Vaya, muchas gracias por vuestras críticas. Mi intención en este hilo es hacer y publicar, hacer y publicar. Es poco probable que ahora corrija la animación, pero eso no significa que vuestros consejos caigan en saco roto. Al contrario, me los imprimo, y esta noche los leo en casa tranquilamente con el archivo del caminado delante.
También es cierto que este caminado fue un poco a loco. Estoy revisando todos mis apuntes sobre animación, así como el libro de Richard Williams, para volver al buen camino y a un buen método con el que hacer las cosas bien. Aunque también es verdad que es la primera vez que ánimo un personaje que no sea Biped o Cat, y me está costando bastante, sobre todo el tema de los brazos: la FK tiene una manera de intercalar muy peculiar (), y en muchas ocasiones acabo poniendo claves en todos los fotogramas, porque no hay manera de domar las curvas.
El caminado que hice anoche pretendía ser un poco más estándar. Como decía, me las vi negras para domar los brazos y, aunque de lado más o menos la cosa va bien, de frente es un desastre. También aproveché para experimentar con el parámetro stretch que lleva incorporado lowmax. Estuve revisando apuntes, y para conseguir una mayor sensación de peso, parece que lo suyo sería dejar la planta del pie pegada hasta que levantara del suelo (toda la planta, no sólo la punta). Usé para ellos parámetros de stretch de la pierna, pero no me acabó de convencer el resultado, así que, lo dejé tal cual. Aprovecho para formular una duda a ver si me echáis un cable:
-Cuando ánimo, por consejo de un buen amigo mío, lo hago de abajo hacia arriba: piernas y cadera, torso, cabeza y finalmente, brazos. Es en los brazos donde tengo más complicación, ya que, al estar todo lo demás animado (sobre todo las rotaciones del torso), las intercalaciones entre claves, en algunas ocasiones, son más bien, m. chunguísimas. ¿Qué método seguís a la hora de animar un caminado, por ejemplo? Y me refiero a la realización del mismo, no a la planificación.
Cuando trabajáis con las rotaciones del personaje, ¿ejes locales o de vista? Porque me da la sensación de que las curvas trabajan con valores absolutos, no locales, y al hacer una rotación local en un eje, puedes estar rotando sobre dos ejes universales, y claro, una curva más a tener en cuenta. ¿alguien sabe si en 3dsmax es posible cambiar el sistema de coordenadas (de universal a local) en el panel de curvas?
Muchas gracias a todos por los comentarios, y apoyo el inicio de una actividad de animación, aunque yo voy a seguir trayendo cosas cada día (esperemos que mejores conforme avance). Saludos.
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