funciona, quizá tenga algún conflicto con la 2.34, o tenga que ponerle la ruta de pythonpath. Me estoy volviendo loco. Blender me dice que está usando la 2.3, y no funciona. Gracias.
viriathus - 02/06/2005 16:24
Y en la terminal, ¿te pinta algún nuevo error?
litoFX - 02/06/2005 16:29
Using Python versión 2.3. Could not find platform independent libraries . Could not find platform dependent libraries .

Consider setting $pythonhome todo [:].

Y al intentar guardar el UV me da esto:
Tracebak (most recent call last):
File , line 80, in?
Importerror: no module named math.
cluezz - 02/06/2005 18:36
¿Has probado a que la variable de entorno se llame $pythonhome en lugar de $pythonpath? Claramente te está diciendo que no encuentra las librerías y que tienes que decirle dónde están con la variable $pythonhome, por eso no encuentra el módulo math, py, que es el error que te da más abajo.