Blender 2.37 release y avances

viriathus - 31/05/2005 21:50
Ya está disponible oficialmente Blender 2.37. Descarga: [url]http://www.blender3d.org/cms/blender.31.0.html[/url]. Novedades: [url]http://www.blender3d.org/cms/blender_2_37.496.0.html[/url].

Tras 5 meses de desarrollo se ofrece un paquete con importantes novedades como el sistema software body (para simular cuerpos blandos como telas o gelatina), un nuevo sistema de subdivisión de malla, reescritura del sistema de transformaciones (mover, escalar, rotar) que permite más control y flexibilidad, herramientas gráficas que facilitan dichas transformaciones, línea del tiempo, y más de 400 bugs arreglados.
8tintin - 31/05/2005 23:06
Bajando, gracias viriathus. Saludos.
SHAZAM - 31/05/2005 23:14
Lo bajé hace rato, no ha colapsado todavía. Gracias por la noticia. Recordad todos que a partir de ahora todo lo concerniente a esta nueva versión, avances, noticias, es conveniente para todos publicarlo en este hilo, se agradece la colaboración en ese aspecto.
Leander - 31/05/2005 23:28
¿Qué no se ha colapsado todavía? En EU colapsado. En la australiana file not found. En la germany bajando a 8 kbps.
MGue - 31/05/2005 23:50
Bastantes mejoras desde la última versión. El rediseño de la UI, ¿no estaba previsto para esta versión? En cuanto al los themes, he estado buscando el theme que sale en los ejemplos de la página de Blender, pero no lo encuentro, ¿alguien sabe dónde puedo descargarlo? Saludos. Mgue.
SHAZAM - 31/05/2005 23:55
Quizás te guste alguno de estos. http://www.frontiernet.net/~krich/themes/.

El que tú dices no recuerdo bien, pero está en alguna esquina de blender3d, org.
viriathus - 01/06/2005 00:03
Para obtener el tema oscuro con naranjas y transparencias yo he tenido que borrar mi fichero. B.blend.
SHAZAM - 01/06/2005 00:07
Pillar este que adjunto abajo, es el que utilizo. Instrucciones para los nuevos: descomprimir en carpeta temporal, la que queráis. Doble click en el archivo. B.blend. Se os abrirá el Blender y lo único que tenéis que hacer es ir a file y seleccionar en save default settings (Control u) y ya lo habréis guardado.

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viriathus - 01/06/2005 00:24
Voy a ir traduciendo [url]http://www.blender3d.org/cms/new_in_2_37.587.0.html[/url] en este mensajes.
nuevo en 2.37.
render:.

edición de malla:.

edición de curvas:.

meta objetos:.

interfaz:.

animación:.

Se admiten quejas, ayudas, correcciones ortotipográficas, etc.
Mars Attacks - 01/06/2005 00:59
Yo de momento te paso una felicitación por la traducción.
CJSS - 01/06/2005 06:20
Yo también te felicito por la traducción tan oportuna. Se agradece muchísimo.
Caronte - 01/06/2005 07:42
Muchas gracias.
elGordo - 01/06/2005 11:52
Gracias.
otisnet - 01/06/2005 13:23
Seguiré este mensaje con mucho interés. Gracias por la traducción.
viriathus - 01/06/2005 19:03
Actualización de un script projection Unwrapper (no sé cómo traducir esto). pagina oficial.

New features are.
* calculates own angles of projection based on the objects geometry. (reproduzcas Cube Unwrap).
* rotates UV islands for best fit.
* option todo pre-merge UV islands for more space saving.
* packs islands very tight with a tricky box packing algo.
* Edge loop optimization for spedup when Bound testing.
* fill quality slider.
* UV Island Split angle limit.
* UV islands are kept in proportion todo eachother (unlike LSCM).

Las imágenes parecen interesantes.

Por cierto, el enlace delanuncio.
DvdBlender - 02/06/2005 08:33
Pedazo de bug.
1) arrancar Blender 2.37.
2) eliminad el cubo que viene por defecto o la cámara.
3) pulsad f-key.

Eso debería colgar el programa.

Alguien lo puede probaré saludos.
viriathus - 02/06/2005 10:16
Pues sí, también me ocurre a mí. Blender 2.37 bajo Linux (Ubuntu). Aparentemente sólo ocurre cuando no tienes ningún Mesh. He ocultado la capa dónde está el cubo y no se sale.

Edito: es curioso, tras borrar el cubo, selecciono la cámara y la deselecciono, pulso la tecla f y ya no se sale.
pabliter - 02/06/2005 11:18
Hay alguna buena página en castellano? Una vez oí hablar de Nico digital, pero llegué tarde, ya no existe.
Leander - 02/06/2005 12:00
Pues sí que me sale ese bug. Con Windows XP service pack 2. A reportarlo.
SHAZAM - 02/06/2005 12:20
Y pregunto yo, ¿si no hay malla seleccionada para que queremos pulsar f?
Leander - 02/06/2005 13:03
Hombre, los novatos jugaran a la lotería de pulsar teclas para conocer Blender, y anda que programa más malo, si peta con mi superatomic 8900+ 4096 megaleches de Ram (la parida de Mesh), voy a la tienda de Paradox a pillarme uno barato que al menos pago el canon y voy de legal lalalalala.
Caronte - 02/06/2005 14:31

Y pregunto yo, ¿si no hay malla seleccionada para que queremos pulsar f?

No hay nada como un usuario para encontrar los bugs que nunca encontraría un programador.
SHAZAM - 02/06/2005 14:35
Ya, ya, lo entiendo perfectamente, pero me hizo gracia el hecho de pulsar f sin objeto alguno.
Caronte - 02/06/2005 14:49
Por eso lo digo, un programador por lógica aplastante, nunca pulsaria la f sin un objeto seleccionado.
izzymakino - 03/06/2005 07:56
Pues no soy muy allegado a Blender, pero recién lo empecé a usar. Hecho la culpa a Shazam por hablar tantas maravillas de este software.

Pero luego luego le agarra uno cariño al mendigo programa x3.

Y con esta actualización cayo de perlas los cambios, lo que más me llamo la atención fue el software body. Un saludo.
CJSS - 03/06/2005 08:38
Edición de malla:.

¿Podría alguien explicarme cómo funciona esto?
Lo he probado, pero no sé hacerlo funcionar. Gracias.
CJSS - 03/06/2005 08:42
A mí también me sucede lo de la tecla f. Además, cuando hago un render con Yafray, de vez en cuando, se me apaga también Blender, pero cuando lo repito, sale bien.
Caronte - 03/06/2005 09:09
En f9 en el panel [Mesh tolls 1] tienes los botones que, activan las medidas de un objeto. Lo de rotar aristas es muy fácil, para verlo, un ejemplo:
Selecciona una cara del cubo por defecto, pulsa Control + para triangularla y ya puedes rotar la arista central con Control + e.
CJSS - 03/06/2005 09:30
Muchas gracias Caronte. Aclaradas las dos cuestiones, comprobadas y funcionan.
Mars Attacks - 03/06/2005 14:30
Ya, los monosílabos no se acentúan (a menos que sea un acento diacrítico). He comenzado a trastear, y los nuevos cambios son interesantes. Veo que en la parte de Yafray han cambiado el tratamiento de los materiales y las luces (igual ya estaba de antes, hace tiempo que no lo pruebo), aunque sigo sin poder usar su render sin el botón de xml marcado (puede que no lo tenga compilado con el mismo compilador, ya haré más pruebas).

En fin, es como tener un juguete nuevo cada poco tiempo.
viriathus - 03/06/2005 14:58
Mars, al parecer el nuevo Blender está preparado para integrarse mejor con la siguiente versión de Yafray (la cvs, vamos), ¿cómo se puede ver en este hilo: [url]http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=44112[/url].

Eshlo, wed jun 01, 2005 2:55 am:
(.) i changed the export code todo the new syntax not supported in the old Yafray. Im lo siento, you Will have todo wait until the new versión is released todo be able todo render with HDRI again. ().

Aquí tienes una descripción de los cambios del módulo que exporta a Yafray, que puse en otro hilo: [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=9663&page=38&pp=15[/url].
viriathus - 03/06/2005 15:06
El que busque trabajo para el verano, tiene una oportunidad en google: [url]http://code, google.com/summerofcode.html[/url].

Google organiza cada verano un concurso de programación que fomente el software libre y orientado a estudiantes, premiando con 4500 dólares al que colabore más activamente en alguno de los proyectos que ellos eligen (entre los que se encuentra Blender).

Ton Rosendal a preparado un rápido todo (por hacer): [url]http://www.blender3d.org/cms/project_openings.589.0.html[/url].

A ver si esto supone un empujón más al desarrollo de Blender.

Edito: es que redacté muy mal la noticia la primera vez, lo siento.
SHAZAM - 03/06/2005 15:28
Una de las nuevas cosas que trae esta versión de Blender es la inclusión del script Discombobulator, útil para simular ciudades, para probar arrays de luces y todo eso que solemos hacer los maxeros con el plugin Greeble.

Aquí os dejo una prueba chorra que hice probando la nueva versión. Quería hacerla con HDRI, pero como ya se ha comprobado, habrá que esperar a la próxima revisión.


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saludos, blenderizados, Shazam.

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8tintin - 03/06/2005 15:51
Mini-faq para usar HDRI:
-Crea tu modelo con la 2.37.
-ábrelo con la 2.36.

Renderiza con Yafray obviamente parece una chorrada, pero en realidad no lo es. Con Blender puedes abrir escenas de versiones superiores con versiones antiguas. Su DNA permite que lo que no entienda, simplemente, no lo utilice. Saludos.
devnul - 03/06/2005 16:18
Herramientas de la transformación. Por: Martín Poirier. (Traducido por Devnul). Como parte de un plan general de la limpieza del código, las herramientas de la transformación fueron reescritas para permitir.

Más fácilmente una estructura consumible.

Esto permitió que fijaramos y que realzaramos el sistema de la.

Transformación del mezclador de las maneras que habrían sido.

Imposibles o muy duras de hacer antes.

Nuevas transformaciónes: a la esfera y al push/pull.

En el comienzo de la fase de recodificación, trabajando adentro corrija el modo (en todos los tipos de datos) y en.

Modo del objeto, agregaba como nueva transformación. Mientras que esto no es terrible útil, puede ser utilizado muy probablemente para conseguir resultados.

Artísticos que sorprenden.

Puede ser alcanzado a través de los menús o con el hotkey.

Ctrl-shift-s.

Más adelante la transformación del push/pull fue agregada. Qué lo hace esta transformación es simple: es un pedazo como el escalamiento, excepto ese cada elemento se mueve la misma distancia hacia o lejos.

Del centro. La distancia que se mueven es controlada moviendo el ratón hacia.

Ti (pull lejos del centro) o lejos de ti (push hacia.

Centro).

Se puede acceder mediante los menús o con el hotkey.

Shift-p.

Transformation constrains.

Ahora se pueden trabajar a lo largo del x. Plano de y (que traba el eje de z en lugar), a lo largo del x. Plano de z (trabando y) y a lo largo de la y. Plano de z (que traba x).

La fijación de eje puede ser echa golpeando la cambio y la llave del.

Eje (x,y,z).

El eje que elegía con el botón de ratón medio se ha recodificado.

Recíprocamente también, usar un acercamiento basado pantalla, significandole consiga siempre el eje más cercano como aparece a.

Usted en la pantalla. Como antes, usted puede apenas tecleo del Mb elegir y eje o para utilizar el.

Nuevo método sujetando el botón hacia abajo para hacer estallar el.

Eje y una línea del ayudante en la pantalla, arrastre el ratón y lance hasta que usted ha seleccionado el eje que.

Usted desea.

El modificante de la cambio se puede también utilizar para elegir la.

Fijación de apremios con el Mb.

El código elegante de la proyección se a agregado a obligar.

Comportamiento, usted transforma tan siempre donde usted quisiera que fuera, sin demasiado molestia.

Modo de entrada numérico.

Como parte de la reescritura, la entrada numérica (valores que mecanografían en vez de usar el.

Ratón entrado) fue mejorada grandemente en muchos de maneras.

Pequeñas con todo útiles:
-Trabajos con todas las transformaciones.

Una integración mejor con apremios.

Limpiador y una salida más clara a la pantalla.

La entrada es mucho menos error propenso.

Esto da lugar a hacer la entrada numérica más útil que.

Estaba antes.

Herramienta que corrige proporcional.

Con el nuevo acercamiento modular mejorado, la herramienta que corrige proporcional puede ahora trabajar.

Correctamente con todas las transformaciones diferentes y con apremios.

De la transformación.

También se ha optimizado para hacer el trabajo de las.

Transformaciones solamente en los elementos que están en el área de.

Efectos, haciendo el animal doméstico mucho más rápido en acoplamientos más.

Grandes.

Otra adición agradable es que los modos del fallof se pueden ahora.

Cambiar en marcha, durante la transformación real.

Proportionnal que corrige arreglo del modo.

El proportionnal que corregía código fue fijado para calcular.

Correctamente distancia a cada elemento, en vez de apróximarlo que usa una caja de limitación.

Esto permite crear paisajes fácilmente.

Fabricación de lanscapes.

Proportionnal nuevo que corrige modo t.

Ejemplos de los modos de fallof.

Refactoring transforma también nos dio la oportunidad de.

Agregar los nuevos modos del fallof para el proportionnal que corrige.

Modo. Son: esfera, raíz, linear y constante (ningún fallof).

Este vídeo demuestra los nuevos modos del fallof, con preceptoral-como instrucciones en francés e inglés (escrito.

Instrucciones).

Teníamos tiempo muy pequeño para empujar los límites del nuevo.

Código que corregía proporcional, pero usted puede contar con buenas sorpresas en los lanzamientos.

Futuros, engranado aún más hacia control y flexibilidad totales del usuario.

Modo de conexión.

El modo que corrige proporcional ahora también apoya la.

Detección de la conexión de la geometría.

Esto significa que afecta solamente las cimas que están en están de.

Efecto y están conectadas con la cima seleccionada.

Esta nueva opción trabaja en acoplamientos y en las 2.as curvas (el.

Althouth la 2, a puesta en práctica de las curvas no toma cvs ocultado.

En cuenta correctamente).

Hotkey: Alt+o.

Cambios del comportamiento de la transformación.

Algunas de las transformaciones han tenido cambios del.

Comportamiento para hacerlos ma userfriendly, eso incluye:
El arrugar: trabajos como un escalamiento afianzado con abrazadera ahora. Muévase hacia centro para reducir arrugar, separe para hacerlo más fuerte.

Encogimientocebe: trabajos como el nuevo empuje mueva el ratón hacia usted (cebe) o lejos desde usted (encogimiento). Esto significa que la gama es una negativa limitada no más larga, como estaba antes.
devnul - 03/06/2005 16:33
Introducción t. Cada objeto en mezclador puede conseguir un efecto del cuerpo. Suave aplicado (acoplamiento y enrejado solamente ahora puestos en.

Ejecucion). Una vez que esté aplicado, el sistema suave del cuerpo permite cimas al movimiento basado en los.

Leyes de la física que gobiernan los materiales suaves - Como jello.

O el paño.
(En la versión 2.37 hay dos ejemplos de softbodys, el Softbody:basic y el wind_soft).

La meta.

La meta suave del cuerpo actúa como un perno en un sistema.

Elegido de cimas, controlando cuanto de un cuerpo suave del efecto tiene en ellos. Con la meta completamente activa (1.0), el objeto actuara como cualquier objeto animado regular (ningún.

Efecto suave del cuerpo). Al fijar meta a 0.0, el objeto es influenciado solamente por leyes físicos. Fijando valores de la meta entre 0.0 y 1.0, usted puede mezclar entre hacer el objeto afectar solamente por el.

Sistema de la animación, y haciendo el objeto afectar solamente por el efecto suave del cuerpo.

Para cerciorarse de los objetos suaves no deforma demasiado, el terminar para arriba en la forma animada no-suave.

Usar el sistema del peso del grupo de la cima, usted puede definir un peso de la meta por cima.

Para hacer esta mirada más natural, las fuerzas del resorte se pueden definir para controlar cómo las.

Cimas lejanas pueden moverse desde su posición original.

Resortes (springs).

Los resortes del borde definen cuanto intentan los bordes.

Mantener sus longitudes originales. Por ejemplo, agregando los bordes diagonales dentro de un cubo, llegara a ser más tieso (menos jalea como). Usando los resortes del borde, los objetos pueden guardar su forma original, pero todavía muévase libremente con dinámica.

Los resortes se pueden también utilizar para la simulación del.

Paño.

Puesta en práctica actual.

El sistema suave del cuerpo del mezclador 2.37 se significa.

Sobre todo para realzar sistemas de la animación (animación.

Incluyendo del carácter). Los efectos como piel flexible o que culebrea son muy fáciles ahora.

De alcanzar.

Cuando usted permite el efecto suave del cuerpo sobre un objeto, o llave de rightarrow). La mudanza al revés en tiempo o el saltar en pasos más en gran parte.

De 9 Marcos reajustara el cuerpo suave de nuevo a su posición.

Original. Utilice el nuevo aparato de lectura de la ventana de timeline para hacer pellizcando efectos suaves del cuerpo interactivo.

Una vez que usted esté satisfecho con la simulación, usted puede cocer al horno la simulación en un sistema estático de.

La animación. Un cuerpo suave cocido al horno juega detrás mucho más.

Rápidamente, y no es dependiente en la simulación más. Se aconseja para cocer al horno cuerpos suaves al rendir animaciones, porque la simulación no trabaja correctamente para la falta de.

Definición de movimiento que rinde, o para rendir en pedazos pequeños vía una red rinda el sistema.

Usar Softbody para la simulación del paño, especialmente con la detección de la colisión, todavía está en una etapa la prueba. El código actual de la colisión requiere mejoras, cual programar para un lanzamiento más último.

Para un control más exacto sobre la simulación del paño, también agregaremos opciones especiales del borde en un lanzamiento.

Más último. Actualmente, todos los bordes tienen un efecto igual en el cuerpo suave.

Campues y desviaciones de la fuerza.

Pu esto que las cimas en cuerpos suaves se tratan como.

Partículas, las opciones para los campos y las desviaciones de la fuerza solicitan.

Ellas también.

Observe por favor que trabajo de la desviación (colisiones) solamente.

Sobre los acoplamientos no deformados (que no usan los ganchos, armaduras, enrejados, etc).

Softbody settings.

Opciones generales:
Permita el cuerpo suave.

Permite el efecto Softbody para el objeto actual tfricción.

Fricción general de los medios, para humedecer el movimiento total de cimas tmasa.

Valor total para las cimas. Una masa más grande retrasa el movimiento tgrav.

Cambia la cantidad de gravedad que afecta el cuerpo suave.
(Fuerza en una dirección negativa de z) tvelocidad.

Usted puede controlar la sincronización interna de Softbody.

Con este valor tlímite del error.

El límite de runge-kutta, define el tamaño de paso durante la simulación. Los valores pequeños dan una exactitud más alta, pero tiempo del cálculo del aumento tapliqúese deformen primero.

Aplica el cuerpo suave después de otras deformaciones, por ejemplo, ésos causados por lattices o las armaduras.

Opciones de la meta:
Utilice la meta.

Utilice el movimiento de animaciones en la simulación (IPO, deforma, etc). La meta es la extremo-posición deseada para las cimas basadas en.

Esta animación. Cómo los intentos Softbody alcanzar esta meta se pueden definir.

Usando fuerzas y humedecer de la tiesura tmeta.

El peso de la meta del defecto para todas las cimas cuando no.

Se asigna ningún grupo de la cima, este botón en lugar de otro demuestra el nombre del grupo de la cima.

De la meta tg tieso.

La tiesura del resorte para la meta. Un valor bajo crea los resortes muy débiles (un attatchement más.

Flexible a la meta), un alto valor crea un resorte fuerte (un attatchment más tieso a la.

Meta) thumedad de g.

La fricción para la meta. Valores más altos humedecen el efecto de la meta en el cuerpo suave tg minutogmax.

Cuando usted pinta los valores en los cima-grupos (que usan el.

Modo de weightpaint), usted puede utilizar el gmin y Gmax fino-templa (abrazadera) los.

Valores del peso. El cima-peso más bajo (azul) se convertirá en gmin, el valor más alto (rojo) se humilde en Gmax.

Opciones del borde:
Utilice los bordes.

Los bordes en un acoplamiento se oponen (si hay, el panel que corrige ->Mesh del cheque) puede actuar como resortes.

También tcuadrangulos tiesos.

Para las caras del cuadrángulo, los bordes diagonales se utilizan como resortes. Esto evita que las caras del cuadrángulo se derrumben totalmente te tiesa.

La tiesura para los bordes (cuanto del resorte los bordes se.

Estiran). Un valor bajo significa los resortes muy débiles (un material muy.

Elastico), un alto valor es un resorte fuerte (un material más tieso) thumedad de e.

La fricción por resortes del borde. Los altos valores humedecen el efecto tieso de e.

Bake settings.

Extremo (start,end).

Fija la gama de la simulación suave del cuerpo que se cocera.

Al horno.

Intervalo.

Fija el número de bastidores entre cada hornada paso (la resolución del resultado cocido al horno). Las posiciones intermedias serán calculadas usando los pasos como.

Marcos dominantes, con la interpolación de la tira de b.

Cueza al horno.

Comienza el proceso del cocer al horno. Dependiendo de complejidad, esto pudo tomar un poco rato. Usted puede presionar salida para parar el cocer al horno. Una vez que esté cocido al horno, este botón cambia en un libre cuece al horno el botón. Usted debe liberar el resultado cocido al horno para modificar ajustes.

Suaves del cuerpo.

Cuerpos suaves que aprenden.

Debajo es una guía comenzada el conseguir, así como un.

Acoplamiento a varias clases particulares video para conseguirle en.

Servicio con los cuerpos suaves del mezclador.

Esta sección cubrira crear dos de los tipos más comunes de cuerpos.

Suaves: objetos del jello y objetos del paño. Éstas no son clases particulares profundizadas (véase los.

Acoplamientos antedichos), pero algo ejemplos que deben conseguirle comftorable con el sistema.

Suave del cuerpo del mezclador.

Getting started.

Cuerpo suave de jello.

Este ejemplo es relativamente simple, pues no necesitaremos preocuparnos de fijar metas y de crear a grupos.

De la cima.

Apenas necesitamos un plano y un Icosphere (2 subdivisiones). Escale el plano encima de un pedazo tan su más grande que la.

Esfera. Coloco el Icosphere así que, es obcenter es cerca de 4 unidades de la.

Rejilla sobre el plano.

Alise fuera del icospere entrando los botones del corregir (f9) y el.

Activar determinado alisa y Subsurf. Usted puede fijar el Subsurf llano a 2 para una esfera más lisa.

Ahora, salga corrigen modo y entran la lengüeta del objeto (f7). Chasque encendido el panel de Softbody. Chasque encendido permiten el cuerpo suave, para un jello tenga gusto del efecto, necesitamos solamente cambiar algunos ajustes. Primero, desactive el botón de la meta del uso, aumente grav a cerca de 9.8 (esto simula gravedad de la vida real). Finalmente, aumente e tiesa a cerca de 0.9. Temple más alto tieso de e o baje para hacer un material más tieso.

O más flexible del jello. (e que templa tiesa al nivel más alto hará el sólido de la esfera.

Casi).

Finalmente, necesitamos hacer que la esfera despide apagado del plano. Seleccione el plano y entre la lengüeta de la interacción de la.

Partícula. Active la desviación.los ajustes suaves de la desviación del cuerpo del defecto están.

Muy bien.

Ahora, presione alta y mire su despedida del jello.

Cuerpo suave del paño.

Este ejemplo es levemente más complejo que dure, pero no mucho. Cre un plano y escalelo encima de un pedazo. Subdivídalo dos veces. Vaya a los botones del corregir (f9) y active Subsurf (fije Subsurf.

Llano a 2 para los mejores resultados). Presione fijan liso.

Agreguemos un perno a nuestro paño en una esquina, podemos ver tan el efecto suave del cuerpo. Cre a nuevo grupo de la cima, y sistema peso a 0. Seleccione todas las cimas, ahora, seleccione una cima de la esquina del paño, fije el peso a 1.0, y la prensa asigna otra vez. Esto hará la estancia de la cima dónde está durante la simulación.

Suave del cuerpo.

Después, salga corrigen modo y van al panel de Softbody en los botones del.

Objeto (f7). El tecleo permite el cuerpo suave, una vez más aumente grav a 9.8. Esta vez, deje el botón de la meta del uso activado. Chasque el botón pequeño del menú al lado de meta del uso, y elija el nombre del grupo de la cima para utilizar para la meta (en.

Este caso, la única opción es grupo). Ahora, usted puede presionar alta para ver el paño reaccionar a la gravedad. Para cambiar la elasticidad del material, temple el botón tieso de e - Valores más pequeños dejaran el.

Paño estirar casi infinitamente, mientras que son grandes los valores lo harán no estirar en todos.
devnul - 03/06/2005 16:37
El panel de la interacción de la partícula, en los botones del contexto del objeto, trabajo de los campos y de la desviación sobre partículas, así como la nueva característica suave del cuerpo.

Típicamente, un objeto vacío se utiliza para agregar campos. Solamente los objetos del acoplamiento se pueden utilizar para la.

Desviación (colisión).

Campo del viento.

Un nuevo tipo de campo es viento, cual actúa como fuerza constante en la dirección de z del objeto. Usted puede controlar la fuerza con fuerza y caiga -apagado, cuáles son availble como canales de la animación en el redactor de.

La curva de ipo también.

Observe que viento, desemejante de los otros tipos de campo, requiere un cuerpo suave hacer la fricción global fijar. Con la fricción cero.

Maxdist.

Para un control más exacto de campos, usted puede denotar una distancia máxima para que el campo afecte. Esto no está disponible pues canal animado todavía.

Desviacción suave del cuerpo.

Si se fija la desviación, los cuerpos suaves pueden chocar con cualquier objeto del.

Acoplamiento. Puesto que el código actual de la detección de la colisión es.

Relativamente simple, las colisiones son a veces lentas y unprecise. La colisión suave del cuerpo esta actualmente en una etapa beta los valores internos y externos definen una fuerza dentro de las.

Caras del acoplamiento que empujan lejos cimas suaves del cuerpo. El valor externo está en la dirección de una cara normal.
(Parte delantera de la cara), el valor interno para el lado trasero de una cara.

Los valores ellos mismos están en las unidades de 3d del mezclador, el efecto trabaja solamente dentro de esta distancia.
***** nota: no se pueden tener dos objetos (suaves) que choquen con otro solos objetos (no softwares) pueden ser deflectors. *********.

Usted puede optimizar velocidad de la desviación suave del cuerpo.

Creando objetos simples del acoplamiento del ayudante en una capa.

Invisible. Cerciórese de que el objeto suave entonces también tenga que capa.

Fijada.
devnul - 03/06/2005 16:45
El mezclador rinde la transparencia actualmente definiendo un valor de. La alfa (opacidad), cuando sea cero la alfa significa el 100% transparente. El valor de la alfa define la función que mezcla para cuanto cubre.

Un píxel otro píxel.

Esto es una convención del proceso de imagen, y satisfecho bien el viejo Scanline pixel-basado rinda el sistema en.

Mezclador.

Esta operación es realmente una multiplicación, no mezclando, con, por ejemplo, un material rojo transparente (rgb: 1. 0. 0) bloqueo de todo el verde y azul.

Para definir tal filtración, dos acercamientos existen:
Un nuevo color del filtro del RGB.

Como remplazo para la alfa, este color del RGB entonces actúa como el filtro. Por ejemplo, el Maya hace esto como opción (opción para la alfa o el.

Filtro del RGB) tvalor de la alfa y del filtro.

En Pov-Ray, la alfa fue retitulada transmite (1.0 - Alfa) y un nuevo valor filtro fue agregado. Aquí ambas operación coperan agregando el resultado.

La primera opción permite la libertad creativa, pero hace la desventaja que usted no solamente tienen que mezclar un.

Nuevo color del RGB para definir un filtro, pero también tienen que aplicar al filtro la misma textura que en el.

Uso para el material sí mismo. Este método excluye más lejos la alfa sí mismo, cual es básicamente una operación totalmente diversa.

El ejemplo de Pov-Ray es extraño también, la opción para la adición simple de la alfa y del filtro da.

Fácilmente desbordamientos imprácticos, y no está ciertamente un método rápido para que los usuarios.

Corrijan.

Buena sin embargo, es esa alfa regular todavía desempeña un papel, y este método se puede agregar con la compatibilidad hacia atrás.

Blender: RGBA+f.

Mientras que varios métodos de prueba, aparecía a mí que la opción más lógica es definir un solo nuevo.

Valor del filtro, cual funciona solamente encendido la parte transparente de la.

Operación que se mezcla de la alfa.

Fijar el filtro en 0.0 transmite el color del fondo (o la luz).

Inalterada a través de un material, y fijarlo a 1.0 filtra completamente la parte transmitida. Observe que aquí la cantidad de transmisión todavía es definida.

Por la alfa.

Esto también significa que podemos todavía pegarnos a una sola.

Operación de Alphaover, y utilice un quinto color compent (f = filtro) para hacer mezclar.

Filtrado. Mejor uniforme, los quintets del color de RGBA+f aparecían comportarse consistantly, y puede estar tan agradable aplicada como la adición basada píxel de.

La alfa.

El mezclador utiliza Alphaover, así como las operación de.

Alphaunder, esto para rendir la transparencia de nuevo al frente. Con RGBA estas funciones pueden ser sociables - El a*(b*c) del.

Significado es equivalente a (a*b)*c. La evidencia de la necesidad esto sigue siendo verdad para el método.

Propuesto de RGBA+f t.

Puesta en práctica y trabajo futuro.

Actualmente, la transparencia filtrada se ha puesto en ejecucion solamente en el.

Raytrace rinde.

Usted puede utilizarlo con un botón nuevo filtro en el panel de.

Transp del espejo, observe que este botón demuestra solamente con la opción raytransp.

Fijó.

Para un filtro del color del 100%, fije la alfa en cero, y filtro en 1.0. La alfa cero se puede también alcanzar con fijar Fresnel.

Alfa.

La transparencia de Raytraced ahora también ahorra el.

Componente de la alfa en imágenes. Observe que los colores del RGB están contaminados con color del.

Cielo, cuando se rinde el cielo.

Para el futuro (ztransp) el renderer transparente Zbuffer-basado.

También utilizara los colores de RGBA+f para esta clase de.

Filtracción. Qué necesita todavía ser evalúada y ser investigada somos podemos.

Encontrar un método unificado para definir el color que agrega (como.

Para halos) también.
viriathus - 03/06/2005 16:48
Muchas gracias Devnul, vaya pedazo trabajo. La verdad es que estaría bien contar con un wiki para poder formatear y organizar el contenido, las traducciones que vayamos haciendo, etc. Recuerdo que montaron uno en art, debianitas, net, pero no está en línea.
¿Alguien sabe si existe algún proyecto en castellano con un wiki de Blender? A mí no me importaría montar uno (tengo acceso a un servidor propio).

Edito: ¿esta traducido con un traductor automático, ¿no?
devnul - 03/06/2005 16:52
Te lo miro en un momento, porque hace un tiempo se que estaba mirando un wiki, pero no recuerdo si era castellano o inglés, dame unos minutos, y edito este mensaje para contestarte. [url]http://en.wikiboks.org/wiki/blender_3d:_tutorial_links_list#human[/url]. [url]http://en.wikiboks.org/wiki/blender_3d:_nob_to_pro#beginner_tutorials[/url].

Pues me había confundido, los dos que tenía marcados son en inglés.

Reedito:
Sisi, traductor automático directamente. (del castellano al catalán o viceversa sin problemas, pero en inglés, prefiero que lo traduzca gente que realmente sabe) esto era más que nada para saciar la curiosidad de los que no pueden esperar el traductor si os interesa está en:
[url]www.traducegratis.com[/url].

Funciona bastante bien, numerosos idiomas y seleccionable por categorías a traducir(química, finanzas, para palabras técnicas) no está mal para salir del paso.
devnul - 03/06/2005 17:07

Pillar este que adjunto abajo, es el que utilizo. Instrucciones para los nuevos: descomprimir en carpeta temporal, la que queráis. Doble click en el archivo. B.blend. Se os abrirá el Blender y lo único que tenéis que hacer es ir a file y seleccionar en save default settings (Control u) y ya lo habréis guardado.

Oye pues se ve de miedo, gracias.
SHAZAM - 03/06/2005 17:45

Mini-faq para usar HDRI:
-crea tu modelo con la 2.37
-ábrelo con la 2.36
-renderiza con Yafray obviamente parece una chorrada, pero en realidad no lo es. Con Blender puedes abrir escenas de versiones superiores con versiones antiguas. Su DNA permite que lo que no entienda, simplemente, no lo utilice. Saludos.

Cosas de Blender que envidian otros programas lo sabía, de hecho, hice varias pruebas renderizando en la 2.36 pero me gustó más esta con Mist y AO.
lordloki - 03/06/2005 17:52
Para los más impacientes que no pueden esperar a frotarse con una pared iluminada con GI, en los foros de Yafray han puesto unas compilaciones recientes de Yafray (no oficiales) que aprovechan las últimas features. http://www.Yafray.org/forum/viewtopic.php?t=332&postdays=0&poestorder=asc&start=0
Un saludo.
devnul - 03/06/2005 18:34
Shazam en el archivo que adjuntabas (que utilizas tu) no se puede mover uno con el ratón (desplazarse o zoom) con Control + atl y mouse & Shift+alt y mouse? O es que lo han cambiado en la 2.37?
Posdata: con tus tutoriales en flash me entero más que con los videotutoriales en inglés (como no) están muy currados, me vienen de perlas gracias.
Caronte - 03/06/2005 19:38
Si ánimo de ofender la buena voluntad de Devnul, me parece que esas traducciones automáticas son una chapuza y creo que lo único que hacen, es liar más a la gente y también este hilo. Todos sabemos cómo usar uno de esos traductores automáticos que tan malos resultados dan, lo suyo es usarlos para ayudar a una traducción manual, pero pegar la salida de este, aquí, no me parece nada interesante, al contrario.

Solo mi opinión.
SHAZAM - 03/06/2005 19:46

Shazam en el archivo que adjuntabas (que utilizas tu) no se puede mover uno con el ratón (desplazarse o zoom) con Control + atl y mouse & Shift+alt y mouse? O es que lo han cambiado en la 2.37?
Posdata: con tus tutoriales en flash me entero más que con los videotutoriales en inglés (como no) están muy currados, me vienen de perlas gracias.

Gracias, me alegra que te sirvan los videotutoriales.

Solo he cambiado un par de cosas en las user preferencias: desactivé el emular ratón de tres botones porque el mío ya los tiene y la función del botón central a pan view en lugar de rotate view, de esa forma al pasar de Animation Master a Blender no tengo que estar cambiando la manera de manipular las vistas.

Eso es todo, la 2.37 en cuanto a eso viene por defecto igual que la 2.36. Saludos.
devnul - 03/06/2005 22:06

Si ánimo de ofender la buena voluntad de Devnul, me parece que esas traducciones automáticas son una chapuza y creo que lo único que hacen, es liar más a la gente y también este hilo. Todos sabemos cómo usar uno de esos traductores automáticos que tan malos resultados dan, lo suyo es usarlos para ayudar a una traducción manual, pero pegar la salida de este, aquí, no me parece nada interesante, al contrario.

Solo mi opinión.

Ok tomo nota. De las críticas constructivas se aprende.
lordloki - 04/06/2005 11:03
Acaban de meter en Touhou la barra de herramientas customizable. Aquí podéis ver unos videos. [url]http://mke3.net/archives/2005/06/blender_toolbar.html[/url].
Ballo - 04/06/2005 11:23
Cojonudo esto de la toolbar. Gracias.
elGordo - 04/06/2005 13:36
Es una mejora estupenda, sí señor. Esto es como las fallas, al día siguiente de la nueva release, ya están con la siguiente. Un saludo.
Caronte - 04/06/2005 14:37

Acaban de meter en Touhou la barra de herramientas customizable. Aquí podéis ver unos videos.
http://mke3.net/archives/2005/06/blender_toolbar.html.

Ostia como mola.
Leander - 04/06/2005 15:09
Ostia. Se parece un poquitirrín a Silo, pero más rápido de customizar. Mola mazo. Me pregunto si se puede mantener la toolbar en.b, blend como por defecto para la próxima vez que arranques Blender.
SHAZAM - 04/06/2005 15:33
Muchas cosas interesantes y útiles por venir. Mecagoentó, si hubiesen actualizado las herramientas de animación no estaría pensando en otros programas basados en polígonos.
otisnet - 04/06/2005 17:55
Alguien por favor podría poner que es lo nuevo en la herramienta pet. Es que no controlo nada esta herramienta y me hago la picha un lío. Si alguien se anima a contestarme le estaré eternamente agradecido.
Leander - 04/06/2005 18:22

Muchas cosas interesantes y útiles por venir. Mecagoentó, si hubiesen actualizado las herramientas de animación no estaría pensando en otros programas basados en polígonos.

Eso. Eso mismo. Eso mismo estoy pensando en estos instantes, a Blender le doy tiempo hasta la próxima reléase de XSI, update de a:m o corrida con Silo, si no actualizan las herramientas de animación a tiempo ya me puedo olvidar de Blender. Saludos.
elGordo - 04/06/2005 20:18
No, Leander. No digas eso, hombre. Vale que flirtemos con otros softwares, pero de eso a hacer el salto definitivo. Venga, hombre. Un saludo.
lordloki - 04/06/2005 21:29

A Blender le doy tiempo hasta la próxima, corrida con Silo.

Conociamos los gustos de Ballo, pero las cotas de depravación que está alcanzando este foro son increíbles.
8tintin - 04/06/2005 21:49
Eso es que no has visto los videos de Silo, Lordloki. Hasta a mí me han producido erecciones. Estoy por enviar el enlace de los videos directamente a la sección de propuestas de Blender. (de hecho, la selección highlighting creo que no sería muy difícil de implementar, por alguien que sepa claro. Saludos.
Leander - 04/06/2005 21:49
Bueno, he llegado a la siguiente conclusión: Silo lo descarto por completo (si, ya sé que es un orgasmo total) pero al ritmo que lleva Blender dentro de nada tendremos las mismas herramientas, eso lo tengo por seguro.

Y jugando un poco al adivino, ya veréis como esa toolbar tendrá enlaces directo a los scripts que vamos a alucinar.

Solo quiero ver algo de mejoras en animación (y no me refiero a la interfaz con el timeline ni nada de eso).

Espero que el proyecto orange acelere un poco el desarrollo de esas mejoras de animación al ser más evidente la escasez de herramientas para tal fin.

Como vea yo que siguen mejorando el tejado y dejando lo que pido apartado, abandonado, ignorado, o postpu esto, no tengo más remedio que cerrar la puerta a Blender, en caso contrario me replantearé actualizar mis licencias. Saludos.
SHAZAM - 04/06/2005 22:14

A Blender le doy tiempo hasta la próxima, update de a:m.

Es un trabajo titanico el de los programadores de Blender que tendrá que ser asesorado por alguno que otro gurú de la programación de alias o de Softimage. La tecnología basada en Splines a:m está a años luz por delante de Blender en cuanto a herramientas de animación. A:m tiene NLA y su particular sistema de smartskin y constraints desde 1990, cuando no existían ni Maya ni XSI. Y es una tecnología en constante renovación gracias a la mutua colaboración usuarios-programadores. No pocos han dicho que los dos gigantes han mirado las prestaciones del pequeño de Vancouver (el de usa, no Canadá) a la hora de implementar sus eficientes y sofisticadas herramientas.

A mí personalmente me gustaría que se lograra la meta. Saludos, esperanza2, Shazam.
SHAZAM - 04/06/2005 22:23

Estoy por enviar el enlace de los videos directamente a la sección de propuestas de Blender. (de hecho, la selección highlighting creo que no sería muy difícil de implementar, por alguien que sepa claro. Saludos.

Si lo haces envía también los de la página de Hash Inc, relativos a la NLA y rigging en general.
SHAZAM - 04/06/2005 22:24

Silo lo descarto por completo (si, ya sé que es un orgasmo total) pero al ritmo que lleva Blender dentro de nada tendremos las mismas herramientas, eso lo tengo por seguro.

Estoy pensando lo mismo, aunque debo confesar que sufro el síndrome niño con juguete nuevo.
SHAZAM - 04/06/2005 22:28

No, Leander. No digas eso, hombre, vale que flirtemos con otros softwares, pero de eso a hacer el salto definitivo. Venga, hombre. Un saludo.

No es para tanto, simplemente que ahora contamos con más herramientas (programas), usamos Blender para unas cosas, a:m para otras y XSI (o max o el que sea) para otras.
8tintin - 04/06/2005 23:22

Espero que el proyecto orange acelere un poco el desarrollo de esas mejoras de animación al ser más evidente la escasez de herramientas para tal fin.

Precisamente ayer comentaba esto con jbelanche. Estamos metidos en un corto y nos va a venir de perlas todos los avances que provoque esa producción de programadores-animadores de Blender reunidos.

Si lo haces envía también los de la página de Hash Inc, relativos a la NLA y rigging en general.

Vaya. Lo que me gustaría es hacer una propuesta tipo la que hizo harkyman: [url]http://www.blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewtopic&t=5143[/url].

Pero tomando a a:m como referencia, en vez de tomar el Cat como hace harkyman. El problema es que no conozco a fondo el A:M, y primero tendría que empaparmelo bien para extraer toda la información útil. A ver si me toca de una vez la primitiva y me deja tiempo libre. Saludos.
Leander - 04/06/2005 23:26

El problema es que no conozco a fondo el A:M, y primero tendría que empaparmelo bien para extraer toda la información útil. A ver si me toca de una vez la primitiva y me deja tiempo libre.

Haz este paso, conócelo.

Vamos, que no te vas a arruinar, en cuanto al tiempo eso es otra cosa (sí, ya sé que tienes 3 mujeres). Un abrazo.
Leander - 05/06/2005 00:27
Sobre el custom toolbar, ¿habéis leído bien? There are a few things that id like todo try, which are on the todo list:
* options for using icons, or abreviado item titles like in [size=5]silo [/size](i, e. Subdivide fractal becomes SF).
* option for horizontal Layout, like a pseudo second Header.
* putting these custom tools in a popup menú if you dont want it on screen all the time.
8tintin - 05/06/2005 01:25
Vaya, por eso nos sonaba tanto, está claro que ya lo tenían en mente al hacer la toolbar. Saludos. Posdata: sí, Leander, lo del tiempo es lo peor, aunque creo que es mal de muchos.
Leander - 05/06/2005 14:08
Ya está: Nueva compilación de touhou 3.

Noteworthy commits:
-Last merge with Bf-blender on may 29.

Ui tweaks.

Broken [size=5]customizable toolbar[/size].

Tweak bak todo drag and release.

bajarlo aquí (Windows).
link alternativo de descarga.
Leander - 05/06/2005 14:24
He realizado petición (en mi asqueroso inglés) de que la toolbar tenga acceso directo a los scripts de Python, facilitaría un cojón el modelado (bridge, Edge Loop Cut,) sin necesidad de que esos scripts estén implementados en Blender.

Venga. Pedid eso: [url]http://mke3.net/archives/2005/06/blender_toolbar.html[/url]. [url]http://www.blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewtopic&t=6293[/url].
Leander - 05/06/2005 14:28
Vaya, de momento no funciona bien el toolbar, le meto un extrude y me arranca un add background image.
giss - 05/06/2005 14:31
Este interfaz me recurda bastante a Silo, me gusta.
Leander - 05/06/2005 14:38
No rula bien, va como el culo, a esperar.
aker - 05/06/2005 15:18
Perdonar mi desconocimiento, pero que diferencia hay entre Blender y Touhou, lo he bajado y a simple vista es casi igual. Si alguien me lo explica le estaría muy agradecido.
SHAZAM - 05/06/2005 15:45
Touhou es una versión que se desarrolla paralelamente a la oficial. Cualquiera, con los conocimientos necesarios, puede hacerse su propia versión de Blender. A grandes rasgos Touhou es eso, un Frankenstein de Blender.
aker - 05/06/2005 15:54
Gracias Shazam, lo estoy mirando ahora y tiene buena pinta. Algunos menús como, por ejemplo, el de render, parecen más intuitivos, pero supongo que, esto es como todo, cuestión de gustos.
8tintin - 05/06/2005 16:00

No rula bien, va como el culo, a esperar.

Vaya, a mí me funciona bien, también con el extrude. Sigo probando. Saludos.
Leander - 05/06/2005 20:25
¿Seguro? ¿Qué pasos has realizado? A ver.
1. View->toolbar, por supuesto.
2, entro en Edit Mode y en modo Faces.
3, selecciono una cara.
4, pulso space-> edit->extrude-> botón derecho add todo toolbar.
5, ahora aparece extrude en el toolbar.
6. Click bir en el extrude del toolbar y voila, me sale la ventana de background image.

No funciona.
SHAZAM - 05/06/2005 20:43
La herramienta esta verde, no es el único fallo, pero la idea esta ahí. Ahora, a esperar que en la 2.38 esté pulidita y en pleno funcionamiento.
Ballo - 05/06/2005 21:16
Siempre esperando, siempre esperando.
8tintin - 05/06/2005 23:43

¿Seguro? ¿Qué pasos has realizado?

Primero añado la toolbar: view>toolbar. Luego, con el objeto seleccionado entro en modo edición.

Y añado la opción de extrude: Mesh>extrude (bdr>add todo toolbar).

Y ya está, me funciona perfecto, de momento. Saludos.
Leander - 05/06/2005 23:46
Ah, claro, desde el menú Mesh sí, pero desde accediendo a través del espaciador edit->extrude no. Deberían añadirlo, pero es pronto todavía. Gracias maestro. Saludos.
SHAZAM - 05/06/2005 23:52

Primero añado la toolbar: view>toolbar. Luego, con el objeto seleccionado entro en modo edición, y añado la opción de extrude: Mesh>extrude (bdr>add todo toolbar).

Y ya está, me funciona perfecto, de momento. Saludos.

Genial, así si va.
sangio - 06/06/2005 01:20
Ctrol u funciona por lo menos en modo ediccion, cerré Blender y al abrirlo de nuevo el Toolbox está en la pantalla y funciona.

Cuando cree el Toolbox, coloco herramientas tanto en modo objeto como en ediccion, es como tener dos Toolbox en uno, genial, aunque no se guardo al aplicar ctrol u la parte del modo objeto.

Sangio.
Leander - 06/06/2005 01:31
Ya llegara el momento Sangio, esto promete.
SHAZAM - 06/06/2005 02:29
Me gusta el lok por defecto del Touhou, es más atractivo que la pinta retro-LightWave de la versión oficial. Son tonterías, pero a la hora de sentirse cómodo frente a un programa siempre influye en la motivación.
Sergio Apodaca - 06/06/2005 17:58
Hola. He esguido la huella de sus comentarios acerca de Blender desde la versión 2.35, pero fue hasta la versión 2.36 cunado ingrese al sitio original. En realidad, no bajé nada, solo estuve obteniendo información. Ahora los leo muy entusiasmados con la v2.37, la cual califican como muy cercana en personalización al Silo, cuyo demo ya bajé y probé algunas variantes prefiguradas de interfaz. Muy buenas. Volviendo a Blender, me enteré que existen unos archivos cvs, ¿Qué son? ¿para qué sirven? ¿se añaden al programa Blender? Shazam menciona el , ¿Qué es? Podrían ampliar esta información? Saludos afectuosos.
Notxor - 06/06/2005 18:08

Hola. He esguido la huella de sus comentarios acerca de Blender desde la versión 2.35, pero fue hasta la versión 2.36 cunado ingrese al sitio original. En realidad, no bajé nada, solo estuve obteniendo información. Ahora los leo muy entusiasmados con la v2.37, la cual califican como muy cercana en personalización al Silo, cuyo demo ya bajé y probé algunas variantes prefiguradas de interfaz. Muy buenas. Volviendo a Blender, me enteré que existen unos archivos cvs, ¿Qué son? ¿para qué sirven? ¿se añaden al programa Blender? Shazam menciona el , ¿Qué es? Podrían ampliar esta información? Saludos afectuosos.

El cvs (concurrent versión system) contiene el código fuente de Blender que luego uno compila para optimizando en su máquina. Consigues una versión más ajustada a tus necesidades porque puedes activar y desactivar determinadas características, como el game-engine y demás.

La versión Touhou es una versión de prueba. En ella se añaden funciones, herramientas y se prueban antes de que pasen a la versión oficial. Un abrazo.
Cesar Saez - 06/06/2005 18:12
Las cvs son compilaciones no oficiales donde se van incorporando funciones para que los usuarios las prueben y comenten bugs y tal, así se van depurando y cuando llegue el momento la incluyen en la próxima compilación oficial.

Las compilaciones Touhou también son compilaciones no oficiales, pero más enfocadas a la interfaz del programa que en las herramientas (como los cvs).

Puedes bajarte estas compilaciones desde el foro de desarrollo de Blender ([url]www.blender.org)[/url], seguro que los más enterados sobre Blender pueden decirte de manera más correcta que son los cvs y Touhou. Saludos.

Edito: hazle caso a Notxor, lo que te dice el es la definición correcta.
Sergio Apodaca - 06/06/2005 18:22
Gracias por su información. Saludos.
Leander - 06/06/2005 23:35
Y ahora le toca turno al Sequencer.

Core effects todo add. Oilify (patch available) new.

Nathan patch.

Edge detection (patch available) new.

Nathan patch comprises 6 diferent methods: sobel, prewitt, gradient, diferential, laplace and x.

Flip (patch available) new.

This is a simple effect that takes one strip and flips it on the x and/or y axis.

Zblur new.

Offset new.

Rotation new.

En desarrollo.
Leander - 06/06/2005 23:38
Nuevo update del tuhopu3 (6-6-05).

It ben a while since anything interesting was added todo Touhou, but i figured a build was justified by the latest commits. Built with Cygwin.

Noteworthy commits:
-Last merge with Bf-blender on may 29.

Ui tweaks.

Broken customizable toolbar.

Tweak bak todo drag and reléase (like it should be icon_mad, gif).
updated on june 6. Merge with Bf-blender jun 5. Themes from Bf-blender can now be used again.

acojonarse aquí (Windows).
SHAZAM - 06/06/2005 23:47
Como dice Ballo, siempre esperando, pero rápido de cojones.
Leander - 06/06/2005 23:53
Bugs gordos en la 2.37. Parece ser que el delay deformation en postura mode no funciona bien en la 2.37. Y que hay problemas para animar los armatures-Bones en pose mode a partir de archivos creados en anteriores versiones.

Estaré atento.
Caronte - 07/06/2005 00:56
Ya me había dado cuenta, mueves un hueso y la malla se queda dónde está hasta que sales del posemode o te mueves a otro frame.
SHAZAM - 07/06/2005 01:06
No pienso tocarle los huesos a Blender hasta que salga la 2.38
.No es amenaza, es como la firma de Caronte, más o menos.
Leander - 07/06/2005 01:08
Ni yo. Cuando haya algo bueno avisadme. Primero que no mejoran la animación, y ahora que no rula bien los armatures como antes.

Estamos bien. Saludos.
SHAZAM - 07/06/2005 01:12
Recapacitando. :-que. ¿Y si no lo hacemos nosotros, quién lo va a hacer? Maldito sentido de la responsabilidad. Mecachis.
Leander - 07/06/2005 01:14
¿Si no lo hacemos el qué?
SHAZAM - 07/06/2005 01:23
Mover los huesos.
Leander - 07/06/2005 01:25
Pfya verás como el proyecto orange sacara algo de luz al encontrarse con esto.
SHAZAM - 07/06/2005 01:27
¿Piensas participar en ese proyecto? Preguntado de otra forma, ¿si te queda algo de tiempo, participarías.

Leander - 07/06/2005 01:29
No puedo participar porque sé que no tengo tiempo. Ya me gustaría.
Caronte - 07/06/2005 01:32
Venga hombre, que es un simple bug, enseguida saldrá una compilación nueva y ya está. (Hablando del Touhou)
A mí me encanta la interactividad que han dejado en el botón derecho, es justo lo que pedía en otro hilo al XSI:
Pinchar, mover.

Pinchar, mover.

Pinchar, mover.

Pinchar, mover.

Así de fácil es ahora mover huesos (o lo que sea) y, además si lo que movemos es una terminación IK, automáticamente lo detecta y en lugar de rotarlo, lo mueve, esta de miedo, ah, y no hay que estar con lupa para seleccionar un hueso, porque el sistema de selección de Blender es bastante inteligente, como para saber que queremos mover el hueso más cercano al puntero del ratón.

En fin, todo llega y creo que van muy, muy deprisao. ¿no os acordáis que hace solo unos meses no teníamos simulación de cuerpos blandos y ahora no le hacemos ni caso?
La cuestión es que los programadores programan lo que les gusta, y no se lo reprocho, porque no cobran ni un duro, solo faltaría que les exigiéramos encima que es lo que deben programar.
SHAZAM - 07/06/2005 01:33

No puedo participar porque sé que no tengo tiempo. Ya me gustaría.

Te entiendo perfectamente y lo comparto, hay otras prioridades, casi urgencias.

Yo debo realizar un corto antes de fin de año por coj, es.
SHAZAM - 07/06/2005 01:40

Venga hombre, que es un simple bug, enseguida saldrá una compilación nueva y ya está. (Hablando del Touhou)
A mí me encanta la interactividad que han dejado en el botón derecho, es justo lo que pedía en otro hilo al XSI:
Pinchar, mover.

Pinchar, mover.

Pinchar, mover.

Pinchar, mover así de fácil es ahora mover huesos (o lo que sea) y, además si lo que movemos es una terminación IK, automáticamente lo detecta y en lugar de rotarlo, lo mueve, esta de miedo, ah, y no hay que estar con lupa para seleccionar un hueso, porque el sistema de selección de Blender es bastante inteligente, como para saber que queremos mover el hueso más cercano al puntero del ratón.

En fin, todo llega y creo que van muy, muy deprisao. ¿no os acordáis que hace solo unos meses no teníamos simulación de cuerpos blandos y ahora no le hacemos ni caso?
La cuestión es que los programadores programan lo que les gusta, y no se lo reprocho, porque no cobran ni un duro, solo faltaría que les exigiéramos encima que es lo que deben programar.

Mucha razón en tus palabras hay.
Leander - 07/06/2005 01:42
Caronte, no pienso dejar Blender en absoluto, sino el tocar los huesos. Y es más, aparte de las afirmaciones que has comentado el proyecto orange pisara el acelerador a tope, esto lo tengo por seguro.

Por eso mismo decía que me avisen si hay algo bueno, me he explicado mal, me refería precisamente a eso, a que arreglen el bug.
aker - 07/06/2005 14:25
En la nueva versión tienen esta nueva herramienta connection mode, pero la estoy probando y no me sale nada, alguien sabe lo que hace y cómo se utiliza. Me estoy dando cuenta que últimamente solo publico preguntas, pero es que, estoy empezando con el Blender y estoy muy emocionado, eso sí, soy un mar de dudas.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #14075

SHAZAM - 07/06/2005 14:31

Me estoy dando cuenta que últimamente solo publico preguntas, pero es que, estoy empezando con el Blender y estoy muy emocionado, eso sí, soy un mar de dudas.

Tranquilo hombre, el foro es para ayudarnos mutuamente, no te cortes. Ya ayudaras más adelante a otros que comiencen.

Echaré un vistazo a esa herramienta a ver qué saco. Luego te cuento.
aker - 07/06/2005 14:34
Con esta comunidad de Blender en este foro da gusto aprender a usarlo.
Caronte - 07/06/2005 16:04
Esa herramienta está muy bien y con un ejemplo es como mejor se ve. Es parecido a la imagen que has puesto: Imagina una mano a la que tienes que doblar un dedo proporcionalmente con pet ¿ok? Vale, pues si la haces con el modo normal, lo más probable es que, al seleccionar una falange para rotarla, también se te muevan los dedos de al lado por proximidad y no es lo que se pretende.
¿Solución?
El nuevo modo de la herramienta tiene en cuenta los vértices conectados, así que, puedes ampliar más el rango sin afectar a los vértices de los otros dedos.

Muy, muy útil.
elGordo - 07/06/2005 17:18
Vaya, esto no lo sabia. Qué útil. Gracias. Un saludo.
aker - 07/06/2005 20:15
Suena bien, pero con lo verde que estoy, esperare un tiempo para meterme con la animación en Blender. De todas formas, gracias por contestar.
Caronte - 07/06/2005 20:30
Nadié ha hablado de animación.
aker - 07/06/2005 20:41
Ya bueno, error mío, como as hablado de doblar una mano yo ya lo he relacionado directamente con animación. De todas formas, sigue siendo, creo, un tema bastante avanzado en Blender, seguiré intentando poner texturas y mirándome todas las herramientas de modelado.
Caronte - 07/06/2005 20:43
Como quieras, pero esto es una herramienta de modelado y además básica.
aker - 07/06/2005 20:55
Entonces creo que he entendido completamente mal su utilidad, según lo que he entendido, la herramienta hace que los huesos cojan correctamente los vértices a los que afecta. Creo que he metido la pata un poco.
Caronte - 07/06/2005 21:10
¿Huesos? ¿Qué huesos? Imagina que has modelado un plátano y también su piel de una pieza y pretendes hacer una imagen con la piel un poco abierta con la típica forma que queda en los plátanos (colgando).

Pues si doblas cada parte de la piel hacia abajo con pet para que el doblez quede suave, te darás cuenta de que no puedes, porque también se te doblara el plátano (por proximidad), en cambio con el nuevo método no se seleccionaría el plátano, porque la conexión entre plátano y piel estaría en la base.

Vaya, vaya te he soltado, creo que te he liado más.

Bueno, no te compliques, ya lo utilizaras cuando lo necesites de verdad.
viriathus - 07/06/2005 21:16

La herramienta hace que los huesos cojan correctamente los vértices a los que afecta. Creo que he metido la pata un poco.

No, más que una herramienta es un modo de trabajo cuando estas editando una malla (no sé si está disponible en otros modos).

Es decir, puedes tener la herramienta de rotar, escalar o mover y tener activo el modo pet (edición proporcional), este modo tiene tres estados: desactivado, activado normal o activado conectados.

En activado normal, todos los vértices que estén cercanos a los que quieres mover se verán afectados, aunque no haya aristas entre esos vértices y los seleccionados.

En activado conectados, todos los vértices que estén cercanos a los que quieres mover y tengan aristas comunes se verán afectados.

Por ejemplo, entre dos uñas de una mano no hay aristas comunes, pero entre una uña y la punta del dedo si. O sea, que si mueves la uña con modo conectado, aunque el rango afectado sea amplio (el círculo que te sale cuando estas en este modo), no se moverán las uñas o dedos de al lado, pero sí el propio.

Ahora si que debes de estar liado del todo.
aker - 07/06/2005 21:33
Vaya gracias por vuestra paciencia, creo que ya lo entendí, he hecho dos capturas de las pruebas que he hecho.

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Caronte - 07/06/2005 22:05
No. Cuando llegue a casa te haré un video.
aker - 07/06/2005 22:10
Gracias Caronte, te estas ganando el cielo.
josepzin - 07/06/2005 22:11
Vaya.
Caronte - 08/06/2005 00:12
Aquí tienes el video con el pet desactivado, después activado, y después con el nuevo modo connected.

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SHAZAM - 08/06/2005 00:15
Gracias Caronte, no había probado esa nueva utilidad espectaluznante.
Leander - 08/06/2005 00:17
Gracias Caronte. Aker, si no te importa publica las dudas en el foro correspondiente (modelado, animación), este hilo es simplemente informativo sobre los avances y desarrollo de Blender.

Caronte, te agradeceríamos si pusieras el vídeo en el cole. Saludos.
Caronte - 08/06/2005 00:41

Caronte, te agradeceríamos si pusieras el vídeo en el cole.

Pero si es una chorrada. Bueno, en cualquier caso, podéis usar cualquier cosa que yo ponga aquí, no hace falta que os de permiso, ya lo tenéis.
Caronte - 08/06/2005 00:46
¿Queréis que vuestro Blender funcione el doble de rápido (dependiendo del micro) sin cambiar de ordenador?
Pues simplemente descargar esta compilación (no oficial) con optimizaciones para microprocesadores Intel y AMD:
Mensaje de antares en los foros de elysiun:
this build works for AMD CPU todo i compiled the Blender 2.37 source with the special Intel compiler and tested the speed improvements my system is a 1700 p4 mobile with 512 Mb DR fsb 100 Ram i rendered this image.
http://www.silentthunder.de/pics/throne1152x864.jpg.
With the common binary for Windows this tasque tok 223 sec.

After recomilation with all the Intel opimizing Stuff it only tok 107 segundo here the binary.
http://www.silentthunder.de/files/blenderintel.zip .
aker - 08/06/2005 12:32
Muchas gracias Caronte, ahora todo queda claro. Leander poste está duda aquí por que es una utilidad de la nueva, ersión y creí que era el sitio más correcto, de todas formas, mis próximas dudas las publicaré en el sitio correspondiente.
Mars Attacks - 08/06/2005 23:46
Esa compilación es sólo para Windows o para cualquiera?
Caronte - 09/06/2005 11:48
Sólo Windows.
SHAZAM - 09/06/2005 12:34
Lo probaré con algún render, Blender normal va tan fluido que es difícil notar mejorías. Lo que me asombra es que los (*.dll) de la optimización sean más antiguos que los de la versión oficial.
Caronte - 13/06/2005 17:01
La última compilación de Blender, permite (por fin.) que las texturas con canal alpha arrojen las sombras difusas si usamos luces tipo área.
SHAZAM - 13/06/2005 17:07
¿La última, el reléase 2.37, ¿la optimizada Intel? (que, por cierto, va del culo con Yafray) ¿o ya hay alguna cvs de gabio? No es por perro, es que estoy en el trabajo y aquí no tengo mis favoritos con mis links.
Caronte - 13/06/2005 22:09
En el foro de siempre en Blender.org hay uno que ha compilado el cvs recientemente, pero no es ni mucho menos como las de gabio.
lordloki - 13/06/2005 23:57
Una muestra de cómo va el desarrollo del Shader anisotrópico. Aún le quedan errores, pero ya va mucho mejor encaminado. Espero tener algo de tiempo para terminarlo de una vez. Un saludo.

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8tintin - 14/06/2005 00:10
Vaya Lordloki, tiene una pinta estupenda, ya estoy deseando probar un par de mapas que tengo por aquí. Saludos.
Ballo - 14/06/2005 00:15
Ahgh me estoy volviendo loco, esto de actualización diaria, descarga, más prueba, me está perjudicando seriamente la salud.

A que lo dejo.
Leander - 14/06/2005 00:16

A que lo dejo.

¿el max?
viriathus - 14/06/2005 00:19
Vaya, parece muy prometedor. Por cierto, está al caer una revisión de Blender 2.37, que corrige varios bugs de scripts.

Ton Rosendal.

Mon jun 13 23:19:43 cest 2005.

Hi reléase builders.

As usual, send me enlaces todo the binaries, or upload it.

Tomorrow morning i make the CMS reléase log for it. During the day we.

Then can put it all online. Gracias.

Ton-.

El enlace: [url]http://projects.Blender.org/pipermail/Bf-committers/2005-june/011103.html[/url].
Leander - 14/06/2005 00:22
Vaya, es la 2.37a, a ver si arreglan eso de los huesos.
SHAZAM - 14/06/2005 01:46
Y que arreglen los HDRI y que Yafray funcione bien ¿os dije que la versión optimizada para Intel iba fatal con Yafray?
[-o<.
Caronte - 14/06/2005 02:24
Para que Yafray y Blender funcionen bien, deben estar compilados con el mismo compilador, y parece ser que antares no consiguió compilar Yafray con el compilador este que optimiza, de todas formas, la optimización afecta al render, así que, usar un Blender optimizado para luego usar Yafray como motor de render, no tiene sentido.
SHAZAM - 14/06/2005 03:09
Gracias por los datos, es muy interesante saber esos detalles.
jogarbel - 15/06/2005 17:08
Ya está disponible la revisión de la versión 2. 37. Parece que han corregido un par de bugs serios. Por lo demás no sé si han hecho algún cambio serio más.
Leander - 15/06/2005 18:42
¿Solo 2 bugfixes serios? Que va, un mogollón:
[size=5]ya se han arreglado lo de los huesos[/size].

Critical fixes.

Appending from files now does not set the string for last loaded file. That could give an accidentally save over of used library files.

International font support was broken for non-latin fonts.

Mesh editmode:
-Drawing option for face área didnt work correct.

Option remove doubles a los included hidden vértices.

Adjustment in wire frame optimizer code, it now only removes Edges with 2 Faces, not with more.

Files:
-Recursively linked Blender files (using as library) now really works, a los with relative paths. (was reported todo be fixed in 2.37).

Render:
-Ortho rendering gave incorrect sub-pixel samples, causing wrong shadow or depth calculations.

Made área lights render hiloing safe.
-área light software shadow now renders Transparent Shadows software as well.

AO rendered incorrectly when AO samples was lower than osa amount of samples.

Using environment map option with loaded images is hilo safe now.

The stars option (world buttons) caused todo swallow and misinterpret an Esc key event.

Small tweak in ward-ISO Specular. It didnt work correctly on backfacing light.
-When a scene had do sequence set, the OpenGL preview render option crashed.

Transform:
-Precisión error could cause rotation (rkey) todo start with 0.02 Degrees.

Calculus of window projected center failed on extreme zoms.

In proportional mode, pressing minus or plus keys now default todo numeric input. Press Alt+minus/plus key for adjusting size of proportional área, or use pageup/pagedown keys.

Local axis constraints in transform working incorrectly on objects that have object constraints.

Crash fixed on transform_conversión with proportional and hidden cv in a curve.

Interface:
-Windows: a mouse-button reléase event could be executed as button press on Blender buttons.

Animation system:
-Armature option delay deform now works again.

Softbody/particles: Collisions now work for non-rectangular quads.

On exit Mesh editmode, the other objects using same Mesh data now get signal todo recalculate Softbody. This could result in crashes.
3d window:
-Fixed wrong colors for Shadeless objects with vertex colors.

Nkey properties panel and do-centre options now update normals and face-centers.

Python:
-Api documentation updated (se Blender.org menú).

Access todo Lamp ipo enabled.

Blender, Sys, dirname () had Windows/Unix slash problem.

Python/fileselector fix: moving from fileselector called by script todo another space caused script todo hang around open but not accesible.
-2.37 Python scripts GUI: event 8 is now ignored.

Gui-less scripts with calls todo progress bar inside fileselector callbacks didnt return todo the previous space on exit.

Added syntax colors Access todo window. Theme module.

Reference count of two pyobjects not being decremented in slider call-back.

Settext() in text3d module was not updating str length VAR, leading todo mem corruption.

Misc curve Api fixes and updates.

Scripts:
-Updates by Jean-Michel soler: svg2obj (svg paths import), eps, tex2uvbaker, fixfromarmature.

Updates by Campbell Barton: obj import / export, console, skin (bridge/skin/Loft).

Tiny: converted vrml97 export todo Unix line endings.

Updates in ac3d exporter, help browser, save theme.

Yafray:
-Wardiso Specular amount scale todo match Blender output.

Updated halo spotlight samples todo use new Yafray syntax.
-When using HDR backgrounds for lighting (skydome of full GI methods), it is currently not always posible todo get Smooth lighting results. Especially HDR images with small lightsource can be very noisy, because currently Yafray still relies on brute force random sampling.

As a temporary simple solution (better options Will be available in the next generation Yafray), Yafray can do some processing on the image todo Smooth out all (or most) noise.

Besides Smooth lighting, this a los has the advantage that a Will have less work todo do, GI quality can be set todo the lowest level and still get reasonably god results. Disadvantage however is that shadow definition is lost. To switch on this option, set the world image texture filter parameter todo any value greater than 1.0.
When filter is 1.0 or less, normal HDR sampling is done as before.

So, current fastest posible render settings for ibl: set texture image filter parameter of the background image todo any value greater than 1.0, set GI todo skydome type, enable cache, (possibly enable nobump when scene uses Lots of bumpmapping), set quality menú todo use Blender AO settings, make sure AO is enabled in Blender world buttons and set there the number of AO samples todo 1.

Should at least be god enough for previews.

[url]http://www.blender3d.org/cms/blender.31.0.html[/url].
viriathus - 15/06/2005 21:32
Leander, por fin parece que se van ha centrar en el tema de la animación: Thanks everyone for helping out. Now up to the next release, for the orange Project we ned todo get everyting in god shape, especially the animation system.
(). [url]http://blender.org/modules.php¿op=modload&name=news&file=article&sid=219[/url].
SHAZAM - 15/06/2005 22:14
Echaré un vistazo a ver si también recomendaron lo del HDRI.
Leander - 15/06/2005 22:26

Leander, por fin parece que se van ha centrar en el tema de la animación: Thanks everyone for helping out. Now up to the next release, for the orange Project we ned todo get everyting in god shape, especially the animation system.
(). [url]http://blender.org/modules.php¿op=modload&name=news&file=article&sid=219[/url].

.

Hurra.
Mars Attacks - 15/06/2005 23:04
Son arreglos muy importantes. El del append me ha tocado las narices muchas veces. Si no fuera tan tarde, me pondría a compilar.
lordloki - 17/06/2005 17:00
Pues parece que van a mejorar ostensiblemente la parte textual.
http://projects.Blender.org/pipermail/Bf-committers/2005-june/011144.html.

Y también este mensaje es muy alentador de lo que se avecina:
[font=arial]disconnection holidays.[/font].
[font=arial]hi all.

Im going todo look myself up in the grece wilderness, with a portátil, for the next 2 weks. No internet, apart from an ocasional chek in.

An internet café, maybe.

My intention is - Apart from beach visits - To have a concentrated look.

At the whole animation system. First work Will be cleaning up the.

Depencency system, and use Jean-lucs scenegraph code. When this (also)
Works satisfying for armatures, y can better evalúate what neds todo be.

Done further in that área. But most likely a lot of code neds todo be.

Rewritten there. Curious how far ill get.

Anyho, wish all of you lotsa fun the next weks todo.

Ton-
[/font]
Un saludo.

Editado : igual se nos vuelve con un nuevo sistema de animación debajo del brazo.
lordloki - 17/06/2005 17:31
Y continuando mi camino con el cántaro de leche igual en la próxima versión hasta podríamos tener rigid bodies interactuando con softbodys. http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/odeintegration. Un saludo.
Leander - 17/06/2005 17:52
Espero que los yogures griegos no le indigestén la concentración. Le deseo lo mejor.
SHAZAM - 17/06/2005 18:37

Pues parece que van a mejorar ostensiblemente la parte textual.
http://projects.Blender.org/pipermail/Bf-committers/2005-june/011144.html.

Y también este mensaje es muy alentador de lo que se avecina:
[font=arial]disconnection holidays.[/font].
[font=arial]hi all.

Im going todo look myself up in the grece wilderness, with a portátil, for the next 2 weks. No internet, apart from an ocasional chek in.

An internet café, maybe.

My intention is - Apart from beach visits - To have a concentrated look.

At the whole animation system. First work Will be cleaning up the.

Depencency system, and use Jean-lucs scenegraph code. When this (also)
Works satisfying for armatures, y can better evalúate what neds todo be.

Done further in that área. But most likely a lot of code neds todo be.

Rewritten there. Curious how far ill get.

Anyho, wish all of you lotsa fun the next weks todo.

Ton-
[/font]
Un saludo.

Editado : igual se nos vuelve con un nuevo sistema de animación debajo del brazo.

Que alguien le hable de constraints, relationships, actions, pose, NLA y smartskin tipo a:m.

Si consigue programar herramientas sencillas y eficientes para animar Blender dará más de un dolor de cabeza a las versiones económicas de los grandes.
8tintin - 18/06/2005 00:04
Mira que es friki el ton, llevarse el portátil a Grecia para revisar el sistema de animación mientras holydea. No creo que rehaga todo el sistema de animación en 2 semanas, lo que hará es plantearse lo que se puede necesitar para ello. Luego el sistema de animación tendrá que beber de las fuentes que ya hay, y si fuese de a:m sería genial, hay que trabajarse una propuesta ya. Saludos.
Caronte - 18/06/2005 11:33

Y smartskin tipo a:m [-o<.

Ojala.
Leander - 18/06/2005 11:40
En 2 semanas-1 año, lo veo difícil.
Ballo - 18/06/2005 17:10
Un A:M, pero con polígonos no estaría mal, ya veremos que nos deparara el futuro en Blender.
ElNonoDelPuerto - 18/06/2005 19:59
Hola a todos/as. Ante todo un saludo, a todos los que me conocen a través de la maravillosa web nicodigital. Allí era el nonito y aquí tengo nono.

Bueno, allá va mi pregunta, aunque más bien es una curiosidad.
¿Qué es eso de a:m?
La verdad que Blender esta tomando un rumbo muy, pero que muy bueno y me encanta todas las mejoras. Un saludo y hasta la próxima.
Cesar Saez - 18/06/2005 20:07

Bueno, allá va mi pregunta, aunque más bien es una curiosidad. ¿Qué es eso de a:m?

Es un programa especializado en animación (sin perjuicio a que se puede hacer más que animar) que usan algunos compañeros foreros (Shazam y Leander de forma más activa), en la página de hash hay más detalles sobre el programa. [url]http://www.hash.com/products/am.asp[/url]. Saludos.
Leander - 18/06/2005 21:22
[url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=1909[/url]. Te va a encantar.
Leander - 18/06/2005 21:28
Aquí tienes videotutoriales: [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=4354[/url]. También puedes ir a [url]www.cole3d.net[/url].

Vaya, por cierto, el programa cuesta 299$ y lo recibes en casa a los 2-3 días.

Actualizaciones anuales por 99$.

Fin del off-topic.
aker - 18/06/2005 21:37
En la página de cole 3d en la sección de Blender, el flash que hay con un vídeo tutorial sobre traslación, rotación y escala, las flechas que se ven son diferentes a las que trae Blender 2.37 por defecto, ¿hay algún modo de cambiarlas o el videotutorial está hecho con otra versión?
Leander - 19/06/2005 00:01
Fue una antigua cvs, yo soy el autor de ese vídeo (ya sabéis mi nombre), lo publiqué en unas news a modo de demostración de lo que se estaba cociendo (los widgets), al final lo colgaron en la web.

Voy a tener que pedirles que lo quiten puesto que genera confusión.

Tu ignora ese vídeo.
SHAZAM - 19/06/2005 00:15

Hola a todos/as, ante todo un saludo, a todos los que me conocen a través de la maravillosa web nicodigital, allí era el nonito y aquí tengo nono, bueno, allá va mi pregunta, aunque más bien es una curiosidad.
¿Qué es eso de a:m?
La verdad que Blender esta tomando un rumbo muy, pero que muy bueno y me encanta todas las mejoras, un saludo y hasta la próxima.

Bienvenido nono, cuando me leas supongo que, ya te habrás puesto al día sobre que es a:m. Cualquier duda al respecto, no dudes en preguntar. Saludos, blenderizados, Shazam.
lordloki - 29/06/2005 00:01
Bueno pues parece que este verano gracias a Google y a sus cerca de 50000 dólares (puede ser menos en función de los logros conseguidos) que pondrá en el desarrollo de Blender vamos a tener un montón de sorpresas.

En el summer of code de Google han sido aceptados los siguientes proyectos para Blender:
Fluid animation.

Inverse Kinematics.

Verse integration.

Fmpeg integration/audio múltiplexing.

Pytexture.

Sketch modelling.

Bolean development.

Ode physics integration in animation system.

Nurbs/curves/nurbana.

Animated tutorial creation/playbak.

De momento el que más me ha impresionado ha sido el de animación de fluidos. Si vais a la página del tío que lo va a implementar se os caerá la baba (mirad el avi para el Siggraph del 2005). [url]http://www.ntoken.com/main.html[/url]. Un saludo.

Posdata: siempre he creído que el verdadero potencial de Blender, que ha mi parecer le hará crecer exponencialmente en un futuro, es que es la plataforma perfecta donde pueden implementarse los papers que se presentan en los simposios de gráficos como el Siggraph.
batou - 29/06/2005 09:31
Realmente impresionante.
Caronte - 29/06/2005 12:58
Bua, que pasada, esta noticia sí que les va a empezar a dar dolores de cabeza a más de uno de los grandes softwares de 3d.
SHAZAM - 29/06/2005 13:13
Borrar.
Ballo - 29/06/2005 13:14

Que pasada, esta noticia sí que les va a empezar a dar dolores de cabeza a más de uno de los grandes softwares de 3d.

Mejor para todos ¿no?
Cesar Saez - 30/06/2005 03:02
Tremendo.
Leander - 30/06/2005 03:48
Anda, lo que me he perdido. Que buenas noticias.
viriathus - 04/07/2005 14:57
Bueno, bueno, bueno. Al parecer, ton Rosendal no ha descansado ni en vacaciones (para los que no lo sepan, ha estado un par semanas en Grecia).

No sólo le ha dado al coco sobre el tema de animación en Blender, sino que además ha progresado y de qué manera. Básicamente se va ha rescribir el código relacionado con la animación, para adaptarlo a las novedades del siglo XXI.

Os dejo un mensaje sacado de la lista de Blender:
-----------------------------

On Rosendal ton at Blender, org.

Sun jul 3 19:52:45 cest 2005.

Hi.
(For those who dont have cvs mails, here the cvs log).

Result of 2 weks of quiet coding work in grece.

Aim was todo get a total refresh of the animation system. This.

Is neded because.
-We ned todo upgrade it with 21st Century features.

Current code is espagueti/hak combo, and hides god design.

It should become lag-free with using dependency graphs.

A full log, with complete code Api/structure/design explanation.
Will follow, that a load of work, so here below the list with.

Hot changes.

The entire object update system (matrices, geometry) is now.

Centralized. Calls todo where_is_object and makedisplist are.

Forbidden, instead we tag objects changed and let the.

Depgraph code sort it out.

Removed all old ika code.

Depgraph is aware of all relationships, including meta balls.

Constraints, bevelcurve, and so on.

Made depgraph aware of relation types and layers, todo do smart.

Flushing of changed events. Nothing gets calculated todo often.

Transform uses depgraph todo detect changes.

On frame-advance, depgraph flushes animated changes.

Armatures.

Almost all armature related code has ben fully built from scratch.

It now reveils the original design much better, with a very clean.

Implementation, lag free without Even calculating each bone more than.

Once. Result is quite a spedup yes.

Important todo note is.
1) armature is data containing the rest position.
2) pose is the changes of rest position, and always on object level.

That bien more objects can use same pose. Alos constraints are in pose.
3) actions only contain the Ipos todo change values in poses.

Bones draw unrotated now.

Drawing Bones spedup enormously (10-20 times).

Bone selecting in editmode, selection state is saved for posemode.

And vice-versa.

Undo in editmode.

Bone renaming does vertexgroups, constraints, posechannels, actions.

For all users of armature in entire file.

Added bone renaming in nkey panel.

Nkey posemode shows eulers now.

Editmode and posemode now have active bone todo (last clicked).

Parenting in editmode Control +, Alt+p, with nice options.

Pose is added in outliner now, with showing that constraints are in.

The pose, not armature.

Disconnected IK solving from constraints. It a sepárate phase now.

On top of the full pose calculations.

Pose itself has a dependency Graph to, so evalúation order is lag.

Fre.

Todo now.

Rotating in posemode has incorrect inverse transform (Martín Will fix).

Python bone/armature/pose Api disabled, neds full recode todo.
(Wait for my doc).

Game engine Will ned upgrade todo.

Depgraph code neds revisión, cleanup, can be much faster.
(But, compliments for Jean-luc, it works like a charm).

IK changed, it now doesnt use previous position todo advance todo next.

Position anymore. That system looks nice (no flips) but is not well.

Suited for NLA and background render.

Todo later.
We now can do loadsa new nifty features as well, like:
-Kill posemode (can be option for armatures itself).

Make b-Bones (Bézier, Bspline, like for Spines).

Move all silly button level edit todo 3d window (like Control + i = add.

Ik).

Much better & informative drawing.

Fix action/nla editors.

Put all ipues in actions (object, Mesh key, Lamp color).

Add hooks.

Null Bones.

Much more advanced constraints.

Bugfixes.

Ogl render (view3d Header) had wrong first frame on Anim render.

Ipo recording mode had wrong playbak speed.

Vertex-key mode now sticks todo show active key, until frame change.

Ton-.

Y el enlace: [url]http://projects.Blender.org/pipermail/Bf-committers/2005-july/011256.html[/url].
Leander - 04/07/2005 16:16
Muy buenas noticias para los blendermaniacos.
LuisF - 08/07/2005 01:32
Hola gente, no tenía muy claro si ponerlo en este hilo de Blender o abrir uno específico. Supongo que el mal menor es esto, así que [b, allá[/b] va.

Por fin. Yafray 0.0.8.

Hale, ahí queda dicho.

Luis.
SHAZAM - 08/07/2005 01:40

Hola gente, no tenía muy claro si ponerlo en este hilo de Blender o abrir uno específico. Supongo que el mal menor es esto, así que, haya va.

Por fin. Yafray 0.0.8.

Hale, ahí queda dicho.

Luis.

[size=7]si señoó[/size].
Cesar Saez - 08/07/2005 01:53
Tremenda noticia, bajando. Gracias.
8tintin - 08/07/2005 02:03

Hola gente, no tenía muy claro si ponerlo en este hilo de Blender o abrir uno específico. Supongo que el mal menor es esto, así que, haya va.

E y, ahora todos los windowseros contentos. Un abrazo Luis. Saludos.

Posdata: haya va: grito que lanza un yafraysero cuando corta un árbol.
viriathus - 08/07/2005 02:12
Fantástico, estoy deseando probar las nuevas características.
Caronte - 08/07/2005 02:19
Qué pena que no salgan al mismo tiempo las versiones de Yafray y Blender, porque siempre hay un desfase que no te permite usar las nuevas features a no ser que te pongas a editar el xml (ejemplo: las transparencias difusas, el AO, etc).

Bueno, a instalar se ha dicho.
Leander - 08/07/2005 02:19
[i]- (Jandro) support for rendering just an image región. From Blender we use render border settings as internal renderer does.[/i].

Ostias, a ver si implementan en Blender el seleccionar región de render como en XSI.
Caronte - 08/07/2005 02:21
Eso ya está (shift+b en vista de cámara) pero no actualiza en tiempo real.
Leander - 08/07/2005 02:22
Anda la ostia.
sangio - 08/07/2005 03:56
Es una apreciación mía o es el nuevo Yafray sumamente rápido? Sangio.
jogarbel - 08/07/2005 09:51
Genial. Bien por Jandro.
LuisF - 08/07/2005 11:23

Qué pena que no salgan al mismo tiempo las versiones de Yafray y Blender.

Eso es porque somos unos gañanes.

E y, ahora todos los windowseros contentos.

Esto, no estoy muy seguro. Para mí que he metido la pata y en el instalador de Windows falta la (*.dll) que permite lanzar varios hilos (multi-cpu). A la tarde lo arreglo.

Meca***nd**ss es el grito del yafraysero cuando ve la pedazo gamba de ortografía que ha metido, y van todos y la quotean. Eran las 3 de la madrugada, vah.

Hale, Tintín, a cascaila, vete a fregar con el yafairy ultra.
SHAZAM - 08/07/2005 11:44
Luis, es que, aquí tenemos un diccionario donde recopilamos palabrejas varias: https://www.foro3d.com/showthread.php?t=27031.

Aunque no sé han añadido todas las que andan regadas por ahí.
Leander - 08/07/2005 11:56

Hale, Tintín, a cascaila, vete a fregar con el yafairy ultra.

Caronte - 08/07/2005 12:50
Borrar.
Pinucset - 08/07/2005 14:07
Tremendo el Blender, recordar cómo era la versión 0.22a que usaba.
lordloki - 08/07/2005 15:23
Parece que están mejorando las transformaciones. [url]http://theth.blogspot.com/2005/07/followup-on-my-last-post.html[/url].
Leander - 08/07/2005 15:26
ya tiene pila de transformaciónes.
ya era hora aurora.

el monstruo emerge de nuevo.
josepzin - 08/07/2005 15:30
Qué, llegó la hora de las letras gigantes?
Leander - 08/07/2005 15:42
Y los colorines.
8tintin - 08/07/2005 16:02

Hale, Tintín, a cascaila, vete a fregar con el yafairy ultra.

Perdón, perdón, como ha dicho Shazam es una costumbre que hay por aquí, y es muy curioso la de ocurrencias que salen con las palabrejas.

Lo del yafairy es una tontería que hice el otro día en una de mis pajas mentales. Saludos.

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Mars Attacks - 08/07/2005 16:29
Sstupendo.
SHAZAM - 08/07/2005 22:25

Perdón, perdón, como ha dicho Shazam es una costumbre que hay por aquí, y es muy curioso la de ocurrencias que salen con las palabrejas.

Lo del yafairy es una tontería que hice el otro día en una de mis pajas mentales. Saludos.

Ya podrías haberte currado una etiqueta más bonita, con razón se molesta Luis.
Caronte - 08/07/2005 23:45
Una de las nuevas features de Yafray en acción:
dispersión cromática.
(imagen de kare).

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Leander - 10/07/2005 15:12
Desde luego esta dando unas posibilidades impresionantes, sobre todo para infoarquitectura, el mismo Vray estará temblando.
Pinucset - 10/07/2005 15:37
Creo que Blender a atrapado a los grandes en casi todo y solo falta que los usuarios (como yo) nos pasemos (estoy ya terminando de pasarme).

Desde aquí os ánimo a usar software libre como Blender. Porque es injusto que con, por ejemplo, un programa con Adobe Photoshop de miles de euros no puedes editar un billete. O como Microsoft eliminó Netscape poniendo explorer integrado, e igual hizo a Winamp, y ahora quiere hundir a open Office integrando al Word, esto es injusto, además de cómo cambian formatos para obligarnos a comprar sus nuevos productos o sino no podremos abrir los del pasado.

Injusto es todo el monopolio que ha montado Microsoft, apoyemos el software libre.
Leander - 10/07/2005 15:45

Injusto es todo el monopolio que ha montado Microsoft, apoyemos el software libre.

Andeluegoquesi.
devnul - 10/07/2005 16:07
Linux. Cuando Blender sea tan bueno como A:M, igual vuelvo a él.
Leander - 10/07/2005 16:38
Estoy hablando de Yafray.

Por cierto, en los foros de hash se ha comentado el tema de pasar a:m a Linux.
Mars Attacks - 10/07/2005 19:08
Eso me suena a que Jandro se picó por lo que le dije de Maxwell en la boingboing. Me alegro mucho, porque es algo que necesitaré para una escena que tengo en mente y que pensaba fakear de una u otra forma.

Me pregunto cuanto habrá tardado esa imagen. ¿había algún dato al respecto?
Caronte - 10/07/2005 19:47
Para que te hagas una idea, tarda más o menos como el Dof a más samples más calidad y más tarda.
LuisF - 11/07/2005 16:09

Eso me suena a que Jandro se picó por lo que le dije de Maxwell en la boingboing.

El 99% de las cosas nuevas es trabajo de Eshlo. Así que mucho no se debió picar, no.

Voy a hacer otro anuncio, a ver si esta vez no meto la pata con los palabros, que la gente está a la que salta. Demasiado complejo Carmen de Mairena veo yo por aquí.

En fin, pilarín. Que en www.yafrayorg os podéis bajar nuevos paquetes, que diría parada, compilados con optimizaciones para Pentium y Athlon. Con suerte no revienta todo.

Como tontería adicional, el instalador tiene nuevo grafismo de la factoría chronoh.

Chao, chao.

Luis.
viriathus - 11/07/2005 16:18
Bajando. Por cierto, ¿hay algún paquete en Yafray similar a los test de Blender? Más que nada es para ver parámetros, ejemplos. Un saludo.
LuisF - 11/07/2005 16:26

Por cierto, ¿hay algún paquete en Yafray similar a los test de Blender? Más que nada es para ver parámetros, ejemplos.

Pues no, es una de esas cosas que está en la lista por hacer. La verdad sería una gran ayuda, así que, estaría bien que la gente nos mandase sus propios tests para compartilos con la comunidad.

También sería fantástico que alguien se encargase de coordinar y pedir ejemplos significativos a las personas que mejor manejan Yafray, eh, viriathus, ¿no sabes que es el live browning, ¿verdad?
Luis.
viriathus - 11/07/2005 16:44

Pues no, es una de esas cosas que está en la lista por hacer. La verdad sería una gran ayuda, así que, estaría bien que la gente nos mandase sus propios tests para compartilos con la comunidad.

Quizás se podría abrir en los foros de Yafray un hilo de contribuciones de escenas o algo así. Habría que diferenciar las escenas directas de Blender a Yafray, de las escenas en las que se ha modificado el xml.

Eh, viriathus, ¿no sabes que es el live browning, ¿verdad?

Pues ni idea, he googleado un poco y browning parece que es cacería, o sea que aplicando la lógica diría que cacería en vivo.
8tintin - 11/07/2005 17:00

Eh, viriathus, ¿no sabes que es el live browning, ¿verdad?

No me funciona el icono de silbar. Nada de cacería, oriéntalo más hacia los colores, el marrón para ser más concreto. Saludos.

Por cierto, sigo usando la frase del % de mujeres que se dedican a esto es igual al % de error de muestreo.
viriathus - 11/07/2005 17:13

También sería fantástico que alguien se encargase de coordinar y pedir ejemplos significativos a las personas que mejor manejan Yafray, eh, viriathus, ¿no sabes que es el live browning, ¿verdad?

Ostras, ahora lo pillo, me leído el mensaje lo menos 15 veces y he mareado el google. Gracias Tintín, me diste la pista clave bueno, pensaré cómo lo haría si fuese el wesmáster de Yafray.org.
LuisF - 11/07/2005 19:50
Era un chiste demasiado privado, especial para las personas que fueron al boingboingblend. Si observas que los demás no me hacen sugerencias, es para que no les caiga el marrón encima.

Ay. Como os gustó la frase del error de muestreo ¿eh?
Notxor - 11/07/2005 21:21

Vaya. Como os gustó la frase del error de muestreo ¿eh?

Pues sí, lo malo es que la única fémina que había se piró después de oírte. Un abrazo.
Leander - 11/07/2005 21:29
Borrar.
Mars Attacks - 11/07/2005 21:59
Gran frase. Apúntale una ronda de cañas al tío del nick raro ése.
LuisF - 12/07/2005 00:37

Pues sí, lo malo es que la única fémina que había se piró después de oírte.

Lo que pasa es que estaba allí por error.
Anexus - 12/07/2005 00:50

Lo que pasa es que estaba allí por error.

Estaban, que eran dos.
8tintin - 12/07/2005 15:17
Vaya, h. Anexus ha vuelto.
Caronte - 12/07/2005 16:02
Si, me lo he traído de la oreja. Venga, rodeadlo entro todos, antes de que escape. Güelcome jome compañero.
LuisF - 12/07/2005 16:05
Bienvenido menosmola. Un placer verte otra vez por aquí.
Mars Attacks - 12/07/2005 21:49
Vaya, menuda vergencia de mp3sodianos en cuatro respuestas.
Leander - 12/07/2005 22:16
Yo ya me he perdido.
lordloki - 12/07/2005 22:24
Bueno pues parece que algunos proyectos avanzan rápido. Un saludo.

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Caronte - 12/07/2005 23:44
Vaya, hay que ver cómo se lo curran, me encanta cuando me sorprenden con algo que no sabía que estaban desarrollando.
sangio - 13/07/2005 04:06
Fluidos, y yo con sed. Sangio.
Leander - 13/07/2005 11:03
Sin palabras, hay madre mía, que rápido avanza.
Leander - 13/07/2005 11:14
Anda, esto ya empieza a tener las herramientas de selección del XSI.

[size=5] Edge ring select[/size]. This patch a los includes support for edge-ring select. It is accesible by doing a Control-alt-RMB on an edge. Using Edge based subdivide on an Edge ring is the same as making a lopcut.

El patch ya está hecho.
SHAZAM - 13/07/2005 11:22

Anda, esto ya empieza a tener las herramientas de selección del XSI.

Y de Wings3d (y max, coghdjdjfdj). Ya era hora, hacía falta una herramienta así.
Leander - 13/07/2005 11:31
Y es que estoy viendo más y más y más y más. Subdivide Core: se elimina la vieja versión del subdivide y añade otra más potente con múltiples opciones de subdivisión.

Lopcut: ya era hora. Y sin deformar la malla.

Knife tool: nueva versión que ahora puede cortar Edges por toda la fisionomía del objeto (tanto si están en caras ocultas como que no).

Edgeslide: seleccionas un Edge y/o Edge Loop y realiza un lopcut.
viriathus - 13/07/2005 11:47
Y múltiples cortes en un sentido, como la herramienta band de LightWave (o algo así, creo recordad). O sea un subdivide, pero sólo en un eje.

Edito: más información en [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/edgesubdivision[/url].
jogarbel - 13/07/2005 12:02
Jorl, a los programadores de Blender les han dado vitaminas ¿no? Llevamos un par de días. Si fuesen a este ritmo todo el año en un por favor gastarían Blender en Pixar.
Leander - 13/07/2005 14:12

Jorl, a los programadores de Blender les han dado vitaminas ¿no? Llevamos un par de días. Si fuesen a este ritmo todo el año en un por favor gastarían Blender en Pixar.

Puede que lo utilicen para previews.
Leander - 13/07/2005 14:49
En esto se está basando el programador para desarrollar los fluidos en Blender. Agarraos bien, poneos el chubasquero y el paraguas. [url]http://www10.informatik, uni-erlangen.de/~sinithue/public/phd/nthuerey_050731_sgposter.avi[/url].
(8 Mb y algunas salpicaduras más avi file). [url]http://www10.informatik, uni-erlangen.de/~sinithue/public/phd/nthuerey_050607_tr1rtlbm.avi[/url].
(Un océano de 46,6 Mb avi).

# model a scene with Blender - Marque certain objects as fluid or obstacle, and define a región todo simulate in with eh, g, a box.
# set global simulation parameters such as viscosity and Gravity.
# the geometry and the settings are exported todo the simulator.
# the fluid simulation is performed, generating a fluid surface Mesh for each animation frame.
# the appropriate fluid surface for the current frame is displayed in Blender.

jogarbel - 13/07/2005 14:58
Lo que estaba diciendo, les dan vitaminas de esas que modela Caronte. El ton Rosendal se las pone con el agua.
Leander - 13/07/2005 16:43

Lo que estaba diciendo, les dan vitaminas de esas que modela Caronte.

Creo que al revés, son las vitaminas las que modeló a Caronte.
viriathus - 14/07/2005 16:20
Leo en un commit cvs: Ton (ton Rosendal) 2005/07/14 14:44:33 cest. Log: New:
-Xray draw for armatures now is generic draw extra option for any.

Object type. This característica just moves drawing todo the end, After clearing.

The Zbuffer again.

Solid draw mode now displays materiales with alpha, with the new.

Draw extra option transparent set. This a los moves drawing transparent todo.

The end, but it doesnt sort the transparent Faces. Still looks ok.

Note: this is not enabled in Mesh editmode. Here all the fancy extra.

Drawing just makes it nearly imposible todo do ok.

Re-ordered object buttons -> draw panel.
¿Quiere esto decir que en modo sólido o shaded veremos los objetos con alpha realmente transparentes? Toy deseando compilar el cvs en casa.
viriathus - 14/07/2005 16:26

A few additions/changes suggested by Chris burt.
1. Return and padenter confirm lopcut and edgeslide.
2. When chosing loop todo Cut in lopcut, can use numeric entry for number of cuts (less than 130).
3. Number of cuts in lopcut printed in Header.

Por fin, que ganas le tenía a esta herramienta.

Ya solo faltaría que los wires pudieras ponerlos de colores.
Caronte - 14/07/2005 16:59

Ya solo faltaría que los wires pudieras ponerlos de colores.

La última vez que propusieron eso, ton dijo que ha diferencia de otros softwares Blender usaba los colores para representar estados en los objetos, por eso prefería que no se puedan elegir los colores.
viriathus - 14/07/2005 17:19

La última vez que propusieron eso, ton dijo que ha diferencia de otros softwares Blender usaba los colores para representar estados en los objetos, por eso prefería que no se puedan elegir los colores.

Tiene su lógica. Lo que pasa es que cuando empiezas a acumular objetos, es un poco difícil distinguir mallas, y la funcionalidad de las capas es bastante limitada.
viriathus - 15/07/2005 02:45
Aquí dejo un par de capturas de un cvs que he compilado en Ubuntu. A ver si logro hacer que me ande el XVidCap y hago algún video.

En la primera imagen se muestra como un objeto con un material semitransparente se muestra en la ventana 3d en modo shaded.

En la segunda se ve un objeto en modo rayos-x. La esfera, pongamos donde pongamos la vista, siempre se verá por delante de otros objetos. Al parecer esta funcionalidad la han importado del sistema de huesos.

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NeCRoManCeR - 15/07/2005 04:24
La verdad me sedujo con lo de los fluidos, estoy seriamente pensando en tirar el max a la basura.
Pinucset - 15/07/2005 08:37
Necromancer. Yo te recomiendo profundamente que lo hagas. Blender es licencia GPL, es decir, puedes ver el código fuente, es gratis (no iene que piratear).

A parte de las cuestiones éticas Blender es muy cómodo de diseñar en él, a mi ahora me gusta más que el max (me pasé hace 2 semanas o así).

Finalmente decirte que mi principal método era no conseguir el nivel que tenía con el max, pero en una semana ya lo tengo alcanzado y de sobras, aparte que modelo muchísimo más rápido que con el 3ds Max.

También decirte que Blender se actualiza cada poco tiempo etc.

Si quieres mi opinión pásate a Blender, es GPL, es muy cómodo y en una semana o dos (depende del tiempo que le dediques) ya te habrás acostumbrado al 100% y verás al max como una tortuga (de la lentitud que te da al modelar).

En fin, si quieres mi opinión hazlo y te sino.

Es coña.

Venga un saludo.
pedropp - 15/07/2005 10:46

Blender es licencia GPL, es decir, puedes ver el código fuente, es gratis (no iene que piratear). A parte de las cuestiones éticas Blender es muy cómodo de diseñar en él, a mi ahora me gusta más que el max (me pasé hace 2 semanas o así).

Adquiriendo un comentario, Pinucset, aunque sea fuera de tema.

No sé qué tipo de cuestión ética ves tu en Blender es licencia GPL. El tipo de licencia que use un programa no es una cuestión ética.

Respecto a la explicación de lo que es la licencia GPL, es decir, puedes ver el código fuente, es gratis (no iene que piratear), me ha llegado al alma. Que pasa con los programas que no son gratis, tienes que piratearlos? (por cierto, seguramente donde dices gratis querías/deberías decir libre).
(Disculpad el offtopic).
Pinucset - 15/07/2005 10:56
Pedropp. El software libre es una cuestión ética no técnica. Y te explicaré los motivos que hacen que sea así.
1. Microsoft, sin ir más lejos es un monopolio. Los monopolios son buenos, las maneras de este monopolio no.
2. Microsoft ha hundido otras empresas, como Netscape, que hizo? Puso internet explorer integrado a su Windows, por este motivo fue a judicio, aún y ser ilegal con la de miles de abogados de Microsoft ganó (dicen que Microsoft gasta más en abogados que en lo demás). También hundió a Winamp metiendo a su Windows medía player a su so. Fue a judicio por lo mismo y dijo que era imposible de quitarlo porque estaba absolutamente integrado.
3. Luego, Microsoft a amortizado de 5000 a 10000 veces los costos de producción de su sistema operativo, te parece lógico que continúe cobrando esta barbaridad cuando Linux es gratis, puedes ver el código fuente, técnicamente es mejor (gestión de memoria sin ir más lejos) y es gratis?
4. Microsoft, Adobe etc, os convierten en esclavos, a cada versión de sus programas, so etc. Cambian el formato para obligarte a comprar el más nuevo si quieres ver lo del pasado, por lo contrario si usas uno viejo no podrás abrir los documentos de los que usan los nuevos, te parece bien.
5. Microsoft deja ver una parte del código fuente de Windows, pero muestra una pequeña parte y si lo ves tienes prohobido (contrato) de instalar algún otro so.
6. Microsoft y otros monopolios han usado técnicas extorsionistas? sabéis porque HP solo instala Windows? Microsoft fue a HP i les dijo, te cuesta dinero no tantos so? Y HP dijo sí, y Microsoft dijo, yo te los doy por un precio ridículo, pero tú tienes prohibido instalar otros sö en tus PC.
7. Microsoft hace anuncios vergonzosos en varios sitios (revistas de Linux) diciendo. Todavía usas un so de 25 años? Refiriéndose a que Linux viene de Unix, aunque se actualiza constantemente. A parte si entras al canal del Irc linuxnovatos del Irc-hispano.org te saldrá un anuncio dándote motivos para que uses Windows con un estudio de cual es mejor (lo jodido que si investigas quien pagó el estudio fue Microsoft).
8. Con lo que vale Microsoft su único soporte técnico es que te dan un CD nuevo, si hay algún bug en Windows que no te deja hacer algo y les llamas -(esperen a la próxima versión), mi hermano encontró un bug en debían, lo reportó i en 37 min, aproximadamente, ya había la nueva versión para compilar con el bug arreglado. Esto sabiendo que Linux es gratis.

Todo esto es aplicable también a Adobe, Discreet, Autodesk etc.

Hay muchos más motivos, pero estos son los principales.

Ahora que ya sabes más de lo que te ocultan (a mí también me lo ocultaron) ya puedes elegir tú camino.

Si te interesa intenta ir o escuchar una conferencia de Ricardo gallí que te explicara mucho más i seguramente mejor que lo que yo te he podido decir.

Edito, se me oblidó decir que la mayoría de usuarios normales no pagan 4000 o lo que valga el 3d Studio, por esto lo que se tiene que piratear (cuantos usuarios como yo o quizás tu (no sé si eres profesional) habéis pagado el 3d Studio, el Windows, el Office? Digo yo.

Por todos estos motivos digo que el software libre es una cuestión ética, no técnica. Un saludo.
viriathus - 15/07/2005 11:06
Por favor, ¿os importaría no usar este hilo para el tema Windows/Linux, GPL, y demás? Os dejo el enlace al hilo: [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=27597[/url].

Muchas zanquius.
Pinucset - 15/07/2005 12:00
Lo siento viriathus, ya he continuado allí.
lordloki - 15/07/2005 15:41
Bueno pues al parecer el proyecto de integración de verse en Blender ya está dando sus primeros resultados. Copio.

- Huge commit, Blender should be able todo connect todo verse server and push.

Some data there (only Mesh in Edit Mode) and receive some changes.

Comming from other verse clients.

You can connect todo verse server: file -> verse -> connect.

Push editmesh todo verse server: 3dheader_menu: Mesh -> push todo verse server.

You can find more details at my wiki page: [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/verseintegrationtoblender[/url].

You can se there, that connection was tested with Camila Maya plugin.
(Blender client was in czech republic and Maya was in sweden.

This commit includes some changes of sconstruct files, it Will not work.

In all cases, becuase sconstruct file of oficial verse distribution is.

Broken.

Este un proyecto muy interesante sobre todo para enseñanza a distancia y para proyectos colaborativos a través de internet. Un saludo.
ElNonoDelPuerto - 15/07/2005 15:51
¿Dónde se pueden descargar los últimos reléase o actualizaciones? Antes había un foro, pero por más que busco y desde que se dañó la página, está todo cambiado.

Si alguien sabe dónde descargar las nuevas actualizaciones, se lo agradecería. Un saludo.
Caronte - 15/07/2005 15:58
[url]http://www.blender3d.org/forum/[/url].
lordloki - 15/07/2005 15:59
[url]http://www.blender.org/forum/viewforum.php?f=18&sid=2fb0b42efe456911bc5399fdef6360a0[/url]. Edito: utiliza el enlace de Caronte que es más fácil de recordar.
ElNonoDelPuerto - 15/07/2005 16:01
Veo que aún no hay ninguna nueva actualización. Creo que sacan un nuevo release, cada mes o cada dos meses, ¿no es así?
Posdata: Caronte, siempre has estado y estas ahí para ayudarme, muchas gracias.
viriathus - 15/07/2005 16:10

Veo que aún no hay ninguna nueva actualización. Creo que sacan un nuevo release, cada mes o cada dos meses, ¿no es así?
Posdata: Caronte, siempre has estado y estas ahí para ayudarme, muchas gracias.

Actualmente Blender está en la fase conocida como b-con 1: post-release. En este estado no es normal que salgan versiones beta porque es una fase de recopilación de ideas, para orientar el trabajo.

Actualmente la versión cvs tiene cambios que la hacen no usable (por lo menos en el tema de animación). Pero bueno, a quien le guste cotillear siempre puede compilarse el cvs (lo de siempre puede compilarse no siempre se cumple).
Caronte - 15/07/2005 16:23

Veo que aún no hay ninguna nueva actualización, creo que sacan un nuevo release, cada mes o cada dos meses, ¿no es así?
Posdata: Caronte, siempre has estado y estas ahí para ayudarme, muchas gracias.

Lo de que no hayan nuevas actualizaciones aún, es por lo que dice viriathus.

Posdata: de nada.
Caronte - 17/07/2005 18:58
Nueva compilación cvs: [url]http://www.blender3d.org/forum/viewtopic.php?t=6515&sid=c15105974381bedda315b4ea2d4dd2e[/url]
No la uséis en producción real, están cambiando muchas cosas y puede dejaos el (*.blend) inservible para otras versiones.
viriathus - 17/07/2005 19:20
En [url]http://www.blender.org/cms/changes_since_2_37.598.0.html[/url] podéis ver los cambios que hay introducidos respecto a la versión 2.37.

Destaca la visualización de Bones usando cajas: [url]http://www.blender.org/cms/armature_draw_modes.629.0.html[/url].
Pinucset - 17/07/2005 20:26
Una cosa, esto de las versiones como va. Porque veo que hay un enlace desde los cambios de la 2.37, qué significa que ha salido otra versión posterior a esta? No la veo en downloads.

Alguien podría explicarme si hay versiones antes de ser oficiales y cuando son oficiales aparecen en downloads ¿no? Vaya que lío.

Venga, un saludo y graciotes.
Leander - 17/07/2005 20:39
Las versiones no oficiales son las cvs (Bf-blender, Touhou, que son compilaciones con modificaciones y añadiduras por parte de usuarios) si se aprueban pasan a ser versión oficial.

Los cambios oficiales desde una determinada versión son aquellos que son aprobados a partir de las cvs y que se van a implementar en la siguiente.
viriathus - 17/07/2005 20:45

Una cosa, esto de las versiones como va. Porque veo que hay un enlace desde los cambios de la 2.37, qué significa que ha salido otra versión posterior a esta? No la veo en downloads.

Alguien podría explicarme si hay versiones antes de ser oficiales y cuando son oficiales aparecen en downloads ¿no? Vaya que lío.

Venga, un saludo y graciotes.

La versión oficial de Blender siempre está en [url]http://www.blender3d.org/cms/blender.31.0.html[/url].

El desarrollo entre versión y versión pasa por 5 fases detalladas aquí: [url]http://www.blender3d.org/cms/the_release_cycle.361.0.html[/url].

B-con 1, post-lanzamiento: los desarrolladores se toman un descanso y empiezan a pensar que les gustaría añadir/cambiar del programa.

B-con 2, las actividades se cristalizan: las ideas de la anterior fase se empiezan a desarrollar.

B-con 3, lanzamiento programado: se establece una fecha de salida, y se construyen versiones sobre el código actual para que los usuarios puedan probar las nuevas funcionalidades (y para ver que las antiguas siguen funcionando).

B-con 4, pre-release: se congelan las incorporaciones/modificaciones. Sólo se admiten arreglos de bugs.

B-con 5, se empaqueta y se publica la nueva versión.

Normalmente suelen salir betas a partir de la fase 2, y se actualizan a diario en la fase 3. Además, hay que decir que cualquier persona tiene acceso al código fuente al minuto, gracias al sistema cvs (concurrent versión system). Compilar tu propia versión no es extremadamente complicado.

Mencionar que paralelamente a Blender, hay unos desarrolladores que mantienen una rama conocida como Touhou ([url]http://projects.Blender.org/projects/Touhou[/url]) donde se permiten añadir cambios más radicales y que ha menudo se integran en Blender.
Leander - 17/07/2005 20:47
Viriathus te ha dado la explicación correcta (incluso para mi).
viriathus - 18/07/2005 15:04
He visto un par de animaciones recientes sobre los cambios que están haciendo en el sistema de animación. A mí no me dicen mucho porque nunca he tocado el tema de la animación en Blender, pero los dejo de todas formas, para el que esté interesado: [url]http://download.blender.org/demo/test/0001_0100.avi[/url]. [url]http://download.blender.org/demo/test/0001_0080.avi[/url].

Y un par de imágenes.
Leander - 18/07/2005 16:48
Ostias. Eso significa una cosa. Cat.
Leander - 18/07/2005 16:55
Caronte, ¿no querías un software específicamente para animación? Estas a punto de tenerlo sin coste alguno.
viriathus - 18/07/2005 17:02

Ostias. Eso significa una cosa. Cat.

Perdón por mi ignorancia, pero ¿Qué es Cat?
Leander - 18/07/2005 17:03

Perdón por mi ignorancia, pero ¿Qué es Cat?

[url]http://www.catolkit.com/products/default.asp[/url].
Caronte - 18/07/2005 17:36

Caronte, ¿no querías un software específicamente para animación? Estas a punto de tenerlo sin coste alguno.

Pues sí, al final me parece que me voy a tener que quedar con Blender quiera o no menos mal que está mejorando mucho en todo.
Leander - 18/07/2005 17:38

Pues sí, al final me parece que me voy a tener que quedar con Blender quiera o no menos mal que está mejorando mucho en todo.

Haces bien, te lo aseguro.
SHAZAM - 18/07/2005 17:50

Pues sí, al final me parece que me voy a tener que quedar con Blender quiera o no menos mal que está mejorando mucho en todo.

¿no te ha convencido XSI?
Caronte - 18/07/2005 18:00
No he llegado a desenvolverme con soltura, el modelado lo estaba empezando a coger, pero en un mes que dura la versión de prueba, no da para ver la animación ni el sistema de texturizado por nodos que se me han hecho algo cuesta arriba. Aparte de eso, ahora no dispongo de pasta extra para gastármela en un capricho.

Menos mal que ya me siento a gusto con Yafray (por fin) y que están mejorando Blender muy rápido.
Leander - 18/07/2005 18:02
Hombre, el XSI es muy convincente, pero cuando se trata de una versión recortada (foundation) aunque el coste sea inferior no creo que compensé teniendo herramientas accesibles como lo que Blender ofrece.

Esta es mi opinión.

Para mi: que el foundation debería costar 100 euros, el essentials 300 y el advance 500 y tener la política de hash de actualizar.
Leander - 18/07/2005 19:57
Ala, otra vez con el blenderbom.
[size=5]sketch based modeling (en progreso).
[/size].

By the end of the summer, y plan todo have a system capable todo do the following:
-Register free-hand drawing on an arbitrary plane in the 3d space.

Register free-hand lines connecting two points. These two types of lines form what is called as a network of curves.

Calculate the 3d Path corresponding todo the drawn 2d curves.

Determine which sets of drawn lines identify surface patches, or allow.

The user todo explicitly indicate this.

Generate surface patches covering the network of curves.

Interactive modification of the surfaces by changing the generation parameters such as normals at the vértices, material stifness, etc.

Additionally, there is a number of features i would like todo work on, but i cannot.

Be sure todo finish on time, so i Will indicate them as optional tasks:
-Surface edition by cutting and stretching created patches.

Interactive edition of the generated 3d lines.

Pencil gesture recognition todo permit a more comfortable use of the system reducing the complexity of the interfaz.

Sketching of the articulation of models (skeleton systems).

Improvement of the existing surface painting module.

El coder (Pablo Díaz guitierrez) es español, actualmente está en la universidad de california en irvine (usa). Gracias amigo.
Últimamente estoy viendo un mogollón de aportes por parte de estudiantes universitarios que aprovechan su tiempo de veraneo para aportar su granito de arena a Blender.
Leander - 18/07/2005 20:19
No lo he podido resistir, estoy viendo maravillas de modelado con Blender. El autor solo tiene 21 años.
Caronte - 18/07/2005 20:25
Hombre, tanto como maravillas.
Leander - 18/07/2005 20:31
Para mí lo es, me encanta ese tipo de modelado tipo plastilina, es el estilo que me va. Ahora que lo pienso. Me recuerda al carboy, ¿Qué pasó con el proyecto?
hola Belanche.
Pinucset - 18/07/2005 20:33
Maravilla maravilla no es, pero está bien.
batou - 18/07/2005 20:56
Caronte hay una versión de evaluación del Softimage que no caduca y la única pega es que el render tiene marca de agua.

Es como la versión de evaluación del Maya, pero completa. Saludos.
Leander - 18/07/2005 21:12

Caronte hay una versión de evaluación del Softimage que no caduca y la única pega es que el render tiene marca de agua.

Es como la versión de evaluación del Maya, pero completa. Saludos.

¿cómo como como cómo?
SHAZAM - 18/07/2005 21:19
No es completa, es como la foundation. Lo bueno, comparada con la versión trial, es que no caduca. XSI mod tool, el nombre y la publicidad engaña, al orientarlo hacía los mapas de videojuegos, pero es la misma XSI exp, pero 4.2, es decir, la más actual. http://www.Softimage.com/products/mod/v4/default.asp?Pg=http://www.Softimage.com/products/mod/v42/downloads/. Saludos.
viriathus - 18/07/2005 21:36
Ya podemos leer algo de documentación sobre los cambios en el sistema de animación y esqueletos: Sobre gráficas de dependencias: [url]http://www.blender.org/cms/dependency_graph.633.0.html[/url].

Sobre esqueletos: [url]http://www.blender.org/cms/how_armatures_work.634.0.html[/url].

Sobre visualización de esqueletos: [url]http://www.blender.org/cms/armature_draw_modes.629.0.html[/url].

Irán publicado más documentación según progresen las charlas on-line entre programadores y miembros del equipo orange Project.
Leander - 18/07/2005 21:37
Vaya, era eso, esl XSI mod tool, no es lo mismo.
Leander - 18/07/2005 21:40
Viriathus. Esto empieza a ser interesante.
viriathus - 18/07/2005 21:51

Viriathus. Esto empieza a ser interesante.

A ver liendres si para variar me llamas alguna vez viriathus.

Gracias.
josepzin - 18/07/2005 22:19
Variathusí? Liendres?
Leander - 18/07/2005 22:42
Gracias por el remojón, lo necesitaba.
Leander - 18/07/2005 23:26
Nuevo script kelvin2rgb.

By Michael Edwards: it converts kelvin values todo RGB colors on lamps todo help make realistic lighting.

[url]http://workingwek.org/script/kelvin-0.1.zip[/url].
Leander - 19/07/2005 00:06
Madre mía, como corre r. .

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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SHAZAM - 19/07/2005 00:42
Ton se tomó unas vacaciones para que los demás no podamos hacer lo mismo. Vaya tela como nos tendremos que poner al día.
Jose Gregorio GS - 19/07/2005 00:51
Alguien me puede decir dónde se conseguir tutoriales en español o por lo menos tutoriales bueno para modelado en 3d con Blender 2.37 yo utilizo 3ds Max (todas las versiones) con Vray, FinalRender, brasil, metal rays. De verdad me gustaría sacarle el jugo a Blender he visto algunos trabajos y son muy bueno conbinados con el motor de render yafra y la verdad estoy un poco cansado de 3ds Max, Autodesk Maya es bueno, pero no se lo veo muy complicado.

Me gusta más la interfaz de Blender.
Javier_Belanche - 19/07/2005 01:18

Para mí lo es, me encanta ese tipo de modelado tipo plastilina, es el estilo que me va. Ahora que lo pienso. Me recuerda al carboy, ¿Qué pasó con el proyecto?
hola Belanche.

Hola Leander y a todos.

Perdonad si no escribo mucho por aquí. Ya hace un tiempo que compruebo como mis intereses se alejan en gran medida del 3d en general, aunque de vez en cuando, por curiosidad, frecuento este foro para saber de vuestros mensajes la evolución de Blender.

Por otro lado, el proyecto del carboy sigue vivo: estamos Tintín, edu y yo trabajando en el en la más absoluta discreción. Sin prisa, pero sin pausa. Pero quiero señalar que el proyecto esta sufriendo cierta evolución y que -adelanto- La creación 3d no será el único medio expresivo en el proyecto. Hay ya una fecha límite -15 de octubre-. Para ese día quizá podamos enseñar algo terminado. Añadir finalmente que el trabajo es demasiado grande y costos o -especialmente en tiempo- Cuando quieres obtener un producto de calidad gráfica: el tiempo que inviertes es, repito, enorme. Y a cierta edad es difícil poder encontrar tiempo si se lo ha de financiar uno mismo. Saludos.

Javier.

Posdata: ¿quién hará las jornadas este año?
Leander - 19/07/2005 01:25
Porque será que cada vez que se dice la palabra mágica Belanche, Shazam, aparece en persona. Bueno, en serio, agradezco mucho la respuesta, no voy a añadir nada más porque exiges discreción, de todas formas, me alegra mucho de que el proyecto sigue en marcha, a mí no me importa en absoluto la fecha de finalización, pero sí que vea la luz. Un abrazo, que seáis prosperados en todo lo que os propongáis.
Caronte - 19/07/2005 01:27
Una compilación (experimental) con soporte para cargar y salvar imágenes en formato open EXR (creado por ILM)
[url]http://www.blender3d.org/forum/viewtopic.php?t=6529&sid=624da9d3a453656b3b619df5e5e87d5[/url].
Web de OpenEXR: [url]http://www.OpenEXR.com/[/url].

Posdata: para Windows, p. D2: novatos abstenerse.
Caronte - 19/07/2005 01:31
Otra compilación (experimental) esta vez con un motor de físicas nuevo para el game-engine, lo he probado y calcula las físicas mucho más rápido y más preciso que el que tenía Blender, aunque está sin acabar. [url]http://www.blender3d.org/forum/viewtopic.php?t=6506&sid=2ebdd25528e218e7d4f1e206471cb45b[/url].

Posdata: para Windows.
Leander - 19/07/2005 01:33
[size=6]ya.[/size]. Nueva compilación Bf-blender by gabio: 16-7-05.

Relevant feature:
-bugfixes.
-3d view orbit option: around active.
-image memory grabage collection(spedup)
-pose-constraint Ipos now are integrated in NLA.
-auto handles now have option todo remain horizontal.
-the dead of ika. (ika is no more functionnal)
-armature editmode/posemode now react correctly todo home or Numpad-Dot.
-hide.file blocks in databrowse/pop menú.

Bones get drawn solid todo now.
-posemode armature has themecolor for selection.
-subdivisión/lop tools recode commit #1 (new Stuff.)
-bpyton: Mathutils update & rewrite.
-solid draw mode now displays materiales with alpha.
-re-ordered object buttons -> draw panel.
-xray draw for armatures now is generic draw extra option for any object type.

Bpy support for deform parenting and vertex parenting.
-added bullet library, (ge Physical engine)
-[size=5]the b-Bones. [/size](and now youll have todo try cause i really dont know what is this).

Linux y Windows aquí:
[url]http://blendertestbuilds.de/[/url].

Mirad el log como han estado de activos.
http://www.blender3d.org/forum/viewtopic.php?t=6515&sid=2a4a4b9fe7565fc50a5a4ad89962712.
SHAZAM - 19/07/2005 01:37

[size=6]ya.[/size]. Nueva compilación Bf-blender by gabio: 16-7-05. Linux y Windows aquí:
http://blendertestbuilds.kidb.de/index.php?Dir=gabiobuilds/.

Mirad el log como han estado de activos. http://www.blender3d.org/forum/viewtopic.php?t=6515&sid=2a4a4b9fe7565fc50a5a4ad89962712.

Vaya, llevo toda la noche jugando con los b-Bones, creía que ya estaba en manos de todos esa compilación.

A que mola.

Entre las peticiones se encuentran varios sistemas de auto-rig muy parecidos a los de XSI.
Leander - 19/07/2005 01:39
Shazam. Instaling Blender.
SHAZAM - 19/07/2005 01:43

Alguien me puede decir dónde se conseguir tutoriales en español o por lo menos tutoriales bueno para modelado en 3d con Blender 2.37 yo utilizo 3ds Max (todas las versiones) con Vray, FinalRender, brasil, metal rays. De verdad me gustaría sacarle el jugo a Blender he visto algunos trabajos y son muy bueno conbinados con el motor de render yafra y la verdad estoy un poco cansado de 3ds Max, Autodesk Maya es bueno, pero no se lo veo muy complicado.

Me gusta más la interfaz de Blender.

Aquí hay de todo: https://www.foro3d.com/showthread.php?t=9323. Suerte y bienvenido al club.
Caronte - 19/07/2005 01:44
Ya la anuncie ayer, pero no encendí los carteles luminosos como Leander. [url]https://www.foro3d.com/showpost.php?p=141185&postcount=253[/url].
Leander - 19/07/2005 01:48
Borrar.
SHAZAM - 19/07/2005 01:52

Ya la anuncie ayer, pero no encendí los carteles luminosos como Leander. https://www.foro3d.com/showpost.php?p=141185&postcount=253.

Solo espero que nunca decaiga ese entusiasmo.
Leander - 19/07/2005 01:58
¿Dónde están los b-Bones por cierto? No aparece armatures en el menú de ad?
SHAZAM - 19/07/2005 02:00

¿Dónde están los b-Bones por cierto? No aparece armatures en el menú de ad?

Creas una armature y donde tengas las ventanas de edición (panels) pulsas f9.
Leander - 19/07/2005 02:04
Si, pero en el menú ad no aparece armature, tengo que pulsar space y en el menú contextual de add en este sí que aparece, se les habrán olvidado de implementar eso en el menú. Ya he encontrado los b-Bones.
Caronte - 19/07/2005 02:04
Y en modo edición cambias el número de segmentos de cada hueso, em modo postura aparecen in y out, pero aún no están funcionales.
Caronte - 19/07/2005 02:07
Se les ha olvidado, yo nunca entro a ese menú por ahí, siempre uso la barra espaciadora.
Leander - 19/07/2005 02:11
En postura mode es cuando se aplican los cambios a segment. Qué bueno.
SHAZAM - 19/07/2005 02:18
Si consiguen un método para asignar los vértices a los huesos como los cps en a:m será un avance muy significativo, no solo es copiar el look de las herramientas de moda. Es largo el camino a recorrer, pero alegra ver cómo se lo curran.
Leander - 19/07/2005 02:22
Lo primero que deberían hacer es aplicar el auto Inverse Kinematics cuando creas una jerarquía de huesos.
Caronte - 19/07/2005 09:02
¿Qué es eso?
viriathus - 19/07/2005 10:00
Caray, en apenas 7 horas, dos páginas más. Lo que está claro es que el proyecto orange está haciendo mucho bien a Blender, y que estos cambios en la animación repercuten también en el modelado.
elGordo - 19/07/2005 11:51
Madre mía. Qué activa esta la escena. Un saludo.
Pinucset - 19/07/2005 12:41
A ver si nos sorprenden con la animación del próximo Blender.
Leander - 19/07/2005 12:51
Elgordo, un abrazo, ya ves, cuando hay silencio se sabe que de un momento a otro vendrá la tormenta.
Leander - 19/07/2005 13:08

Alguien me puede decir dónde se conseguir tutoriales en español o por lo menos tutoriales bueno para modelado en 3d con Blender 2.37 yo utilizo 3ds Max (todas las versiones) con Vray, FinalRender, brasil, metal rays. De verdad me gustaría sacarle el jugo a Blender he visto algunos trabajos y son muy bueno conbinados con el motor de render yafra y la verdad estoy un poco cansado de 3ds Max, Autodesk Maya es bueno, pero no se lo veo muy complicado.

Me gusta más la interfaz de Blender.

[url]http://www.inf-cr.UCLM.es/www/cglez/docencia_animación.html[/url].
3DFuture - 19/07/2005 14:05

http://www.inf-cr.UCLM.es/www/cglez/docencia_animación.html.

Se agradece master Leander, muy útil. Saludos.
elGordo - 19/07/2005 17:51
Leander, otro abrazo. Aunque no poste mucho estos meses, os leo casi todos los días.
CJSS - 19/07/2005 22:30
Hola a todos. Sois la pera. Me encanta reconocer en este foro algunos de los socios conocidos desde hace ya mucho tiempo. Es gratificante comprobar que todavía sois capazes de animar y ayudar a la gente que empieza con el mundo 3d, cuando puedo ver que algunos sois verdaderos profesionales y expertos. No os cansáis y me alegro.

Bueno, he estado intentando practicar algo de modelado con 3ds Max 5 siguiendo la ayuda que lleva y después de ver que es mucho más complicado que Blender he vuelto a mis raíces. Blender for ever.

Y ahora que están incluyendo estas novedades va a ser imparable.

De todas formas, soy incapaz de modelar una cabeza humana Low poli y que quede medianamente bien, en fin, seguiré intentándolo.

Me encantan los comentarios que hacéis sobre todas las novedades que se avecinan. No dejo de seguiros.
viriathus - 20/07/2005 01:50
Un commit de Daniel dunbar, 2005/07/19 22:14:17.

Log:
-Split {curve, lattice, armature}_deform_verts out of mesh_deform.

Removed mesh_deform (merge into mesh_modifier).

Switch Python lattice_apply function todo use object_apply_deform.

This isnt exactly equivalent but the Python system shouldnt.

Have ben calling that Dep into the kernel anyway.
new feature: modifier stack.

Added object, modifiers (list of modifierdata elements).

Added dna_modifier_types, h.

O contains type definition for the file data for the various.

Modifier types.

Added bke_modifier, h.

O contains modifiertype_get_información (Access todo modifier type registry).

O structs and defines for runtime modifier usage.

Updated mesh_calc_modifiers todo evalúate modifier stak (note that.

For the time being it a los evalúates the old style modifiers so files.

Should load and work as normal).

Add file handling modifier code (todo: dont replicate on object copy).
-add modifier stak UI code (lives in object panel).

Only real new característica at the momento is that you can apply lattices and.

Curves *After* a subdivisión surface which was never posible before.

Todo:
-Dep Graph updating does not work correctly yet, so you generally have.

To tab cycle todo se results.

Editmode calculation does not use modifier stack.

Bug fixes (there must be a few in there somewhere).

El manual se va a quedar muy desfasado.
viriathus - 20/07/2005 13:57
Otro commit interesante: Daniel dunbar 2005/07/20 09:11:26.

Vaya. A new característica.

Made modifierdata, isdisabled optional.
-added new modifier type: mirror.

O modifier system isnt running in editmode yet so still.

Dont have mirrored editing, but otherwise it is pretty.

Col, code Even goes todo tricks todo make sure mirror join.

Loks nice in degenerate cases.

O this kind of commit is básically the upshot of all the.

Previous commits - In that implementing a new modifier.

Changes only about 3 files and still integrates nearly.

Completely.

Leander - 20/07/2005 14:03
Los fluidos van a ser parte integra del código de Blender y estará disponible en breve. El programador ha decidido colocar los logs y updates en esta página para que podáis seguir sus progresos. [url]http://www.planetsoc.com/blog/51[/url].
viriathus - 21/07/2005 09:45
Parece que está caído Blender.org, seguramente están con la reinstalación del sistema operativo. Esperemos que esté en línea lo antes posible.
Caronte - 21/07/2005 12:01

Los fluidos van a ser parte integra del código de Blender y estará disponible en breve.

Lo que más me gusta, es que los algoritmos que están implementando últimamente, son de estudios presentados en Siggraph, o sea, una caña.
Javier_Belanche - 21/07/2005 12:04
. Os adelanto una noticia que quizá os guste: para finales de octubre/primeros de noviembre, se realizaran las jornadas de Blender, esta vez en Zaragoza. No cuento más por el momento, pero espero contar con la presencia habitual de los afectados por el mail-bombing de klópesito.
/offtopic>.

Nos vemos todos de nuevo. Saludos.

Javier.
Caronte - 21/07/2005 12:13
Que buena noticia.
Leander - 21/07/2005 13:43
Muy buena, os van a gustar las paredes de casa de Klópes.
Mars Attacks - 21/07/2005 21:39
[modo Burns]excelente.[/modo Burns].
8tintin - 21/07/2005 23:05

. Os adelanto una noticia que quizá os guste: para finales de octubre/primeros de noviembre, se realizaran las jornadas de Blender, esta vez en Zaragoza. No cuento más por el momento, pero espero contar con la presencia habitual de los afectados por el mail-bombing de klópesito.
/offtopic>.

Mola.

A mi ya me ha mandado el spam, y si nadie está en contra me pido hablar del nuevo sistema de animación, que vicio. (se aceptan voluntarios para hacer de monigote, a poder ser que pertenezcan al error de muestreo). Saludos.

Posdata: Caronte, de ésta no te libras, ya puedes ir preparando un tema.
viriathus - 21/07/2005 23:28

Parece que está caído Blender.org, seguramente están con la reinstalación del sistema operativo. Esperemos que esté en línea lo antes posible.

Pues ya está otra vez en línea. De todas formas, avisan que el viernes 22 estará medio día offline porque van a reinstalar y actualizar el sistema operativo.
Caronte - 21/07/2005 23:33

Mola. A mí ya me ha mandado el spam, y si nadie está en contra me pido hablar del nuevo sistema de animación, que vicio. (se aceptan voluntarios para hacer de monigote, a poder ser que pertenezcan al error de muestreo). Saludos.

Posdata: Caronte, de ésta no te libras, ya puedes ir preparando un tema.

Yo también lo he recibido, pero por mucho que me quieras picar, no creo que tenga tiempo de preparar nada, ¿sabes el tiempo que hace que no hago un proyecto personal? Si, estoy estresado, lo sé.

En fin.

Posdata: pienso que se debería abrir un hilo independiente para el tema de las jornadas de Blender, que al final este hilo parece un foro completo.
kronos777 - 22/07/2005 06:12
Hay un nuevo Blender cvs Bf-blender / Windows (2005/07/21).
Klópes - 22/07/2005 11:06
[size=4]hola petardos.[/size]
Perdonad, me han cortado. Me voy a tomar un café que son las 11. Posdata: me gusta la pared.

Posdata: d.: también me gusta el avatar del gordo. Muy bueno, gordo.
SHAZAM - 22/07/2005 11:45

[size=4]hola petardos.[/size]
Perdonad, me han cortado. Me voy a tomar un café que son las 11. Posdata: me gusta la pared.

Posdata: d.: también me gusta el avatar del gordo. Muy bueno, gordo.

El nivel de blendermanía del foro acaba de aumentar exponencialmente.

Bienvenido Klópes, estas en tu casa, espero leerte seguido por aquí. Un saludo, Shazam.
Leander - 22/07/2005 11:52
Hombre, el Klópes, pasa mañico. Te has equivocado de foro, este es poco klopeútil.
Klópes - 22/07/2005 11:52
Un saludo a todos. Aunque ya parece que es una fea costumbre la mía de aparecer después de un tiempo y volver a desaparecer como si fuera la superstar, ahora mi presencia se justifica seriamente.

Primero de todo, me presento. Ya sé que esto es un hilo de Blender y nos concemos casi todos, pero como no sé quién más hay y además esto tiene una etiqueta, ahí voy.

Soy Klópes, aunque en casa me llaman Carlos, de Zaragoza, en la vida he alcanzado un estado en el que ya no actúo por mí mismo, sino que sólo sé hacer cosas con Blender.

Y soy maño de Zaragoza, que es la gracia de todo el asunto.

Una vez presentado, con un saludo especial al/los moderadores, os prometo aportar cosas de interés en los foros a partir de ahora, porque ya me puedo permitir una conversación al día.

Y el anuncio a chillidos que todos esperabais: se abre la temporada jornadas del año con la organización de Blendiberia en Zaragoza, con fechas provisionales 4 y 5 de noviembre y grandes premios.

De momento voy a anunciarlo en un hilo aparte y os comentaré más cosas cuando prepare un blog para esto.

Aurrevoire.
Leander - 22/07/2005 12:01
¿Una orgaización de Blender en Zaragoza llamada Blendiberia? Ahora me entero. Y eso que soy acturiano de toda la vida.
elGordo - 22/07/2005 12:19
Hola Klópes. Bien, bien, así que, las jornadas son en Zaragoza este año ¿eh? No hago planes todavía, porque si no me pasara como los dos años anteriores. Un saludo.
Leander - 22/07/2005 20:36
Se esta reescribiendo.

coming son. [url]http://ezual, users, lantic.net/blender/Beast.html[/url].
viriathus - 23/07/2005 01:55
Se están dando tantos cambios, y algunos de ellos tan revolucionarios (como el tema de la animación), que ton Rosendal esta planteando que la próxima versión de Blender sea la 2.40 y no la 2.38, y que su publicación rondaría el mes de octubre.

Aquí dejo el mail, para el que tenga curiosidad: [url]http://projects.Blender.org/pipermail/Bf-committers/2005-july/011370.html[/url].
sangio - 23/07/2005 23:05
Sale Blender 2.38. La nueva cvs deberá tomarse como la 2.38. Here we are again, get you copy asap, it Blender 2.38. Most of zuster commit isnt in there as it mostly internal Stuff. I had todo say it, he working very hard.

Builded with MSVC 7.1. [url]http://www.blender3d.org/forum/viewtopic.php?t=6546&sid=9bb8761d6a63a6d44e4d441036c624e9[/url].
SHAZAM - 23/07/2005 23:22
Que buena pinta tiene todo esto.

Leander - 23/07/2005 23:52
Vaya.
Leander - 23/07/2005 23:55
Ostias.

-new feature: modifier stack.

Ya tiene pila de modificadores. Entre otras cosas claro, el Bones con xray mola.

Uo.

Se me han fundido las bombillas de colores.
viriathus - 24/07/2005 00:24
El modificador mirror esta fenomenal, lo que me ha costado ha sido encontrar el suavizado de malla (que ahora también es un modificador).
¿Habeís probado el modificador build?
Leander - 24/07/2005 00:30
He encontrado una bombilla bien gorda: Vuala.



Por cierto, ¿cómo se accede a los modificadores?
Vari. Viriathus help me por viriar un poco.
Leander - 24/07/2005 01:06
¿Estais viendo lo que estoy viendo yo? ¿o me he quedado dormido frente al ordenador y estoy soñando?

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #16650

viriathus - 24/07/2005 01:14
Pues ahí los tienes. Por cierto, igual que se pueden ver las normales de una cara, se pueden ver ahora las normales de un vértice.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #16651

Leander - 24/07/2005 01:20
Gracias. Hablando de normales, lo que no veo normal es este rápido desarrollo de Blender. Que monstruo.
Leander - 24/07/2005 01:24
No me gusta cómo esta, yo lo prefiero así, tal como lo propone elbarto, es más accesible.


Esto está todavía wip esperemos como acaba.
Leander - 24/07/2005 03:21
Nurbana ya esta aquí.
devnul - 24/07/2005 04:20
Vaya se están poniendo las pilas. Van tan a saco por algo en especial? La verdad es que en muy poco tiempo están dando muchísima caña.
SHAZAM - 24/07/2005 08:56
Supongo que querrán impresionar en Siggraph, como todos. Y seguro que logran, podrían ser las estrellas del show.
batou - 24/07/2005 09:45

Nurbana ya esta aquí.

Que es nurbana? Son Nurbs.
Leander - 24/07/2005 11:19
Si, Nurbs avanzadas. Como en Maya.
sangio - 24/07/2005 18:03
Nueva cvs. [url]http://blendertestbuilds.kidb.de/index.php?Dir=gabiobuilds/Windows/[/url]. A new build, modifier stak is now a pleasure todo work with, there is a los some big changes, such as the removal of the posemode. There is a lot of rewrites going on, por favor test carefully.

The old hotkey Control + tab, and view3d Header menú, still work todo set an.

Object posemode.

Hotkey Control + i: add IK, with option todo have it adding an Empty target.

Or use a selected bone as target. With the new non-modal posemode, it.

Gives instant Access todo playing with the IK chain.

Hotkey Alt+i: clears IK, on all selected Bones.

Hotkey Alt+c: clears constraints on all selected Bones (incl IK).

Added code in lopcut todo undo Cut if edgeslide was cancelled. (for you Chris).
ElNonoDelPuerto - 24/07/2005 18:19
En estas nuevas cvs, se le han olvidado de poner el subsur, porque no veo los botones por ningún lado. ¿Alguien sabe dónde lo han escondido?
sangio - 24/07/2005 18:31
En f7, es un modificador, todos estarán en la pila de modificadores. Pero olvidaron optimal. Leander de dónde sacas esa información, leí que es uno de los proyectos googles de verano.

Hola, im doing a summer of code Project for Blender - Mine is fluid animation. I started a website here: [url]http://www.ntoken.com/p_soc.html[/url], but so far theres only the proposal. I think it would be great todo get some feedbak about preview versións or ideas here in the forum, so i hope i have something todo show son.

As far as im informed the other projects are:
Inverse Kinematics.

Verse integration.

Fmpeg integration/audio múltiplexing.

Pytexture.

Sketch modelling.

Bolean development.

Ode physics integration in animation system.

Nurbs/curves/nurbana.

Animated tutorial creation/playbak.

I hope im telling no secrets there.

Sangio.
viriathus - 24/07/2005 20:41
La verdad es que Google con su summerofcode esta dando un apoyo tremendo al software libre, y entre ellos a Blender. Aquí dejo un enlace con los 10 proyectos apoyados por google: [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/summerofcode2005[/url].

Sin duda esto y el proyecto orange están dando un empujón importante a Blender.
Leander - 24/07/2005 21:02

Leander de dónde sacas esa información.

Me reservo mis fuentes, pero haré una excepción. [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/nurbscurvesnurbana[/url].
Leander - 24/07/2005 21:33
Si estamos ahora con la supuesta 2.38 ¿no será mejor crear otro hilo para que no se amontóne tanto? Vamos, digo yo, esto tiene ya 24 páginas.
SHAZAM - 24/07/2005 21:57

Si estamos ahora con la supuesta 2.38 ¿no será mejor crear otro hilo para que no se amontóne tanto? Vamos, digo yo, esto tiene ya 24 páginas.

Hecho.
Caronte - 25/07/2005 00:59
Yo pienso que es mejor un hilo para cada versión oficial y si la 2.38 aún no ha salido.
Leander - 25/07/2005 01:00
Es que hasta septiembre o por ahí no tendremos la 2.40, y esto ya es un libro de mensajes.
SHAZAM - 25/07/2005 01:02

=, yo pienso que es mejor un hilo para cada versión oficial y si la 2.38 aún no ha salido.

Estoy de acuerdo, pero entendí que iba a haber un salto a la 2.40, por lo que la 2.38 y 2.39 serían extraoficiales. De hecho, la última cvs de gabio pone en el splash 2.38.

Investigaré, pero si me lo aclaráis antes no me importa cerrar o borrar el otro hilo hasta que haya esa 2.38 oficial.
Leander - 25/07/2005 01:08
Mejor será borrar ahora hasta que lo tengas claro, antes de que se vaya acumulando más mensajes, copy pastea el primer mensaje a un *.txt para no volverlo a escribir. Saludos.
viriathus - 25/07/2005 01:14
Blender sigue estando en la fase 1 (toma de ideas), ¿cómo se puede ver en la página principal del proyecto: [url]http://projects.Blender.org/[/url].

Hace dos días ton Rosendal comentaba esto.

Because of the amount of changes in the code, with associated.

Versión-conversións (armature/pose system, modifier system), it safer.

To move the versión number up now. That bien (new) files saved wont go.

Th rouge the list of non-neded hacks todo get things working, and is.

Testing versión-conversións more secure.

It a los means we ned a formal decisión on the migration Path, all.

Issues i intended todo make a proposal for first.

Proposal: next oficial reléase Will be 2.40, targeted somewhere in.

October.
We can Bump up two intermediate reléase codes:
Done now: depgraph, armature/pose recode, modifier system recode.
2.38: RVK/action/nla system, action/nla editors recode, etc.

Render pipeline changes (to be announced).
2.39: Touhou UI migration.

Final testing, testing builds.

[url]http://projects.Blender.org/pipermail/Bf-committers/2005-july/011370.html[/url].

Pero no deja de ser un comentario, nada oficial. Ahora mismo lo que hay son alfas. Sólo hay que pasarse por [url]http://projects.Blender.org/pipermail/Bf-blender-cvs/2005-july/date.html[/url] para ver cómo a diario hay más de 20 commits.

Quizás el hilo nuevo tendría que llamarse ¿Qué veremos en Blender 2.38?
Caronte - 25/07/2005 01:43
Yo creo que no importa demasiado que hayan muchas páginas en uno de estos hilos, normalmente nadie va a volver a entrar en un hilo viejo porque simplemente estará muy desfasado y creo que si se busca información de una versión en particular, esta siempre va a ser una versión oficial, no creo que nadie vaya a buscar directamente información de una versión cvs antigua.
Klópes - 25/07/2005 08:56
De acuerdo con Caronte, si vamos a estar escribiendo por echar babas en la pantalla, lo mejor es apelotonarlo, supongo que, no tiene nada de malo.

De momento yo estoy alucinando bastante, pero es normal, todos los años se ponen las pilas por estas fechas para la Blender conference y tener algo decente para Siggraph. Lo de los huesos es sencillamente exquisito, y los modificadores son un alivio para la cabeza. Cuando te poners a animar esqueletos, emparentas a un vértice un objeto, le enganchas un hok y ahora que puedes poner un Softbody, todo a la vez. (no es nada raro juntarlo todo, os los aseguro), es conveniente saber que demoños le estas haciendo a los vértices y en que orden.

Por cierto, no me he bajado la versión (esperaré un poco, me gustan esas pantallas que colgáis), ¿los modificadores incluirán scripts?
Leander - 25/07/2005 13:45
Nueva maqueta para el outliner, con la finalidad de utilizarlo como node manager para el verse integration. .

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Adjunto #16780

viriathus - 25/07/2005 15:28
Por si alguien no sabe que esto de verse (ahorraros los chistes): Verse es un nuevo protocolo de red de código abierto que permite a múltiples aplicaciones actuar juntas como una aplicación más grande, compartiendo datos a través de una red. Si una aplicación hace cambios en un dato compartido, dicho cambio es distribuido instantáneamente a los clientes interesados. Esta funcionalidad en Blender creara nuevas formas de modelar, animar, renderizar y simular en tiempo real, algo que algunas aplicaciones comerciales no ofrecen.

Verse puede tener un uso educativo, por ejemplo, un profesor puede seguir los cambios realizador por sus estudiantes, corregirlos, desde un ordenador. Con este protocolo es posible conectar aplicaciones 2d y 3d, de manera que, se puede usar Blender y Gimp en tiempo real por dos personas a la vez interactuando sobre una escena. [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/verseintegrationtoblenderproposal[/url]. [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/verseintegrationtoblender[/url].
Leander - 25/07/2005 17:26
Animation updates 25-7-05: [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/animationupdate[/url].
dr.mongole - 25/07/2005 18:47
Todo still (but partially in the Google summer code tre, worked on by Brecht):
* Bones allow todo set Degrees of Freedom for a Joint with its parent bone.
[size=3]alabado sea ton mil millones de veces. Gracias dios mío por darnos a ton y su tropa.[/size].
josepzin - 25/07/2005 19:10

[size=3]alabado sea ton mil millones de veces, gracias dios mío por darnos a ton y su tropa.[/size].

Quexagerado.
Leander - 25/07/2005 20:01
Nuevo plugin:
displace from UV image:
http://members.inet, net, au/~cpbarton/ideasman/.

Nuevo update 26-7-05.

I updated with some new features.
* support for procedural textures.
* automaticly use UV images/procedural textures or both.
* normaize colour range todo fit into min-max.
* iterations set the the UI.
4 metaballs and a procedural texture.



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Adjunto #16781

josepzin - 25/07/2005 21:51
Ese recursive displacements on the vértices normal suena muy interesante.
Mars Attacks - 25/07/2005 22:06
Si al ritmo normal ya me sentía rezagado, todos estos cambios me sobrepasan voy a volver a piratearme el max, ¿alguien sabe de dónde puedo descargarlo?
koex - 25/07/2005 22:37

Pero olvidaron optimal.

Extraído del changelog del 24/07/05 : currently no Cage is computed, the Cage is always the base Mesh (in other words, optimal Edge style editing is of). Saludos.

Posdata : caeran los Ngons entre tanta nueva feature?
viriathus - 25/07/2005 23:39

Posdata : caeran los Ngons entre tanta nueva feature?

El código lo tienen en Touhou con las hemesh. Tienen tantos frentes abiertos, que, por uno más.
Leander - 25/07/2005 23:52

Todo still (but partially in the Google summer code tre, worked on by Brecht):
* Bones allow todo set Degrees of Freedom for a Joint with its parent bone.
[size=3]alabado sea ton mil millones de veces. Gracias dios mío por darnos a ton y su tropa.[/size].

Y esto?

Todo:
* action and NLA editing a los should be visual & posible in the 3d window. Ideas are using Ghost keys (as current ipo keys) and drawing Path trajectories.
* switching active actions in 3d window should be posible todo.

Design of armature/Bones, vertex groups, actions and NLA data in Blender has quite some shortcomings which prevent both proper integration in Blender, as future expansión.

elGordo - 26/07/2005 12:13
Vaya. Me descuelgo un fin de semana y ala, la revolución. Un saludo.
viriathus - 26/07/2005 18:44
Progresos en el módulo de fluidos.

From left todo right: the Boundary of the simulation domain, the initial setup, 2 frames later in the animation, and todo the right a quik rendered picture.

By now the import of the fluid surface bak into Blender is working. After using a newer versión of the Blender code it was relatively easy todo replace the original Mesh with a new one.

For displaying the animation, a Low resolution Mesh is used. For things like editing (or when the simulation wasnt performed yet), the original Mesh is displayed. When rendering, the final Mesh is loaded. There are still several minor issues todo fix, though.

Y el enlace: http://www.planetsoc.com/blog/51.

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Adjunto #16881

Leander - 27/07/2005 12:40
Y ahora le meten este motor de físicas a Blender: Ode physics engine:
http://www.ode.org/ode-latest-userguide.html.
http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/odephysicsintegration.

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SHAZAM - 27/07/2005 15:15
Vaya, pues menos mal que algo conocemos de Blender. Hay que ir poniéndose al día según salen las nuevas herramientas, que, si no esto será como aprender Maya o Houdini para un novato.
Leander - 27/07/2005 16:16
Cuando he visto este emoticono no he podido resistirme partirme de risa, muy apropiado, y es verdad, a este ritmo esto va a ser lo que los anglosajones llaman huge 3d Package, llegara el momento en que ya no se podrá asimilar todo. Y que sea así.
Caronte - 27/07/2005 16:28
También hay que fijarse en que aquí nos gusta mucho darle bombo y platillo a todo, aunque esté en pañales, pero si vamos probando las funciones que realmente son incorporadas a las cvs, no hay tantas cosas nuevas a la vez.

Por ejemplo, he leído por ahí algún ejemplo de las nuevas funciones del sistema de animación que me ha dejado babeando, pero no lo he puesto aquí, porque me parece demasiado precipitado.
elGordo - 27/07/2005 20:06
Pues se hace cada vez más necesario trastear con cada nueva versión del cvs, porque si no nos vamos a quedar atrasados, vamos, al menos yo. Por ejemplo, el nuevo sistema de huesos, muy bonito y tal, pero antes podías poner los huesos en cadena uno tras otro de manera muy fácil e intuitiva, ahora no doy con la manera de hacerlo, imagino que es porque es aún una versión alpha, y espero que noi lo dejen así, por cierto, ¿hay ya alguna compilación en la que se pueda trastear con los nuevos fluidos? Un saludo.
Caronte - 27/07/2005 21:41

Antes podías poner los huesos en cadena uno tras otro de manera muy fácil e intuitiva, ahora no doy con la manera de hacerlo.

No das con la manera de hacerlo porque no te has leído los logs.

El nuevo sistema es muchísimo mejor, porque te añade el primer hueso y te deja posicionarlo cómodamente y después para añadir huesos a la cadena es tan sencillo e intuitivo como añadir vértices a una malla o puntos de control a una ipo. O sea, que simplemente seleccione el nodo origen y usas Control + bir todas las veces que quieras.

Fácil ¿eh?
Posdata: no hay compilación para fluidos aún.
viriathus - 28/07/2005 00:26
Como se venía venir, todo pinta para que la próxima versión sea la 2.40. Entre las novedades de esta futura versión encontramos:

Más información en [url]http://www.blender3d.org/cms/newsitem.607+m538b9526d7d.0.html[/url].
viriathus - 28/07/2005 10:17
Puede haber novedades sobre el método usado para dibujar la interfaz en Blender. Hay zonas, especialmente en materiales donde a veces las cosas no se redibujan bien. Están reescribiendo algunas funciones para añadir funcionalidad y velocidad la interfaz de Blender.

Más información en [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/copypixelstotexture[/url].

Y ejemplos de que podríamos encontrar en [url]http://www.elubie.de/blender/[/url].

elGordo - 28/07/2005 11:29

No das con la manera de hacerlo porque no te has leído los logs.

Touché. Pues sí que es más fácil si. Muchas gracias Caronte, prometo fijarme más en los logs la próxima vez. Un abrazo.
Pinucset - 01/08/2005 13:28
Alguien tiene una lista de todo lo que tendrá la próxima versión etc? Es que lo voy viendo a cachos y quisiera tener una lista a lcompleto. Un saludo.
jogarbel - 01/08/2005 13:38
Viriathus la ha puesto un poco más arriba.
Pinucset - 01/08/2005 15:52
Bien, ya leí lo que trae de nuevo. He visto integración del interfaz de Tuhopou? No me he bajado ningún cvs, pero nos cambiaran todo el interfaz?
viriathus - 01/08/2005 17:04

Bien, ya leí lo que trae de nuevo. He visto integración del interfaz de Tuhopou? No me he bajado ningún cvs, pero nos cambiaran todo el interfaz?

Touhou tiene un interfaz muy similar a Blender, no hay que aprender nada nuevo. Lo que pasa es que hay cambios en la usabilidad del programa han de ser meditados antes de meterlo en la versión estable de Blender, y Touhou es un buen sitio para hacerlo.
viriathus - 01/08/2005 23:02
Ya está disponible la demo reel que han preparado los de Blender para Siggraph (unos 9 minutos de duración). Podéis descargaros la ISO de 470 Mb, por bittorrent en.
[code]http://blender.org/cms/newsitem.607+m5c0908ba85a.0.html[/code]

Copiar y pegar, esa es la cuestión.

De momento no existe una versión comprimida, a si que paciencia.
viriathus - 02/08/2005 10:45
Aquí tenéis un enlace directo a la ISO del demoreel de Blender: [url]http://blendertestbuilds.kidb.de/blender/siggraph_2005_dvd/siggraph_2005_dvd.ISO[/url].

Tengo unas ganas de verlo.
SHAZAM - 02/08/2005 11:53
Yo lo descargué anoche y esta mañana desayuné con él. Muy bueno, hay trabajos alucinantes, otros no tanto, pero no menos interesantes. Lo que está claro es que ya no vale esa excusa hoy día en cuanto a que, si no se tiene un programa caro de gama alta no se pueden hacer trabajos profesionales y de gran calidad.

Que grande se ve el futuro de Blender.
Pinucset - 02/08/2005 13:10
Me lo bajaría, pero estoy en el portátil en el apartamento de playa con. 56ks. Que putadon. Blender crece, y crece y crece.
Caronte - 02/08/2005 13:59
Acabo de descargarlo y al ir a tostarlo me dice que no es una imagen valida de Nero. ¿Habéis tenido que convertirlo o es que lo tengo corrupto?
¿Se puede ver sin tostar un DVD?
Edito:
Aquí hay un avi de 60megas: [url]http://www.rotscore.org/~blenderclan/perso/blender_sigraph2k5. Avi[/url].
jogarbel - 02/08/2005 15:03
Yo lo he emulado con el daemon y no me ha dado ningún problema. No ha hecho falta que lo grabara. Suerte. Saludos.
SHAZAM - 02/08/2005 16:34

Acabo de descargarlo y al ir a tostarlo me dice que no es una imagen valida de Nero. ¿Habéis tenido que convertirlo o es que lo tengo corrupto?
¿Se puede ver sin tostar un DVD?
Edito:
Aquí hay un avi de 60megas:
http://www.rotscore.org/~blenderclan/perso/blender_sigraph2k5. Avi.

Yo descomprimí el ISO con winrar y luego lo vi con el Nero showtime (.vob).

Edito: acabo de probar y el medía player classic (open source) también lo le.
Caronte - 02/08/2005 19:48
Nueva compilación. Aa jugar.
Mars Attacks - 02/08/2005 20:45
Tiene cosas estupendas el vídeo. Me alegra haber visto algún pedazo de Morcy y de Venom. Hay algunos otros trabajos que también son fascinantes, que envidia de técnica e imaginación.
viriathus - 04/08/2005 12:36
Ya va tomando forma la interfaz de los modificadores.

- Modifier UI update (aka, find the modifier buttons).

Moved bak todo editing buttons, where life is now cramped, switched.

To constraint style foldout panes, still a wip. In particular not.

Sure what buttons should be in Header (and if current toggles stay.

In Header if they should a los be in an expanded pane). Alos ned.

New icons for move up/move down (and drag and drop would of course.

Be nice). Finally current plane is todo make it so modifiers Will.

Expand out in modifier pane for horizontal orientations instead of.

Just going down down down todo Goblin town.

Added error field todo modifiers that is displayed in UI, ned todo have.

Some bien for modifiers todo return errors bak todo interfaz (esp, important.

For Python).

Tweaked Cage determination and handling, currently the editmode Cage.

Is determined by last modifier with oncage set that is preceded completely.

By modifiers that support mapping or are disabled in editmode, it is.

Kinda confusing, but the interfaz only lets you toggle oncage for modifiers.

That support it - It just might not be clear all the time why you cant.

Toggle a certain modifier oncage.

Update displistmesh_copy todo only copy Edges if non-null.

[url]http://projects.Blender.org/pipermail/Bf-blender-cvs/2005-august/004191.html[/url].

Aquí dejo una imagen de cómo queda, en un cvs que acabo de compilar.

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Adjunto #17323

Pinucset - 06/08/2005 13:18
De donde os bajáis los cvs? Los he estado buscando en la web de Blender y no los he encontrado. Posdata: que buena pinta esta pastañita de modficadores, parece que lo unirán todo en lugar de estar todo esparcido. Bien.

A parte de esto dicen que cambian todo el código de animación, que nos pondrán etc?
viriathus - 06/08/2005 13:41
Aquí tienes las instrucciones para bajarte el código directamente de un cvs: [url]http://projects.Blender.org/cvsx/? Group_id=9[/url].

Aunque compilar tú mismo un cvs es algo complicado y difiere mucho entre sistemas operativos.

Lo mejor es que te descargues versiones cvs compiladas por otros, desde el foro [url]http://blender.org/forum/viewforum.php?f=18[/url].
Caronte - 07/08/2005 02:25
Nueva compilación de Touhou: [url]http://www.blender3d.org/forum/viewtopic.php?p=41743&sid=fd04ce7698f9bceb15057ed26768564e#41743[/url].

Posdata: ir acostumbrando a la nueva interfaz, o os veréis perdidos en la próxima versión oficial de Blender.
SHAZAM - 07/08/2005 04:19
Bajando, muchas gracias.
Pinucset - 07/08/2005 11:00
Caronte, ya me lo estoy bajando, en la playa con 56ks. Estas cvs que significan, lo que será el próximo Blender pero con bugs ¿no? La interfaz de este Touhou es igual que la del próximo oficial Blender? Es que me da palo ahora parenderla y luego me la cambien. Un saludo y a ver qué tal esta.
jogarbel - 07/08/2005 11:02
Me estoy threshold solo de pensar en la próxima versión de Blender. Un cosa, si tengo unos personajes riggeados con el método antiguo, la nueva versión de Blender me los seguirá detectando (los huesos) o ¿no? Gracias. Saludos.
Derbiii - 07/08/2005 11:35
Uh, interesante el rumbo que está tomando Blender. ¿sabéis si ya hay algún tutorial para hacer un rigging simple usando la nueva IK? Un saludo.
Mars Attacks - 07/08/2005 11:41
Pinucset, un cvs es un lugar donde los desarrolladores tienen en común el código del programa, y pueden ir trabajando sobre el a la vez, manteniendo un control de las versiones creadas (con los últimos cambios y todo eso). No tiene por que tener necesariamente más bugs (es más, puede que incluso se vayan corrigiendo algunos existentes), puede que sí. El tema es que en el cvs tienes Blender con los últimos trabajos que se han hecho sobre el (o ella).
Caronte - 07/08/2005 12:00

Caronte, ya me lo estoy bajando, en la playa con 56ks. Estas cvs que significan, lo que será el próximo Blender pero con bugs ¿no? La interfaz de este Touhou es igual que la del próximo oficial Blender? Es que me da palo ahora parenderla y luego me la cambien. Un saludo y a ver qué tal está.

Touhou es una versión de Blender paralela, donde se prueban nuevas herramientas para luego ser incluidas en la versión final, ya se a anunciado que la interfaz de Touhou (a falta de algún cambio) será la que llevara Blender en la versión 2.40.

Posdata: no hace falta que en cada mensaje que escribes digas que estas en la playa con el portátil, creo que ya se ha enterado toda la comunidad.
Pinucset - 07/08/2005 12:11
Es verdad lo digo en cada mensaje. Pero es que es un método de desfugarme de los 56ks que se quedan en 20. La nueva cvs la leche, lo raro es que cuando asigno huesos a algo (un rigging a un cubo no se deforma. El interfafz me gusta porque está muy bien llasificado y en malla la w multitud de opciones.
chronoh - 07/08/2005 16:01
Antes de nada, perdonar mi intromisión en el mensaje, ando algo desconectado y tengo que ponerme al día. Es realmente alucinante lo que se está haciendo con Blender, cada vez prometen más sus prestaciones (mi cabeza explotara).

Pero mi sorpresa vino cuando traté de compilar Touhou, ya que arranqué el programa y me encontré con algo totalmente rediseñado y, sí señor.

Sin embargo, hay algo que me preocupa y es que no he encontrado el selector de motor de render, es decir, ¿Qué hay de la integración de Yafray? ¿se implementara a posteriori?
Bueno, tema aparte. He estado jugando un ratio con el programa y he notado cierta ralentización en la interfaz. Tengo la sensación de que se debe a que las fuentes están con antialiasing, ¿os ocurre lo mismo? ¿hay alguna forma de desconectarlo?
Bueno, os dejo, que voy a trastear un rato con el programa, que me está entrando el mono (nunca mejor dicho). Saludos.

Chronoh.
Caronte - 07/08/2005 16:14
El selector del motor de render lo tienes en f10 en el panel output, pero esta versión de Touhou esta compilada con un compilador distinto del de Yafray, y por lo tanto no funciona como plugin, así que, solo se puede usar con el botón xml pulsado (o sea que no se ve el render hasta que no acaba).

Para desactivar las fuentes con a desactiva el botón [international fonts] que está en la pestaña [language & font] en la ventana de configuración [user preferencias].
SHAZAM - 07/08/2005 16:27

Antes de nada, perdonar mi intromisión en el mensaje, ando algo desconectado y tengo que ponerme al día. Es realmente alucinante lo que se está haciendo con Blender, cada vez prometen más sus prestaciones (mi cabeza explotara), pero mi sorpresa vino cuando traté de compilar Touhou, ya que arranqué el programa y me encontré con algo totalmente rediseñado y, sí señor.

Sin embargo, hay algo que me preocupa y es que no he encontrado el selector de motor de render, es decir, ¿Qué hay de la integración de Yafray? ¿se implementara a posteriori?
Bueno, tema aparte. He estado jugando un ratio con el programa y he notado cierta ralentización en la interfaz. Tengo la sensación de que se debe a que las fuentes están con antialiasing, ¿os ocurre lo mismo? ¿hay alguna forma de desconectarlo?
Bueno, os dejo, que voy a trastear un rato con el programa, que me está entrando el mono (nunca mejor dicho). Saludos, chronoh.

Bienvenido al foro, chronoh, siéntete como en casa.
¿Eres el mismo cronoh de los Blender nightly microcontests? Un saludo, Shazam.
chronoh - 07/08/2005 16:30
Sois la hostia tíos, estáis en todo. Gracias Caronte & Shazam. Y sí, soy el mismo de los enfermizos y dementes concursos nocturnos. Un saludo.

Update:
Caronte, por hola probé de lanzar un render vía plugin y sí funciona :o, puedo ver cómo se genera el render por buckets.
SHAZAM - 07/08/2005 16:34
Mola verte por aquí, espero que sea seguido, ya te iras dando cuenta de lo movido que está el foro con el tema Blender. Un abrazo, Shazam.
Pepius - 07/08/2005 17:16
Ese chronoh, así que, al final has venido. Tranquilo, ya estamos blenderizando el foro. En fin, yo con Blender ya me estoy perdiendo con tanto update. En fin, a ver cuándo se ponen con el Game Engine (perdón, se pone, solo hay un coder, aunque creo que alguien había formado un grupo de coders para ayudar ahí, en fin, no se). Saludos.

Editado:
En fin, en fin, en fin.
pabliter - 07/08/2005 21:02

Vaya, pues menos mal que algo conocemos de Blender. Hay que ir poniéndose al día según salen las nuevas herramientas, que, si no esto será como aprender Maya o Houdini para un novato.

Pues si a los novatos les pasa como a mí, yo estaba pensando pasarme a Blender por lo bien que os oigo hablar de él, pero es que, no consigo ni siquiera acercarme, cuando me bajo una versión y la instalo para empezar a trastear un rato por la noche (que es el único rato que me queda libre después del trabajo y el pequeño) ya empiezo a ver qué habláis de la siguiente, así no hay quien pueda ponerse al día de nada.
Pinucset - 07/08/2005 21:04
Hola chrono, no te conozco, pero me alegra que estés aquí. He estado mirando el último Touhou (luego me estudiaré su escritura), he hecho un cubo (con subdivisiones) y le he asignado unos huesos, pero no se me dobla normal como el 2.37 sino que gira todo el cubo cuando muevo un hueso.

Supongo que será acostumbrarse y mirar los cambios (lo mejor todo bien organizado). Un saludo y suerte.
SHAZAM - 08/08/2005 00:02

Pues si a los novatos les pasa como a mí, yo estaba pensando pasarme a Blender por lo bien que os oigo hablar de él, pero es que, no consigo ni siquiera acercarme, cuando me bajo una versión y la instalo para empezar a trastear un rato por la noche (que es el único rato que me queda libre después del trabajo y el pequeño) ya empiezo a ver qué habláis de la siguiente, así no hay quien pueda ponerse al día de nada.

No te desanimes que lo básico se mantiene más o menos igual, las novedades hasta ahora son eso: nuevas prestaciones. Lo que hay que cambiar es el área de animación y esqueletos y aún no se han implementado los cambios. El resto puedes ir aprendiéndolo. Y si hay dudas ya sabes que hacer.
Pinucset - 08/08/2005 10:58
Pabliter, primero de nada decirte que esto me pasó también a mí, pero no es nada grave. Es más, es mejor que vaya avanzando y no se quede estancado.

Esto nos ha pasado a todos (creo) pero no pasa nada, no cambia tanto, lo que pasa que vas pensando y si no le puedo coger el tren y no sé qué, nada.

Cambiar de sitio en plan toda la interfaz nueva no lo he visto nunca, eso sí, un botón lo ponen con otros para organizarlo y tal, pero lo hacen para hacerlo más cómodo, no para putearnos.

En la versión 0.22 que usé yo estaba todo esparcido, y ahora lo están ya juntando todo, modificadores etc, para hacerlo mucho más cómodo, así que, no te preocupes, que el próximo todavía será más cómodo. Un saludo y si te da algún problema te intentaré ayudar.
Pinucset - 08/08/2005 11:00
Por cierto Shazam, has dicho que los esqueletos en el último Touhou n oestán implementados? Es por esto que ha un cubo le he aplicado huesos y no se deforma ¿no?
Ya me estaba yo comiendo la cabeza.
pabliter - 08/08/2005 11:07
Muchas gracias a los dos por los ánimos, bueno en general a todo el foro por que eso sí que lo sé, cuando se necesita estáis dispuestos y eso para los que empiezan es una gozada.

Lo de los avances también lo tengo claro, es más ojalá nunca lleguemos a estar por delante de los que desarrollan, eso significa que todo va bien.
SHAZAM - 08/08/2005 11:23

Por cierto Shazam, has dicho que los esqueletos en el último Touhou n oestán implementados? Es por esto que ha un cubo le he aplicado huesos y no se deforma ¿no?
Ya me estaba yo comiendo la cabeza.

No. Quise decir que los nuevos sistemas de IK/FK y esqueletos de Blender cvs y Touhou no están implementados en la versión oficial (blender 2.37a). Lo que tengas en cualquiera de estas tres funciona, para deformar el cubo debes asignar los vértices correctamente a los huesos y animar en postura mode.
Échale un vistazo a ltutorial de la documentación: http://download.blender.org/documentation/htmli/x1832.html.

Así comprobaras si funciona y las diferencias que puedan haber.
Pinucset - 08/08/2005 11:34
Ostia, el nuevo Touhou me hace los rigging automáticos, pongo el objeto, la armature, parent todo clossest Bones y ya lo tiene.

Supongo que también se puede hacer asignando vértices.
SHAZAM - 08/08/2005 11:47

Ostia, el nuevo Touhou me hace los rigging automáticos, pongo el objeto, la armature, parent todo clossest Bones y ya lo tiene.

Supongo que también se puede hacer asignando vértices.

Cuidado con los términos, rigging o Rig se refiere al setup completo del personaje, donde además de los huesos a los que asignas los vértices también intervienen los huesos de control con los que animas el personaje, el pesado o skinning, constraints, smartskins, fan-Bones o huesos secundarios y un par de cosas más según el programa que utilices.

Ejemplos de rigging automático: Character Studio, the setup machine, Cat, los que lleva Messiah : Studio y XSI, etc. Saludos, Shazam.
Pinucset - 08/08/2005 15:18
Entiendo, a lo que me quise referir es que, al poner los huesos y emparentar ya me asignaba los vértices. Sabes cómo se hace lo típico de ir a edición y señalarl os vértices, decirle el hueso y assing? Un saludo.
(El 2.40 quedamos para octubre ¿no?
Leander - 08/08/2005 16:03
¿Pero que me he perdido para que huela a euforia por aquí? Repasando.
Pinucset - 08/08/2005 16:06
Leander, te has perdido nuevas cvss cada una más suculenta, las donaciones e iniciación del proyecto orange, la versión 2.40 del Blender con una animación totalmente reprogramada, lógica en restructuracción.
Mars Attacks - 08/08/2005 16:51
No me gusta nada cómo queda la UI con el sistema de modificadores. A los que usábamos la interfaz en horizontal, prácticamente nos fuerzan a ponerla en vertical, y como no estaba pensada para ser vertical, en algunas cosas es un engorro.

Habrá que echarle un vistazo a la Touhou, que hace tiempo que no la veo.
Pinucset - 08/08/2005 17:14
Qué le pasa al UI si lo pones horizontal? Siempre lo he hecho así y no veo ningún problema con la última cvs.
Mars Attacks - 08/08/2005 17:39
Que en cuanto le pones dos o tres modificadores, ya tienes que molestarte en mover la ventana para bajar hasta el último.
Ballo - 08/08/2005 18:16
A ver si mejoran la UI para no molestar a los que la quieren vertical u horizontal porque sí, es un coñazo.
Pepius - 08/08/2005 20:44
Yo no puedo usar la UI vertical muchas veces porque en el menú del Game Engine no funciona por el tema de los logic bricks y tal.
8tintin - 09/08/2005 02:19
Para los que nos gusta la interfaz en horizontal sólo es cuestión de añadir una buttons window en el lateral donde esté fija la lista de los modificadores. Es lo que hago yo cuando trabajo con armatures y quiero ver las propiedades de todos los Bones a la vez. Para gustos colores, pero, con lo poco que cuesta en Blender añadir y modificar ventanas de trabajo, no debería ser un problema para nadie.

Por cierto, la asignación de vértices automática a la armature ya existía desde hace varias versiones. Lo que estaría bien que incluyeran es una mezcla de esa herramienta con la restricción de Edges conectados que existe ya para la edición proporcional (como sugería Caronte desde los tiempo de nicodigital). Saludos.
Mars Attacks - 10/08/2005 00:45
No cuesta trabajo añadirlas, pero con una pantalla de 17 a 1024x768, si aparte de los menús horizontales pongo otros laterales, me quedo sin pantalla para modelar.

Si al menos la rueda central del ratón moviera arriba y abajo la ventana cuando esta sobre una en forma vertical.

Creo que esto me va a suponer un trauma hasta que me acostumbre.
Caronte - 10/08/2005 12:05

No cuesta trabajo añadirlas, pero con una pantalla de 17 a 1024x768, si aparte de los menús horizontales pongo otros laterales, me quedo sin pantalla para modelar.

Ctrl+cursor arriba o abajo maximiza la ventana y es lo que yo usaba (muchísimo) hace años cuando tenía un monitor pequeño.

Si al menos la rueda central del ratón moviera arriba y abajo la ventana cuando esta sobre una en forma vertical.

Eso es exactamente lo que haceo, es que no te funciona?
Pinucset - 10/08/2005 17:11
Caronte, Mars Attacks se refiere a que le es incómodo usar la rueda. A ver si perfeccionan la UI esta, (aunque ha mi ya me está bien). Un saludo.
Mars Attacks - 10/08/2005 20:44
No, no, cuando yo giro la rueda, teniendo la barra en horizontal (aunque la ventana de los modificadores esté en vertical), mueve todas las ventanas en horizontal (lo cual no me sirve de nada, porque ésas sí las veo todas en pantalla a la vez).

Hago un esquema:
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
[ ]
[ ].

Esto es la pila de modificadores. Pero como lo tengo en horizontal, sólo veo bien esto:
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ].

Y al poner la rueda sobre el vertical y rotarla, me lo mueve todo de izquierda a derecha o viceversa, en lugar de abajo a arriba.

Lo del Control + up y tal lo uso intensivamente, pero sólo cuando necesito ver en detalle algo. Para modelar con fluidez me gusta ver lo que ocurre en todas las vistas, y es algo que con Control + up no hay manera. Quizá podría crear otro escenario con un set explícito en vertical para eso, pero no sé, menudo rollazo.
viriathus - 10/08/2005 21:58
Mars, puedes usar shift+girar rueda para mover arriba y abajo la ventada de botones. O también puedes mantener pulsada la rueda y mover la ventana como quieras.
viriathus - 10/08/2005 22:42
¿Habéis probado las nuevas herramientas de Edge slice y Edge deleete loops? Son muy interesantes.

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viriathus - 10/08/2005 22:53
Aquí tenéis un reportaje de Siggraph 2005 según ton Rosendal. [url]http://blender.org/cms/siggraph_2005_report.641.0.html[/url].
giss - 10/08/2005 23:53
Vaya, es la primera vez que participo en este mensaje, no me sé muy bien el hilo. Estos de Blender son unos genios y no tenemos que pagar,dios, impresionante.

Esa herramienta es muy útil y me recuerda mucho a Wings 3d, también la tiene.

Una pregunta:¿sabéis si para la siguiente versión de Blender tendremos el bridge?
viriathus - 11/08/2005 00:23
El bridge esta como script en Python. Aquí te pongo una secuencia de uso.

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8tintin - 12/08/2005 18:28

Aquí tenéis un reportaje de Siggraph 2005 según ton Rosendal. [url]http://blender.org/cms/siggraph_2005_report.641.0.html[/url].

Vaya. Parece que presentaron el corto en el que ha participado Maléfico.

Ahí dice que van a colaborar con ellos para el proyecto orange, ya sé a quién le vamos a pedir información de primera mano sobre el desarrollo. Saludos.
Mars Attacks - 12/08/2005 20:12
¿Y cuál es, si puede saberse? ¿Plumíferos?
Javier_Belanche - 12/08/2005 22:01

Vaya. Parece que presentaron el corto en el que ha participado Maléfico. Ahí dice que van a colaborar con ellos para el proyecto orange, ya sé a quién le vamos a pedir información de primera mano sobre el desarrollo. Saludos.

Sí, me he bajado el promoción y lo cierto es que me ha decepcionado un poco, esperaba otra cosa. Saludos.

Javier.
8tintin - 12/08/2005 22:20
Sí, es el de Plumíferos. El promoción es uno de los videos que tenían, aunque para mí no era el mejor. Tienen un par más donde el plumífero conversa con bastante gracia y una animación muy bien resuelta. A ver si se pasa por aquí maléfico y nos da unos cuantos enlaces. Saludos.
Mars Attacks - 13/08/2005 03:29
Me imaginaba que era ése, a mí me ha resultado muy gracioso y bien hecho. Algún gag a lo les Luthiers que me ha sacado la sonrisa enseguida.
Javier_Belanche - 13/08/2005 10:11

Me imaginaba que era ése, a mí me ha resultado muy gracioso y bien hecho. Algún gag a lo les Luthiers que me ha sacado la sonrisa enseguida.

Agh, lo que ocurre es que me recuerda a la producciones comerciales que habitualmente invaden las salas de cine palomiteras, pero con enormes limitaciones respecto a aquellas. ¿Qué nos pasa? No quiero empezar un Autodesk Flame, pero ¿acaso no somos lo suficiente creativos para no tener que recurrir a un estilo/técnica/grafismo/animación/guión suficientemente donimando y exprimido? ¿tan sujetos estamos a la exigencias del mercado? Pongo como referencia de alternativa de calidad frente a toda fauna infantil digital animada la obra de Chris landreth. Mirad Ryan, su último trabajo y (en la mula lo encontraréis), premio arts electronica del 2004 -creo-. Sobran comentarios. Espero que el grupo que forme Project orange sepan desmarcarse de las referencias más arriba comentadas, aunque me temo lo peor. Saludos.

Javier.

Posdata: y no, no hay tip de poder.
elGordo - 13/08/2005 12:10
Totalmente de acuerdo con Javier, y vistos los reels del Siggraph del año pasado y de este, también me temo lo peor, la verdad (con todo respeto y sin ánimo de ofender a nadie). Un saludo.
Pepius - 13/08/2005 13:27
Perdón por el offtopic, pero.

Posdata: y no, no hay tip de poder.

Derbiii - 13/08/2005 15:43

Originalmente escrito por javier_belanche. Agh, lo que ocurre es que me recuerda a la producciones comerciales que habitualmente invaden las salas de cine palomiteras, pero con enormes limitaciones respecto a aquellas. ¿Qué nos pasa? No quiero empezar un Autodesk Flame, pero ¿acaso no somos lo suficiente creativos para no tener que recurrir a un estilo/técnica/grafismo/animación/guión suficientemente donimando y exprimido? ¿tan sujetos estamos a la exigencias del mercado? Pongo como referencia de alternativa de calidad frente a toda fauna infantil digital animada la obra de Chris landreth. Mirad Ryan, su último trabajo y (en la mula lo encontraréis), premio arts electronica del 2004 -creo-. Sobran comentarios. Espero que el grupo que forme Project orange sepan desmarcarse de las referencias más arriba comentadas, aunque me temo lo peor.

Sin ánimo de ofender, cada uno debe hacer lo que le gusta. Es nuestra elección verlo o no verlo. Un saludo.
Ballo - 13/08/2005 15:58
Aunque hagas un corto más creativo, las limitaciones técnicas las vas a seguir teniendo respecto a cortos profesionales. El de Chris por mucho no comercial que sea lleva un curro tremendo detrás. Tengo por ahí perdido el making of, pero, aun, dios aún no lo he visto.seré idiota.

Creo que el proyecto orange, justamente lo que menos protagonismo va a tener va a ser el corto. Y lo más importante para mí va a ser el desarrollo del programa hasta limites que ellos solo saben. Ojalá hagan un buen trabajo sea del estilo que sea.

También es importante comprender que un corto comercial atrae a más público y por tanto atrae más hacia Blender y porque no a Yafray. Saludos.
Caronte - 13/08/2005 18:50
Nueva compilación. Bajando.
Javier_Belanche - 13/08/2005 19:54

Sin ánimo de ofender, cada uno debe hacer lo que le gusta. Es nuestra elección verlo o no verlo. Un saludo.

Y es nuestra libertad la que nos permite dar o no una opinión.

Aunque hagas un corto más creativo, las limitaciones técnicas las vas a seguir teniendo respecto a cortos profesionales. El de Chris por mucho no comercial que sea lleva un curro tremendo detrás.

Pero, ¿no es entonces la creatividad el superar esas limitaciones técnicas y poder seguir ofrenciendo un resultado de calidad? Es decir, ¿es realmente necesario insistir en la producción de un producto cuando ya de antemano se considera perdido por las limitaciones de la herramienta? ¿no es entonces mejor promover una herramienta presentando obras de interés y de calidad artística actual y no un simple demo-tech de segunda? Claro que en la obra de Chris landreth hay un trabajo enorme detrás, pero antes hay una pre-producción y desarrollo del guión y story incluso más importante. Tampoco en Ryan hay un grafismo 3d que sobrecoge, es más, te olvidas que es 3d y te centras en la historia que te están contando, que de eso se trata ¿no? Y si no mirad cómo en cuanto a animación de toda la vida conviven los de Ardman y otros como Phil mulloy sin ningún problema o complejo. Y lo mejor: los dos son de una enorme calidad artística independientemente que el primero posea una técnica y puesta en escena inolvidable y el segundo es el feismo y lo obtuso del dibujo. Parece que en 3d nos olvidemos a veces de eso.

Creo que el proyecto orange, justamente lo que menos protagonismo va a tener va a ser el corto. Y lo más importante para mí va a ser el desarrollo del programa hasta limites que ellos solo saben. Ojalá hagan un buen trabajo sea del estilo que sea.

Ocurre que tú lectura del corto es puramente profesional y de interés técnico. También me incluyo. Pero en cuanto a calidad artística me temo que no tendrá ninguna proyección en los canales habituales de promoción ¿se seleccionara ese corto una vez terminado en el festival de annecy? ([url]http://www.annecy.org/home/? Page_id=1[/url]) lo dudo si encaran el problema del corto como una brain estorming generador de nuevas features.

También es importante comprender que un corto comercial atrae a más público y por tanto atrae más hacia Blender y porque no a Yafray.

Es es una percepión equivocada a mi parecer. La comercialidad del corto no es directamente dependiente de la calidad de la herramienta que uno usa ni de sus excelencias visuales. Creo que hay otros y muchos factores en juego (especialmente el uso abrasivo y permanente de una feroz campaña de marketing). Y si no, lanzo el Flame tramposo: que es más conocido y más comercial ¿los trabajos de la compañía blur (de una calidad técnica que a todos no sobrecoge) o la serie southparque (creada con Maya -corregirme si me equivoco, ¿eh?)? Saludos.

Javier.
devnul - 13/08/2005 20:31
(Oftopis). Javier Belanche? Ostras, un placer que estés aquí pude introducirme en Blender gracias a tu manual, así que, gracias por el trabajo que hiciste.
viriathus - 13/08/2005 21:07
Ya hay una versión compilada con el módulo de fluidos, y promete muchísimo. Aquí tenéis el enlace al anuncio, de momento sólo para Linux: [url]http://blender.org/forum/viewtopic.php?t=6725[/url]. Gracias gabio.

Edito: una prueba, en 5 minutos: [url]http://www.netandmagic.net/blender/fluid.avi[/url].

Esta chupado.
Ballo - 13/08/2005 22:09

Pero, ¿no es entonces la creatividad el superar esas limitaciones técnicas y poder seguir ofrenciendo un resultado de calidad?

Javier lo explicaré de otro modo a ver si soy más claro en mí texto. Las limitaciones técnicas van a estar siempre, sea del estilo que sea el corto.

Es decir, ¿es realmente necesario insistir en la producción de un producto cuando ya de antemano se considera perdido por las limitaciones de la herramienta? ¿no es entonces mejor promover una herramienta presentando obras de interés y de calidad artística actual y no un simple demo-tech de segunda?

Que te digo que da igual, tanto si es un corto conceptual como si es un corto que aprovechan la espectacularidad, para algunos lo que les interesa son los retos técnicos del programa. Por eso se exprime al software todo lo que se pueda, pero te repito, para esto da igual que el corto sea innovador o comercial. Cuando veo un corto artístico muy bien hecho lo último que me pregunto es con qué software está hecho o que herramientas han utilizado, miro antes la fotografía, la animación, las texturas, el modelado, y demás.

Claro que en la obra de Chris landreth hay un trabajo enorme detrás, pero antes hay una pre-producción y desarrollo del guión y story incluso más importante.

Y en los cortos comerciales, lo que pasa que el guión es más típico y nos resultó quizá repetitivo. Pero el trabajo de pre y de guión deben de llevarlo todos. Otra cosa es que la idea inicial sea estúpida y por lo tanto poco se puede buscar. U otra cosa es el mercado dirigido. Etc.

Tampoco en Ryan hay un grafismo 3d que sobrecoge, es más, te olvidas que es 3d y te centras en la historia que te están contando, que de eso se trata ¿no?

No? Pues macho yo me quedo impresionado por el 3d entre pintura y escultura.

Y si no mirad cómo en cuanto a animación de toda la vida conviven los de Ardman y otros como Phil mulloy sin ningún problema o complejo. Y lo mejor: los dos son de una enorme calidad artística independientemente que el primero posea una técnica y puesta en escena inolvidable y el segundo es el feismo y lo obtuso del dibujo. Parece que en 3d nos olvidemos a veces de eso.

Y? En el Siggraph se presentan los programas si también las compañías, sí, pero aquí hablamos de Blender y su desarrollo.

Ocurre que tú lectura del corto es puramente profesional y de interés técnico. También me incluyo. Pero en cuanto a calidad artística me temo que no tendrá ninguna proyección en los canales habituales de promoción ¿se seleccionara ese corto una vez terminado en el festival de annecy? ([url]http://www.annecy.org/home/? Page_id=1[/url]) lo dudo si encaran el problema del corto como una brain estorming generador de nuevas features.

Es que si yo fuera el creador del programa y estoy en este proyecto, lo que menos me importa es el resultado, solo de la investigación. Esto es como dijéramos un doctorado en aplicación de 3d. Si haces un corto y gustaría que cuanto más bueno mejor para presentar el programa. Pero para el creador le daría más o menos igual, si con el corto, aunque sea malo, ha conseguido millones de features innovadores, blabla.

Esta parte son dos formas de abordar el mismo problema. Tan respetables las dos como una.

Es es una percepión equivocada a mi parecer. La comercialidad del corto no es directamente dependiente de la calidad de la herramienta que uno usa ni de sus excelencias visuales. Creo que hay otros y muchos factores en juego (especialmente el uso abrasivo y permanente de una feroz campaña de marketing). Y si no, lanzo el Flame tramposo: que es más conocido y más comercial ¿los trabajos de la compañía blur (de una calidad técnica que a todos no sobrecoge) o la serie southparque (creada con Maya -corregirme si me equivoco, ¿eh?)?

Los trabajos de blur son muy conocidos. Mickey3d, y creo que también Bob el esponja, unos de los personajes que más a triunfado últimamente en EU.

Por supuesto southparque es una serie de televisión y encima políticamente incorrecta. Es su baza para darse a conocer. Pero no creo que sea proporcional a su forma visual.

Es más le pregunto a mi sobrina quien es kenny y me dice que no sabe, y le pregunto sobre quien es Nemo, y me dirá, ah el pez payaso, es tan mono.

Tampoco hablo sobre si el corto responde a las herramientas, digo que es una forma fácil de acercar a la gente. Saludos.
Javier_Belanche - 14/08/2005 01:58

Javier lo explicaré de otro modo a ver si soy más claro en mí texto. Las limitaciones técnicas van a estar siempre, sea del estilo que sea el corto.

Tu respuesta no me vale nada. ¿podrías explicarte mejoré.

Que te digo que da igual, tanto si es un corto conceptual como si es un corto que aprovechan la espectacularidad, para algunos lo que les interesa son los retos técnicos del programa. Por eso se exprime al software todo lo que se pueda, pero te repito, para esto da igual que el corto sea innovador o comercial. Cuando veo un corto artístico muy bien hecho lo último que me pregunto es con qué software está hecho o que herramientas han utilizado, miro antes la fotografía, la animación, las texturas, el modelado, y demás.

Bueno, si te fijas en la animación, las texturas y el modelado. ¿no acabas preguntándote que herramienta han usado? Es tu lectura técnica de los trabajos ¿no? Muy diferente a la mía, que cada día me aburren más los retos técnicos y me preocupa más cómo el discurso de las producciones 3d han descendido a grados de infantilismo nunca vistos.

Y en los cortos comerciales, lo que pasa que el guión es más típico y nos resultó quizá repetitivo. Pero el trabajo de pre y de guión deben de llevarlo todos. Otra cosa es que la idea inicial sea estúpida y por lo tanto poco se puede buscar. U otra cosa es el mercado dirigido. Etc.

Sí, claro. Lo llevan todos. De eso no tengo la menor duda. Aunque el guión lo envíen por fax, y el mercado dirigido sea de lumpen Mental.

No? Pues macho yo me quedo impresionado por el 3d entre pintura y escultura.

¿y la historia? ¿y el cómo la desarrolla, la presenta, la narra, la trata, la mezcla de documental y ficción? ¿nada?

Y? En el Siggraph se presentan los programas si también las compañías, sí, pero aquí hablamos de Blender y su desarrollo.

No entiendo tu respuesta. No entiendo porque metes Siggraph por medio, ni la expresión se presentan los programas si también las compañías y por que finalmente cuelas el topic de este hilo.

Es que si yo fuera el creador del programa y estoy en este proyecto, lo que menos me importa es el resultado, solo de la investigación. Esto es como dijéramos un doctorado en aplicación de 3d. Si haces un corto y gustaría que cuanto más bueno mejor para presentar el programa. Pero para el creador le daría más o menos igual, si con el corto, aunque sea malo, ha conseguido millones de features innovadores, blabla.

Esta parte son dos formas de abordar el mismo problema. Tan respetables las dos como una.

Entonces se ha presentado mal el Project orange o yo lo he entendido fatal. Según leo en la página oficial y en palabras de ton, el proyecto es la primera iniciativa de producción de un cortometraje enteramente realizado con herramientas open source y adoptando la licencia creativecommons (tira por el lado legal y ético del software, no técnico). Y en el apartado de motivation, leo que Project orange prime target is todo create an outstanding movie short, es decir, un corto excepcional en cuanto a calidad. Ergo no una tesis doctoral de implementación de algoritmos nuevos de computación gráfica. Eso sí, en segundo lugar, los avances técnicos que tanto anhelas. Y si yo fuera el creador del lápiz me preocuparía que los dibujantes estudiaran la composición química del grafito en lugar de dibujar.

Los trabajos de blur son muy conocidos. Mickey3d, y creo que también Bob el esponja, unos de los personajes que más a triunfado últimamente en EU.

Por supuesto southparque es una serie de televisión y encima políticamente incorrecta. Es su baza para darse a conocer. Pero no creo que sea proporcional a su forma visual.

Es más le pregunto a mi sobrina quien es kenny y me dice que no sabe, y le pregunto sobre quien es Nemo, y me dirá, ah el pez payaso, es tan mono.

Tampoco hablo sobre si el corto responde a las herramientas, digo que es una forma fácil de acercar a la gente. Saludos.

Suerte que no conozco a Mickey 3d ni a Bob el esponja. No me atrevo ni a mirarlo por salud Mental. Además, más me preocuparía si tu sobrina reconoce antes a Nemo por un pez que por un capitán. Saludos.

Javier.

Posdata: ¿dónde están los tips de poder?
8tintin - 14/08/2005 02:35
Ese Flame. Es curioso porque ambos sois de los que siempre buscan más, allá del típico corto/imagen (¿dónde andará el emoticono de las palomitasí).

Yo también me temo que el proyecto orange puede tender hacia un estilo muy típico, aunque la participación de slikdigit (el de la silla andante) como director de animación.

Animation director and team leader, Bassam is responsible for the animation, character design and edit.

Podría resultar en un producto interesante. Démosles un voto de confianza.

Un par de cosas de slikdigit: [url]http://www.slikdigit.com/movies/chairdivxs.avi[/url]. [url]http://www.slikdigit.com/pdsdivx.avi[/url]. Saludos.
Mars Attacks - 14/08/2005 02:55
Me sorprende que está discusión la mantengais precisamente vosotros dos.
SHAZAM - 14/08/2005 04:13
Dejad que se conozcan, terminaran apreciándose mutuamente, aunque tengan diferencias.
giss - 14/08/2005 10:45
Vaya, ¿cómo se chala la peña.
Ballo - 14/08/2005 13:36
Voy a contestar como pueda, las resacas son malas.

Tu respuesta no me vale nada. ¿podrías explicarte mejoré.

Podrías decirme en que no te vale.

Es muy fácil de comprender. Los retos técnicos siempre están, aunque hagas un corto comercial u otro no comercial. En mi corto quise desarrollar un aspecto visual como de grabado mixto con toques de color. Bien detrás de varios intentos y de una búsqueda de plugins para acercarme no lo conseguí.

Tuve que tirar por algo más comercial, algo donde los softwares básicos están suficientemente preparados.

Bueno, si te fijas en la animación, las texturas y el modelado. ¿no acabas preguntándote que herramienta han usado? Es tu lectura técnica de los trabajos ¿no? Muy diferente a la mía, que cada día me aburren más los retos técnicos y me preocupa más cómo el discurso de las producciones 3d han descendido a grados de infantilismo nunca vistos.

Lo hago, como buen friki tredesero, pero hoy en día con un software en condiciones, desde Blender hasta Houdini, se hacen cosas dignas. Por eso ya he dejado de preguntarme que software se hace esta u otra cosa. Está claro que también necesito saber que técnicas han utilizado.

Claro te preocupas tanto como yo en hacer un buen producto, aunque no sea comercial. Hay estamos muy de acuerdo. Lo que no pretendo es echar por tierra productos comerciales.

¿Y la historia? ¿y el cómo la desarrolla, la presenta, la narra, la trata, la mezcla de documental y ficción? ¿nada?

Cuando se atrevan a sacar un DVD multizona con varios idiomas, y no solo el inglés y francés. Entenderé la historia.

Que si que se de que va, pero no he visto el corto. Tan solo he estudiado la imagen a intervalos.

No entiendo tu respuesta. No entiendo porque metes Siggraph por medio, ni la expresión se presentan los programas si también las compañías y por que finalmente cuelas el topic de este hilo.

Página 30 de este topic. Has empezado tu la discusión sobre la promoción presentada de Blender en el Siggraph.

Entonces se ha presentado mal el Project orange o yo lo he entendido fatal. Según leo en la página oficial y en palabras de ton, el proyecto es la primera iniciativa de producción de un cortometraje enteramente realizado con herramientas open source y adoptando la licencia creativecommons (tira por el lado legal y ético del software, no técnico). Y en el apartado de motivation, leo que Project orange prime target is todo create an outstanding movie short, es decir, un corto excepcional en cuanto a calidad. Ergo no una tesis doctoral de implementación de algoritmos nuevos de computación gráfica. Eso sí, en segundo lugar, los avances técnicos que tanto anhelas. Y si yo fuera el creador del lápiz me preocuparía que los dibujantes estudiaran la composición química del grafito en lugar de dibujar.

Le bien. es que si yo fuera el creador del programa y estoy en este proyecto, blabla.

Se puede tirar por lo legal y por lo técnico al mismo tiempo.

Vaya pues quizá sí, yo he entendido mal el concepto de orange, si desde que se habló del en este foro, se dijo que lo principal era la búsqueda de mejorar las herramientas conforme al proyecto. Herramientas sobre todo de animación y demás zarandajas.

Suerte que no conozco a Mickey 3d ni a Bob el esponja. No me atrevo ni a mirarlo por salud Mental. Además, más me preocuparía si tu sobrina reconoce antes a Nemo por un pez que por un capitán.

Perdona, pero veo este texto un poco desafortunado y con tono bastante cabreado. Nada más lejos de mi intención molestarte, sino tan solo discutir.

Yo no soy un radical del arte no comercial, pero con lo de salud Mental ya me describes todo lo que piensas. Aunque lo más seguro que sea una frase de resentimiento o algo así.

Mi sobrina tiene 8 años, y le van las cosas de los niños de 8 años. Cuando sea adolescente ya tendrá tiempo de descubrir al misogeno del Verne y sus obras de aventuras.

Y sí, me preocupo más de tu texto final que de la ignorancia infantil de mi sobrina. Tu eres un adulto. Saludos.
Caronte - 14/08/2005 14:33
Sugiero continuar en un hilo aparte o cambiar el título de este a: Blender y todo lo que te apetezca.
Javier_Belanche - 14/08/2005 15:43

Sugiero continuar en un hilo aparte o cambiar el título de este a: Blender y todo lo que te apetezca.

Sí, tienes razón. Vuelvo a mi silencio. Seguid con el topic y siento el Flame. Saludos.

Javier.
Ballo - 14/08/2005 16:59
Si es cierto, perdón por molestar y por los offtopics.
Caronte - 14/08/2005 20:03
Parece ser que la simulación de fluidos en Blender ya no es solo un sueño: Aquí la animación de ejemplo:
http://www.hamsterking.com/blender/3d/splash.avi.

Y aquí la compilación experimental (solo Linux de momento) con la que se ha hecho el render:
http://blendertestbuilds.kidb.de/index.php?Dir=gabiobuilds/Linux/
Creo que es la que pone en el nombre socfluid.

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Adjunto #17863

sangio - 14/08/2005 20:46
Caronte también salió un script renderprogressive. Como se usa? Vi que ya lo probaste. Es solo para Linux? Sangio.

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Adjunto #17862

Caronte - 14/08/2005 20:52
Sí, está muy bien, simplemente cópialo a donde tengas tus scripts y ya está. Para hacer un render (que se verá en la ventana 3d) solo tienes que ejecutar el script.

Una maravilla.

Posdata: mejor si los scripts los anunciamos en el foro de plugins, porque son precisamente eso, extensiones para el programa.
Pinucset - 17/08/2005 10:45
Buenas, estaba ahora mirando como iban las donaciones del lproyecto orange y ya llevan 411 aproximadamente a la mitad de terminio, creen que conseguirán las 1000 donaciones? Si no las consiguen que harán? Alargar el plazo, un corto más corto? Un saludo.

Posdata: mi donación ya la tienen.
malefico - 19/08/2005 15:58
Envolventes. [url]http://www.blender3d.org/cms/armature_envelopes.647.0.html[/url]. Saludos. Maléfico.
8tintin - 19/08/2005 16:05

Envolventes. [url]http://www.blender3d.org/cms/armature_envelopes.647.0.html[/url].

Por fin vamos a tener herramientas standard, es curioso que empezaremos con el pintado de pesos y acabemos con las envolventes. Saludos.
Caronte - 19/08/2005 16:09
Tiene una pinta buenísima.
Caronte - 19/08/2005 18:06
Ya están aquí. [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?p=42173#42173[/url].
Ballo - 19/08/2005 18:27
Esos envolventes y colores son muy sospechosos.j i.
viriathus - 19/08/2005 18:49
Tiene pinta de ser muy cómodo de manejar. Cuanto vuelva Leander se va a llevar una alegría.
elGordo - 19/08/2005 19:41
Ole. Parece que ya podemos trastear con el simulador de fluidos desde Windows. [url]http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=49326[/url]. Un saludo.
Pinucset - 19/08/2005 20:35
Soy yo o cada día hay más y más novedades para la nueva 2.40?
SHAZAM - 19/08/2005 22:03

Esos envolventes y colores son muy sospechosos.j i.

Que chachi, como zbcof cof. He jugueteado un rato con los envolventes y están muy bien, veré si aplicados funcionan a la altura de su estética.
Caronte - 19/08/2005 22:26
Hay algo que nadie comenta y a mí me parece la rehostia. ¿Os habéis enterado de que al funcionar los softbodys con armatures, ya se puede poner ropa a un personaje y que además soporta colisiones entre distintos objetos softbodysí.

No sé si me gusta que esto vaya tan rápido, porque no me da tiempo a probar todo lo que sale.
SHAZAM - 19/08/2005 22:35

Hay algo que nadie comenta y a mí me parece la rehostia. ¿Os habéis enterado de que al funcionar los softbodys con armatures, ya se puede poner ropa a un personaje y que además soporta colisiones entre distintos objetos softbodysí.

No sé si me gusta que esto vaya tan rápido, porque no me da tiempo a probar todo lo que sale.

Tu última frase responde la primera, por lo menos en mi caso.
Pinucset - 19/08/2005 22:44
Mejor mejor que vaya rápido, y ahora con el proyecto naranja todavía ira más rápido.
lordloki - 19/08/2005 23:52

Además soporta colisiones entre distintos objetos softbodys.

Esto automáticamente tiene otra consecuencia, al ser los sólidos rígidos un subconjunto de los cuerpos blandos, con la detección de colisiones entre softbodys se implementa parcialmente el soporte de sólidos rígidos en Blender.
giss - 20/08/2005 00:29
Fluidos, colisiones, sí que está dando un gran estirón. Y todo eso es gratis.
Caronte - 20/08/2005 00:52

Y todo eso es gratis.

Es libre, más de uno debería plantearse ayudar a la fundación Blender comprando algo en la e-shop de Blender.org.
Caronte - 20/08/2005 01:05
Dios, pero. ¿esto que es? Otra compilación con más novedades.
[size=3]límites de rotación y resistencia en los huesos[/size].
http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/sociktutorial.

Argh, creo que me va a dar algo.
Caronte - 20/08/2005 01:14
Una prueba de los fluidos, no, no es agua, es la baba que se me cae.

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Adjunto #18141

batou - 20/08/2005 02:42
Se viene el. Hola, soy nuevo que me aconsejan para fluidos. ¿Real flow, Autodesk Maya o Blender? Plis que agreguen modificadores curvar, torcer, Spline guide y otros clásicos en el modo de edición. Saludos.
dr.mongole - 20/08/2005 04:08
Vaya. Por fin limites de rotación en Bones. Wao. La verdad es que esta empezando a salir más a cuenta esperar a nuevas versiones que intentar arreglar los problemas con las herramientas que hay.

Esto cambia totalmente la forma de plantear las armatures, los constrains y toda la pesca.

Este maldito Blender nos está obligando a aprender un programa nuevo cada 3 meses.

Que guay.

Y como dice Caronte ya tenemos ropa y (trabajándolo un poco) pelo creíbles.
devnul - 20/08/2005 04:57
Vaya intento leer lo menos posible este mensaje, porque sino estaría actualizándolo cada 2x3, así que, espero llevarme una sorpresa de cojones cuando saquen la 2.4, porque viendo solo esto último del agua. Babeo total. ~.
Caronte - 20/08/2005 08:50
En cuanto a los líquidos, tener en cuenta que los tests están hechos tal y como vienen los parámetros, simplemente eliges el contenedor, los obstáculos y el líquido, porque todavía está todo en desarrollo, miedo me da pensar cuando se puedan cambiar las características de los líquidos, mirar en este test (este no es mio) como sale el agua por el agujero.
[url]http://glenmoyes.com/gallery/animation/media/test_renders/fluidosim_test-01.avi[/url].
lordloki - 20/08/2005 13:21
Bueno y ahora un poco de autobombo. Ya he subido a Touhou el Shader anisotrópico ashikhmin. Agradecería si pudieseis probarlo, comentar que os parece (incluso si os parece una) y sugerir posibles mejoras.

Aquí os dejo una imagen de cómo funciona. Un saludo.

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Adjunto #18156

Caronte - 20/08/2005 13:45
Pues yo lo estuve probando un poco ayer y funciona muy bien la única pega es que solo afecta al brillo especular, con lo que los reflejos siguen siendo nítidos, y por lo tanto no queda muy creíble para hacer metales, pero para otros materiales como, por ejemplo, el terciopelo funciona de maravilla.
[offtopic]¿Oye tú no te atreverías a implementar un buen algoritmo de antialiasing?
Con la basura que lleva Blender no se pueden hacer detalles pequeños y si son de alto contraste mucho menos, todos los motores de render llevan un buen a excepto el de Blender.

Ya estoy harto de pedirlo en Blender.org, pero están todos muy ocupados con el sistema de animación.[/offtopic].

Posdata: gracias por el Shader y por la imagen de referencía.
elGordo - 20/08/2005 13:47
Amén a todo lo que ha dicho Caronte en este último mensajes. Un saludo.
giss - 20/08/2005 15:11
Eso de los fluidos lo tendremos disponible en la siguiente versión?
Pinucset - 20/08/2005 15:16
Caronte, he estado ahora fijándome en el a (te refieres a antialiasing (el osa ¿no?)) y no le veo nada de incorrecto. Quizás no te entendí bien. Un saludo.
Caronte - 20/08/2005 17:23

Eso de los fluidos lo tendremos disponible en la siguiente versión?

Parece que sí, y te puedes descargar la versión preliminar que estamos probando todos del enlace que hay más arriba.

No le veo nada de incorrecto.

Pues mejor para ti, eso quiere decir que no necesitas más.
lordloki - 20/08/2005 20:35

Pues yo lo estuve probando un poco ayer y funciona muy bien la única pega es que solo afecta al brillo especular, con lo que los reflejos siguen siendo nítidos, y por lo tanto no queda muy creíble para hacer metales, pero para otros materiales como, por ejemplo, el terciopelo funciona de maravilla.

Amén a todo lo que ha dicho Caronte en este último mensajes.

Coincide básicamente con lo que yo pensaba. Gracias por haberlo probado y dar vuestra opinión.

¿Oye tú no te atreverías a implementar un buen algoritmo de antialiasing?

Le echaré un vistazo, pero no te puedo asegurar nada puesto que mis conocimientos sobre esa parte del código de Blender son nulos. Un saludo.
Pinucset - 20/08/2005 20:39
Caronte, siento entrometerme, pero si tienes un ratio puedes exlicarme que le ves de incorrecto al osa de Blender? He probado a mirar bien como suavizaba y lo veo muy bien, no deja dientes etc.

Siento la molestia, gracias.
malefico - 20/08/2005 21:02
Algo sobre al antialias. Cuando preparaba la demo de plumiferos, algunas texturas con Bump producían un ruido entre frames de lo más espantoso. Un pequeño movimiento de la textura notorio cuando el objeto está más alejado y la textura se ve pequeña. Esto se reducia usando osa con Gaus, pero aun así era notorio.

Los escalonados se ven claramente cuando usas objetos alargados y delgados, como alambres o cables en relativamente bajas resoluciones o con objetos lejanos a la cámara. Saludos.

Maléfico.
viriathus - 20/08/2005 21:52

New feature, user definable clipping planes. Press Alt+b in 3d window, draw a rect, and it becomes a clipping. Volume of 4 planes. You then can rotate the view anyway you like.
Works for each 3d window individually.

Disable it with another Alt+b press.

Commit is huge because it had todo change all selection code as well.

The user-clipping planes are in eye space, the other clipping.

Happens in projected viewport space.

Nice todo notice is that the x=3200 convention (to denote a coordinate.

Is clipped) now is a define. Define value is still a number though, but.
We now can get up to screens of 12000 píxeles without issues.

Known issue, here it refuses todo draw the object centers or Lamp icons.
Within the clipping región. Cant find any reason for it, however, we.

Might move todo non-pixmaps for it anyway.

Testing might reveil numerous issues, Will be standby for it.

Caronte - 20/08/2005 22:11

Caronte, siento entrometerme, pero si tienes un ratio puedes exlicarme que le ves de incorrecto al osa de Blender? He probado a mirar bien como suavizaba y lo veo muy bien, no deja dientes etc.

Siento la molestia, gracias.

Pinucset, es exactamente lo que dice Maléfico.
Caronte - 20/08/2005 22:20

New feature, user definable clipping planes.

Habiendo cosas más importantes que programar, la verdad es que esto me parece una chorrada, y más teniendo como teníamos el clipstart y Clipend en cada vista.
Pinucset - 21/08/2005 16:33
Caronte, quizás sea su primera programación en el código de Blender, así que, bienvenida sea su colaboración.
Caronte - 21/08/2005 17:54

Caronte, quizás sea su primera programación en el código de Blender, así que, bienvenida sea su colaboración.

No. Es un programador experimentado, de todas formas, mi anterior mensaje reflejaba solo mi opinión, tu naturalmente puedes pensar lo que quieras.
SHAZAM - 21/08/2005 18:06
Lo que es evidente es el esfuerzo por hacer que la migración a Blender sea lo menos traumática posible para los usuarios de otros paquetes 3d, a los blenderadictos nos tiene sin cuidado, ya estamos acostumbrados a la interfaz, pero los que vienen de otros softwares, max por ejemplo, ven esas chorradas como indispensables.

En fin, eestandarizar es la premisa.
Pinucset - 21/08/2005 18:21
Ok Caronte, no lo sabía si es así bueno, mejor que nada. Lo de Shazam es completamente verdad, cuando vine de max, chorradas así cosas bien simples como echar en falta un botón o algo así me jodía mucho, eran cosas de este tipo. Que si no tengo un botón que haga esto tan pequeño (de aquí el max ahora lo veo tan cargado de botones).

Pero bueno, creo que mejor tener muchas opciones que pocas. Así además los que vienen de otros softwares les van bien. Un saludo.
Caronte - 21/08/2005 20:15

Lo que es evidente es el esfuerzo por hacer que la migración a Blender sea lo menos traumática posible para los usuarios de otros paquetes 3d, a los blenderadictos nos tiene sin cuidado, ya estamos acostumbrados a la interfaz, pero los que vienen de otros softwares, max por ejemplo, ven esas chorradas como indispensables.

En fin, eestandarizar es la premisa.

A mí también me parecería incluso interesante si al renderizar se viera el corte, pero lo probé y no funciona. Sería estupendo poder hacer un corte como en otros softwares, porque así por ejemplo, se podrían ver interiores desde afuera, pero manteniendo la iluminación.

No digo que no sirva para nada, solo digo que hay cosas muchísimo más importantes que hacer.
Leander - 21/08/2005 20:21
Vaya, lo que se me a amontónao. He vuelto.
Caronte - 21/08/2005 20:40
Pues siéntate y le que se te van a caer los fluidos. Welcome.
Leander - 21/08/2005 20:43
Estoy en ello, estoy en ello. Wuapo. Pero lo que más me interesa ahora son los envolventes. Y los límites de rotación, testing.
Caronte - 21/08/2005 20:56
Funcionan de maravilla, yo estoy esperando que saquen una compilación con las dos features (envolventes y los límites de rotación) para probarlo todo más a fondo.
viriathus - 21/08/2005 21:50

Funcionan de maravilla, yo estoy esperando que saquen una compilación con las dos features (envolventes y los límites de rotación) para probarlo todo más a fondo.

Caronte, si tienes Linux te puedo pasar el cvs que compilo a diario. Lo único que le falta es el Game Engine y sonido, pero el resto está todo.
Caronte - 22/08/2005 00:13
Gracias, pero uso Windows.
Pinucset - 22/08/2005 09:27
Este viriathus tiene complejos gentoistas. Si algún día la necesito ya me pasaras el paquete.
Klópes - 22/08/2005 10:11
A mí ya se me amontonan los mensajes de este hilo, así que, imagínate los avances del código. Estoy empezando a pensar que es inútil seguirlo. Cuando llegan estas fechas se ponen como motos. El Shader anisotrópico parecía que no iba a llegar nunca, el clip y los límites de rotación eran cosas que esperaba desde el primer Blender, las envolventes parecía hace un año de otro universo, igual que los fluidos (nunca podremos agradecérselo bastante a tío google), y las colisiones entre softbodys pensaba que tardarían mucho aún. Ya me espero cualquier cosa.
SHAZAM - 22/08/2005 10:16

Si algún día la necesito ya me pasaras el paquete.

Lo siento Pinucset, pero.
Leander - 22/08/2005 10:29
Borrar.
Pinucset - 22/08/2005 11:17
Tsst, nos tenemos que comportar. Espero que no paren de programar ahora que se terminan las vacaciones.
viriathus - 22/08/2005 12:18
Las nuevas booleanas prometen mucho: [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/boleandevelopment[/url].

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Adjunto #18240

liberado - 22/08/2005 15:04
Existe documentación de Blender y Yafray en español? Tutoriales o algo?
Caronte - 22/08/2005 16:57
La documentación oficial la están acabando de traducir, pero seguro que si usas Google encuentras algo por ahí.
Mars Attacks - 22/08/2005 17:55

Algo sobre al antialias. Cuando preparaba la demo de plumiferos, algunas texturas con Bump producían un ruido entre frames de lo más espantoso. Un pequeño movimiento de la textura notorio cuando el objeto está más alejado y la textura se ve pequeña. Esto se reducia usando osa con Gaus, pero aun así era notorio.

Los escalonados se ven claramente cuando usas objetos alargados y delgados, como alambres o cables en relativamente bajas resoluciones o con objetos lejanos a la cámara. Saludos.

Maléfico.

Me ha soplado un plumífero que acabas de tener un hijo (¿o hija?) hace muy poco. Felicidades. (y perdón por el ofluroc, topic).
Leander - 22/08/2005 23:51
Ya tenemos aquí la documentación de los fluidos de Blender. [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/socfluiduserdoc[/url].
¿Qué es un objeto domain por hola? No me aclaro.
Caronte - 22/08/2005 23:54

Ya tenemos aquí la documentación de los fluidos de Blender.
http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/socfluiduserdoc.
¿Qué es un objeto domain por hola? No me aclaro.

Domain es el contenedor, todo el fluido debe estar dentro.

Hasta que no estén todos los controles operativos, solo podemos jugar con él.
Leander - 23/08/2005 00:11
¿Pero un contenedor no es además un obstacle? Me explico, si creas 4 muros y un suelo, y lo pones como obstacle, ¿no funciona por igual como un contenedor?
lordloki - 23/08/2005 00:20
Es el objeto que establece los límites dentro de los cuales tiene lugar la simulación del fluido. Edito: que lento estoy algunos días.
Leander - 23/08/2005 00:20
Bingo. Thanks.
Mataii - 23/08/2005 00:24
Vaya, eso ya seria como una vez me paso en clase con las pilas y colas en programación, un alumno a fuerzas quería usar las pilas como una cola, pero entonces ya no era pila, era una cola.

Un domain es un domain, por algo están ahí, en otras aplicaciones como Maya, o el plug de max, arete también funcionan igual, se necesita el domain para la simulación.

Por cierto, apenas baje el build para probar los fluidos, y me gustó mucho.

Aquí les dejo una liga del video que hice. [url]http://media.putfile.com/fluidos20001_0250[/url].
SHAZAM - 23/08/2005 02:27

Vaya, eso ya seria como una vez me paso en clase con las pilas y colas en programación, un alumno a fuerzas quería usar las pilas como una cola, pero entonces ya no era pila, era una cola un domain es un domain, por algo están ahí, en otras aplicaciones como Maya, o el plug de max, arete también funcionan igual, se necesita el domain para la simulación por cierto, apenas baje el build para probar los fluidos, y me gustó mucho aquí les dejo una liga del video que hice. http://media.putfile.com/fluidos20001_0250.

Matai, cuánto tiempo.

Me alegra leerte de nuevo por aquí.
¿Qué tal los videojuegos? ¿ya están en beta jugable?
A ver si te animas y muestras algo por aquí.
cluezz - 23/08/2005 12:35
Nueva compilación para Windows con envelopes. Más información en [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=6797[/url].

Hala, a disfrutarla.
Caronte - 23/08/2005 14:19
Ya lleva el Shader anisotrópico implementado por Lordloki y las envolventes tienen más opciones.
Caronte - 23/08/2005 15:29
Ostras, no había visto este hilo. Un solo programador esta programando un game-engine basado en nodos y totalmente integrado en Blender. [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=6409&postdays=0&poestorder=asc&start=15[/url].
Caronte - 23/08/2005 17:04
Una compilación (experimental) que permite grabar en curvas de animación (Ipos) las físicas del game-engine. [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=6800&highlight=&sid=5cc29edb26fa06792eb851028ac65d4[/url].

Viene con un ejemplo.
Leander - 23/08/2005 23:16
Fluid animation with Blender tutorial: [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/socfluidtutorial1[/url]. Con todo lujo de detalles.
Leander - 23/08/2005 23:29
Últimas compilaciones hechas por el autor de fluids: Windows: [url]http://www10.informatik, uni-erlangen.de/~sinithue/temp/fsblender-beta-050818win32.zip[/url].

Linux: [url]http://www10.informatik, uni-erlangen.de/~sinithue/temp/fsblender-beta-050818.tar, gz[/url].
Leander - 24/08/2005 01:20
Una pregunta, ¿los rigid bodies que están desarrollando solo son para el game-engine? ¿y por qué no dentro del Api de Blender a la par con los softbodysí.
Caronte - 24/08/2005 01:49
Esa pregunta me la vengo haciendo desde que existe el game-engine.
Klópes - 24/08/2005 09:55
Primera prueba de fluidos, y atraviesan demasiados los obstáculos:
(vaya, siempre se me cuela la barra de herramientas).

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Adjunto #18340

Leander - 24/08/2005 10:19
Vaya pues, recuerda publicar los bugs que pilles en los hilos de las cvs. Saludos maños.
giss - 24/08/2005 11:06
Una cosila de los fluidos, están hechos con polígonos o los señalan como las partículas.
Caronte - 24/08/2005 11:11

Una cosila de los fluidos, están hechos con polígonos o los señalan como las partículas.

¿Qué te da miedo bajarte la compilación y mirarlo?
Leander - 24/08/2005 12:08
Nuevas compilaciones por el autor de fluidos beta 2. Linux: [url]http://www10.informatik, uni-erlangen.de/~sinithue/temp/fsblender-beta-050824.tar, gz[/url].
Win32: [url]http://www10.informatik, uni-erlangen.de/~sinithue/temp/fsblender-beta-050824win32.zip[/url].

Prueba ahora, klópesito a ver si no se te atraviesan.
Caronte - 24/08/2005 12:15

Prueba ahora, klópesito a ver si no se te atraviesan.

Que se atraviesen es relativamente normal, porque se usa una especie de bound o sea que es una mala aproximación al objeto real, supongo que, también tendrá que ver la resolución con la que generemos la simulación y además necesitara de otros controles que por ahora no podemos manipular.

Posdata: recordar que lo mismo pasaba con los softbodys.
Klópes - 24/08/2005 14:24
Exacto, Caronte. Las superficies de colisión suelen tener un control del grosor, e incluso otro más, allá del cual la partícula rebota, porque en los cálculos no es lo mismo. Además, me ha llamado la atención lo hiperrápido que es, de lo que supongo que, trabaja con pocas (o sólo una) iteraciones, que se usan precisamente para refinar las colisiones e interacción entre partículas. Sólo eso.

A quien madruga, patada en los cojones.
giss - 24/08/2005 14:30
Por que a mí no me funciona? Me da un error y salta al escritorio y se cierra el Blender, esto de los fluidos es muy pesado para el rdenador, ¿no?
Pinucset - 24/08/2005 17:18
Gis. Podrías especificar el error por favor? Cuando le das a bake calcula los fluidos y es normal que se te quede colapsado (como cuando se renderiza más o menos).

Dime el error a ver si puedo sacar algo en claro. Suerte.
(Los fluidos los estoy probando y pulsando 3 botones he puesto colisiones, líquidos, obstáculos).

Lo mejor que he visto en lo que es el desarrollo de Blender (de momento ji). Un saludo y os recomiendo probarlo, (me bajé el cvs del enlace dieron arriba).
Pinucset - 24/08/2005 17:27
Buenas, creo que he encontrado un bug monstruoso en los fluidos. Los he bajado hace unas horas de la versión de Windows que dice Leander en este mensajes.

Nuevas compilaciones por el autor de fluidos beta 2.

Linux: [url]http://www10.informatik, uni-erlangen.de/~sinithue/temp/fsblender-beta-050824.tar, gz[/url].
Win32: [url]http://www10.informatik, uni-erlangen.de/~sinithue/temp/fsblender-beta-050824win32.zip[/url].

Prueba ahora, klópesito a ver si no se te atraviesan.

Para activar el bug:
1. Enciendan Blender.
2. Con el cubo, por ejemplo, vayan a f7 para añadir los fluidos.
3. Fluids- Enable, señalad domain.
4. Dadble a bake, se os quedará un par de segundos parado y se colgara Blender error de no sé qué.

Os da el error?
Si e así donde debo reportarlo siendo un cvs? Un saludo.
Caronte - 24/08/2005 17:41
Puedes decirlo en el hilo de Blender.org donde se puso para descargar, pero tampoco hace mucha falta, porque:
1.- No es un cvs, es una compilación independiente.
2.- No has añadido fluidos, ¿Qué esperas que calcule?
---
Giss, si no tienes un ordenador medianamente potente te puedes olvidar de hacer cosas decentes.
Pinucset - 24/08/2005 17:59

Puedes decirlo en el hilo de Blender.org donde se puso para descargar, pero tampoco hace mucha falta, porque:
1.- No es un cvs, es una compilación independiente.
2.- No has añadido fluidos, ¿Qué esperas que calcule?

Giss, si no tienes un ordenador medianamente potente te puedes olvidar de hacer cosas decentes.

Caronte, esto ya lo sé. Pero es que Blender da error, aunque no hubieran fluidos debería decir no hay fluidos, añade, no petar y salirse.

Un programa nunca se debería colgar/cerrar el solo por culpa suya. Faltaría más que si vas a usar el Knife y no señalas ningún vértice Blender se colgara, sino que dice debes señalar algo.

Ya me supongo que, si no añado fluidos no funcionara, lo que digo es que se cuelga y no debería. Saludos.
Caronte - 24/08/2005 18:11

Caronte, esto ya lo sé. Pero es que Blender da error, aunque no hubieran fluidos debería decir no hay fluidos, añade, no petar y salirse.

Es una compilación experimental en fase muy alfa, solo para desarrolladores, si te pones en ese plan también podrías decir que los botones no funcionan o que no puedes mover los obstáculos durante la simulación.

Esto es solo para jugar.
Pinucset - 24/08/2005 20:25
Ok Caronte. Si dices que está en fase muy alfa ya tendrán tiempo de integrarlo (los fluidos) en la próxima versión 2.40? Un saludo.
Leander - 24/08/2005 23:59
¿Dónde está la compilación donde aparecen las nuevas herramientas: Edge loopsremove, select, etc? No lo veo por ningún sitio.
Caronte - 25/08/2005 00:09
[Edge Loop delete] y también [edge slide] los tienes en el menú Control + e. ¿A qué te refieres con selectí. Para seleccionar un Edge Loop normal, pulsas encima con el botón derecho del ratón + alt.

Para seleccionar un Edge Loop de Edges paralelos debes pulsar además el Control.
Leander - 25/08/2005 00:11

¿A qué te refieres con selectí.

Ignoralo, era el slide no select, me confundí. Gracias, ya los veo. Im happy modeling.
Leander - 25/08/2005 00:16
Para, para para, no he pillado todavía el Edge Loop remove o delete Edge Loop creo que recordar que se llamaba así. Y este otro: Edge ring select.
¿No ha salido aún?
Caronte - 25/08/2005 00:21
Creo que es lo que te he dicho arriba Control + Alt+bdr.
viriathus - 25/08/2005 00:38
Leander, aquí: [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=26201&page=30&pp=15[/url] tienes un ejemplo de Edge deleete y Edge slice.

Y las nuevas formas de subdividir (Path, innervert, fan) están muy bien.
Caronte - 25/08/2005 00:54

Y las nuevas formas de subdividir (Path, innervert, fan) están muy bien.

Sí, parece que me han hecho caso, estaban discutiendo en Blender.org sobre que método dejar y les dije que no entendía porque siempre lo hacían todo tan difícil, simplemente que saliera un popup y listo, todos contentos.

Para notar bien cómo funcionan, subdividir un cubo (o un plano) y con el Knife (k) cortar un círculo encima en el centro.
Leander - 25/08/2005 00:55
Ok, gracias, busco la compilación con esos features.
Leander - 25/08/2005 01:00
Perdonad si os lio, en la última de Touhou, que es la que estoy usando ahora, no me aparece el Edge Loop deleete con Control + e. Gracias por todo, probaré con las Bf.
viriathus - 25/08/2005 01:00

Sí, parece que me han hecho caso, estaban discutiendo en Blender.org sobre que método dejar y les dije que no entendía porque siempre lo hacían todo tan difícil, simplemente que saliera un popup y listo, todos contentos.

Pues ya no es exactamente un popup.

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Adjunto #18365

Leander - 25/08/2005 01:03

Sí, parece que me han hecho caso, estaban discutiendo en Blender.org sobre que método dejar y les dije que no entendía porque siempre lo hacían todo tan difícil, simplemente que saliera un popup y listo, todos contentos.

Xsi ha servido de algo ¿eh?
viriathus - 25/08/2005 01:10

Perdonad si os lio, en la última de Touhou, que es la que estoy usando ahora, no me aparece el Edge Loop deleete con Control + e. Gracias por todo, probaré con las Bf.

En Touhou el Edge deleete estaba desde hace unos dos meses, pero no me acuerdo de la combinación de teclas para usarla. De todas formas, yo no me ilusionaría mucho con Touhou, porque los cambios más radicales están viniendo de Blender, y porque tras ver este mensaje de Chris want, uno de los principales responsables de Touhou.

Sun aug 21 17:27:09 cest 2005.

Hey folks.

Ive decided that i would like todo spend a bit less.

Time on Blender and more time on other things.
(Translation: getting a bit burnt out). As a.

Result, y Will be taquíng a (permanentí) vacation.

From maintaining Touhou, starting at the end of.

September. If somebody else wants todo take over.
(Or maybe a group of people), let me know.

Regards.

[url]http://projects.Blender.org/pipermail/Touhou-devel/2005-august/001441.html[/url].

No parece que ha corto plazo Touhou esté al día.

Por cierto, mi reconocimiento para Chris want por su dedicación hacia el proyecto Touhou y Blender.
Leander - 25/08/2005 01:33
¿Os suena la palabra isoparm? En efecto, esto es nurbana, que avanza.

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Adjunto #18409

Pinucset - 25/08/2005 10:44
Se va uno de los más jefes de Touhou? Vaya, lo seguirán manteniendo o ahora trabajaran directamente encima de Blender?
Otra cosa, de dónde os bajáis los últimos cvssí. Un saludo.
Klópes - 25/08/2005 11:31
De su sitio:
[url]www.blender.org[/url] > forums > testing builds.
Leander - 26/08/2005 00:08
Pues no veo todavía ningún Edge Loop delete.
viriathus - 26/08/2005 00:24
Leander:
1. Selecciona todo un Edge loop.
2. Control + e.
3. Selecciona del popup Edge Loop delete.

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Adjunto #18438

Leander - 26/08/2005 00:38
Eso es lo que hago. Ese Edge Loop delete no aparece en ninguna compilación de Windows de los test-builds. A esperar.
viriathus - 26/08/2005 01:13

Eso es lo que hago. Ese Edge Loop delete no aparece en ninguna compilación de Windows de los test-builds. A esperar.

Puedes probar los que hay aquí: [url]http://www.blendertestbuilds.de/index.php?Dir=testbuilds/blender/Windows/lguillaume[/url].

Que parecen estar actualizados.
Leander - 26/08/2005 01:22
No está en esas compilaciones tampoco, voy a esperar pues, gracias viriathus, pásate por el club de abrazadores que te voy a ahogar.
Caronte - 26/08/2005 02:25
En el último que hay en el sitio que te han dado (el de IK) lleva ya las herramientas.
Pinucset - 26/08/2005 10:20
A este paso de tantas cvs etc, ya no tengo ni claro lo nuevo de la 2.40. Nos vemos.
Leander - 26/08/2005 11:30

En el último que hay en el sitio que te han dado (el de IK) lleva ya las herramientas.

Ese no estaba ayer. Ok, bajando.
Leander - 26/08/2005 11:35
Tampoco tampoco tampoco tampoco.

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Adjunto #18462

Caronte - 26/08/2005 14:59

Tampoco tampoco tampoco tampoco.

Leander, no estarás ejecutando otro Blender en lugar del que te bajas? Lo he probado y lo tiene seguro.
koex - 26/08/2005 15:10
El Edge Loop delete lo llevo viendo desde hace un par o tres de cvs. En cualquiera de las builds de lguillaume lo encontraras. Saludos.

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Adjunto #18481

Leander - 26/08/2005 15:57

Leander, no estarás ejecutando otro Blender en lugar del que te bajas? Lo he probado y lo tiene seguro.

Anda la osa.

Que ridículo, veras, me bajaba el Blender, exe y lo metía en la carpeta de la Blender foundation.

Pero lo ejecutaba a través del acceso directo de mi escritorio que era el enlace hacia otra compilación cvs.

Ahora ya lo veo.
SHAZAM - 26/08/2005 16:00
Acabo de probarlo en la cvs del 19ago05 y funciona perfectamente (Control + e).
Pinucset - 26/08/2005 16:25
Esto queda entre nosotros eh Leander.
Leander - 26/08/2005 20:42

Esto queda entre nosotros eh Leander.

Entre nosotros solo habrá unas cañas en medio.
Leander - 27/08/2005 14:23
Última compilación de iguillaume para Windows 27-8-05.

- Fix Degrees => axis-angle conversión for límites, it was slightly of.

Replace the svd decomposition algorithm in TNT (from numerical recipes).

It would fail todo converge in some situations due todo rounding errors. Now.

The algorithm from the TNT/jama Package is used, which is based on lapack.

Slightly slower, but sems todo always converge.

Cleaning up some debugging Stuff.

download.
Caronte - 27/08/2005 14:37
Que lástima que esta compilación no lleve los envolventes, si no, ya me estaría poniendo a hacer alguna prueba.
Leander - 27/08/2005 15:11

Que lástima que esta compilación no lleve los envolventes, si no, ya me estaría poniendo a hacer alguna prueba.

Pedid y se os dará.
Caronte - 27/08/2005 15:47

Pedid y se os dará.

Quiero una morena buenísima que siempre diga sí.
Leander - 27/08/2005 18:00

Quiero una morena buenísima que siempre diga sí.

De eso no hay en la Blender foundation, aunque, en elysium sí, pero ignoro si es morena y/o buenísima ¿te suena?
Leander - 27/08/2005 18:05

Última compilación de iguillaume para Windows 27-8-05.
download.

Acaban de modificar el log de esa compilación, así como su ubicación (o quizás han recompilado otra vez), este es el actualizado.

What changed in IK lib:
Fully restructured, with components now as follows:
-Ik_solver: c <=> C++ interfaz.

Ik_qsegment: base class for bone/segment with 0.

To 3 Dof.

Ik_qtask: base class for a tasque (currently theres.

A position and a rotation task).

Ik_qjacobian: the jacobian Matrix, with svd.

Decomposition, damping, etc.

Ik_qjacobiansolver: the iterative Solver.

The exponential map parametrization is no longer used.

Instead we have now:
-3dof and 2dof xz segments: directly update Matrix.
With rodrigues formula.

Other: Euler angles (no worries about singularities.

Here).

Computation of the jacobian inverse has a los changed:
-The svd algorithm is now based on lapack code.

Instead of nr, todo avoid some problems with rounding.

Errors.
-When the problem is underconstrained (as is the case.

Most of the time), the svd is computed for the Transpose.

Of the jacobian (faster).

A new damping algorithm called the selectively damped.

Least squares is used, result in faster and more.

Stable convergence.

Stifness is implemented as if a weighted psuedo-inverse.
Was used.

Tre structure support.

Rotation límites:
-3dof and 2dof xz segments límites are based on a swing.
(Direct axis-angle over xz) and twist/roll (rotation.

Over y) decomposition. The swing región is an elipse.

On a sphere.

Rotation límites are implemented using an inner clamping.

Loop: as long as there is a violation, a violating Dof.

Is Clamped and removed from the jacobian, and the solution.

Is recomputed.

Convergence checking is based now on the max Norm of angle.

Change, or the máximum number of iterations.

des-cagar aquí .
Caronte - 27/08/2005 20:37
Pues sí que lo han recompilado (ya lleva los envelopes), me he puesto muy contento cuando he leído que ya se soportaban estructuras tipo árbol, pero lo he probado y no funcionan con IK múltiples que es lo realmente interesante.
Pepius - 27/08/2005 21:29
Un offtopic. Caronte, noto que ahora tienes más tiempo que antes para hacer pruebas y todo eso, parece que estas más libre, me alegro.

Yo prefiero probarlo todo en la siguiente versión, no estoy como para bajermelo una versión cada unos días.
Caronte - 27/08/2005 21:42
Estoy a punto de acabar mis vacaciones.
Pinucset - 27/08/2005 22:25
Mierda, Caronte se nos va. Es que estos días ibas a cañón, probabas todas las compilaciones. No nos dejes eh. Saludos.
Caronte - 27/08/2005 22:28
Que no, solo que tendré menos tiempo, y dejar el offtopic ya, leches.
devnul - 28/08/2005 04:28
Caronte, te has fijado que cada vez que pides algo, sale en la nueva actualización? Tío, aprovecha aprovecha, pide todo lo que se te ocurra. (fin del offtopic).
Caronte - 28/08/2005 04:33
No, lo que pasa la mayoría de veces, es que doy la lata a los programadores para que incorporen o arreglen algo. Lástima que pocas veces me hagan caso.
Pinucset - 28/08/2005 10:40
[off-topic]es verdad, siempre que Caronte pide algo sale en la próxima compilación [/off-topic].
litoFX - 28/08/2005 13:54
Vaya, esto se ha convertido en un buen off-topic. Yo lo que pediría es una mejora en el sistema de texturizado, léase LSCM, hace poco vi un video de modo 201, en el que pintaban directamente sobre el modelo 3d, ¿es mucho pedir esta opción para Blender? Si no me equivoco, max también tiene una aplicación similar: no nos vamos a quedar atrás.
Caronte - 28/08/2005 14:26
No se puede tener todo lo que pida todo el mundo y ya, seguro que los usuarios de modo pensaran: no tenemos animación, vaya putada.
Caronte - 28/08/2005 14:34
Qué bien, en esta última compilación han corregido un bug que envié al BugTracker y que deformaba los polígonos en el UV editor al usar el p. E. T.
Pinucset - 28/08/2005 14:59
Los bugs que tú encuentras Caronte son de lo más remotos pero perfecto que los corrijan eh. Saben cuándo saldrá la versión oficial de la 2.40? Creo que octubre, pero aproximadamente cuándo? Un saludo.
Leander - 28/08/2005 16:28

Caronte, te has fijado que cada vez que pides algo, sale en la nueva actualización? Tío, aprovecha aprovecha, pide todo lo que se te ocurra. (fin del offtopic).

Fui yo quien lo pedí en su hilo correspondiente de los test-builds por la ansiedad pedigueña de Caronte.

Saben cuándo saldrá la versión oficial de la 2.40? Creo que octubre, pero aproximadamente cuándo?

Para mí cumpleaños.
Caronte - 28/08/2005 18:15
Ya se pueden hacer estructuras de árbol con huesos y que funcionan perfectamente con el nuevo sistema de IK. Para los que no sepáis para que vale esto, un ejemplo:
Ahora podemos hacer un esqueleto (partiendo desde la pelvis) y todo el esqueleto tendrá efecto al mover un target de IK.

O sea, que podemos estirar de la mano de un personaje para coger un vaso y veremos cómo de forma realista aparte de mover el brazo girara el hombro y arqueara la columna para llegar hasta él.
[size=3]impresionante.
[size=2]edito:
Los cambios que le han hecho a las partículas, también son interesantísimos[/size].
[size=2] ale, a jugar: http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=6842&highlight=&sid=c1de50ddf5f8556af3ea2db527e7daf3.

Posdata: me voy a creer eso de que, cada vez que pido algo lo ponen.
[/size][/size][/size].
Pepius - 28/08/2005 19:48
El colmo de los offtopics: Leander, que día es tu cumpleaños? El mío es el 3. Caronte, que bien suena eso vale la pena bajarlo? O me espero? Saludos.
Leander - 28/08/2005 20:15

El colmo de los offtopics: Leander, que día es tu cumpleaños? El mío es el 3.

El 7. A ver qué día toca la final reléase suerte.
viriathus - 28/08/2005 20:37
Pues yo diría que la versión 2.40 no la veremos hasta el año que viene. Pensad que tienen que integrar y estabilizar todo el código proveniente del concurso de Google, más todos los cambios introducidos en animación.

Aún estamos en la fase b-con 1: post-release así que, imaginaros lo que nos espera. -d.
Caronte - 28/08/2005 20:44
Yo desde que puedo usar las compilaciones que van saliendo, no me interesan mucho las versiones oficiales, porque cuando salen ya he usado todo lo nuevo que incorporan, lo único es la estabilidad, pero ultiman¡mente las no-oficiales van bastante bien.
ElNonoDelPuerto - 28/08/2005 21:03
Hola. Eso de los envolventes para yo probarlo así sin muchos preámbulos, he puesto un hueso, y le doy al extrude, hasta formar un muñeco.

Ahora viene lo jodido, le doy a los botones envelope y aquello no hace nada. Solo giran las ikas, así que. ¿cómo se hace?
Leander - 28/08/2005 21:37
Escala hombre, escala.
ElNonoDelPuerto - 28/08/2005 22:34
Leander que escale? Te refieres con la tecla s.
Leander - 29/08/2005 10:40
Si, no puedes escalar los huesos con los envelopes activados?
Klópes - 29/08/2005 13:53

Vaya, esto se ha convertido en un buen off-topic. Yo lo que pediría es una mejora en el sistema de texturizado, léase LSCM, hace poco vi un video de modo 201, en el que pintaban directamente sobre el modelo 3d, ¿es mucho pedir esta opción para Blender? Si no me equivoco, max también tiene una aplicación similar: no nos vamos a quedar atrás.

Lito, eso lleva en Blender desde (creo) la 2.25. Aplica una imagen a las caras de una malla y en modo 3d, selecciona Texture Paint (en la barra). Es muy lento, ya lo sé, por eso no se usa.

Vaya, se me olvidaba el.
refranero:.

En abril, patada en los cojones.
Leander - 29/08/2005 23:17
Nuevo Bf-blender con fluids update. (29-8-05).

Log: Solver changes:
-Redid Gravity init.

Added memory saving Strategy (mem-usage reduced todo ca. 50%).

Some more cleanup.

Removed dynamic casts for MSVC compiler.

Blender side:
-Fixed no-obj, bug.

Modified resolution límites for GUI and export.

Minor fixes for MSVC: removed unused Header and last dynamic_casts.

Windows . Linux (AMD 64).

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Adjunto #161582

viriathus - 29/08/2005 23:19
Nueva compilación con el sistema de fluidos. Se ha mejorado la gestión de la memoria (cerca de un 50% menos de consumo). Es un poco más lento, pero los resultados parecen mejores.

Aquí tenéis el enlace con descargas para Windows y Linux (éste último compilado para AMD 64 bits). [url]http://blender.org/forum/viewtopic.php?t=6855[/url].
Leander - 29/08/2005 23:20

Nueva compilación con el sistema de fluidos. Se ha mejorado la gestión de la memoria (cerca de un 50% menos de consumo). Es un poco más lento, pero los resultados parecen mejores.

Aquí tenéis el enlace con descargas para Windows y Linux (éste último compilado para AMD 64 bits). [url]http://blender.org/forum/viewtopic.php?t=6855[/url].

Lo siento, Carrera perdida (mira 2 mensajes más arriba).

Pero has añadido información extra.
viriathus - 29/08/2005 23:25
Vaya Leander, me has pisado.
Leander - 29/08/2005 23:32

Vaya Leander, me has pisado.

Que va, he saltado por encima de ti.
Leander - 01/09/2005 01:06
Tutoriales de fluid simulation.
parte 1.
parte 2.

Y nuevas compilaciones (beta 31-8-05):
Linux.
Windows.
Pinucset - 01/09/2005 08:27
Sabes los logs de las cosas nuevas Leander?
(quien no haya probado los fluidos no es hombre), son la caña. Saludos.
Leander - 01/09/2005 12:40

Sabes los logs de las cosas nuevas Leander?

Yeah.
Pinucset - 01/09/2005 12:56

Yeah.

La idea era que me los dijeras. Saludos.
Leander - 02/09/2005 13:39

La idea era que me los dijeras. Saludos.

Guarda este enlace: [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/webchanges[/url].

De ahí lo saco.
Leander - 02/09/2005 13:41
Pytextures. Info: [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/pytexture[/url].
viriathus - 02/09/2005 14:09
Esto promete.
Caronte - 02/09/2005 14:24
Como mola, no se podrán hacer cosas muy complicadas por la velocidad, pero con lo fácil que es programar en Python, van a aparecer texturas que hasta ahora eran imposibles.
elGordo - 02/09/2005 14:26
Vaya, y veis posible convertir materiales de RenderMan a la sintaxis que se utilizara con Python? O estoy preguntando una burrada? Un saludo.
lordloki - 02/09/2005 14:32
Si tienes acceso a las mismas propiedades, yo creo que si es factible.
Klópes - 02/09/2005 15:05
Vaya. Ahora sí que va a ser imparable. No sólo se van a hacer fractales, es que, ahora se puede interactuar con los objetos, y de eso a utilizar mapas de desplazamiento. Empezad a imaginar.
refranero:.

En casa del herrero, patada en los cojones.
Pinucset - 02/09/2005 15:09

Guarda este enlace: [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/webchanges[/url]. De ahí lo saco.

Directo a los bookmarks del Firefox.

Los pytextures concretamente que son? Un saludo.
Leander - 02/09/2005 16:22
Puedes programar tus propias texturas utilizando Python. O sea, que va a haber mogollón de ellas.
Pepius - 02/09/2005 17:17
Vaya texturas. Lástima que con solo saber la sintaxis de Python no puedas hacer algo decente. Saludos.
viriathus - 03/09/2005 01:36
Blender alcanza el nirbana: [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/nurbscurvesnurbana[/url].
Pinucset - 03/09/2005 11:40
Vaya con las nurbanas, sabéis si softwares como 3d Studio, Autodesk Maya, LightWave etc, las incorporan? No recuerdo haberlas visto en mí época maxero.
Javier_Belanche - 03/09/2005 12:27
[quote]Blender alcanza el nirbana: No es por ser aguafiestas, pero creo que las imágenes que has colgado -sacadas del hilo original- Representan las Nurbs de siempre de Blender. Aparte, ¿cuánto tiempo dura el tópico de meterle nurbana a Blender para recuperar las olvidadas Nurbs lo cierto es que, actualmente, al menos con Blender, nadie se atreve a modelar con Nurbs. ¿o me equivoco? Saludos.

Javier.
viriathus - 03/09/2005 12:38
No son las Nurbs de siempre. Uno de los proyectos del summers of code de Google consiste en la integración de una librería de Nurbs muy potente (nurbana) con Blender.

The purpose of this Project is todo examine the current curves and surfaces code in Blender and todo integrate nurbana*. I hope todo add some new functionality immediately and a los todo update Blender existing curves/surfaces code todo allow the addition of future functionality more easily. Any backend changes Will happen in a bien which is transparent todo the user, and if posible a redesign of the current Nurbs UI Will improve the usability of the system from the frontend.
*nurbana is/was a Nurbs modeling tool written in C++ by Justin Schumacher. He donated the source todo Blender. It Will be granted a new léase of life as libnurbana by this Project.

Pinucset - 03/09/2005 12:56
Las Nurbs son una cosa y las nurbanas una cosota, serían como unas Nurbs más avanzadas y más potentes.
Caronte - 03/09/2005 13:04

Las Nurbs son una cosa y las nurbanas una cosota, serían como unas Nurbs más avanzadas y más potentes.

No conoces la historia.

Las Nurbs son Nurbs y punto, nurbana es el nombre original de un programa que era casi idéntico a Blender, pero que solo usaba Nurbs, eso es todo, simplemente el programador de nurbana ha cedido el código para que se incluya en Blender y así mejorar las Nurbs que ahora son bastante flojas.
Pinucset - 03/09/2005 13:13
Entiendo Caronte, pensaba que seguían la idea de las Nurbs normales, pero con más potencia, que también es así. Un saludo.
lordloki - 03/09/2005 14:15

Blender alcanza el nirbana: No es por ser aguafiestas, pero creo que las imágenes que has colgado -sacadas del hilo original- Representan las Nurbs de siempre de Blender. Aparte, ¿cuánto tiempo dura el tópico de meterle nurbana a Blender para recuperar las olvidadas Nurbs lo cierto es que, actualmente, al menos con Blender, nadie se atreve a modelar con Nurbs. ¿o me equivoco? Saludos.

Javier.

Totalmente cierto. Este puede que sea el proyecto soc que inicialmente aporte un número menor de novedades, ya que su principal objetivo era simplemente reducir el programa nurbana a la librería libnurbana y luego sustituir las Nurbs internas de Blender por la librería libnurbana hasta dejarlo en el punto de desarrollo que había anteriormente en Blender.

La ventaja que aporta este proyecto es que la librería libnurbana es bastante potente y según la persona que esta integrándola en Blender, permitirá una vez que este totalmente integrada desarrollar una gran cantidad de herramientas para modelado de Nurbs de una manera bastante sencilla y rápida. Un saludo.
ElNonoDelPuerto - 03/09/2005 15:30
Hay que ver, que la versión 1.71 del Blender, estando comprimido se podía grabar en un disquete y ahora no se puede. Como ha crecido y más de uno, lo hemos visto crecer y por ahora se está convirtiendo en un programa muy, pero que muy bueno.

Bueno.

Aparte de este, of-topic, o cómo se diga.

Quiero comentar que el tema de fluidos, es un sistema estupendo. Me encanta, salvo por una cosa.

Que allí donde se graba el (*.blend), las pruebas de fluidos mete una harta de ficheritos que alcanzan los 600, al menos las pruebas que yo he hecho.

Y como no, ocupa pues alrededor de 50 o 60 Mb.
¿Esto es normal y será así siempre?
Bueno, y otra cosa.

El tema que comentó Caronte, sobre los huesos. Pues ni de coña lo he podido probar. Por mucho que escalo con la s no sale nada.

Siempre se mueve el hueso seleccionado, el resto se quedan quietos.

Pues nada pandilla de blenderadictos, a seguir trabajando en el mundo del 3d con el Blender. Un saludo.
Caronte - 03/09/2005 16:16

Por mucho que escalo con la s no sale nada, siempre se mueve el hueso seleccionado, el resto se quedan quietos.

¿y que se supone que deberían hacer? Creo que vas un poco perdido.
ElNonoDelPuerto - 03/09/2005 18:31
Caronte, voy perdido en el sentido en cómo hacerlo. Comentaste que si se tiraba de uno, el resto de los huesos, lo seguían.

Así que, quise probarlo, pero no tengo manera de ver el funcionamiento del botón, envelope.
Pepius - 03/09/2005 21:23
Has de usar el tree ese que comenta Caronte de por ahí. (creo). Saludos.
Pinucset - 03/09/2005 22:20
Tanta novedad yo casi estoy perdido. A ver, hagamos sintaxis:
-Novedades versión 2.40:
-Fluidos.

Verse.

Booleanas nuevas.

Nurbana.

Modificadores.

Todo lo nuevo de la animación (no he seguido este tema, lo siento).

Pytexture.

Veo que hay muchos proyectos abiertos.

Por cierto, todo esto que están haciendo lo tendrán a punto para el octubre que es la fecha prevista de la nueva versión 2.40? Espero que no nos dejen sin algún de estos proyectos.

Por cierto, en el proyecto orange ya se están reuniendo los miembros en Ámsterdam. Un saludo.
Pepius - 03/09/2005 22:41
Alguien piensa ir a la Blender conference? Caronte, jb, Tintín, Leander, Klópes? Que alguien vaya y nos lo cuente.
Pinucset - 03/09/2005 23:25
Pepius, alquilamos un patinete doble y vamos o qué? A ver si alguien va allí y nos cuenta que tal el tema.
Pepius - 03/09/2005 23:28
Algo así tendremos que hacer. En el chat the gameblender me están haciendo los dientes largos. Hay un chico que tiene un año más que nosotros que es de Inglaterra que si que va, el muy.

Yo quería ver la conferencia de blendon(Game Engine online).

En fin, lloraremos. Saludos.
Pepius - 03/09/2005 23:33
Este año es demasiado tarde, pero podríamos organizar algo para el año que viene. Seria la caña, alguien se anima?
Leander - 03/09/2005 23:36

Alguien piensa ir a la Blender conference? Caronte, jb, Tintín, Leander, Klópes? Que alguien vaya y nos lo cuente.

Yo que va, tengo una nena de 1 mes que necesita de mi atención.

Aparte de que el trabajo no me lo permite. (que).
Pinucset - 03/09/2005 23:37
A mi si me deja la novia. Posdata: no tengo novia.
8tintin - 04/09/2005 00:27
Jandro seguro que va, Javier no creo y Klópes, como diga algo de Klópes me va a dar una patada en los cojones, así que, paso.

Yo siempre tengo ganas de ir, pero es un señor viaje para tan pocos días. Así que me conformo con la blenderiberia, quizás otro año. Saludos.
Pepius - 04/09/2005 00:58
Lo que pasa es que Jandro es un cabrón. Lo llego a saber programar yo un raytracer superchachirecatore. En fin, como bien dice 8tontin() siempre nos quedará Blendiberia. Saludos.
Pinucset - 04/09/2005 08:36
Si que va gente a Blendiberia, tendré que empezar a ser cortés con vosotros que sino me pegareis allí. Nos vemos.
josepzin - 04/09/2005 11:39

Dice 8tontin() siempre nos quedará Blendiberia.

Huyu, más respeto.
8tintin - 04/09/2005 12:16
Vaya, estos niños. Además, ese submote es made in djfight (ande andará?) en una de sus apariciones estrellas por el Irc.

Bueno, harkyman nos ha regalado una nueva constraint. Sirve sobre todo para que los pies de un personaje no atraviesen el suelo. Se aplica sobre el hueso en cuestión y se apunta al objeto que hace de superficie, se restringe uno de los ejes (por defecto el z) y al mover el hueso no puedes pasar del objeto target. Muy útil. [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?p=42784#42784[/url]. Saludos.
Pinucset - 04/09/2005 12:22
Muy interesante esto de limitar que un hueso pase una superficie. Espero que todo esto esté para la 2.40.
sangio - 04/09/2005 16:34
Nuevo cvs soc py-TeX. [url]http://www.blender3d.org/forum/viewtopic.php?t=6882&sid=c0540979a5fefb6ac8b3b31bf20650d[/url].
Pinucset - 04/09/2005 16:58
Sabéis si terminaran todos los proyectos soc que tienen abiertos para la versión 2.40? Un saludo.
Klópes - 05/09/2005 09:23
¿Ámsterdam? Qué ciudad tan bonita. No, no vuelvo. Por cierto, sobre el comentario jugoso de Pepius.

Lástima que con solo saber la sintaxis de Python no puedas hacer algo decente.

Y sin ánimo de parecer pesado [size=-3](quizá [i]pescado[/i], bueno, son las 9 de la mañana, ayer de boda.)[/size] es que las matemáticas hay que quererlas un poco más, que no me hacéis caso. Sin ellas, olvidados de programar cosas originales, porque se llega siempre a una pared. Como muestra la figura1:

Y a este respecto, Klópes, siempre preocupado por el buen progreso de sus pequeños (hig, High), os ha buscado un pedazo de conferenciante que os va a dar una charla de su tesis sobre fluidos que os vais a cagar en los gallumbos. Y no quiero que se la pierda ni Sampedro, ¿está claro? Ya lo dice el refrán (editado, que estaba repetido):
En el país de los ciegos patada en los cojones.
LuisF - 05/09/2005 10:42

Jandro seguro que va.

Ehem. Luis. Posdata: a buen entendedor, patada en los cojones.
8tintin - 05/09/2005 13:58
Vaya, virus Elena? Saludos.
Pinucset - 05/09/2005 14:20
Yo no digo nada, pero cuando quiten la versión 2.40 ya no sé que les puede quedar para mejorar. Vamos a hacer una porra.
¿Qué pondrán de nuevo en la versión posterior a la 2.40?
Yo creo que pondrán modificadores a porrones.
Klópes - 05/09/2005 14:28

Yo no digo nada, pero cuando quiten la versión 2.40 ya no sé que les puede quedar para mejorar.

[url]http://www.blender.org/cms/feature_requests.480.0.html[/url].

Por ejemplo.
Pepius - 05/09/2005 15:11
Vaya Klópes, eso lo dices porque tú sabes mucho de mates. Que va, pero es que, entre la escuela y que voy aprendiendo programación en sí, no puedo ponerme a aprender matemáticas extras. De todas formas, si tienes enlaces para ir aprendiendo, pasa por favor, puesto que después me servirán mucho.

Mola eso de la conferencia, me cojeré una libreta solo para los apuntes de esa charla. Saludos y gracias.
Pinucset - 05/09/2005 16:09
Pepius. Ya me dejaras un folio que siempre me dejo las libretas cuando voy a cole.
Klópes - 05/09/2005 16:13

Vaya Klópes, eso lo dices porque tú sabes mucho de mates.

Vaya, ya quisiera.

Que va, pero es que, entre la escuela y que voy aprendiendo programación en sí, no puedo ponerme a aprender matemáticas extras.

No se trata de aprender más, sino de entenderlas y mantener el interés para que, cuando llegue el momento de usarlas, sepas dónde echar mano y te sea más fácil entender los conceptos nuevos, y por supuesto saber echarle ganas cuando hace falta.

Mola eso de la conferencia, me cojeré una libreta solo para los apuntes de esa charla.

Tranquilo, Notxor se ocupara de eso, a ver si podemos irnos a casa con un dossier bajo el brazo.
refranero:.

A dios rogando, y con el mazo, pues patada en los cojones.
Pepius - 05/09/2005 17:08
Pues Pinucset, estamos igual. Klopes, ya, pero con el nivel de matemáticas de 3ero de eso no se pueden hacer pytextures decentes. De hecho, haciendo el arcanoid ya tuve problemas para hacer los rebotes ya que usaban físicas vectoriales.

En fin. Saludos.
Pinucset - 05/09/2005 17:48
Ya ves Pepius, luego resulta que justo cuando te dejas tu la libreta eres el único. Y cuando no te la dejas se la dejan todos y no cae bronca grf grf.

Si eso, físicas vectoriales, uhm, me suena de la otra vida.

Venga nos vemos.

Posdata: Pepius ponte al jabber (gtalk).
Leander - 05/09/2005 18:04

Y sin ánimo de parecer pesado [size=-3](quizá [i]pescado[/i], bueno, son las 9 de la mañana, ayer de boda.)[/size] es que las matemáticas hay que quererlas un poco más, que no me hacéis caso. Sin ellas, olvidados de programar cosas originales, porque se llega siempre a una pared. Como muestra la figura1:

Y a este respecto, Klópes, siempre preocupado por el buen progreso de sus pequeños (hig, High), os ha buscado un pedazo de conferenciante que os va a dar una charla de su tesis sobre fluidos que os vais a cagar en los gallumbos. Y no quiero que se la pierda ni Sampedro, ¿está claro? Ya lo dice el refrán (editado, que estaba repetido):
En el país de los ciegos patada en los cojones.

Que peña.

Klópes, más maño no puedes ser.
Klópes - 05/09/2005 18:21
Mira quién bien. Pepius, tú necesitas aprender álgebra lineal, la materia reina en la programación de gráficos. Date una vuelta por el paraíso de las matematicas, una página que se montan los alumnos de mates de la uned que lleva funcionando mucho tiempo.

Y para curiosidades, noticias y temas matemáticos en plan divulgativo y muy ameno, el mejor es el tío petros, pásate por su su bitácora.

Y si se ríen de ti por leer esas cosas, diles que son unos tontos y unos idiotas.

Y luego les das una patada en los cojones.
Pepius - 05/09/2005 18:51
Coño Pinucset, alguien que me comprende. Tengo ganas de conocerte. Ahora no me puedo conectar, esta noche me pasaré por ahí.

Klopes, gracias por los links, era algo así lo que yo buscaba. Esta noche le pego un vistazo.

Nos vemos.
Pinucset - 05/09/2005 22:24
Vaya, ya ves Pepius. A ver si puedo ir a Blendiberia (80% que sí). Estas webs de mates están bien, pero a mi es que se me atascan las del cole, suerte que el día antes del examen bajan de golpe.

En general me gustan, voy a mirar que hay por estos links. Gracias.
Javier_Belanche - 05/09/2005 22:38
[offtopic]. Os lo paso por aquí, para que nadie de los blenderianos se olvide que existe este fantástico festival -a tener en cuenta. [url]http://www.aec, at/en/festival2005/programm/overview_animationfestival.asp[/url].

Ala, a cascarla.
[/offtopic].
Pinucset - 05/09/2005 22:59
Mira el Javier, tu tutorial es divino eh. Me mutastes de 3d Studio a Blender en una tarde macho. No sé cómo explias o si pusiste mensajes subliminales, pero se entiende todo.

Nos vmeos.
SHAZAM - 05/09/2005 23:40

Estas webs de mates están bien, pero a mi es que se me atascan las del cole.

¿las del cole?
Mars Attacks - 06/09/2005 01:07
El tutorial de Javier. Ya veo la inscripción en su lapida (dentro de mucho, mucho tiempo, cuando el Blender 15.36): a Javier Belanche, que me inició en Blender gracias a la guía rápida. Me parto.
Pinucset - 06/09/2005 10:47

¿Las del cole?

Si tío, a Belanche le debemos mucho.
Klópes - 06/09/2005 11:14
Ahora las armatures permiten que, al seguir un objeto mediante IK, los huesos también se estiren. Asíse hacen tentáculos, objetos elásticos. U-ha.
(En modo hueso-azul- Botón stretch, debajo de los límites).

La verdad, me está viniendo bien. Lo que estoy haciendo ahora no podría hacerlo con la 2.37.
refranero:.

A falta de pan, patada en los cojones.
(Este ha salido bueno, ¿eh?
cluezz - 06/09/2005 11:41
Whatí. ¿Dónde ves tu el botón del stretchtí. Por modo hueso azul, te refieres a pose mode, ¿no? ¿Qué compilación tienes tú? A mí no me sale nada de eso.

Posdata: a mí me también me encantan los nuevos cambios de los huesos.
LuisF - 06/09/2005 11:44

Virus Elena?

. No, no. Nada que ver. Bueno, algo sí. Btw, es un buen nombre de virus. Ahora que están de moda los nombres femeninos para asociarlos a las desgracias, katrina, legionela, Miriam.
/offtopic>.
Klópes - 06/09/2005 12:11

Whatí. ¿Dónde ves tu el botón del stretchtí. Por modo hueso azul, te refieres a pose mode, ¿no? ¿Qué compilación tienes tú? A mí no me sale nada de eso.

Posdata: a mí me también me encantan los nuevos cambios de los huesos.

La compilación es la última, la que se anuncia con la restricción de no-atravesar-plano.

Aquí.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #19063

Pinucset - 06/09/2005 12:13
Por cierto, en la próxima versión de Blender añadirán herramientas de modelado potentes aparte de mover loops etc?
Klópes - 06/09/2005 12:16
Sí, yo creo que sí.
giss - 06/09/2005 13:14
Hola a todos, os quiero preguntar una cosa, ya hace un tiempo que no visito el foro porque no he podido, y he perdido el ritmo al que avanza el mensaje.

Anteriormente Caronte expuso una prueba sobre fluidos en la que se derramaba sobre los obstáculos, y esta es my pregunta, como creo los obstáculos? Gracias.
viriathus - 06/09/2005 13:16
Aquí tienes dos tutoriales imprescindibles sobre el sistema de fluidos: [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/socfluidtutorial1[/url]. [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/socfluidtutorial2[/url].
Pinucset - 06/09/2005 13:23
Estos dos tutoriales son geniales, recuerda bajarte la última compilación con fluidos del foro de Blender. Por cierto, sabéis que características faltan a los fluidos que tenemos ahora?
Nos vemos.
elGordo - 06/09/2005 13:59
Un momento, dos mensajes de Klópes sin refrán?
viriathus - 06/09/2005 14:37

Un momento, dos mensajes de Klópes sin refrán?

Pues patada en los cojones.
Leander - 06/09/2005 15:14
Y los recogo con la boina maña.
Leander - 06/09/2005 15:16

La compilación es la última, la que se anuncia con la restricción de no-atravesar-plano.

Aquí.

Eso eso eso eso. Mola, lo estaba esperando desde que nací.
giss - 06/09/2005 16:04
Muchas gracias por los tutor, me voy a experimentar un poco a ver qué sale.
Klópes - 06/09/2005 16:21
Una pruebecica sobre el modelo que estoy haciendo. Es un Softbody con 2 armatures: una para cada ojo. Es más, el colmo de la esquizofrenia: el objeto es el padre de ambas armatures.
salvar como, y quitarle la extensión jpg. Qué gente tan absurda, ¿no? .

Pues patada en los cojones.

Cuidado, viriathus, cuidado, ya sabes que, quien mal anda.
viriathus - 06/09/2005 16:42
Klopes, mira cómo tiemblo. Por cierto, el enlace apunta a un fichero que no existe.
Klópes - 06/09/2005 16:57
Enlace corregido. Gracias por avisar, viriathus, te perdono la patada en los cojones. Parece que en iespana sólo puedes enlazar ahora jpgs y avis. Que alguien me lo explique por favor. Soy todo patadas, digo.
viriathus - 06/09/2005 17:02
Esta cachondo. Hay un momento del video en el que en la boca se ven unas manchas blancas, aunque debe ser sólo unos frames. Por lo demás, muy original, y el final está estupendo.
Pepius - 06/09/2005 17:09
Muy buena la Anim Klópes. Por cierto, sabes que estaba leyendo ahora? El niño que no tenía amigos, si se me ha ocurrido pasar por tu web. Saludos.
Klópes - 06/09/2005 17:15
Oh. Qué tierno, cuánto tiempo hace de eso.
Klópes - 06/09/2005 17:25

Esta cachondo. Hay un momento del video en el que en la boca se ven unas manchas blancas, aunque debe ser sólo unos frames. Por lo demás, muy original, y el final está estupendo.

Gracias.

Las manchas blancas son brillo, he utilizado el Shader wardiso, que es un poco brillante, y el material rojo es mucho más brillante que el azul. Pero bueno, es una prueba. Al fin y al cabo, al pan, pan, y al vino patada en los cojones.
elGordo - 06/09/2005 17:31
Bueno, pues ya tenemos, por lo menos, la mitad del lema del próximo evento blendero:, patada en los cojones. Un saludo.
Pinucset - 06/09/2005 17:44
Y quien no use Blender.
Leander - 06/09/2005 17:56
A los softwares de pago, patada en los cojones. ¿Es acertado?
Pinucset - 06/09/2005 17:58
1 punto para Leander. Posdata: si, eso, de que iba este hilo?
Caronte - 06/09/2005 18:16
Por favor, que algún administrador renombre este hilo a: oftopics variados.
josepzin - 06/09/2005 18:19

Por favor, que algún administrador renombre este hilo a: oftopics variados.

Eso. Y bloqueo de IP para los responsables de los oftopics variados, he? Que? A mí también? No.
viriathus - 06/09/2005 19:04
Voy a tener que poner un poco de seriedad en el hilo. Nuevas compilaciones.

- Particle patch : [url]http://users, utu, fi/jhkarh/prog/bs_part1.html[/url].

Ashkhmin Shader : [url]http://www.cjb, cc/members/Lordloki/[/url].

Fly mode : Campbell Barton.

This patch addds in new and better controles for fly mode.

Controles are pronted in the Header.

To Access fly mode go todo Camera view (0key) and hit shift+fkey.

Y alguna cosa más:
Para Windows: [url]http://blender.org/forum/viewtopic.php?t=6906[/url].

Y para Linux, gabio ha hecho una nueva compilación tras las vacaciones: [url]http://blender.org/forum/viewtopic.php?t=6907[/url]. Saludos.
Pinucset - 06/09/2005 19:54
Gracias viriathus, voy a bajarlo.
Mars Attacks - 06/09/2005 21:09
¿Alguien que esté registrado puede hacerme el favor de hacer presión en las característica request para que metan de una maldita vez varios canales UV y un bake todo texture?
Caronte - 06/09/2005 21:30

¿Alguien que esté registrado puede hacerme el favor de hacer presión en las característica request para que metan de una maldita vez varios canales UV y un bake todo texture?

Lo de varias coordenadas UV se pidió hace tiempo y respondieron que con el sistema de materiales y texturas que usa actualmente Blender, era muy complicado y que se tendría en cuenta para cuando se decida actualizarlo.

Lo del bake todo texture, hay en el foro de Python de elysiun script que ya lo hace.
Pinucset - 06/09/2005 21:53
Varias coordenadas UV sería, por ejemplo, el modificador de 3d Studio UVW map para box, cylinder etc? El bake todo texture me podéis explicar un poco que es?
Lo que yo quiero son modificadores a porrones.
SHAZAM - 06/09/2005 22:15

Varias coordenadas UV sería, por ejemplo, el modificador de 3d Studio UVW map para box, cylinder etc? El bake todo texture me podéis explicar un poco que es?
Lo que yo quiero son modificadores a porrones.

Lo que tú quieres es que Blender se parezca a max.

Es coña.

Bake texture permite crear una imagen representando el material, iluminación y las sombras afectando un objeto poligonal. Esta textura podrá sustituí el shader, así como el modelo de iluminación para acelerar el tiempo de render, o además puede ser usado en engines de games u otros programas 3d para permitir la representación precisa del material del objeto.

Pinucset - 06/09/2005 22:19
Me has pillado Shazam. El bake todo texture parece interesante, a ver si luego me meto a los foros de Blender a meter presión.
viriathus - 06/09/2005 23:14
[url]http://projects.Blender.org/pipermail/Bf-committers/2005-september/011722.html[/url].

Roland Hess - Harkyman.

Updated the flor constraint todo include two new options/features.

New features added: ofest and sticky. Offset (default 0) makes the.

Constraint take effect at offset distance from the target, useful.

For setting hel thickness, without adjusting skinning or rig.

Sticky (default of) toggle make the constrained object estop moving.

Entirely at the point where it passes the flor object, remaining stuck until it is unconstrained again.

Para Windows: [url]http://www.harkyman.com/blenderflor.zip[/url].
viriathus - 06/09/2005 23:23
Al hilo de múltiple UV y demás, en la demo que preparó Blender foundation para Siggraph se pudo ver la imagen que adjunto.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #19103

Ballo - 06/09/2005 23:26
Blender parecerse a max, cuandoídonde hay que firmar?
8tintin - 07/09/2005 00:24
En Autodesk. Recuerda, tienes que decirles algo así: Hola, im a español user of 3ds Max and i like that you donate your code for the opensource Project called Blender. Por favor, dont forget the particles system, the Cloth and the Hair.

Always yours, the boy with the bag in a head.

Posdata: give me your answer, with the comentarios todo my idea, todo IkerClon-arroba-3dpodercom.

Algo así, pero con mejor inglés. Saludos.
Pepius - 07/09/2005 01:53
Directamente les dices que lo renombren y le pongan Blender y que lo hagan open-source. Game-engine revival? Se convertirá en usable de una vez por todas este engine?
Ballo - 07/09/2005 01:59
Muy bueno Tintín. Debe de estar mal escrito el texto en inglés, pues lo he entendido todo y traducido todo. ¿y porque no al revés?
SHAZAM - 07/09/2005 02:06

Game-engine revival? Se convertirá en usable de una vez por todas este engine?

No me digas que no sirve y que su presencia es anecdótica.
Pinucset - 07/09/2005 08:37
Pepius (y compañía), tu que controlas el Game Engine y sabes que le están haciendo me puedes decir que tal esta ahora y que le están hacinedo ahora?
Se plantea un gran cambio en el Game Engine?
Lo siento, pero en este apartado no estoy al día. Saludos.
Klópes - 07/09/2005 10:10
Hola. ¿alguien sabe cómo es de bueno el sistema bullet del Game Engine, comparado con los otros?
Pinucset - 07/09/2005 11:28

Hola. ¿alguien sabe cómo es de bueno el sistema bullet del Game Engine, comparado con los otrosí.

Esto Pepius.

Pepius cuando llegues nos cuentas cómo está el Game Engine etc, que tú estas más al día.
Mars Attacks - 07/09/2005 16:52
Vaya, buscando por ese script de lightmapping he visto que se puede usar radiosidad sin aumentar el número de polígonos, con eso me puedo dar con un canto en los dientes para el proyecto.

Gracias.
(Y perdón por el luropic).
Mataii - 07/09/2005 17:26
El bullet la verdad me parece muy bueno, y me extraña un poco que no lo hayan probado, en fin. Entre las mejoras que he visto es que las colisiones son casi perfectas, cilindros, cajas, cualquier objeto con casi cualquier figura tiene buenas dinámicas, y lo mejor de todo es que, aún en mí PC corre a no menos de 60fps con montones de objetos colisionando, recuerdo que con otras versiones del engine siempre se ponía lento cuando varios (varios, no muchos) objetos se colisionaban, muchas veces algunos de ellos traspasaban el piso y salían volando, con bullet ya no pasa eso. Incluso por ahí anda una compilación de Blender con bullet que tiene en el menú game una opción para guardar las curvas ipo de los objetos dinámicos, y funciona muy bien.

Como dice Caronte, mejor pruebenla ustedes mismos y vean el resultado, saludos.
Pepius - 07/09/2005 17:29
Ciertamente Mars, fallo mío. Aunque de alguna forma creía que habías pensado ya esa solución, no sé porque. Respecto a lo del bullet del Game Engine, siento decepcionaros, pero no lo he probado, para estas cosas suelo esperarme a la versión oficial.

Shazam, no, lo mío era un mensaje-frustración por la dificultad de hacer un juego complejo estable con el Game Engine. Si que sirve, y mucho, pero solo Para según qué cosas.
mi visión del Game Engine:.

Mola mucho para hacer presentaciones, walktroughs, minijuegos. Pero aún no se ha visto un solo juego largo con Blender(de todas formas, si queréis algo bueno hecho con Blender buscad hellstation o Peter rylander de por ahí).

Después está el tema de la sencillez. Hay que reconocer que es un lujo que el motor te deje las físicas en bandeja y con un par de botones lo tengas configurado y, además los logic bricks son una maravilla. Pero para mí gusto esto no te da el suficiente control sobre lo que haces, incluso utilizando scripts de Python.

Las capacidades técnicas del motor son bastante bajas en comparación de las de otros motores. No hay ni sombras, ni Bump, ni normal mapping, ni reflexiones ni partículas, y muchas veces debes recurrir a fakes para intentar adornar un poco las cosas. Aunque en este sentido el futuro pinta bien, porque hace tiempo, en el tuhopu2 ya se podía probar sombras y GLSL Shaders.

Conclusión: un excelente motor para empezar y para hacer buenas cosas sin capacidad de programar y sin tener que compilar ni nada de eso, solo pulsar una tecla para empezar. Pero si intentas ir más, allá diría que se te queda corto. De todas formas, con el Game Engine y con ingenio se pueden hacer muy buenos juegecitos, pero nada a nivel actual.

En fin, es mi opinión, que cada uno lo pruebe, lo estudie, y diga lo que quiera. Saludos.
Pepius - 07/09/2005 17:32
Matai, tantas cosas ha solucionado el bullet genial, si todo va como dices, uno de los grandes problemas del ge se habría solucionado. Saludos y gracias por la información.
Klópes - 07/09/2005 17:43
Bravo, Pepius. Pero no puedo estar de acuerdo en una cosa: el mejor juego es, sin duda, lécraseur de vaches (conocido popularmente como el de las vacas). Eso sí, hay que probarlo con la 2.25.
de aquí gracias, Matai, pero ahora estoy loco con las nuevas IK y probar un engine, yo, tú lo haces mejor, hombre.
Pinucset - 07/09/2005 17:49
Bueno, de momento oparece que es limitadillo (el Game Engine) pero por lo que veo y me dices se ve que se están poniendo las pilas.

A ver si en la 2.40 da un buen avancé, que, aunque no lo use me interesa mucho. Gracias por la explicación Pepius.
Pinucset - 07/09/2005 18:05
Estoy hablando en el chat de blendercoders y me dicen que durante la versión 2.40 trabajaran intensamente en el Blender Sequencer, ya que durante el desarrollamiento de la versión 2.40 tendremos a los 6 fantásticos trabajando en el proyecto orange.

Es decir, herramienta que les falta en la película herramienta que programan, y dado que el Blender Sequencer como editor de video/sonido etc, no es suficiente para el desarrollo de la película se espera un gran avance en este durante la versión 2.40.

De momento ya sabemos que durante la versión 2.40 algo que harán será mejorar el Blender Sequencer y seguro que también la animación.

No me hagáis imaginar el empuje que supondrá el proyecto orange en el Blender Sequencer, en la animación y en todo Blender.

Por cierto, estuve hablando con uno de los coders del Game Engine y me dijo que estaba trabajando en un Game Engine en tiempo real.

A parte hablé esta mañana con el que está programando las nuevas booleanas y está casi seguro que estarán listas para Lan ueva versión 2.40.

Oh, Blender, como te quiero. Saludos.
viriathus - 07/09/2005 18:31
Pinucset, buenas noticias, pero, no me los distraigas.
Mataii - 07/09/2005 18:41
Así es Pepius, lamentablemente las características actuales de Blender no se comparan con la de algunos motores de juegos que ya incoporan pixel/vertex Shaders, etc. Pero aun así, a como va Blender creo que podría llegar a tener más mejoras, todo es cuestión de tiempo.

Lo de hacer juegos completos y largos con Blender pues no es tan imposible como podríamos pensarlo, solo que tal vez nos vamos siempre muy adelante en cuanto a las capacidades y por alguna razón se queda a medio camino, pero igual se podría hacer un remake de Doom (del primero) completo, obviamente nada actual, podría decirse que el engine está un poco atrasado en ese sentido, pero como decía, es cuestión de tiempo, antes no había undo y recuerdo que decían que era algo complicado de implementar, y ahora ya lo tenemos, entre o tras cosas.

Klópez gracias por el comentario, bueno, seguiré probando entonces. Saludos a todos.
Pinucset - 07/09/2005 18:43
Por cierto, de todo Blender cual es el apartado que está peor? Game-engine, modelado, animación? Es que los veo bastante a pares, bueno, ahora con la 2.40 la animación pegara un subidón subidón.
Leander - 07/09/2005 19:47
De Blender no sé, pero estoy muy de acuerdo con Caronte, lo peor de aquí es el off-topic.
Caronte - 07/09/2005 22:03
Venga dejaos de lloriqueos y poneos a hacer algo, que algunos de los que más os quejáis de la potencia de Blender son los que menos hacéis.
¿Para que queréis una potencia nuclear, si ni siquiera habéis usado los pedales?
Pinucset - 07/09/2005 22:21

Venga dejaos de lloriqueos y poneos a hacer algo, que algunos de los que más os quejáis de la potencia de Blender son los que menos hacéis.
¿Para que queréis una potencia nuclear, si ni siquiera habéis usado los pedales?

Mejor que sea potente ¿no?
Posdata: estoy empezando a colaborar en la traducción de Blender al castellano, si queréis ayudar. aquí.

Caronte, fijo que tú también quieres que progrese.
SHAZAM - 07/09/2005 22:28
Lo peor de Blender es lo que no conocemos, como sugiere Caronte, conozcamos para luego plantearnos deficiencias o necesidades. Gracias Pepius, seguro que mientras aprendo a sacarle provecho al Game Engine será tan potente como Ogre y todos esos que están de moda por ahí.

A ver cuando comienzo a estudiar el libro que le compré a Caronte en lugar de utilizarlo como reliquia.
Pepius - 07/09/2005 23:03
Shazam, tranquilo que es muy recomendable para empezar, incluso diría que mejor que otros. Caronte no he entendido eso. Quieres decir que los que nos quejamos somos los que menos lo utilizamos o los que menos ayudamos en su desarrollo? Saludos.
Pinucset - 07/09/2005 23:22
Hombre, yo creo que, aunque de animar sé muy poco, todas las novedades que están añadiendo me parecen cojonudas. Primero porque favorecen el software libre, y segundo porque hay muchísima gente que las sabrá utilizar y amortizar, quizás empresas que las necesiten para sus animaciones/películas usaran Blender por las nuevas características.

Y el Game Engine, aunque yo no lo sepa usar me parece de coña que progrese y que la gente que realmente lo sabe usar lo use y las empresas (dentro de un tiempo) quizás empiecen a usar el Game Engine de Blender.

Blender tiene que ser muy potente, porque si solo tuviera lo que yo sé usar sería bien penoso.

Blender tiene que progresar para todo el mundo, no solo para mí que no lo exploto al 100%. Saludos.
Caronte - 07/09/2005 23:22

Caronte no he entendido eso. Quieres decir que los que nos quejamos somos los que menos lo utilizamos o los que menos ayudamos en su desarrollo?

Lo primero, pero no te des por aludido, porque no tienes motivos.

A mí hay muchas cosas de Blender que se me quedan cortas, pero. En la practica. O sea, que no me pongo a implorar que incorporen (por ejemplo) sonido en el sequence editor, cuando jamás lo he usado porque nunca he hecho una animación que lo usara, la gente quiere hacer la casa por el tejado, intentado hacer unos renders super-realistas sin saber ni modelar, ni texturizar, ni iluminar y si no les salen pues debe ser porque Blender no tiene tal o cual herramienta.
Pepius - 07/09/2005 23:26
Mucho tendrían que cambiar las cosas para que el Game Engine de Blender fuese usado como motor de juegos para algún proyecto comercial por alguna empresa de videojuegos. Saludos.

Edito: dios, soy lento de cojones escribiendo mensajes. Lo mío iba para Pinucset.
Pinucset - 07/09/2005 23:27

Mucho tendrían que cambiar las cosas para que el Game Engine de Blender fuese usado como motor de juegos para algún proyecto comercial por alguna empresa de videojuegos. Saludos.

Cambiaran, cambiaran, o no es verdad que hace 3-4 años era imposible usar Blender para un proyecto del calibre orange?
Eso sí, tendrás que esperar, a no ser que dediquen todo un reléase al Game Engine.
SHAZAM - 07/09/2005 23:40

Cambiaran, cambiaran, o no es verdad que hace 3-4 años era imposible usar Blender para un proyecto del calibre orange?

Si vieras cómo se hizo Toy Story te descojonarías al saber lo que se puede hacer con Blender.
Pinucset - 07/09/2005 23:41

Si vieras cómo se hizo Toy Story te descojonarías al saber lo que se puede hacer con Blender.

Toystory fue hecho con Blender? La 1?
No jodas tío, pues para los años que lleva si fue hecha con Blender es impresionante.
Pepius - 07/09/2005 23:43
No es lo mismo Pinucset. Muchas veces al hacer el motor se hace a medida del juego. Los programadores necesitan más versatilidad, el ge solo permite usar los eventos y modificar las físicas. Lo que sí podría llegar a ser algún día es que, alguna empresa modifique el motor a su gusto. Aunque yo creo que es mejor crear un motor propio.

En fin, parece que estoy echando por tierra el ge y no es eso, ¿eh? Lo que pasa es que estamos hablando a nivel profesional, pero aun así el ge de Blender es muy recomendable. Saludos.
jogarbel - 07/09/2005 23:46
Esto, el maestro Caronte gasto Blender para hacer el videojuego del cid (con resultados más que honrosos), y de eso ya hace algún tiempo. Saludos.
Pepius - 07/09/2005 23:46
Toystory no fue hecha con Blender, creo. A lo que se refiere Shazam es que el software que usaban era comparable a el que usaron (creo). Saludos.
Pepius - 07/09/2005 23:47
Jogarbel, no fue solo Caronte, creo.
jogarbel - 07/09/2005 23:50
Lo siento, ya lo sé. Es el que más recuerdo, al resto ahora mismo no lo asocio. Pido disculpas a los demás.
Caronte - 07/09/2005 23:58
Los que usamos Blender para hacer el cid fuimos:
8tintin, maléfico, Luroc y yo, pero solo usamos Blender para modelar, animar y pre-renderizar, el juego no se terminó aunque aprendimos muchísimo.
SHAZAM - 08/09/2005 00:12

Toystory fue hecho con Blender? La 1? No jodas tío, pues para los años que lleva si fue hecha con Blender es impresionante.

No.

Me refería a que cuando se hizo Toy Story los controles para animar no eran ni la sombra de lo que son hoy en día, ni siquiera como hace 3 o cuatro años. De hecho, no habían controles, se animaba de una forma muy rudimentaria, prácticamente era hacer stop motion, pero en lugar de plastilina con 3d. Ahora tenemos IK/FK, constraints, shapes-morphing, smartskin e infinidad de herramientas que facilitan el trabajo.

Cuando hayan gurús del 3d haciendo maravillas en Blender este se dejara de ver cómo la cenicienta. A mi eso me la suda, lo que me gusta es ver cómo muchos talentos se están dando a conocer a través de esta herramienta.
Pepius - 08/09/2005 00:12
Después está el tema de la programación que la llevaba bitspa, ¿no? (mi ídolo). Saludos.
SHAZAM - 08/09/2005 00:13

Toystory fue hecho con Blender? La 1? No jodas tío, pues para los años que lleva si fue hecha con Blender es impresionante.

No.

Me refería a que cuando se hizo Toy Story los controles para animar no eran ni la sombra de lo que son hoy en día, ni siquiera como hace 3 o cuatro años. De hecho, no habían controles, se animaba de una forma muy rudimentaria, prácticamente era hacer stop motion, pero en lugar de plastilina con 3d. Ahora tenemos IK/FK, constraints, shapes-morphing, smartskin e infinidad de herramientas que facilitan el trabajo.

Cuando hayan gurús del 3d haciendo maravillas en Blender este se dejara de ver cómo la cenicienta. A mi eso me la suda, lo que me gusta es ver cómo muchos talentos se están dando a conocer a través de esta herramienta.
jogarbel - 08/09/2005 00:24
Gracias por el dato Caronte. Entonces cuando los vi no os conocía suficiente para relacionaros. Ahora es toda una curiosidad. Si señor, un grupo muy prometedor. Saludos.
8tintin - 08/09/2005 01:07

Toystory fue hecho con Blender? La 1? No jodas tío, pues para los años que lleva si fue hecha con Blender es impresionante.

Ahora entiendo cómo salió el rumor de que Shrek se había hecho con Blender. Saludos.
SHAZAM - 08/09/2005 01:47

Ahora entiendo cómo salió el rumor de que Shrek se había hecho con Blender. Saludos.

Por si acaso te saltas el mensaje, Pinucset: https://www.foro3d.com/showpost.php?p=159646&postcount=750.
Pinucset - 08/09/2005 08:29

Ahora entiendo cómo salió el rumor de que Shrek se había hecho con Blender. Saludos.

Caronte - 08/09/2005 12:44
Que pasada. El nuevo modificador (booleans) es la caña, permite hacer operación booleanas no destructivas en tiempo real y por lo tanto se pueden usar en animación sin problemas.

Lo podéis encontrar en cualquiera de las compilaciones del 6/8/2005: http://www.blender.org/forum/viewforum.php?f=18.

Posdata: no preguntéis, simplemente bajaroslo y probarlo, que no cuesta nada.
Pinucset - 08/09/2005 12:54
Que caña las nuevas boleanas. Brutales, solo tenéis que probar las antiguas y las nuevas para flipar. Me dice su programador que las tendrá listas para la nueva release.

Brutales las nuevas booleanas, también he visto que cuando emparientas un lattice a un objeto te deja escoger normal parent i para deformarlo, así es más intuitivo.

Nos vemos.
Pinucset - 08/09/2005 12:55
Me oblidé decir que también se emparientas un bobjeto a una curva te deja escoger deformar curva i mientras lo mueves coge la forma de la curva.

Estos detallitso me encantan.
elGordo - 08/09/2005 13:02
Vaya, pues a riesgo de cometer pecado ahí va. Veo la mayor comodidad de aplicación de las booleanas al ponerlas ahora como modificador, y también veo que los resultados son más limpios, pero Caronte ¿cómo harías para animar una booleana entre dos objetos? Perdona por la molestia, pero es que, no se me ocurre. Un saludo.
litoFX - 08/09/2005 13:12
¿Booleanas no destructivas? Eso no se lo cree ni dios. Voy a probarlo. Por cierto Caronte, me gustaría ver algo sobre ese juego, el cid, aunque no esté acabado algo sacaríais de él. Gracias.
Pinucset - 08/09/2005 13:30
Puedes estar seguro Lito.
Caronte - 08/09/2005 13:34

Vaya, pues a riesgo de cometer pecado ahí va. Veo la mayor comodidad de aplicación de las booleanas al ponerlas ahora como modificador, y también veo que los resultados son más limpios, pero Caronte ¿cómo harías para animar una booleana entre dos objetos? Perdona por la molestia, pero es que, no se me ocurre, un saludo.

Elgordo, no tengo Blender aquí, si no se me adelanta nadie, a las 15:30h, cuando llegue a casa te subo un ejemplo.

Litofx, ya mostré animaciones de personajes en varias ocasiones, si no las has visto las volveré a poner, que creo que aún están colgadas.

Posdata: ¿soy el único que prueba todo lo que están programando en Blender (aparte de Klópes)?
No entiendo cómo podéis esperaos a una versión oficial sabiendo que tenéis ahí estas compilaciones disponibles, a mí me atraen como la miel a las moscas.
Leander - 08/09/2005 14:17

Posdata: ¿soy el único que prueba todo lo que están programando en Blender (aparte de Klópes)?

Servidor también.

Aunque no todo.
Klópes - 08/09/2005 14:40
Bueno, pues aprovechando que estas fuera, te adelanté, caronté. Veras que es lo más cutre que tenía a mano, así que, haz el favor de enseñarnos algo mejor.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #19198

ElNonoDelPuerto - 08/09/2005 14:40
Vaya. He probado las booleans y me parece una maravilla que se deformen en tiempo real. Dentro de nada, podremos modelar como si estuviéramos dentro del render, con luces, sombras moviéndose en tiempo real, reflejos.

Vaya, que chulería.
Pepius - 08/09/2005 15:11
Pinucset te pones en contacto con cada coder que programa algo nuevo? Caronte, cuando tenga ADSL lo probaré todo. Saludos.
Mars Attacks - 08/09/2005 16:05

Me oblidé decir que también se emparientas un bobjeto a una curva te deja escoger deformar curva i mientras lo mueves coge la forma de la curva.

Estos detallitso me encantan.

Tío, deja de masturbarte mientras publicas porque no se te entiende nada. Ya sé que la emoción de las nuevas compilaciones es mucha, pero fastidiar, un poco de serenidad.
:poncho.
Caronte - 08/09/2005 16:43
Ejemplo sencillo del modificador bolean (.blend + Anim): A la derecha sin bolean y a la izquierda con él.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #19203

Leander - 08/09/2005 16:47
Por muy sencillo que sea, se sale. Me aporta muchas ideas, ¿recuerdas los escarabajos de the mumy cuando se meten dentro del cuerpo de uno y los ves deslizarse por la piel? Esa es una.
Pinucset - 08/09/2005 17:35

Pinucset te pones en contacto con cada coder que programa algo nuevo? Caronte, cuando tenga ADSL lo probaré todo. Saludos.

Solo con uno del motor gráfico, con el de las booleanas, unos traductoers, con los del chat de Blender.

Perdona Mars, es que hacía tarde a casa un amigo y escriví demasiado rápido.

Yo he probado todas las nuevas características menos las de animación, que es el tema que llevo peor.

Una cosa, estas booleanas a tiempo real existen en otros softwares? Como Maya, XSI, etc? Cuando usaba 3d Studio no estaban. Un saludo.
Klópes - 08/09/2005 18:01
Hacer las cosas en tiempo real siempre es un riesgo. Es muy bonito ver cómo dos cubos se restan mientras los mueves, pero si estrellas un coche detallado contra una pared de ladrillos modelados, no creo que el invento sea muy estable. De hecho, antes de hacer la animación que he mandado, he probado con cosas complejas y nunca me daba tiempo de posicionar los objetos: daba error y salía.

Por eso, al final supongo que, pasaran del tipo real y el cálculo se hará sólo al soltar el objeto, como seguro que tienen otros programas con lista de modificadores.
Caronte - 08/09/2005 18:04
Klópes, tienes unos iconos al lado de los modificadores para que no se vea en tiempo-real y se vea solo en el render.
Pinucset - 08/09/2005 18:12
Seguro que ya lo sabéis, pero mirando por allí he visto un plugin interesante para hacer Blender, el make Hair.

No sé si hace mucho tiempo que existe, pero me ha parecido interesante decirlo.
ElNonoDelPuerto - 08/09/2005 18:15

Por muy sencillo que sea, se sale. Me aporta muchas ideas, ¿recuerdas los escarabajos de the mumy cuando se meten dentro del cuerpo de uno y los ves deslizarse por la piel? Esa es una.

¿en serio?
He estado probando y ese efecto no sale.

Podrías explicar cómo lo harías. Gracias.

Posdata: próximamente the mummy i, made in Blender.
Caronte - 08/09/2005 18:29

Por cierto Caronte, me gustaría ver algo sobre ese juego, el cid, aunque no esté acabado algo sacaríais de él. Gracias.

Aquí hay algunos prerenderizados del cid, que, ahora que sé más, me da vergüenza enseñar (supongo que, igual que a los otros), porque están fatal.

Cortos (de menos de 200kb):
[url]http://nicodigital.com/cid/asesino_desenfunda.avi[/url]
[url]http://nicodigital.com/cid/asesino_ataque3.avi[/url]
[url]http://nicodigital.com/cid/garces_anda.avi[/url]
[url]http://nicodigital.com/cid/hijomila_trampa.avi[/url].

Larga (16mb)
[url]http://nicodigital.com/allow/créditos_cid.avi[/url].
Klópes - 08/09/2005 18:36

Klópes, tienes unos iconos al lado de los modificadores para que no se vea en tiempo-real y se vea solo en el render.

Me he acordado después de escribir la parrafada, así que, la he dejado.
Pinucset - 08/09/2005 19:14

Hacer las cosas en tiempo real siempre es un riesgo. Es muy bonito ver cómo dos cubos se restan mientras los mueves, pero si estrellas un coche detallado contra una pared de ladrillos modelados, no creo que el invento sea muy estable. De hecho, antes de hacer la animación que he mandado, he probado con cosas complejas y nunca me daba tiempo de posicionar los objetos: daba error y salía.

Por eso, al final supongo que, pasaran del tipo real y el cálculo se hará sólo al soltar el objeto, como seguro que tienen otros programas con lista de modificadores.

Aunque de momento hacer esto del coche con los ordenadores actuales es casi imposible dentro de unos años será como extruir una cara.

Sigo probando el último cvs.
Pinucset - 08/09/2005 21:12
Por si alguien no lo ha visto hay un soc con la integración del FFMpeg. Ya podemos salvar videos con varios formatos y códecs (si el formato lo permite).

Os dejo el enlace de la compilación aquí.

De momento solo la he visto para Linux, si la veo para otros so cuelgo el enlace.

Que la disfrutéis.
elGordo - 08/09/2005 21:47

Ejemplo sencillo del modificador bolean (.blend + Anim): A la derecha sin bolean y a la izquierda con él.

Gracias por el ejemplo Caronte, y gracias Klópes por la Anim. En cuanto llegue a casa los estudiaré a ver qué saco en limpio. Un saludo.
litoFX - 09/09/2005 14:05
Yuhu. Caronte, no están nada mal esas animaciones. Qué más quisiera llegar a eso. No te sientas avergonzado por enseñar tus progresos sino todo al contrario. Los créditos me gustan bastante, sobre todo esa sobrada de clones que sale al final.

He leído que participó alguien más del foro en ese proyecto, me gusta ver esas iniciativas. Lo que no entiendo es ¿Qué pasó con el cid? Yo creo que habríais dejado a más de uno con la boca abierta.
Pinucset - 09/09/2005 15:39
Que guapas estas animaciones Caronte, no podríais reanudar el proyecto? Es una pena que estos proyectos se queden en el tintero.

Por cierto, cuando salga la nueva versión de Blender (2.40), podremos abrir un nuevo hilo dedicado a este ¿no? Del estilo de Blender 2.40 release y avances. Saludos.
SHAZAM - 09/09/2005 15:53

Por cierto, cuando salga la nueva versión de Blender (2.40), podremos abrir un nuevo hilo dedicado a este ¿no? Del estilo de Blender 2.40 release y avances. Saludos.

Eso ya está hablado, de hecho, abrí un Blender 2.40 reléase blabla pero fue eliminado hasta que haya algún cambio oficial. Saludos.
josepzin - 09/09/2005 16:16

He leído que participó alguien más del foro en ese proyecto, me gusta ver esas iniciativas. Lo que no entiendo es ¿Qué pasó con el cid?

Crear nuevo hilo para los proyectos que se quedaron sin ver la luz.
Pinucset - 09/09/2005 16:54

Eso ya está hablado, de hecho, abrí un Blender 2.40 reléase blabla pero fue eliminado hasta que haya algún cambio oficial. Saludos.

Ok. Era para confirmar, no fuese que cayeran broncas.

Posdata: entre el nuevo Blender, la nueva Ubuntu, el nuevo Firefox esto del software libre me va a matar.
Pinucset - 09/09/2005 16:57
Noticias frescas.
empieza pre-producción del proyecto orange. Además, de:
web del proyecto orange.

Se presenta emocionante.
-- Los seis del proyecto orange hablando de su corto.
Leander - 09/09/2005 21:36
Que pasada. Esto parece emocionante.
Pinucset - 09/09/2005 21:45

Que pasada. Esto parece emocionante.

Si tienes un rato en su web hay un tráiler que se ve como planean el proyecto, como comen, donde están.

La caña.

Posdata: nueva compilación soc de booleanas a día de hoy 9-9-2005:
link.

Unos cuantos bugs arreglados y unas pequeñas mejoras, de todo para que estén listas para la próxima 2.40.
Caronte - 10/09/2005 17:55
Nueva compilación: http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=6932&start=0&postdays=0&poestorder=asc&highlight=.

Mayoritariamente es para reparar bugs, pero hay una cosa nueva (estaba en Touhou) que es realmente útil. Es una especie de mini-Gimp o sea algunas herramientas de dibujo para el editor UV en modo texture painting, lo más útil es poder pintar partes de una imagen en otra, lo que nos da la posibilidad de añadir a un objeto mapeado con uv: suciedad, pegatinas, detalles, y todo sin salir de Blender.

Otra cosa, al constraint [flor] le han añadido un nuevo botón [sticky] que es el principio del fin para los personajes patinadores.
Pinucset - 10/09/2005 18:19

Nueva compilación: [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=6932&start=0&postdays=0&poestorder=asc&highlight=[/url].

Mayoritariamente es para reparar bugs, pero hay una cosa nueva (estaba en Touhou) que es realmente útil. Es una especie de mini-Gimp o sea algunas herramientas de dibujo para el editor UV en modo texture painting.

Lo más útil es poder pintar partes de una imagen en otra, lo que nos da la posibilidad de añadir a un objeto mapeado con uv: suciedad, pegatinas, detalles, y todo sin salir de Blender.

Y Linux.

A ver si sale la compilación de Linux en breve y la miro.

Lo que dices para retocar texturas parece magnífico.
Pepius - 10/09/2005 18:27
Compila tú mismo.
Pinucset - 10/09/2005 23:17

Compila tú mismo.

Y coger complejo Gentoo? Nunca. Es coña, la última vez que compilé Blender me costó horrores, mejor me espero un par de días que salga compilada.

Venga que me voy a duchar, saludos.
viriathus - 10/09/2005 23:22
Yo compilo Blender a diario con Ubuntu. No necesitas Gentoo.
Pinucset - 10/09/2005 23:27
Era un coña Gentoo, respecto a lo que se pasan el día compilando siempre con buen humor eh. A ver si mañana me sacan una compilada o me lo tendré que mirar. Saludos.
Mars Attacks - 11/09/2005 01:36
Pinucset, macho, que tampoco cuesta tanto. Te vas a comer, lo dejas compilando y cuando vuelves, aún sigue compilando (bueno, yo como muy rápido), te lavas los dientes y cuando vuelves, aún sigue compilando (2 minutos no da para mucho), pero a poco que te pongas a hacer alguna cosa más, ya ha terminado.

Para los linuxeros neófitos que no sepan cómo va el asunto, la cosa va de instalarse el programa cvs (en debían, apt-get install cvs) y hacer lo siguiente:
Te creas un directorio llamado cvs (qué original) y desde consola haces:
CD ~/cvs/.

Cvs -d:pserver:anonymous@cvs, Blender, org:/cvsrot/Bf-blender login (password: nada).

Cvs -d:pserver:anonymous@cvs, Blender, org:/cvsrot/Bf-blender co Blender.

CD Blender.

Scons.

Scons release.

Si no ha habido ningún problema nos crea un archivo.tar [comprimido] con el ejecutable y los contenidos.

Guarda este.tar en tu directorio preferido, lo descomprimes, y a disfrutar de tu Blender.
(Y si lo ha habido, consulta que error es: puede que te falte alguna librería o que el código no sea correcto, en este último caso, te esperas un tiempo y vuelves a empezar desde el principio para tener la última versión corregida del código).

Si quieres volver a compilar o eliminar archivos temporales, puedes hacer:
Scons -c.
litoFX - 11/09/2005 04:16

Nueva compilación: http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=6932&start=0&postdays=0&poestorder=asc&highlight=.

Mayoritariamente es para reparar bugs, pero hay una cosa nueva (estaba en Touhou) que es realmente útil. Es una especie de mini-Gimp o sea algunas herramientas de dibujo para el editor UV en modo texture painting.

Lo más útil es poder pintar partes de una imagen en otra, lo que nos da la posibilidad de añadir a un objeto mapeado con uv: suciedad, pegatinas, detalles, y todo sin salir de Blender.

Otra cosa.

Al constraint [flor] le han añadido un nuevo botón [sticky] que es el principio del fin para los personajes patinadores.

Eso me interesa a mi. ¿tienes algún enlace sobre el funcionamiento de texture painting? Poder pintar a mis personajes con la tableta gráfica, eso me gusta, por fin me hacen caso.
Pinucset - 11/09/2005 08:33

Pinucset, macho, que tampoco cuesta tanto. Te vas a comer, lo dejas compilando y cuando vuelves, aún sigue compilando (bueno, yo como muy rápido), te lavas los dientes y cuando vuelves, aún sigue compilando (2 minutos no da para mucho), pero a poco que te pongas a hacer alguna cosa más, ya ha terminado.

Para los linuxeros neófitos que no sepan cómo va el asunto, la cosa va de instalarse el programa cvs (en debían, apt-get install cvs) y hacer lo siguiente:
Te creas un directorio llamado cvs (qué original) y desde consola haces:
CD ~/cvs/.

Cvs -d:pserver:anonymous@cvs, Blender, org:/cvsrot/Bf-blender login (password: nada).

Cvs -d:pserver:anonymous@cvs, Blender, org:/cvsrot/Bf-blender co Blender.

CD Blender.

Scons.

Scons release.

Si no ha habido ningún problema nos crea un archivo.tar [comprimido] con el ejecutable y los contenidos.

Guarda este.tar en tu directorio preferido, lo descomprimes, y a disfrutar de tu Blender.
(Y si lo ha habido, consulta que error es: puede que te falte alguna librería o que el código no sea correcto, en este último caso, te esperas un tiempo y vuelves a empezar desde el principio para tener la última versión corregida del código).

Si quieres volver a compilar o eliminar archivos temporales, puedes hacer:
Scons -c.

Gracias Mars.

No he podido aguantar y ya está haciendo no sabía que era tan fácil. Gracias.

Es que soy un poco novato con Linux, pero bueno, ya iré pillando, igualmente esto no lo sabía hacer con Windows.

Venga gracias.
Pinucset - 11/09/2005 10:32
Me equivoqué de hilo, lo siento.
Caronte - 11/09/2005 13:46

Eso me interesa a mi. ¿tienes algún enlace sobre el funcionamiento de texture painting? Poder pintar a mis personajes con la tableta gráfica, eso me gusta, por fin me hacen caso.

No tengo ningún enlace, pero es muy fácil, simplemente mapeas con UV y después en la ventana del UV editor eliges en el menú view >view Paint tool, ahí tienes todas las herramientas.

Posdata: no olvides activar el icono del lápiz (Texture Paint mode) que aparecerá en la barra del UV editor si tienes una textura en él.
litoFX - 11/09/2005 16:01
Ok, Caronte. Si no te he entendido mal, con esta herramienta puedo texturizar modelos 3d, pero previamente estos deben tener alguna textura aplicada, aunque sea blanca. Entonces me pregunto. ¿tan útil es esta herramienta? ¿no sería mejor poder pintar directamente sobre el modelo 3d sin necesidad de aplicar texturas? He probado este mini-Gimp, que es decirle mucho, seleccionando una cara en uvface e intentando pintarla en el UV editor: mierda, la herramienta no funciona del todo bien, intento cambiar el tamaño del pincel, pero no pasa nada. (desconcertado).
Pepius - 11/09/2005 16:03
Supongo que la idea de esta herramienta no es pintar el modelo sino modificar texturas ya aplicadas, poniendo suciedad y todas esas cosas. Saludos.
Pepius - 11/09/2005 16:04
A parte, supongo que, la herramienta no será 100% estable, así que, es perfectamente susceptible a bugs. Saludos.
litoFX - 11/09/2005 16:14
Ok Pepius, hay que tener eso en cuenta.
Caronte - 11/09/2005 16:22
Litofx, no esperes un Photoshop ni un ZBrush, es (como te ha dicho Pepius) simplemente una herramienta para hacer retoques y poner texxturas de otra imagen, el cambio de tamaño de la brocha al igual que el resto de opciones funcionan perfectamente, así que, algo estarás haciendo mal, todo el panel es muy estable y funciona todo.

Para pintar directamente en el modelo, hace años que tienes un icono igual que el que has pulsado en la ventana UV, pero en la ventana 3d, aunque es muy lento aún con ordenadores rápidos.
litoFX - 12/09/2005 14:21
Si lo entiendo perfectamente Caronte, otra utilidad más. Blender va creciendo. Un amigo, también del foro (Pedro) y un servidor hemos encontrado un bug o eso creemos, pasa con la última cvs cuyo enlace está más arriba, y lo descubrimos al intentar utilizar loop select, ¿qué? ¿Qué dónde está loop selectú quien lo encuentre que me lo diga, loop select está en el menú desplegable que sale al pulsar, k en modo edición, pero en esa cvs ha desaparecido.
Caronte - 12/09/2005 14:49
El lop_select se hace pulsando Alt+bdr.
malefico - 12/09/2005 16:01
Saben qué? Estoy harto de tener que apretar b para seleccionar por área. Si ya tenemos Control + click izquierdo para lazo, por que no cambiamos de una vez a click izquierdo+drag para seleccionar areas?
Si ni siquiera tiene uso el botón izquierdo en la ventana 3d.

En fin, ya se me pasara.
Caronte - 12/09/2005 16:50
Pues sí, estaría bien, el único uso que tiene el bir es para los comandos gestuales (que casi nadie usa).
Klópes - 12/09/2005 16:56
Pues yo cuando me aburro arrastro los objetos con él, además de resultar casi imprescindible (creo) para usar tabletas con lápiz. Creo que sería un vuelco a la interfaz. Aunque bueno, acostumbrados como nos tienen a ello.

Maléfico, hombre. ¿Qué quieres que te lleve?
elGordo - 12/09/2005 16:57
Pues no es por polemizar, pero yo utilizo muchísimo el b y el b+b. En fin, ya se sabe que para gustos. Un saludo.
Pepius - 12/09/2005 17:06
Maléfico.
malefico - 12/09/2005 17:12
Pues nada, ya sé que hay gente muy rara que usa gestos con el ratón, y no, no pensaba en sustituir la tecla b (aunque eso se entiende de mi mensaje anterior, me sale más claro en quechua) sino de agregar a las opciones.

Lo de las tabletas gráficas no sabía que era tan importante para ellas, como no tengo una, así que, si quieres me traes una.

Caronte y yo solos contra el mundo.

Posdata: Pepius.
elGordo - 12/09/2005 17:14
Vaya, bueno, en todo caso, un saludo, maléfico. Tienes que dejarte ver más por aquí.
Klópes - 12/09/2005 17:51
No por dios, eso no. Que escriba todo lo que quiera, pero que no se deje ver. Lo de las tabletas, no sé si es tan importante porque no sé cómo funcionan, pero sé que los movimientos de arrastre se programaron para trabajar con ellas.
malefico - 12/09/2005 19:13
Koba ha propuesto en Blender.org que sea una opción del usuario. En ese caso quienes realmente necesiten los gestos lo indiquen en las preferencias. Incluso ha sugerido que ambas opciones podrían coexistir dependiendo del contexto en la ventana 3d.

En fin, quizás sea of-topic esta discusión, pero me interesaba saber la opinión de la peña. Lo propondré a la funboard a ver qué pasa. Saludos.

Maléfico.
Leander - 12/09/2005 20:54

Caronte y yo solos contra el mundo.

No conoces a un tal Leander. ¿Por qué será que últimamente está muy away?
jasr - 13/09/2005 09:31
Antes de nada enhorabuena a los que nos mantenéis informados de los avances de Blender en este foro. Tan solo envío este mensaje para comentar que en la página de Yafray, ha salido una nueva versión experimental que, al menos a mí, renderiza entre un 25% y un 30% más rápido.
(Al menos en los poco renders que probé).

El enlace es el siguiente: [url]http://www.Yafray.org/forum/viewtopic.php?t=555[/url].

Espero que este sea el foro indicado para este mensaje, sino disculpas.
viriathus - 13/09/2005 10:12

Antes de nada enhorabuena a los que nos mantenéis informados de los avances de Blender en este foro. Tan solo envío este mensaje para comentar que en la página de Yafray, ha salido una nueva versión experimental que, al menos a mí, renderiza entre un 25% y un 30% más rápido.
(Al menos en los poco renders que probé).

El enlace es el siguiente: [url]http://www.Yafray.org/forum/viewtopic.php?t=555[/url].

Espero que este sea el foro indicado para este mensaje, sino disculpas.

Parece muy prometedor. No sólo es más rápido el render, sino que el consumo de memoria es menor. A ver si sacan una versión para Linux.
Pinucset - 13/09/2005 13:56
Brutal. No lo he probado, pero no dudéis que si tengo un rato lo probaré, gracias creadores de Yafray, ahora solo me resta esperar la versión de Linux.
pedropp - 13/09/2005 14:14
Respecto al loop select que comentaba litofx, el problema estaba en que alt-bdr no funciona. Añadiendo a la selección (shift-alt-bdr) sí que funciona, ignoro si es problema de Blender o del entorno gráfico (kde) (la tecla Alt me funciona correctamente con el resto de programas).
8tintin - 13/09/2005 15:44
A mí me pasa igual con Gnome, es problema de asignación de teclas, que en estos sistemas de escritorio por defecto corresponden a una acción determinada. No creo que sea un bug. Saludos.
viriathus - 13/09/2005 16:17

A mí me pasa igual con Gnome, es problema de asignación de teclas, que en estos sistemas de escritorio por defecto corresponden a una acción determinada. No creo que sea un bug. Saludos.

Exactamente acabo de pasar por eso. El problema en el caso de Gnome es el gestor metacity, que intercepta la tecla Alt + ratón para reescalar o mover ventanas.

Clicking a window while holding down this modifier key Will move the window (left click), resize the window (middle click), or show the window menú (right click). Modifier is expressed as or for example.

Si quieres usar la combinación Alt + ratón en Blender, ejecuta gconf-editor y modifica esta clave: /apps/metacity/general/mouse_button_modifier, ponle un contenido vacío, por ejemplo.

Saludos gnomeros.
8tintin - 13/09/2005 16:41

Si quieres usar la combinación Alt + ratón en Blender, ejecuta gconf-editor y modifica esta clave: /apps/metacity/general/mouse_button_modifier, ponle un contenido vacío, por ejemplo.

Vaya, muchas gracias. Ha ido directo a los tips de poder. Saludos.
viriathus - 13/09/2005 16:53

Vaya, muchas gracias. Ha ido directo a los tips de poder. Saludos.

Pues tiene gracia, porque llevo varios días fastidiado por eso y por pereza no me puesto a googlear hasta hoy.

Posdata: para los kderos, cuando esté en casa lo miro.
pedropp - 13/09/2005 17:56
Vaya, lo mío no es pereza, si no estupidez. Buscaba la solución en la configuración del teclado del KDE, keyboard customization, shortcuts, y esas cosas. Tenía que haber mirado antes en escritorio / comportamiento de la ventana.

Asunto arreglado, ya funciona el loop select con normalidad.

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Adjunto #19466

SHAZAM - 13/09/2005 18:01

Antes de nada enhorabuena a los que nos mantenéis informados de los avances de Blender en este foro, tan solo envío este mensaje para comentar que en la página de Yafray, ha salido una nueva versión experimental que, al menos a mí, renderiza entre un 25% y un 30% más rápido.
(al menos en los poco renders que probé)
El enlace es el siguiente: http://www.Yafray.org/forum/viewtopic.php?t=555.

Espero que este sea el foro indicado para este mensaje, sino disculpas.

Apetitosa noticia.
Leander - 13/09/2005 21:54
Por jugar un poco a las adivinanzas. ¿Qué meterán a Blender después de la 2.40? Es decir, ¿Qué es lo que oleis como features inmediatos en desarrollo después de esta versión? No me refiero a mejoras de herramientas que existen.
Pinucset - 13/09/2005 21:56

Por jugar un poco a las adivinanzas. ¿Qué meterán a Blender después de la 2.40? Es decir, ¿Qué es lo que oleis como features inmediatos en desarrollo después de esta versión? No me refiero a mejoras de herramientas que existen.

Este hilo es tan largo que lo pedí hace unas. 10 páginas?
Pues según me dijeron en su foro oficial se centrarían en la animación (para el proyecto orange) y en el Blender Sequencer que parece que lo quieren transformar en un editor de video y audio.
viriathus - 13/09/2005 22:51
Pues los tiros van por:
-Mejorar action & NLA.

Materiales por capas, con colores alta definición.

Rescribir el sistema de render (para poder renderizar por difusa, espacular, sombras).

Mejorar el sistema de composición (con editores de nodos).

Para inicios de noviembre (al menos por cvs).

Gabriel beloin, mon sí 12 04:22:34 cest 2005.

The past months.

Improvements on armatures and modifiers were very welcome and have.

Proven its use already. Now Will have todo finish work on action & NLA.

Then move todo material layering and make sure get high definition color.

Support in Blender. The ultimate goal is todo have our renderer recoded todo.

Spit out passes (Diffuse, Specular, shadow, normals, AO, etc) and.

Allow built-in compositing for it (yes, a Nodal editor peks around the.

Corner). Thats targeted todo be available in Blender (cvs) early noviembre.

[url]http://projects.Blender.org/pipermail/Bf-committers/2005-september/011760.html[/url].
Leander - 13/09/2005 23:16
A eso mismo me refería. Gracias. No tengo tiempo de mirar todos los logs.
Leander - 15/09/2005 15:30
Mirad como avanza el proyecto orange. By Andy (fantástico) [url]http://orange, Blender.org/wp-content/themes/orange/images/blog/media/comptest.avi[/url]
Mars Attacks - 15/09/2005 16:06
Qué chulada y que ganas de ver que va a salir de todo esto.
Caronte - 15/09/2005 20:16
A mí me gustaría que no enseñasen nada hasta que esté terminada. Posdata: por cierto, esto sigue siendo offtopic. Yo la verdad es que para convertir un hilo en un foro de Blender (cómo está ocurriendo), preferiría que se crease uno real.
Mars Attacks - 15/09/2005 20:45
Papa pitufo, te estas alimonando mucho tú, ¿eh? Leander, podrías abrir un nuevo hilo sólo para mostrar los avances del orange (si hubiera sido un proyecto de 3dpoder, lo habrían llamado lemon), y así no ensuciamos éste y a Caronte no le sube la tensión (a su edad estas cosas se descontrolan). Saludos.
Caronte - 15/09/2005 20:53
Sabes que tengo razón.
Ballo - 15/09/2005 20:57
Que sois sectarios a muerte? Es cierto, tienes razón. Mi limón, gracias.
Pepius - 15/09/2005 21:00
Si, yo soy bastante sectaroi.
Ballo - 15/09/2005 21:03
Oído cocina.
Caronte - 15/09/2005 21:11
a mí, me la repampimfla Blender.
(uys. Lo que he disho voy corriendo a confesarme).
Pinucset - 15/09/2005 21:17

A mí me gustaría que no enseñasen nada hasta que esté terminada. Posdata: por cierto, esto sigue siendo offtopic.

Yo la verdad es que para convertir un hilo en un foro de Blender (cómo está ocurriendo), preferiría que se crease uno real.

Estoy de acuerdo, un foro de Blender no iría mal, en lugar de tener un hilo de 60 páginas con temas tan diversos tener un pequeño foro, o un sub-foro en el foro de noticias. Saludos.
Pepius - 15/09/2005 21:25
Seria injusto, ya que no hay un subforo de otros softwares, no veo porque habría que tener uno Blender. Saludos.
Leander - 15/09/2005 21:38

A mí me gustaría que no enseñasen nada hasta que esté terminada. Posdata: por cierto, esto sigue siendo offtopic.

Yo la verdad es que para convertir un hilo en un foro de Blender (cómo está ocurriendo), preferiría que se crease uno real.

Estoy de acuerdo, no más offtopic desde ahora, palabra.

(Si hubiera sido un proyecto de 3dpoder, lo habrían llamado lemon).

Buena iniciativa ¿porque no lo propones? No tiene por que ser exclusivo a Blender (se puede exportar-importar archivos).

El guión que lo ponga Necromancer.

Fin de off-topic desde aquí para adelante.
8tintin - 15/09/2005 22:05
No me puedo resistir, un offtopic sobre el offtopic. El offtopic me enseña. El offtopic me entretiene. El offtopic me interesa.

El offtopic me la pela.
(Basado en un poema corto de Juan Siquier).

Por cierto, estoy haciendo una recopilación de los datos reales que están fuera de este gran offtopic, en cuanto lo acabe lo cuelgo, por si sirve de consulta. Saludos.
Pepius - 15/09/2005 23:08
Blender en si es un gran of-topic.
SHAZAM - 15/09/2005 23:10

No me puedo resistir, un offtopic sobre el offtopic. El offtopic me enseña. El offtopic me entretiene. El offtopic me interesa.

El offtopic me la pela.
(Basado en un poema corto de Juan Siquier).

A su vez basado en el libro gordo de petete.
8tintin - 16/09/2005 02:57
Bueno, subo el archivo que voy haciendo. Para mí una de las mejores cosas que tiene un foro es la posibilidad de crear documentación de interés. Claro que no a todos nos interesa lo mismo, y a mí me interesan más cosas aparte de sólo las noticias puntuales. Por ejemplo, me interesan las explicaciones, los ejemplos, los videos, etc.

Una idea que se me ha ocurrido, y que no sé si sería posible llevarla a cabo, es que hubiese la posibilidad de marcar el mensaje a la hora de mandarlo. Así, siempre que enviasemos información importante, o ajustada al título, ese mensaje quedaría marcado. Se podrían contestar con todas los opiniones y offtopics que se quisieran, y a la hora de consultar lo más importante se podría habilitar un botón que rezase algo así ver sólo mensajes marcados. Por pedir que no quede.

La marca se tendría que poder editar, así si algún mensaje, que en principio no lo parecía, se podría marcar después.

Bueno, no me enrollo más, aviso que la versión.doc está hecha con el open-Office, así que, no sé que tal se verá. Saludos.

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Adjunto #19649

Klópes - 16/09/2005 08:41
Vaya, mira que te aburres. Buena idea, yo marcaría este mensaje tuyo.
viriathus - 16/09/2005 10:08

Leander, podrías abrir un nuevo hilo sólo para mostrar los avances del orange (si hubiera sido un proyecto de 3dpoder, lo habrían llamado lemon), y así no ensuciamos éste y a Caronte no le sube la tensión (a su edad estas cosas se descontrolan).

Ese hilo ya existe. [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=28235[/url].
Pinucset - 16/09/2005 14:34

Bueno, subo el archivo que voy haciendo. Para mí una de las mejores cosas que tiene un foro es la posibilidad de crear documentación de interés. Claro que no a todos nos interesa lo mismo, y a mí me interesan más cosas aparte de sólo las noticias puntuales. Por ejemplo, me interesan las explicaciones, los ejemplos, los videos, etc.

Una idea que se me ha ocurrido, y que no sé si sería posible llevarla a cabo, es que hubiese la posibilidad de marcar el mensaje a la hora de mandarlo. Así, siempre que enviasemos información importante, o ajustada al título, ese mensaje quedaría marcado. Se podrían contestar con todas los opiniones y offtopics que se quisieran, y a la hora de consultar lo más importante se podría habilitar un botón que rezase algo así ver sólo mensajes marcados. Por pedir que no quede.

La marca se tendría que poder editar, así si algún mensaje, que en principio no lo parecía, se podría marcar después.

Bueno, no me enrollo más, aviso que la versión.doc está hecha con el open-Office, así que, no sé que tal se verá. Saludos.

Muy interesante. Gracias.

Posdata: no hacía falta que lo colgaras en formatos privativos, con sxw y pdf valía. Saludos y gracias.
Leander - 16/09/2005 15:14
Tintín, que bien ordenadito lo tienes todo. Veo muchos leanders en el doc.
Pinucset - 16/09/2005 20:17
Para no abrir un hilo con esta pregunta, alguien tiene algún logotipo de Blender en grande? Es que quiero imprimir uno (tamaño folio) para ponerlo al carpesano y no encuentro nada. Un saludo.
pedropp - 16/09/2005 20:54
Blender logotipo. Siguiendo con los offtopic.

Acabo de darme cuenta que Blender tiene problemas de precisión con los números pequeñitos. Cojo el cubo por defecto, le hago un poco de bevel con -por ejemplo- 3 de recursión y 0.0050 de tamaño, y el resultado se ven poco uniforme.
Leander - 16/09/2005 21:00
Y yo sigo sin comprender que hace el modificador build.
pedropp - 16/09/2005 22:00

Y yo sigo sin comprender que hace el modificador build.

The build effect : makes the Mesh appear progressively. [url]http://www.linuxgraphic.org/section3d/blender/pages/didacticiels/animation_effects/didac1-ang.html[/url].
Leander - 16/09/2005 22:38
Gracias. De paso: deberían añadir también los modificadores smooth/solid. Saludos.
Leander - 16/09/2005 23:39
[url]http://orange, Blender.org/wp-content/themes/orange/images/blog/piranchfinal0001_0100.avi[/url].
viriathus - 16/09/2005 23:49

[url]http://orange, Blender.org/wp-content/themes/orange/images/blog/piranchfinal0001_0100.avi[/url].

Leander, parece muy prometedor los progresos del proyecto orange, pero, ¿por qué no pones esto en el hilo que hay para tal efecto? [url]https://www.foro3d.com/.ead.php?t=28235[/url].
Pepius - 16/09/2005 23:49
Genial.
Caronte - 16/09/2005 23:52
El logotipo oficial y en grande. [url]http://www.Princeton.edu/~mplough/img/blender.png[/url].
viriathus - 16/09/2005 23:55

El logotipo oficial y en grande. [url]http://www.Princeton.edu/~mplough/img/blender.png[/url].

Pues se podía haber currado más las letras, porque se ven dentadas.
Caronte - 17/09/2005 00:04

Pues se podía haber currado más las letras, porque se ven dentadas.

Hombre, no sirve para una valla publicitaria, pero para una carpeta o aplicar una textura, sobra.

Posdata: no se ven dentadas, se ven facetadas.
Javier_Belanche - 17/09/2005 11:14
[offtopic]. Ya lo sabéis, eternos pecadores, allá vuestra conciencia.
[/offtopic].

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Adjunto #19719

Pepius - 17/09/2005 11:53
Borrar.
Caronte - 18/09/2005 00:51
Una nueva compilación (experimental) que incorpora el antiguo botón [full screen] aunque no funciona con tarjetas gráficas Ati.

Lo más interesante (para mi) de esta compilación, es que la edición se hace en lo que llaman tweak mode que es fantástico para modelar.

Para probarlo, entrar en modo edición y veréis como con el botón derecho podéis mover elementos a la velocidad del rayo (ya que no hay que usar la g, ni confirmar con un click.

Consejo:
Si activais los tres modos de edición (vértices, aristas y caras), entonces ya es que lloras de placer. http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=6968.
Ballo - 18/09/2005 02:48
Vaya el tweak mode lo necesitaba, pero ya. En max no es nada especial siempre se mueve así las cosas. Era un soberano coñazo el sistema Blender Kaká.

Buen update para mí. Gracias Caronte.
Leander - 18/09/2005 09:44

Buen update para mí. Gracias Caronte.

¿por fín, te unes a la secta?
Pinucset - 18/09/2005 10:19

Vaya el tweak mode lo necesitaba, pero ya. En max no es nada especial siempre se mueve así las cosas. Era un soberano coñazo el sistema Blender Kaká.

Buen update para mí. Gracias Caronte.

Si, uno más a la secta te vienes?
Esto del modo tweak parece genial, ya tengo ganas de ver todas estas compilaciones en una: Blender 2.40. Saludos.
Leander - 18/09/2005 10:27
Lo malo es que esa última compilación me peta con una FX5700 le, ya he informado en el foro correspondiente de los tests-builds.
Pinucset - 18/09/2005 10:36
Los 6 del proyecto orange están desarrollando un sistema para simular tejidos en Blender:


Y un sistema para generar shapes con curvas animables:






Estos del proyecto orange darán un bueno empuje a Blender.

Todas las explicaciones en la web del proyecto orange.

Lo de los tejidos parece interesante ¿no? Saludos.
Ballo - 18/09/2005 16:09
No que va yo solo soy un espectador que ve la secta desde afuera. Para mí Blender sigue siendo un juguete libre y voy despacito toqueteando mientras se parece más a los estándares. Lo próximo que me gustaría que tocaran es una UI que no tuviera defectos ni en vertical o modo horizontal. Saludos.
Leander - 18/09/2005 16:42
¿Qué defectos? ¿quieres una UI enfarragosa como el max? Saludos.
Pinucset - 18/09/2005 16:56

¿Qué defectos? ¿quieres una UI enfarragosa como el max? Saludos.

Se refiere a que si la pones vertical se ve bien igual que horizontal etc, no que sea como la del 3ds Max que casi traumatiza.
Pepius - 18/09/2005 19:35
A mí lo que más me gusta de Blender es la UI. Saludos.
Ballo - 18/09/2005 19:52
Últimamente os falta tomaros la medicación. Os veo algo casposos con dosis retroactivas de hormonas infantiloides. Si una UI se hace con opciones para usarla en modo horizontal como vertical, lo único que se pide es que se vea cómodamente en las 2. No hacer un apaño para los que vienen de otros softwares con la opción vertical, pero basándose aún en la horizontal.

En fin.
litoFX - 18/09/2005 19:54

Una nueva compilación (experimental) que incorpora el antiguo botón [full screen] aunque no funciona con tarjetas gráficas Ati.

A mí me funciona con una Ati Radeon Mobility 9200, han cambiado muchas cosas sobre la modificación de malla, ¿eh? Tendré que investigar.
Pepius - 18/09/2005 19:54
Mi comentario no tenía nada que ver, ¿eh? Simplemente era eso, que lo que más me gusta de Blender es la UI. Además, todo el mundo sabe que yo no me medico. Saludos.
Caronte - 18/09/2005 20:02
Ballo, ¿podrías decir que problemas tienes con el modo vertical? A mí, me va bien.
Pinucset - 18/09/2005 20:09

Ballo, ¿podrías decir que problemas tienes con el modo vertical? A mí, me va bien.

Creo que hace tiempo se comentó que en el game-engine el modo vertical era un engorro y que los modificadores de ahora si lo tenías en vertical a la que tenias 4-5 modificadores en un objeto tenías que bajar y subir mucho con la rueda del ratón.

Creo que era algo así. Un saludo.
Pepius - 18/09/2005 20:12
Si, lo del Game Engine lo dije yo. Es casi imposible utilizarlo con comodidad. Aunque la verdad, es bastante chungo trabajarse un modo vertical para logic bricks. Saludos.
Leander - 18/09/2005 20:13
Y a mí, igual te pillaste una compilación experimental que no furulaba bien en modo vertical. Creo que no tenía nada que ver con el game-engine.

Si no ves algunas opciones en el panel, gira la rueda del ratón. Saludos.

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Adjunto #19768

Caronte - 18/09/2005 20:25
No hace falta darle vueltas a la rueda del ratón, basta pulsarla y arrastrar, que es muchísimo más rápido. Y lo de los modificadores no lo entiendo, aquí he puesto 10, pero podéis poner los que queráis.

Si a lo que os referís es a que quepa todo en pantalla, pongas lo que pongas, creo que no estáis pensando con lógica.

Para mí la única putada, es que la barra siga estando en horizontal.

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Adjunto #19769

SHAZAM - 18/09/2005 20:26

A mí me funciona con una Ati Radeon Mobility 9200, han cambiado muchas cosas sobre la modificación de malla, ¿eh? Tendré que investigar.

La mía es la 9000, probaré a ver qué tal.
(Espero que funcione).
Leander - 18/09/2005 20:28
Pues a mí con una Nvidia FX 5700 LE. No me funciona.
Caronte - 18/09/2005 20:31

Pues a mí con una Nvidia FX 5700 LE. No me funciona.

¿has ejecutado Blender desde la carpeta que viene en el zip?
Lo digo porque no siempre cambian solo el ejecutable, sino también los otros archivos.
Leander - 18/09/2005 20:31

¿Has ejecutado Blender desde la carpeta que viene en el zip? Lo digo porque no siempre cambian solo el ejecutable, sino también los otros archivos.

Afirmativo, y nada.

Ya te lo confirmara Elgordo, que tiene la misma tarjeta gráfica que la mía.
SHAZAM - 18/09/2005 20:33
Funciona. Funciona. Orgasmico.
Caronte - 18/09/2005 20:38

Afirmativo, y nada. Ya te lo confirmara Elgordo, que tiene la misma tarjeta gráfica que la mía.

Que putada. Prueba a cambiar los drivers de tu tarjeta.
Leander - 18/09/2005 21:12

Que putada. Prueba a cambiar los drivers de tu tarjeta.

Ya lo he hecho, y sigue igual.
Leander - 18/09/2005 22:48
Ahora si que me funciona la compilación del tweak mode. Zanqdo ha colgado el mismo build en su hosting y este si que me funciona, así que, supongo que, es un error del checksum al descargar.

Este es el mirror de Zanqdo: [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/userbuilds/00015_blender_2005-09-16_tweak_fullscren.zip[/url].

Esto es asombroso, como mola.
Leander - 19/09/2005 13:14
¿Alguien de Blender es coder de este paquete? Por tener una lista con el fin de esclavizarlos con peticiones. No, en serio, por saberlo, si no tenéis inconveniente.
Klópes - 19/09/2005 16:17
Mirad lo que escribe Blender ahora. Quién iba a decir que podríamos abrir interrogaciones y admiraciones. Vaya, y corregido el bug antediluviano que no dejaba enganchar emisores de partículas a huesos. [url]http://www.blender3d.org/forum/viewtopic.php?t=6975&sid=97977440ebf497fd814dcacd0a32188[/url].

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Adjunto #19826

elGordo - 19/09/2005 16:54
Hola. Por alusión de Leander, la compilación de bellorum no la llegué aprobar en mi ordenador, pero con la vieja vodoo banshe a prueba de bombas, es la primera vez de Blender no me funciona. Eso sí, la compilación de Zanqdo corre bien con las dos tarjetas. Un saludo.
Mars Attacks - 19/09/2005 18:53
¿Hay acentos ya, Klópes? (¿y seré el único que ha necesitado usarlos, señor?
exavi - 19/09/2005 21:18
Edito: a.
8tintin - 19/09/2005 21:22

Offtopic total: Mars, vas a la iparty? Que me recomiendas instalar si voy Suse/Ubuntu/Fedora?

¿alguien ha desactivado los mensajes privados?
exavi - 19/09/2005 21:40
Perdón XP.
Leander - 20/09/2005 00:04
Tiring. Otra nueva compilación de bellorum (18-9-05) con el tweak mode, ahora funciona con las Ati. [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=16[/url].
SHAZAM - 20/09/2005 03:05

Tiring. Otra nueva compilación de bellorum (18-9-05) con el tweak mode, ahora funciona con las Ati. http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=16.

A ver, aquella ley que dice si funciona, no lo toques ¿le hago caso?
Leander - 20/09/2005 08:43

A ver, aquella ley que dice si funciona, no lo toques ¿le hago caso?

Si tienes Ati, no.
Klópes - 20/09/2005 08:57

¿Hay acentos ya, Klópes? (¿y seré el único que ha necesitado usarlos, señor?

Hay acentos desde hace mucho tiempo si no te salen tendrás mal configurado el teclado. Y yo también he necesitado usarlos, en Blender he hecho desde tarjetas de visita a carteles. De hecho, sólo espero un importador de.doc y ya no necesitaré nada más que Blender en mi ordenador.

Es curioso lo de los acentos en objetos de texto: pulsas la tecla y aparece el acento, a continuación, la vocal y aparece acentuada, así que, cada vez tienes que volver atrás a borrar el primer acento. ¿un bug? Pues no, es un detalle gracioso de los programadores para tenerte entretenido, ¿Qué más se puede pedirá.
Mars Attacks - 20/09/2005 13:11
Pues a mí me sale el acento solo o la letra sola, pero las dos a la vez no. Se ve que tendré una versión alternativa del detalle, para darle más variedad. Es que están en todo estos chicos.
Pepius - 20/09/2005 18:20
A mí me pasa lo mismo que ha Klópes (y mira que me divierto). Saludos.
Leander - 20/09/2005 23:49
¿Habría algún problema con los *.blend si me pongo a trabajar con una cvs solo en modelado (no puedo vivir sin el Edge Loop deleete ni el tweak mode)? ¿no habría problemas para poder leerlo en la futura 2.40?
Estas preguntas son solo para entendidos del tema.

Saluquintuños.
8tintin - 21/09/2005 00:09
No, no hay problemas. La malla guardará la información igual, otra cosa será si cambian el tipo de suavizado, pero los vértices seguirán en su sitio. Saludos.
Leander - 21/09/2005 00:16
Ok, oído cocina, gracias. Via libre.
Leander - 21/09/2005 00:33
Caronte, ¿alguna vez te has irritado por estar mucho tiempo renderizando una escena? ¿tú trabajo de las capsulas? Por los foros de Blender.org han realizado una comparación Windows 32 vs gento64 con este render:
Tiempo de renderizado:
-Windows 32: 1min 27sec.

Gento64: 48sec.

Te lo digo, por si puedes tener una partición u otro ordenador dedicado exclusivamente para renderizar por el más conveniente. Saludos.

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Adjunto #159989

Leander - 21/09/2005 00:42
Loft/bridge/skin toll. V 2.1.

Update 12/09/2005.
* improved method of calculating the order of loops todo Loft (automagic Loft Path - Se below).
* fixed a common bug that made skinning some segments apply in the wrong order.
* restored functionality for múltiple Edge Loops todo work the same as v1.
* menú improvements.
* small optimizations.

malefico - 21/09/2005 01:17
Se han demorado, pero por fin RVK en curvas. Si hubiera tenido esto ya me hubiera reído yo animando las caras de efecto tango (vaya, quien se acordará de eso?)
Ahora solo falta que se vean en el action editor también.
Caronte - 21/09/2005 01:27

- Gento64: 48sec.

No tengo ninguna máquina de 64bits, pero estoy ahorrando. De todas formas, no me suelo creer las comparativas.

Por cierto, para el que no lo sepa, Blender renderiza más rápido (en cualquier s. O.) si se lanza en background.

O sea:
blender -b [i]nombredelblend, blend[/i] -a.

Que lo sepass.
Leander - 21/09/2005 13:10
Ssabbido esta gracias.
elGordo - 21/09/2005 13:18
Caray, eso sí que es un buen tip de poder. (eso me pasa por o leer toda la documentación). Muchas gracias Caronte.
Klópes - 21/09/2005 13:28

Loft/bridge/skin toll. V 2.1.

Vaya que bueno, pero si han metido el script de ideasman.

Ahora faltan todos los demás.

Vaya, y una compilación.
Pinucset - 21/09/2005 20:25
Si. Bridge. Como mola. Supongo que vendrá integrado ¿no? Porque si es un plugin.
Leander - 21/09/2005 23:28
Pues parece ser que, es un plugin. [url]http://members.inet, net, au/~cpbarton/ideasman/skin_v2.py[/url].
Leander - 23/09/2005 00:02
Nueva compilación en las que se incluye una importante mejora en la interfaz. Ahora se puede seleccionar que área es la que te interesa destruir y cual es la que quieres mantener. [url]http://blendertestbuilds.de/index.php?Dir=testbuilds/blender/Windows/lguillaume/20050922/&file=blender20050922_bullet_particle.zip[/url]. Saludos.
cluezz - 23/09/2005 10:40
Bueno, no es que me vaya a arreglar la vida, pero estos detalles siempre se agradecen.
Mars Attacks - 23/09/2005 11:39
Ayer casi me da un patatús al darme cuenta de que el sensor mouseover no funciona en la 2.37 (y me resulta imprescindible para el proyecto de final de Carrera).

En fin, al menos la tontería ésa de la ventana sí que me ha tocado las narices muchas veces, nunca lo acertaba.
Klópes - 23/09/2005 11:53
¿Vas a usar el engine para el proyecto? Pues espero que estés usando el de la 2.25, no es por nada. A todo esto, a ti no te tengo en mí lista de ponentes. Anda, mándame algo por favor.

Inmediatamente.
Caronte - 23/09/2005 12:12

Al menos la tontería ésa de la ventana sí que me ha tocado las narices muchas veces, nunca lo acertaba.

Pues era fácil, en la última ventana donde había estado el ratón, era la que se quedaba como única.
[size=2]
[/size][size=2]vaya, me ha recordado hace años cuando un amigo me dijo que era un tener que pinchar muchas veces en un icono del deluxepaint (amiga) hasta que se seleccionabas la herramienta de relleno, y cuando le dije que se elegía pulsado en la mitad superior o inferior del icono, no sabía donde esconderse [/size].
Mars Attacks - 23/09/2005 15:12
Estoy usando el engine. En el 2.36 iba perfectamente, y la verdad es que el proyecto no es nada del otro mundo, un walkt rouge con posibilidad de abrir páginas web pinchando en unos Items de referencia (con Python 2.3, así que, chungo esta usar la 2.25, aunque no creo que use nada incompatible).

Caronte: eso pensaba, pero debo de estar hemipléjico, porque no hay manera.
Pinucset - 23/09/2005 22:11

Pues era fácil, en la última ventana donde había estado el ratón, era la que se quedaba como única.
[size=2].
[/size][size=2]vaya, me ha recordado hace años cuando un amigo me dijo que era un tener que pinchar muchas veces en un icono del deluxepaint (amiga) hasta que se seleccionabas la herramienta de relleno, y cuando le dije que se elegía pulsado en la mitad superior o inferior del icono, no sabía donde esconderse [/size].

Vaya, tu si eres jefe. Mira que nunca había encontrado lógica a esto de juntar ventanas, había pensado que tenía que clicar en la que quería que se quedase etc, etc. Gracias Caronte.
pedropp - 24/09/2005 01:52
Manual de Blender.

Para reducir el número de ventanas, se hace click en un borde entre dos ventanas con bcr o bdr y se escoge join areas. La ventana resultante recibe las propiedades de la ventana enfocada previamente.

Caronte - 24/09/2005 21:11
Una nueva compilación en la que han mejorado la representación de los pesos de los vértices (ahora se ve en modo Subsurf) y han separado a una nueva ventana todos los paneles de físicas (partículas, fluidos, softbodys, etc). [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=6968&start=0&postdays=0&poestorder=asc&highlight=[/url].
SHAZAM - 24/09/2005 21:20
Ñam ñam ñam, instalado y funciona en mí ATI. A ver si hago alguna pruebilla de físicas :-\".
\
sangio - 25/09/2005 02:18
Y aún funciona, el viejo atajo shift+o (letra). En modo objeto para aplicar y retirar el sub-surf. Utilisimo.
Caronte - 25/09/2005 12:55
No paran. Ahora los hooks afectan a los vertex groups (ver el enlace para más información) y han corregido muchos bugs: [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7012&highlight=&sid=a9e42288a622c2842493f80ec229de74[/url].
Leander - 25/09/2005 13:53
[size=5]blender powa.[/size].
Pinucset - 25/09/2005 14:41
Viva Blender.
ElNonoDelPuerto - 25/09/2005 14:49
¿Por qué el cvs del día 24, el Blender, exe ocupa casi 10 Mb y el del día 25 ocupa mucho menos, unos 5.33 Mb?
Pinucset - 25/09/2005 14:56

¿Por qué el cvs del día 24, el Blender, exe ocupa casi 10 Mb y el del día 25 ocupa mucho menos, unos 5.33 Mb?

A veces en los cvs no incorporan el Game Engine de Blender y ocupan menos.

A veces es esto, en este caso en concreto no lo sé.
Leander - 25/09/2005 14:58

A veces en los cvs no incorporan el Game Engine de Blender y ocupan menos. A veces es esto, en este caso en concreto no lo sé.

Algunos patchs o features no incluidos, sin scripts, solo el exe, no tener el Game Engine.

Cuando saquen la versión oficial tendrás todo junto en una misma compilación. Saludos.
pedropp - 26/09/2005 19:03
Shape keys: [url]http://www.blender3d.org/cms/shape_keys.678.0.html[/url].
Pinucset - 26/09/2005 19:35

Shape keys: [url]http://www.blender3d.org/cms/shape_keys.678.0.html[/url].

No he entendido del todo lo que es, pero fijo que es útil a muchísima gente.
batou - 26/09/2005 19:37
Shape keys. Muy buena esta última.
Caronte - 26/09/2005 20:06
Vaya. Como molan las nuevas shape keys (antiguas RVK) ahora si que va a ser fácil de usar, y no como antes, que era todo un infierno.
Mataii - 26/09/2005 23:11
Nunca entendí muy bien como trabajar de la otra forma antes de que hubiera las shape keys, pero ahora que las hay, como comentan todos, si será mucho más fácil. Saludos.
ElNonoDelPuerto - 26/09/2005 23:17
Ese Matai eh, eh, eh. Que de tiempo. Bueno. Yo como no soy un master como Matai, Caronte, & company. Pues ni idea a esta nueva herramienta, aunque me cálculo para que es, aunque de aquí al día que yo lo utilice, más de uno se hace viejo.

Pues eso, a seguir trabajando con el Blender.
Leander - 26/09/2005 23:21
Pero esto es increíble, habéis visto como a avanzado Blender en 3 meses? Y no van a sacar ningún Blender 3.0 sino la 2.4.

Vamos, como los softwares comerciales en 1 año.
Mataii - 26/09/2005 23:27

Ese Matai eh, eh, eh. Que de tiempo. Bueno. Yo como no soy un master como Matai, Caronte, & company. Pues ni idea a esta nueva herramienta, aunque me cálculo para que es, aunque de aquí al día que yo lo utilice, más de uno se hace viejo.

Pues eso, a seguir trabajando con el Blender.

Pues será mejor que la pruebes antes de que te hagas viejo, más viejo (es broma), por cierto, en Maya se le llama blend shape, si no se llamara así en Maya, a Blender le quedaría bien ese nombre para esa herramienta, solo por el blend, pero en fin, es solo un comentario con poco sentido no hagan caso. Saludos.
8tintin - 26/09/2005 23:30
Morphing, las shape keys (RVKS) es lo que en otros softwares llaman morphing. Parece que han mejorado el sistema de uso, aunque ha mi lo que me gustaría es que también se pudieran enlazar, como una constraint más, a los movimientos de los huesos. Ya hay algo parecido con las actions, pero es a nivel de objeto y funciona bien con otras armatures. Saludos.
Leander - 26/09/2005 23:36
Nueva compilación para Linux by gabio (26-9-05).

Relevant feature:
-Bugfixes.

Roland Hess flor constraint patch:
-Realtime booleanas modifier.

Bpy: new module: Blender. Key, allowing event spacehandlers todo call the file selector.

T3 port: having a mini Gimp in image editor.

Bpy: upport for taper objects for curves.

Added hotkeys for rendering animation (Control f12) and playing bak animation (Control f11).

The famous unicode font support.

Fluid simulation in Blender.

Added radial blend texture type.

Rvk (relative vertex keys) work for curve objects.

Option todo play sequence strips (movie, image, scene) in reverse.

Made weightpaint use shaded mode.

Ui change: created a new sub-context (tab) for all physics related button panels.

Hooks now support vertex groups.

Cleanup and new features for vertex keys.

[url]http://blendertestbuilds.de/index.php?Dir=testbuilds/blender/Linux/gabio/[/url].

Más información en este hilo: [url]http://blender3d.org/forum/viewtopic.php?t=7019&sid=afd7a482ca0f436d29038f339da6ddf[/url].
Klópes - 27/09/2005 09:44
Vaya. Me acabo de bajar la de hace dos días, por no entrar antes. En cuanto a las shape keys, entiendo que no hay ninguna novedad en el sistema como tal, lo que ha cambiado es la forma de manejar las curvas, ahora es desde un panel. Y si no me equivoco, afectan a objetos en lugar de a mallas, (por eso ahora funciona también con curvas) lo que a nivel de Python va a ser un milagro que permitirá acceder (por fin) a las ipocurvas. Espero.
litoFX - 27/09/2005 10:08
Hi. He probado la versión que ha puesto Leander, pero yo no veo ningún cambio en las RVK, es idéntico que el de mi Blender 2.37. Si alguien pudiera poner un enlace a la versión con shape key me haría un favor, por lo demás, lo que no me gusta de estas actualizaciones, son los modificadores. A ver, son muy útiles no os diré que no, pero antes tenía la opción de utilizar el optimal (estaba justo debajo del botón Subsurf) que era de mucha ayuda, dónde está ahora? He visto que comentáis alguna mejora desde el modo edición, podríais comentarme un poco eso?
¿Pero que está pasando? Antes Blender era muy intuitivo, pero me da que esto está cambiando, quizá sea cosa mía, pero seguro que más de uno ira coincidiendo conmigo a lo largo del tiempo. Es una de las cosas que más me gusta de Blender: su intuitividad. Gracias.
Caronte - 27/09/2005 10:18
Tienes un botón al lado del modificador de Subsurf que activa el optimal mode. Blender sigue siendo tan intuitivo como antes o más. Lo que tienes que hacer es no quedarte atrás.

Aún no hay disponible una compilación con los nuevos shape keys.
litoFX - 28/09/2005 11:43
Gracias Caronte. Bueno, he oído por ahí que están mejorando el sistema de partículas, quien no me crea, que mire la fotografía. Es flipante. [url]http://orange, Blender.org/wp-content/themes/orange/images/blog/hairtest2.jpg[/url].

Sin duda, el proyecto naranja, dejara a más de uno con la boca abierta.
Caronte - 28/09/2005 12:52
Ostia. Que pasada, eso es pelo y lo demás son tonterías. Edito:
Viéndolo más detenidamente, se nota la repetición, lo que me hace pensar (espero que no se a así) que son simples planos con textura.

Vuelvo a editar:
De historia madre, han modificado el sistema de partículas para que pueda hacer pelo realista y lo han hecho en solo unas horas, puede que en breve lo podamos probar en una cvs.

Aquí está la información:
[url]http://orange, Blender.org/blog/hairy-issues#more-45[/url].
litoFX - 28/09/2005 15:08
Supongo y espero que éstas proyecten sombras, gracias por la información. Bajaros el (*.blend), pero tened un buen paquete de klenex a vuestro alcance. Cada uno que le de el uso apropiado, ya sea para quitar lágrimas u otro líquido.
Mataii - 28/09/2005 16:49
Ese nuevo sistema de partículas, con el que se puede hacer pelo realmente es sorprendente.
elGordo - 28/09/2005 16:50
Todos a por éel. [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7031[/url]. Un saludo.
elGordo - 28/09/2005 17:02
Vaya, primero fluidos, ahora pelo, esto del proyecto orange no será nada porno ¿no?
(vale, chiste muy malo y de mal gusto, pero si no lo digo, reviento). Un saludo.
Mataii - 28/09/2005 17:16
Gracias por el enlace al build Elgordo, eso mismo iba a buscar en este momento.
Pinucset - 28/09/2005 20:02

Umm, primero fluidos, ahora pelo, esto del proyecto orange no será nada porno ¿no?
(vale, chiste muy malo y de mal gusto, pero si no lo digo, reviento). Un saludo.

Se debería decir proyecto figa and peras.

Vale, perdón.

Nada más decir que el nuevo sistema de partículas y fluidos son brutales, como muy bien dijeron hace unos mensajes, a avanzado más Blender en 3 meses que otros en un año.

Yo creo que deberían darse el lujo y decirle versión 3.0.

Gente, viva orange.
ElNonoDelPuerto - 28/09/2005 22:01
Ya he bajado la nueva cvs con el tema de las partículas. Y también el ficherito.blend que hay de prueba, al ponerlo me da error.
¿A ustedes os pasa lo mismo?
Mataii - 28/09/2005 22:03

Ya he bajado la nueva cvs con el tema de las partículas. Y también el ficherito.blend que hay de prueba, al ponerlo me da error.
¿A ustedes os pasa lo mismo?

Si, exactamente lo mismo.

No sé a que se deba el error, pero pues ahí esta, esperaba que solo fuera error de mi PC, pero parece que no.

Alguien si le funciona?
elGordo - 28/09/2005 22:07
Vaya, pues afortunados vosotros, yo no consigo entrar en el servidor para bajarme la compilación. Un saludo. Editado : solucionado.
Caronte - 28/09/2005 22:33

Alguien si le funciona?

No, ese (*.blend) solo funciona con versiones antiguas de Blender (qué ironía ¿no?) pero de todas formas, no lo necesitáis, funciona todo igual que antes, solo que en el material, en lugar de pulsar halo, lo dejáis como material normal y ya está.

Además, ya soporta sombras.

Estoy haciendo pruebas y se me cae la baba.
ElNonoDelPuerto - 28/09/2005 22:59
Bueno. Pues como no hay.blend de prueba, hay que trabajarse alguno. El mío es. Un simple plano, le he añadido una textura y al ataque con los botones de partículas.

Pues eso del pelo o vello, según se mire, a mí no me sale.

Posdata: no pongo la imagen o.blend, porque me da vergüenza.

Edito: ya que estoy con las partículas e intentar un doble salto mortal, sin red.

Quiero hacer esto. El pelo y que se muevan esas partículas fijas, con un Empty que he añadido con Wind.
¿Podré?
En ello estoy.
Leander - 28/09/2005 23:37

Umm, primero fluidos, ahora pelo, esto del proyecto orange no será nada porno ¿no?
(vale, chiste muy malo y de mal gusto, pero si no lo digo, reviento). Un saludo.

Ondia, lo que me encuentro hoy pelo.

Elgordo nada de chiste malo, la película será una machina sexual.
Mataii - 28/09/2005 23:58

No, ese (*.blend) solo funciona con versiones antiguas de Blender (qué ironía ¿no?) pero de todas formas, no lo necesitáis, funciona todo igual que antes, solo que en el material, en lugar de pulsar halo, lo dejáis como material normal y ya está.

Además, ya soporta sombras.

Estoy haciendo pruebas y se me cae la baba.

Si, gracias Caronte, precisamente eso fue lo que hice, porque como mencionas, irónicamente solo se abría en versiones anteriores, así que, me puse a probarlo por mí mismo. Saludos.
Caronte - 29/09/2005 00:01
Qué bien me lo paso. Ya le gustaría a los usuarios de otros softwares, divertirse la mitad de lo que yo me divierto con Blender y encima gratis.

Dos pruebas rápidas, mañana lo probaré más a fondo.

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viriathus - 29/09/2005 01:29
Impresionante, muy impresionante.
Caronte - 29/09/2005 07:29

Quiero hacer esto. El pelo y que se muevan esas partículas fijas, con un Empty que he añadido con Wind. ¿Podré?
En ello estoy.

No te recomiendo que pierdas el tiempo, porque van a hacer que las partículas funcionen con softbodys, así que, no habrá que hacer cosas raras para que el pelo se mueva de forma realista.

Mejor usa tu tiempo en aprender a usar el sistema de partículas, en lugar de que el te use a tí.
litoFX - 29/09/2005 10:08
Genial, era de esperar que ahora proyectaran sombra. Lo que me gustaría saber es dónde encontrar todas esas nuevas cvs que van saliendo, bueno, en concreto esta misma.
Caronte - 29/09/2005 10:14
Si usas Windows, Elgordo ha puesto el enlace unos mensajes más atrás, pero si usas Linux, tendrás que compilarla tú mismo, descargando los fuentes del cvs o esperar a que alguien lo haga.
elGordo - 29/09/2005 12:31
Estoy trasteando con esta nueva compilación y la verdad es que el resultado es fantástico. Pero tengo dos dudas, a ver si alguien sabe resolverlas. La primera es si se puede controlar el grosor de los pelos, porque me parecen, no obstante, demasiado gruesos (al menos los que yo consigo). Lo segundo, se cómo deformar un sistema de partículas con lattices, pero creo haber leído que se fueden deformar con curvas también, y no lo consigo, lo único que alcanzo es a deformar el objeto emisor con la curva. ¿alguien me echa una mano?
Muchas gracias. Un saludo.
Caronte - 29/09/2005 12:38

Se puede controlar el grosor de los pelos, porque me parecen, no obstante, demasiado gruesos (al menos los que yo consigo).

Parece ser que se controla haciéndolos más transparentes (puedes usar una textura tipo blend) hacia las puntas, ¿cómo puedes ver en mis ejemplos.

Lo segundo, se cómo deformar un sistema de partículas con lattices, pero creo haber leído que se fueden deformar con curvas también, y no lo consigo, lo único que alcanzo es a deformar el objeto emisor con la curva.

Están en ello (según pone en el blog), espero que en la próxima compilación ya lo tengan, así podremos peinar a nuestros personajes.
elGordo - 29/09/2005 12:41

Así podremos peinar a nuestros personajes.

Por eso justamente lo preguntaba. Muchas gracias Caronte por las respuestas. Me pondré a trastear con las texturas blend para ver si consigo adelgazar los pelos. Un saludo.
elGordo - 29/09/2005 13:06
Que me da algo. Leo en el blog de orange que en el último cvs (no sé si será el de ayer o ya hay alguna entrada más reciente), los pelos renderizan el Yafray (los pelos se convierten en geometría, y Yafray renderiza geometría, ergo).

Ale, a probarlo. Un saludo.
Caronte - 29/09/2005 13:19
Bueno, yo ya lo suponía, porque si se puede texturizar como un objeto normal y arroja sombras, es geometría.
elGordo - 29/09/2005 14:42
Escena muy sencilla, con sólo 300 fibras y tal, el tiempo de render del motor interno a Yafray, se multiplica por 16, (en un p4 HT 3 Ghz, con 1 Gb de Ram, y con los settings del internal y de Yafray tal cual están al activarlos respectivamente). Un saludo.
Caronte - 29/09/2005 14:47
No solo es que Yafray sea lento renderizando pelo (o geometría compleja), es que Blender es super-rápido y estamos mal acostumbrados.

Uno de los ejemplos que puse (no sé cuál) tenía 30.000 fibras y solo tardó 3 minutos en un Pentium IV a 3ghz, con el motor interno.
ElNonoDelPuerto - 29/09/2005 15:51

Mejor usa tu tiempo en aprender a usar el sistema de partículas, en lugar de que el te use a tí.

Gracias por el consejo Caronte.

Como siempre he pensado, eres un ejemplo a seguir en este mundo del 3d, por tu sabiduría y tus consejos.

A la, menos peloteo y a seguir trabajando con el Blender.

Edito: con esto de las partículas, me he dado cuenta que el Blender va mucho más rápido que antes.
pedropp - 29/09/2005 15:53
Últimos cambios (14:19).

Added Anisotropic rendering for static particle Hair strands. This means the Diffuse and Specular Shaders dont use the normal.

For Hair (which is actually undefined, a Hair is micro cylinder) but.

It uses the Tangent Vector (Vector in direction of Hair).

For Diffuse, it computes a faq normal now, representing the optimal.

Hair normal pointing towards the light. All current builtin Shaders.
Worque with this, including ramps.

For Specular, it uses another formula todo remap Dot products for all.

Lines that now use the Tangent Vector instead of the normal:
Dot = Vector * Tangent.

Dot = sqrt(1.0 - Dot*Dot).

Gives better results than using the fake normal for Diffuse. Oficially.
(According the papers) this could be used for Diffuse to, but then Hair.

Becomes very flat. Now you can control the flatness easily with ramps or.

Using oren-nayer for example.

Example image (disappears in some weks). rt9.jpg.

Added new texture channel strand todo apply textures on hairs over the.

Length of Hair (1 dimensional). Orco now gives 1 fixed coordinate for.

The entire Hair, based on where it starts.

Note; UV doesnt work yet. Nor Vertex Color. rt10.jpg.
Klópes - 29/09/2005 17:41

Últimos cambios (14:19).

Added Anisotropic rendering for static particle Hair strands.

Vaya. Si es que hasta que no se han puesto en serio.
Caronte - 29/09/2005 17:51

Pero creo haber leído que se fueden deformar con curvas también, y no lo consigo.

Rectifico mi anterior mensaje, sí funcionan las curvas para deformar las partículas (peinado), pero es bastante incómodo y aún no funciona muy bien.

Solo tienes que, añadir una curva de tipo Path, acercarla a los pelos y en (f7) en physics buttons pulsas guide y ajustas los parámetros.

La putada es que las partículas no se actualizan en tiempo-real, así que, hay que ir al panel de partículas y pulsar recalc.

Si alguien descubre algo más, que lo diga.

Posdata: por si alguien no se ha dado cuenta, el ejemplo de pelo rubio que puse hace unos mensajes, ya lleva el Shader anisotrópico. De ahí esos brillos especulares tan característicos.
lordloki - 29/09/2005 19:53

Posdata: por si alguien no se ha dado cuenta, el ejemplo de pelo rubio que puse hace unos mensajes, ya lleva el Shader anisotrópico. De ahí esos brillos especulares tan característicos.

Decir tiene que este efecto anisotrópico no es el que yo implemente, sino que es uno que ha hecho ton que funciona única y exclusivamente cuando se trabaja con pelo. Un saludo.
pedropp - 29/09/2005 20:02

Posdata: por si alguien no se ha dado cuenta, el ejemplo de pelo rubio que puse hace unos mensajes, ya lleva el Shader anisotrópico. De ahí esos brillos especulares tan característicos.

Aclaro que los cambios que puse en el mensaje anterior, se refieren a lo que hay disponible a través del servidor cvs. Ignoro si en alguna compilación anterior para Windows alguien ya se había encargado de incorporar esas mejoras (que va a ser que si por lo que se ve.
Caronte - 29/09/2005 20:23

Decir tiene que este efecto anisotrópico no es el que yo implemente, sino que es uno que ha hecho ton que funciona única y exclusivamente cuando se trabaja con pelo. Un saludo.

El que yo he usado (y que está en la última compilación) creo que es el tuyo (o es idéntico) y funciona para cualquier objeto.
Leander - 30/09/2005 00:28
Sigo sin entender que hace el Shader anisotrópico. ¿es como las plumas de un plumero? Me pierdo. Editado: ya me lo ha enseñado mi tío google: [url]http://grafics, pina.be/anisotrópico.html[/url].
Caronte - 30/09/2005 08:06

Sigo sin entender que hace el Shader anisotrópico. ¿es como las plumas de un plumero? Me pierdo. Editado: ya me lo ha enseñado mi tío google:
http://grafics, pina.be/anisotrópico.html.

Mira mejor esta página, porque para esto es para lo que sirve ese shader, la que tú has puesto es sobre filtrado anisotrópico, no sobre Shaders anisotrópicos.
http://www.cGarchitect.com/resources/tutoriales/smoke3d/tutorial5.asp.
Leander - 30/09/2005 12:19
Ahora lo tengo claro. Thanks.
Leander - 30/09/2005 13:31
Pero vamos a ver, no sé si peta la compilación esa del pelo o soy yo qué sé me ha embozado la nuez: Escena nueva, borro cubo, creo plano, voy a partículas->new en normal pongo a 0.100, pulso Alt+a. No veo partículas emitirse desde el plano.
juansolo - 30/09/2005 13:38
Alt+a? Le has dado a la pestaña static. A mí solo me va así. Edito : ah claro, tú no quieres estáticas.
Caronte - 30/09/2005 13:42
Haciendo lo que dices te tiene que emitir partículas seguro. A que estas en modo edición.
Caronte - 30/09/2005 13:46
Juansolo, static dibuja todas las partículas, no las emite en el tiempo.
Leander - 30/09/2005 13:48

A que estas en modo edición.

Bingo.
juansolo - 30/09/2005 13:48
Ya ya, me había obsesionado con el pelo. A mí también me funcionan bien sin ser estáticas.
Pinucset - 30/09/2005 14:02

Sigo sin entender que hace el Shader anisotrópico. ¿es como las plumas de un plumero? Me pierdo. Editado: ya me lo ha enseñado mi tío google: [url]http://grafics, pina.be/anisotrópico.html[/url].

Ostia que fuerte. Lo has encontrado en mí web.
grafics, pina, be.

La hice hace un tiempo, a ver si tengo un rato y añado nuevos conceptos.

Me alegro que te haya sido útil.
Leander - 30/09/2005 14:29
Pinucset es lo que me ha dado google. Una cosa, no puedo dar más capas de partículas con new, no funciona, al menos no con esta cvs.
Caronte - 30/09/2005 14:35
No, no funciona.
ElNonoDelPuerto - 30/09/2005 15:03
Pues a mí si me va, el botón new de partículas del último cvs.
Leander - 30/09/2005 15:36
El botón new sí, que tengas que realizar varios ajustes por cada new no. Solo funciona los settings del primer new.
Leander - 30/09/2005 15:38
Como mola tío. El anisotrópico no está en esta última compilación ¿no?

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Adjunto #20342

pedropp - 30/09/2005 15:53

* added additional shift space todo fullscreen/tile window spaces. So much more convenient than Control uparrow/downarrow since you dont have todo take your hand of the mouse.

Pinucset - 30/09/2005 16:18
Como mola el nuevo Shader anisotrópico. Blender avanza a cañón, y aún sin a ver sido confirmado ton ya bien de un orange 2.
Leander - 30/09/2005 16:23
Lo que yo me pregunto es porque los rigid bodies lo aplican solo al game-engine.
Leander - 30/09/2005 16:58
Aquí tenéis la documentación para el verse. [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/verseintegrationtoblenderuserdoc[/url].
Pepius - 30/09/2005 17:02
Lo que yo no entiendo es porque solo ponen sombras en el render engine.
Pinucset - 30/09/2005 17:07
Planean pasar Blender a b-con3 (sacar bugs y salida imminente). Según me dice antont, uno de los más involucrados en el proyecto, no sé si es un orange:
Pinucset when Will 2.40 be at bcon-3?
Antont Pinucset: we might discuss it with ton today.

Antont Pinucset: if have time After the current meting which is going on here now.

Antont Pinucset: i guess one option is todo go bcon3 today, but i dont know if it makes sense, but i guess latest next week, for pre-release.

Total, que ya se acerca yuuuhuu.
Mataii - 30/09/2005 17:18

Lo que yo no entiendo es porque solo ponen sombras en el render engine.

A estas alturas, ya no entiendo muchas cosas.

Ojalá, así como le echan ganas a la parte de render y todo lo demás, le echaran las mismas ganas al motor, pero en fin, que se le va a hacer, mientras tanto sigamos con lo que hay, ha habido muy buenos avances últimamente. Saludos.
Leander - 30/09/2005 17:22
La cosa está en que hay muchos avances y poca documentación.
SHAZAM - 30/09/2005 17:22

Planean pasar Blender a b-con3 (sacar bugs y salida imminente). Según me dice antont, uno de los más involucrados en el proyecto, no sé si es un orange:
Pinucset when Will 2.40 be at bcon-3?
Antont Pinucset: we might discuss it with ton today.

Antont Pinucset: if have time After the current meting which is going on here now.

Antont Pinucset: i guess one option is todo go bcon3 today, but i dont know if it makes sense, but i guess latest next week, for pre-release.

Total, que ya se acerca yuuuhuu.

Eso ya no me emociona, al día siguiente estaremos llenando hilos con las novedades de la 2.41. Lo que me emociona (o asusta) es la cantidad de cosas por aprender, muchas ya a nuestro alcance en los cvs.
viriathus - 30/09/2005 17:27
Hace ya unos días ton comentó que la fecha de salida de la 2.40 sería el 1 de noviembre.
Leander - 30/09/2005 18:12
Voy a romper la costumbre, lo único que se me ocurre decir ahora es. [url]http://blender3d.org/forum/viewtopic.php?t=7049&sid=787fa87042c9284ad99ce85c7de1942[/url].
Pinucset - 30/09/2005 19:13

Voy a romper la costumbre, lo único que se me ocurre decir ahora es. [url]http://blender3d.org/forum/viewtopic.php?t=7049&sid=787fa87042c9284ad99ce85c7de1942[/url].

Y a mi.

Esto del pelo parece que va en serio eh.

De no saber nada a tener un buen pelo, sombras, Shader anisotrópico.
Caronte - 30/09/2005 20:02
No encuentro el nuevo canal de textura strand ¿es algo interno o estoy cegato?
pedropp - 30/09/2005 20:35
Map input - Strand.

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Adjunto #20355

Caronte - 30/09/2005 20:43
Vaya, lo había mirado varias veces, y nada. Gracias.
Leander - 30/09/2005 21:46
Vaya. ¿strand? No lo había oído en mi vida. ¿Qué hace?
viriathus - 30/09/2005 22:05

Ton (ton Rosendal) 2005/09/27 23:51:09 cest. Log: Hair. Thanks todo testing in Studio orange (thnx Andy, Matt.) ive found the.

Simple bien todo code it.

Static particle systems, when not set todo wire or halo, now render 1 píxel.
Wide strands, which are actually just Faces with vertexnormals and.

Proper orco texture. Chek for quik fun. [url]http://www.blender.org/Bf/rt5.jpg[/url].

Ton (ton Rosendal) 2005/09/29 15:19:07 cest.

Added new texture channel strand todo apply textures on hairs over the.

Length of Hair (1 dimensional). Orco now gives 1 fixed coordinate for.

The entire Hair, based on where it starts.

Note; UV doesnt work yet. Nor Vertex Color. [url]http://www.blender.org/Bf/rt10.jpg[/url].

Ton (ton Rosendal) 2005/09/29 20:13:36 cest.

New Hair strand channel has wrong texture cord input, it rendered.

From 0 - 1, instead of -1 todo 1. Thats fixed.

The error made tests i did with alpha make nice though, apparently hairs.

Are nicer when rendered with alpha range 0.0 todo 0.5.

Ton (ton Rosendal) 2005/09/29 21:33:50 cest.

Added shadow buffer support for wire material and particle strands.
(Since strands are screen-aligned, it didnt fill in ok yet).

No shadow. [url]http://www.blender.org/Bf/rt14.jpg[/url].

Shadow. [url]http://www.blender.org/Bf/rt15.jpg[/url].

ElNonoDelPuerto - 30/09/2005 22:43
En el cvs del día 30, me sale stick, en vez de strand.
Caronte - 30/09/2005 22:47

En el cvs del día 30, me sale stick, en vez de strand.

Te ha pasado lo mismo que ha mí, el stick se humilde en strand, cuando el objeto es un emisor de partículas.
Caronte - 30/09/2005 22:49
Que fácil y cómodo es ahora usar las blendshapes, minituto:
[url]http://guitargek, superihost.com/shapes/[/url].
aker - 30/09/2005 23:51
Estoy intentando crear el pelo más fino aplicando un blend a la textura, pero el canal alpha del blend me atraviesa asta el objeto que hay detrás del pelo y deja ver el color de fondo del render. ¿estoy haciendo algo mal ¿no?

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Adjunto #20359

Caronte - 01/10/2005 00:00

¿Estoy haciendo algo mal ¿no?

Pues más bien sí. Anda pulsa el botón ztransp del panel mirror transparent en la ventana de materiales (f5).
aker - 01/10/2005 00:03
Ahora si. Te he dicho alguna vez que eres mi Jesucristo particular? Mil gracias.
8tintin - 01/10/2005 00:06
Imagen Mental de Caronte con barba y pelo largo, zassh, borro imagen, ya ha pasado, me tomo mi pastilla. Saludos.
Caronte - 01/10/2005 00:07
Que mamón.
Pinucset - 01/10/2005 13:03

Ahora si. Te he dicho alguna vez que eres mi Jesucristo particular? Mil gracias.

No. Caronte es mío.
Leander - 01/10/2005 14:26
Caronte. ¿fomentando la religión?
Pinucset - 01/10/2005 15:02
Lo que es una pena es que en la próxima 2.40 no habrán todos los soc integrados. Espero que al menos los líquidos, las booleanas, el verse si que estén.

Sabéis cuales estarán seguro?
ElNonoDelPuerto - 01/10/2005 15:25

Lo que es una pena es que en la próxima 2.40 no habrán todos los soc integrados. Espero que al menos los líquidos, las booleanas, el verse si que estén.

Sabéis cuales estarán seguro?

¿Qué significa eso?
¿Tendremos que tener un Blender, Para según qué trabajo hagamos?
Lo veo una tontería, porque lo mejor es que esté todo en la última versión oficial.
koex - 01/10/2005 15:40
Depende de cómo sean de estables las diferentes features. Si se dedicaran a tener estabilizadas todas las features que suben al cvs, nunca llegarían a sacar una versión oficial y estable, ya que, cada dos días sacan algo nuevo que tiene que pulirse. Es inevitable que algo se les quede en el tintero para la próxima versión oficial.

Igualmente no entiendo esta obsesión por que lo metan todo en la versión oficial, teniendo las cvs casi a diario (si te las compilas tú mismo, las tienes al momento), si necesitamos algo que no está en la oficial pues echamos mano de la cvs. Saludos.
Pinucset - 01/10/2005 15:56

¿Qué significa eso? ¿Tendremos que tener un Blender, Para según qué trabajo hagamos? Lo veo una tontería, porque lo mejor es que esté todo en la última versión oficial.

No, no, de Blender habrá uno.

Es decir: el Blender 2.40.

Lo que pasa es que hay unos 30 proyectos abiertos, y algunos todavía no están terminados para integrarlos a esta 2.40.

Es decir, están haciendo fluidos, nuevas booleanas, verse y muchas cosas más, lo único que quizás algún proyecto no esté terminado para integrarlo a esta 2.40 y para tenerlo tendremos que esperar a la próxima versión (cuando hayan terminado el proyecto).

Pero de Blender habrá uno, es decir, el Blender 2.40 reunirá todo lo que han terminado, y lo que todavía no han terminado pues continúan trabajando en ello para la próxima versión.
Pepius - 01/10/2005 16:15
Me viene a la cabeza lo que dijo anexus en las jornadas pasadas, eso de restructurar Blender, ya que parece que el código es un laberinto, y para seguir una variable hay que ir por no sé cuantos miles archivos. No sé, sería más fácil para implementar features.
pedropp - 01/10/2005 16:36
Problemas al compilar Blender (cvs posterior al día 26 de septiembre). Creía que sería algo particular de mi ordenador, pero veo en el foro de elysiun que no soy el único.

Al llegar al fichero factory_fsgr, c*p*p* el compilador consume +1600 Mb de memoria, así que, si tengo abiertos más programas suele pararse por falta de memoria.

A alguien más le pasa esto mismo? Sólo es para quedarme más tranquilo.
(Linux, gcc 3.3.6).
(Por cierto, malditas p*a*l*a*b*r*a*s* c*l*a*v*e*.
Pinucset - 01/10/2005 16:43

Me viene a la cabeza lo que dijo anexus en las jornadas pasadas, eso de restructurar Blender, ya que parece que el código es un laberinto, y para seguir una variable hay que ir por no sé cuantos miles archivos. No sé, sería más fácil para implementar features.

Hace unos días vi que hay un proyecto de Blender abierto acerca de la restructuración del código.
8tintin - 01/10/2005 20:11

A alguien más le pasa esto mismo? Sólo es para quedarme más tranquilo. (Linux, gcc 3.3.6).

Yo lo compile ayer sin problemas aparentes, claro que lo dejé compilando y no estaba haciendo nada más a la vez, así que, cuando volví ya lo tenía hecho y no se paró.

Yo uso Ubuntu + gcc 3.3.5. Saludos.
pabliter - 01/10/2005 20:29

Pinucset, macho, que tampoco cuesta tanto. Te vas a comer, lo dejas compilando y cuando vuelves, aún sigue compilando (bueno, yo como muy rápido), te lavas los dientes y cuando vuelves, aún sigue compilando (2 minutos no da para mucho), pero a poco que te pongas a hacer alguna cosa más, ya ha terminado.

Para los linuxeros neófitos que no sepan cómo va el asunto, la cosa va de instalarse el programa cvs (en debían, apt-get install cvs) y hacer lo siguiente:
Te creas un directorio llamado cvs (qué original) y desde consola haces:
CD ~/cvs/.

Cvs -d:pserver:anonymous@cvs, Blender, org:/cvsrot/Bf-blender login (password: nada).

Cvs -d:pserver:anonymous@cvs, Blender, org:/cvsrot/Bf-blender co Blender.

CD Blender.

Scons.

Scons release.

Si no ha habido ningún problema nos crea un archivo.tar [comprimido] con el ejecutable y los contenidos.

Guarda este.tar en tu directorio preferido, lo descomprimes, y a disfrutar de tu Blender.
(Y si lo ha habido, consulta que error es: puede que te falte alguna librería o que el código no sea correcto, en este último caso, te esperas un tiempo y vuelves a empezar desde el principio para tener la última versión corregida del código).

Si quieres volver a compilar o eliminar archivos temporales, puedes hacer:
Scons -c.

Llevo un buen rato buscando y no lo encuentro y ya no puedo esperar más después de llevar semanas y semanas oyendos hablar de lo nuevo y bueno que nos llegara con la 2.40.
¿Por favor. Cómo lo hago para compilar alguna de esas mejoras en el Windows? Que no encuentro la explicación si es que la habéis puesto y ya no me puedo resistirr. Gracias.
Pinucset - 01/10/2005 20:29

Yo lo compile ayer sin problemas aparentes, claro que lo dejé compilando y no estaba haciendo nada más a la vez, así que, cuando volví ya lo tenía hecho y no se paró.

Yo uso Ubuntu + gcc 3.3.5. Saludos.

[off-topic].

He visto que usas Ubuntu, que tal si pruebas el KDE? Yo usaba Ubuntu (Gnome) y el KDE es que me gusta muchísimo más.

Pon esto en tu sources, list:
Deb [url]http://Kubuntu.org/hoary-kde342[/url] hoary-updates main.

Haces sudo apt-get update y sudo apt-get upgrade y sudo apt-get install Kubuntu-desktop, seleccione kdm y al reiniciar te dejará escoger (cada vez) si quieres KDE o Gnome.
[/off-topic].

El proyecto de restructuración de Blender parece que se está llevando a cabo, no quisiera ser yo quien tuviera que ordenar 350.000 líneas de código.

Este es el pobre que lo está reestructurando:
A ver si mañana pasamos a b-con3.
Cesar Saez - 01/10/2005 20:58

Llevo un buen rato buscando y no lo encuentro y ya no puedo esperar más después de llevar semanas y semanas oyendos hablar de lo nuevo y bueno que nos llegara con la 2.40.
¿Por favor. Cómo lo hago para compilar alguna de esas mejoras en el Windows? Que no encuentro la explicación si es que la habéis puesto y ya no me puedo resistirr. Gracias.

Hola, porque no pruebas bajarte una cvs ya compilada? En el hilo han puesto varias veces el enlace para bajarce las cvs que son versiones ya compiladas, pero no definitivas. [url]http://blender3d.org/forum/viewforum.php?f=18[/url]. Saludos.
Leander - 01/10/2005 21:19
Conjeturas, ya verás cómo ton nos sorprende cómo siempre lo ha hecho.
8tintin - 01/10/2005 21:44

[off-topic]. He visto que usas Ubuntu, que tal si pruebas el KDE? Yo usaba Ubuntu (Gnome) y el KDE es que me gusta muchísimo más.

Gracias Pinucset, pero es que, yo con el KDE no puedo. Tanto icono, todo empieza por k, todo se mueve, parpadea, salta y se contonea, lo he intentado otras veces, pero es superior a mí. Saludos.
Pinucset - 01/10/2005 21:52

Gracias Pinucset, pero es que, yo con el KDE no puedo. Tanto icono, todo empieza por k, todo se mueve, parpadea, salta y se contonea, lo he intentado otras veces, pero es superior a mí. Saludos.

A mi es que el Gnome solo ver esto tan soso me vienen ganas de llorar.

Al que ha dicho que ton nos sorprendre a qué se refiere? Que ha pasado con anterioridad? Hace solo 4 meses que uso Blender así que, no conozco la historia de los lanzamientos etc.

Que hizo el colega ton para sorprendernos?
viriathus - 01/10/2005 22:01
Acabo de compilar un cvs en Ubuntu brezy y no he tenido problemas, aunque es cierto que tengo un Gb de RAM.
Pinucset - 01/10/2005 22:13

Acabo de compilar un cvs en Ubuntu brezy y no he tenido problemas, aunque es cierto que tengo un Gb de RAM.

Tu sí que eres hombre ya con la brezy, yo soy un marica, hasta que no la quiten estable no me la juego.

Te ha ido todo bien?
pabliter - 01/10/2005 22:35

Hola, porque no pruebas bajarte una cvs ya compilada? En el hilo han puesto varias veces el enlace para bajarce las cvs que son versiones ya compiladas, pero no definitivas. [url]http://blender3d.org/forum/viewforum.php?f=18[/url]. Saludos.

Y con eso compilado ya que hago, se instala, se coloca en alguna carpeta, se, perdona, pero no sé nada de nada, y es que se ma están poniendo los dientes largos. Gracias otra vez.
8tintin - 01/10/2005 22:39
Se coloca en el directorio que quieras, luego ejecutas el Blender, exe y listo. Saludos.
pedropp - 02/10/2005 00:05
Gracias Tintín, viriathus, me queda claro que debo tener en el ordenador alguna combinación peligrosa de compilador+librerías+blender, o algo así.

Acabo de probar a volver a compilar la última versión cvs (de hoy a las 5 de la tarde) y sigue haciendo lo mismo, al llegar al factory_fsgr se zampa toda la memoria que pilla y todo se vuelve lento.

Vaya, resignación.

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Adjunto #20391

viriathus - 02/10/2005 00:18

Tu sí que eres hombre ya con la brezy, yo soy un marica, hasta que no la quiten estable no me la juego. Te ha ido todo bien?

Hombre, alguna vez me he llevado algún susto (lo tengo tanto en casa como en el trabajo), pero tengo que reconocer que me muevo con soltura en Linux. Una vez tuve que desinstalar 800 megas en programas para arreglar un problema de dependencias. Por cierto, estoy con brezy desde el primer día que se empezó a trabajar en ella.

Predropp, es curioso el problema que comentas, publica que distribución tienes, kernel, gcc, si estás trabajando sobre un cvs limpio, si compilas con scons o con make.
Leander - 02/10/2005 00:22

Al que ha dicho que ton nos sorprendre a qué se refiere?

Yo yo yo. Me refiero sobre de que no van a meter todo el soc en la 2.40, ya verás cómo sí.

Abrid un hilo de compilaciones, anda, que hay mucho off-topic.

Si yo soy el rey del off-topic estoy teniendo muchos engendros.
Leander - 02/10/2005 00:45
Una pregunta: No sé si no funcionan la últimas cvs o es que me dejo algo, cuando creo un objeto y le añado partículas, luego creo un Empty y le aplico viento (fields->Wind) ¿debería influir ya sobre las partículas o es que hay que hacer algo más?
pedropp - 02/10/2005 00:55

Predropp, es curioso el problema que comentas, publica que distribución tienes, kernel, gcc, si estás trabajando sobre un cvs limpio, si compilas con scons o con make.

Slackware 10.2.

Linux-2.6.13.1.

Gcc 3.3.6.

Glibc 2.3.5.

El ordenador es un Pentium 4 1 Gb Ram + 2 Gb swap, y la versión de Blender es la que hay en el servidor cvs (no es un daily checkout).

Lo compilo con scons sin ningún parámetro extra.

Esto empezó el día 28, compile una cvs de por la mañana y fue bien, compilé otra por la tarde, y ya iba mal. (lógicamente, si compilo de nuevo esa versión del día 28 por la mañana sigue yendo bien.

En el cvs hay un cambio en el fichero factory_fsgr, c*p*p* de la hora 16:52 utc.

Corrected msvc6 fix in ntl_vector3dim, h (caused problems with SDL includes).

Removed print from sconscript.

Hay algún cambio más en alguna cabecera, que podría afectar a ese fichero.

No sé que ha sido, pero está claro que desde ese día al compilar ese fichero en concreto se dispara el consumo de memoria.

Vaya, los mensajes de elysiun a los que hacía referencia: elysiun.com.
pedropp - 02/10/2005 00:57

No sé si no funcionan la últimas cvs o es que me dejo algo, cuando creo un objeto y le añado partículas, luego creo un Empty y le aplico viento (fields->Wind) ¿debería influir ya sobre las partículas o es que hay que hacer algo másí.

Influye, pero tienes que ir al objeto particular y pinchar en recalcall.
Leander - 02/10/2005 00:59

Influye, pero tienes que ir al objeto particular y pinchar en recalcall.

Vaya, eso, mira que no ser automático, así se hace engorroso.
Pinucset - 02/10/2005 10:14

Vaya, eso, mira que no ser automático, así se hace engorroso.

Si, estaría bien un botón para tiempo real.
Leander - 02/10/2005 11:17
O también un post-it para los settings activos, me explico, cuando cambias de objeto se cambian los settings al que tengas seleccionado.

Un botón post-it fijas los setting al objeto que tenías seleccionado al activarse que quedan sin variar cuando cambies de objetos. Así puedes añadir otra ventana con los settings del objeto activo, y trabajar simultáneamente con los 2.

Es lo que tiene el XSI.
Pinucset - 02/10/2005 11:49

O también un post-it para los settings activos, me explico, cuando cambias de objeto se cambian los settings al que tengas seleccionado.

Un botón post-it fijas los setting al objeto que tenías seleccionado al activarse que quedan sin variar cuando cambies de objetos. Así puedes añadir otra ventana con los settings del objeto activo, y trabajar simultáneamente con los 2.

Es lo que tiene el XSI.

Donde podríamos sugerir esto? En el bug tracker quizás?
Si tienes un momento pon la sugerencia, que yo no sé muy bien como explicar esto. Suerte.
(Supongo que esta noche pasaremos a bcon-3.
Pepius - 02/10/2005 13:12
Ahí el BugTracker no tiene nada que ver, creo.
pedropp - 02/10/2005 21:30
Últimos cambios en el cvs - Domingo 19:27.
* fixing Bones Grab in pose transform. Bug #3030: (Bones moving very slowly and in reverse direction).
Pinucset - 02/10/2005 21:59

Últimos cambios en el cvs - Domingo 19:27.
* fixing Bones Grab in pose transform. Bug #3030: (Bones moving very slowly and in reverse direction).

Siempre es bonito ver cómo antes de la salida de una versión se corrigen múltiples bugs.
pedropp - 03/10/2005 00:20
2-oct-2005 21:51. (First note that this is new functionality, unfinished, and only for testing and feedbak purposes).
ipo drivers.

An ipodriver is like an ipocurve, but instead of a Bézier curve, it allows todo connect a property of other objects as input for the channel. For example, ipodrivers can be used todo have a shape key being driven by the rotation of a bone. Or the RGB colors of a material get driven by the XYZ location of an object. www.blender.org.

Ale, ale, a actualizar esos cvs.
Leander - 03/10/2005 00:33
O sea, que se pueden conectar las propiedades de un canal con otro de diferentes propiedades.
[size=6]fabuloso.[/size].
Caronte - 03/10/2005 08:36
[size=6]alucinante.[size=2]
Leander, ya tenemos smartskins, ¿no? [/size].
viriathus - 03/10/2005 10:16
Están curiosos estos videos del proyecto naranja, con las ipo drivers en acción:
.

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Caronte - 03/10/2005 10:25
Lo que yo decía. (El primer video no me funciona).
viriathus - 03/10/2005 11:13

Lo que yo decía. (El primer video no me funciona).

Esta en formato mp4, lo he convertido a Xvid, a ver si te funciona.

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Adjunto #20450

Caronte - 03/10/2005 11:40
Que pasada. Igualito que Messiah Studio.
elGordo - 03/10/2005 12:38
Vaya, lo que va a haber que estudiar.
Pinucset - 03/10/2005 13:57

Están curiosos estos videos del proyecto naranja, con las ipo drivers en acción: [url]http://orange, Blender.org/wp-content/themes/orange/images/blog/gizmo.avi[/url]. [url]http://orange, Blender.org/wp-content/themes/orange/images/blog/drivers.mov[/url].

Pero que pasada. A solo un mes de empezar el proyecto orange y cuantas cosas están saliendo.

Que si pelos, esto nuevo.
Leander - 03/10/2005 14:14

[size=6]alucinante.[size=2]. Leander, ya tenemos smartskins, ¿no? [/size].

[size=7]perfectamente.[/size].
Leander - 03/10/2005 15:23

Vaya, lo que va a haber que estudiar.

Pues la mejor manera de aprender es hacer un micro-corto. ¿Quién se apunta? ¿hacemos el Project lemon?
SHAZAM - 03/10/2005 16:11

[size=6]alucinante.[size=2]
Leander, ya tenemos smartskins, ¿no? [/size].

Si son smartskin no es como Messiah: Studio, es como Animation Master.

Fuera coñas [size=7]por fin.[/size] GusM, espero que leas este hilo.
elGordo - 03/10/2005 16:13
Esa misma tentación he tenido yo Leander, la de proponer hacer un Project lemmon, o melón o la fruta que más apetezca. ¿nos animamos?
Caronte - 03/10/2005 16:14

Si son smartskin no es como Messiah: Studio, es como Animation Master.

No, me refería al video de los gizmos para mover la boca.
Caronte - 03/10/2005 16:15

¿Nos animamos?

No me piquéis, no me piquéis.
elGordo - 03/10/2005 16:16
Venga Caronte, va.
SHAZAM - 03/10/2005 16:20

No, me refería al video de los gizmos para mover la boca.

Vaya, perdona, ya se cual dices, es genial. No puedo averiguar mucho ahora, estoy en un ordenador prestado, pero me mata la curiosidad ¿son smartskin reales, como los set driven key de Maya o es más como los wiring parameters de 3ds Max?
Vaya, que nervios.
(Si es como los smartskin de a:m me apunto).
Leander - 03/10/2005 16:24

¿Nos animamos?

[size=7]yo me apunto.[/size]. Esto es disfrutar y lo demás tonterías.
Leander - 03/10/2005 16:26

(Si es como los smartskin de a:m me apunto).

Al menos estoy viendo los mismos resultados.
viriathus - 03/10/2005 16:53
Aquí hay un blend de una rueda dentada que gira cuando mueves una cadena. Está hecho por Matt.
http://orange, Blender.org/wp-content/themes/orange/images/blog/driven_gears, blend.zip.

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Adjunto #20516

Leander - 03/10/2005 16:56
Acojonante, acojonante, hay un driven key de la rotación de la rueda conectado al desplazamiento de la cadena, pero. No me funciona, necesito la compilación que acepte driven keys ¿ha salido ya?
viriathus - 03/10/2005 17:00

Acojonante, acojonante, hay un driven key de la rotación de la rueda conectado al desplazamiento de la cadena, pero.

No me funciona, necesito la compilación que acepte driven keys ¿ha salido ya?

Los cambios están en el cvs porque lo acabo de compilar, no sé si ya habrá alguna compilación para Windows.

La verdad es que es bastante ingenioso esto de asociar una propiedad de un objeto a otra propiedad de otro objeto.
SHAZAM - 03/10/2005 17:05

Aquí hay un blend de una rueda dentada que gira cuando mueves una cadena. Está hecho por Matt. http://orange, Blender.org/wp-content/themes/orange/images/blog/driven_gears, blend.zip.

Eso, aparentemente (no puedo revisar el (*.blend) aquí) es como:
Wiring parameters (max), set driven keys (Maya) y relationships (Animation Master). Los smartskin de a:m están basados en las relationships, pero estas últimas permiten relaciones y comportamientos anidados muy complejos. Los smartskins se suelen utilizar en las juntas de articulaciones y músculos como bíceps, etc.

Como sea, si no fuese por las cvs, la próxima actualización oficial de Blender trastornaría a más de uno, demasiada información que asimilar.
viriathus - 03/10/2005 17:22
Lo que no sé es si este linkamiento de propiedades es bidireccional o hay que definirlos en los dos objetos, porque si roto la rueda, la cadena no se mueve.

Estoy muy verde en animación y todo esto de huesos, rigging y demás me suena a chino, se agradece que comparéis con otros softwares.
Ballo - 03/10/2005 17:27
Te corrijo un momento Shazam, lo más parecido que tiene max al set driven key de Maya es el Reactor controller.
Mataii - 03/10/2005 17:28
Vaya, me desaparezco unos días (más de lo normal) y cuando regreso veo que ya hay más cosas nuevas por aprender. Alguien dijo algo sobre un corto?
8tintin - 03/10/2005 17:29
Es muy buen avance, pero me temo que no es como las smartskin de a:m. Para que lo fuera se tendrían que poder definir las RVK (o shapes) en modo pose, o sea con la forma de la malla dada por la posición de la armature. Todavía no he podido verlo, pero no creo que sea así. Lo mejor, para mí, de las smartskin es que ves donde falla la malla cuando un hueso rota y lo arreglas en vivo y en directo, mientras que cuando creas las RVK lo haces a ciegas, con la malla en modo edición y con la postura base.

Ojalá me equivocó. Saludos.
Leander - 03/10/2005 17:36

Es muy buen avance, pero me temo que no es como las smartskin de a:m. Para que lo fuera se tendrían que poder definir las RVK (o shapes) en modo pose, o sea con la forma de la malla dada por la posición de la armature. Todavía no he podido verlo, pero no creo que sea así. Lo mejor, para mí, de las smartskin es que ves donde falla la malla cuando un hueso rota y lo arreglas en vivo y en directo, mientras que cuando creas las RVK lo haces a ciegas, con la malla en modo edición y con la postura base.

Ojalá me equivocó.

No estas equivocado.
[url]url=http://www.clipsandscripts.com/tutoriales/camera_smartskin/camera_smartskin.htm[/url].
Caronte - 03/10/2005 17:42

Para que lo fuera se tendrían que poder definir las RVK (o shapes) en modo pose.

Hombre yo pienso que será así, no creo que se hayan currado la deformación del brazo en el video ese de ejemplo haciéndolo a ciegas, porque si no, no sabes por dónde vas.
SHAZAM - 03/10/2005 17:43

Te corrijo un momento Shazam, lo más parecido que tiene max al set driven key de Maya es el Reactor controller.

Gracias tío, que bueno que pasas por aquí, yo es que el 3ds Max 7 lo he manipulado poco, en fin hay que actualizarse.
Leander - 03/10/2005 17:44

Hombre yo pienso que será así, no creo que se hayan currado la deformación del brazo en el video ese de ejemplo haciéndolo a ciegas, porque si no, no sabes por dónde vas.

Pues yo creo que sí, la unión del brazo-antebrazo (codo) del vídeo de muestra no queda bien.

Espero equivocarme.
Ballo - 03/10/2005 17:47
De nada Shazam, yo soy un asiduo enganchado de este mensaje. No hay cosa que me guste más, que ver cómo evoluciona un software para saber que herramientas lleva y comparar.
viriathus - 03/10/2005 17:48
Últimos cambios.

Ton (ton Rosendal) 2005/10/03 16:13:47 cest. New. Edit mode curve now draws solid extrusións, bevelcurves and tapers.

Antont (Toni alatalo) 2005/10/03 16:28:08 cest.

Added getting names of shapes/keyblocks todo *b*p*y* Api so mikasari can continúe with his lipsyn_c s_cript (where names of phonemes are as names of shapes/keyblocks).

Ton (ton Rosendal) 2005/10/03 16:40:43 cest.

Adding drivers in actions now update live as well. The main change is that an action now always updates poses on transform, unless you are editing the pose itself. Pléase test.

Leander - 03/10/2005 17:49
Ya está ya esta. [url]http://blender3d.org/forum/viewtopic.php?t=7080&sid=af75030e3da05b7b4abb175bfb1f3f9[/url]. Pero para Linux de momento.
Leander - 03/10/2005 17:50

Últimos cambios: Adding drivers in actions now update live as well.

Pues ya está. Caronte, Tintín, Shazam, ya no hay dudas.
Derbiii - 03/10/2005 19:13
Vaya, que velocidad de actualización. ¿alguien sabe si Blender acepta ya polígonos de cinco lados? Un saludo.
viriathus - 03/10/2005 19:33

Vaya, que velocidad de actualización. ¿alguien sabe si Blender acepta ya polígonos de cinco ladosí.

En la rama tuhoppu tienen un tipo de malla alternativo (hemesh) que implementa N-Gons.
Derbiii - 03/10/2005 19:40
Gracias viriathus por la información.
Mataii - 03/10/2005 19:51

Gracias viriathus por la información.

Me imagino que para algunas cosas si es útil utilizar polígonos de más de 4 vértices, pero siempre es recomendable trabajar con Quads, y con la menor cantidad de triángulos en un objeto, o me equivoco?
Incluso para importar un objeto en ZBrush, es recomendable que el objeto este formado por Quads, o al menos eso he leído en los tutoriales.
Derbiii - 03/10/2005 20:05
Preferiblemente siempre modelo con polígonos de cuatro lados, prácticamente nunca uso de tres lados, pero para detalles como arrugas y cosas así, a veces engancho con uno de cinco lados.

Si los pones en zonas que no se vayan a deformar mucho, no se nota demasiado. Un saludo.
pedropp - 03/10/2005 23:05
Cvs - 3-oct-2005 - 20:50.
brought bak outliner operations. Since clicking on outliner Items activates/selects, and not all outliner.

Elements allow selection (like scene, Mesh, material, etc) there another.

Selection method neded.

It works by leftclicking (click-drag works to) outside of the outliner.

Icons or texts. This allows rapid selecting, without any change in the.

Other Windows.

Then press wkey or rightmouse for an operations menú. Based on the.

Selection you get a menú with options. Currently available.

Objects: select/deselect/delete.

Materiales: unlink.

Textures: unlink.

Bones: select/deselect/hide/unhide.

Notes:
-Mixed selections give an error.

Selection doesnt Flush down into closed outliner Items.

Selection state is persistant (saved in files), and unique per.

Outliner window, so can be used as sortof temporal grouping.

Hotkey shift+a: select/deselect all open outliner items.

The system can be easily expanded with a lot of interesting options, of course. [url]http://mke3.net/blender/interfaz/Layout/outliner/[/url].
===============================
cvs - 4-oct-2005.
* doubled the máximum shadow buffer size limit in the Shading buttons.

Now, more than ever.
shape keys now can be controlled with vertex weight groups as well.

Just fill in the name of a vertex group in the shape panel, and this.

Shape Will then become blended with the reference shape.

It is useful for example for a symmetrical modeled head, make a.

Copy of that shape, and use two vertex groups todo make it asymetric.

Of course the shapes update nicely while weight painting.

Alos new, since the vertex group names reside on object level, you might.
Want todo copy these names todo the other objects that have the same Mesh.

That a new button copy todo linked in the first edit panel.
viriathus - 04/10/2005 18:23

Ton (ton Rosendal) 2005/10/04 17:00:28 cest. Shape keys now can be controlled with vertex weight groups as well.

Just fill in the name of a vertex group in the shape panel, and this.

Shape Will then become blended with the reference shape.

It is useful for example for a symmetrical modeled head, make a.

Copy of that shape, and use two vertex groups todo make it asymetric.

Of course the shapes update nicely while weight painting.

Alos new, since the vertex group names reside on object level, you might.
Want todo copy these names todo the other objects that have the same Mesh.

That a new button copy todo linked in the first edit panel.

pedropp - 04/10/2005 18:25
Vaya, tardé demasiado en darle al someter respuesta.
dr.mongole - 04/10/2005 18:49

Es muy buen avance, pero me temo que no es como las smartskin de a:m. Para que lo fuera se tendrían que poder definir las RVK (o shapes) en modo pose, o sea con la forma de la malla dada por la posición de la armature. Todavía no he podido verlo, pero no creo que sea así. Lo mejor, para mí, de las smartskin es que ves donde falla la malla cuando un hueso rota y lo arreglas en vivo y en directo, mientras que cuando creas las RVK lo haces a ciegas, con la malla en modo edición y con la postura base.

Ojalá me equivocó. Saludos.

Acabo de probarlo y sí que se puede entrar en modo edición con la armature aplicada, hay que pulsar enable modifier during Edit Mode y apply modifier todo editing Cage.

El problema es que los vértices se mueven en el espacio original que tenían antes de ser deformados, es decir, que si un brazo esta doblado en 90 grados por la armatura, al hacer Grab hacia la izquierda los vértices se mueven abajo, supongo que, no me explico muy bien, pero bueno, supongo que, lo corregirán.

Porque tal y como esta ahora es para volverse loco, no se puede editar.
viriathus - 05/10/2005 17:07
Nueva compilación para Windows (ipo drivers y particle patch), con fecha 4/oct/2005: [url]http://blender.org/forum/viewtopic.php?t=6968&postdays=0&poestorder=asc&start=0[/url].
Caronte - 06/10/2005 13:11
Vale, ayer me puse a probar a fondo las blendshapes en conjunción con las ipodrivers y dejando de lado el que necesitan pulir un poco la facilidad de uso, funcionan perfectamente, así que lo mismo que se puede hacer con a:m con las smartskins, se puede hacer ahora con Blender, o sea, que las malas deformaciones de las mallas al rotar los huesos, se pueden corregir perfectamente, además de poder hacer deformaciones de músculos (o lo que sea) basados en la rotación de los huesos, cuesta un poco entender cómo funciona, pero son una gozada.
Pinucset - 06/10/2005 14:04

Vale, ayer me puse a probar a fondo las blendshapes en conjunción con las ipodrivers y dejando de lado el que necesitan pulir un poco la facilidad de uso, funcionan perfectamente.

Así que lo mismo que se puede hacer con a:m con las smartskins, se puede hacer ahora con Blender, o sea, que las malas deformaciones de las mallas al rotar los huesos, se pueden corregir perfectamente, además de poder hacer deformaciones de músculos (o lo que sea) basados en la rotación de los huesos.

Cuesta un poco entender cómo funciona, pero son una gozada.

Muy interesante.

Por cierto, llevan dos días sin noticias en el blog de orange, se estará preparando otra de gorda? Saltaplat:
Suerte.
Klópes - 06/10/2005 14:19
Estoy probando a hacer el músculo del brazo, siendo controlado por la rotación del antebrazo. Entonces creo un Empty al que sigue mediante IK, y una shape con el músculo hinchado. Bien. Al canal key1 (sin curva) le asigno un driver al hueso del antebrazo, concretamente al rotz. Y bien, la forma cambia al moverse, pero esta tomando el valor rotz tal cual, así que, los resultados son a la buena de dios. ¿Qué tengo que hacer para ajustar el movimiento? ¿hay que crear una curva en el canal objetivo? (en este caso key 1).
Caronte - 06/10/2005 14:55
Tú mismo te respondes, sí, tienes que crear una curva, además con ella controlaras la cantidad de deformación y (lo que más me ha costado encontrar) el intervalo de rotación donde el hueso interactúa con el blendshape, que es moviendo la curva ipo hacia la derecha o la izquierda (incluso en negativo).

Ale, a jugar.
cluezz - 06/10/2005 15:32

Ale, a jugar.

Oé, oé, oé, que bien me lo paso. Después de un rato rompiéndome la cabeza al final lo he conseguido. No estoy seguro de tener muy claro como manejar la curva, pero a base de probar todo se consigue.

Quiero más, quiero más driven. Deberían hacerlo también para las texturas. Imaginaros, si pudiéramos asociar el canal de Bump a la rotación de un hueso podríamos hacer que se marcaran las venas en el bíceps cuando se contrae. Sería la caña. Incluso para poner arrugas con las expresiones faciales.

Esto es una maravilla.

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Adjunto #20618

Caronte - 06/10/2005 15:44

Deberían hacerlo también para las texturas.

Poco has jugado, porque eso ya se puede hacer.
cluezz - 06/10/2005 15:56

Poco has jugado, porque eso ya se puede hacer.

Vaya, y ¿cómo es? En la ventana de ipo>ipo type> texture no aparece ningún canal driven y las keys nuevas sólo afectan a la posición de los vértices.

No se me ocurre cómo puede ser. Vaya, tengo que saberlo.
cluezz - 06/10/2005 16:00
Vaya, que tonto, si estaba ahí. Es que son las 16:00 y todavía no he comido.
Klópes - 06/10/2005 16:07
Aja, pillado. Gracias a la regleta horizontal de la ventana de Ipos, que ahora en estos casos ya no indica los frames, sino en el caso de rotaciones, los grados. Ole ole ole. Pla, plas. Gracias por esos aplausos.

Cluezz, hay que comer.
pedropp - 06/10/2005 18:22
Wiki resumen con las novedades que incluirá la versión 2.4.
[indent]pre-reléase notes[/indent].
Leander - 06/10/2005 18:26
Que alguien haga un mini-videotutorial con un par de cilindros hinchándose por lo menos.
Caronte - 06/10/2005 19:29
Leander, ¿te has leído esto?
[url]http://www.blender.org/cms/ipo_drivers.680.0.html[/url].
Pinucset - 06/10/2005 19:43

Wiki resumen con las novedades que incluirá la versión 2.4.
[indent]pre-reléase notes[/indent].

No quiero ser alarmista, pero no veo los fluidos en el sitio donde hay las cosas nuevas.
Caronte - 06/10/2005 19:50
Que mañosos sois con que salga la versión oficial con todo. Pero si aún no habéis usado todo lo que lleva la versión actual.

Yo prefiero que salga una versión estable, que eso sí es importante.
Birkov - 06/10/2005 20:59

Yo prefiero que salga una versión estable, que eso sí es importante.

Totalmente de acuerdo, aunque la simulación de fluidos mola, la mayor parte de la gente solo la usara para hacer pruebas y experimentos por curiosidad, no creo que de momento sea lo más prioritario, mejor que sea estable en la animación/modelado/texturizado que en otras cosas, tampoco estaría mal mejorar el sistema de edición de materiales. Saludos variados.
Pinucset - 06/10/2005 21:11

Que mañosos sois con que salga la versión oficial con todo. Pero si aún no habéis usado todo lo que lleva la versión actual.

Yo prefiero que salga una versión estable, que eso sí es importante.

Si, la verdad es que tienes razón. Una versión estable siempre da categoría al programa, pero piensa los miles de personas que no han probado ningún cvs, fijo que les dará ilusión que salga la nueva versión.

Aun así, tengo que darte la razón, no nos tenemos que precipitar todo a su tiempo.
Leander - 06/10/2005 21:11

Leander, ¿te has leído esto? [url]http://www.blender.org/cms/ipo_drivers.680.0.html[/url].

Anda, pues no. Suponía que era cosa de logs del orange Project ¿y de los blend shapes?
SHAZAM - 06/10/2005 21:23

Anda, pues no. Suponía que era cosa de logs del orange Project ¿y de los blend shapes?

¿sera esto lo que buscas? http://www.blender.org/cms/shape_keys.678.0.html.
Leander - 06/10/2005 21:25
Vaya, es lo mismo, ok, si si.
pedropp - 06/10/2005 21:36
Vaya, lo siento, no lo vi antes. Borrando.
Leander - 06/10/2005 22:01
Re-ostias. pero si es de env. ¿quién no recuerda el tiranosaurus de env?
[size=7]env [/size]tiu. A ver cuando te metes por aquí.
Caronte - 06/10/2005 22:07
Ya estaba aquí: [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=30342&highlight=Enrico[/url].
Klópes - 07/10/2005 08:58
¿Enrico Valenza=env? Mm. Voy a buscar la caja de herramientas, a ver si me doy un buen martillazo en la testa para despertarme.
Caronte - 07/10/2005 12:36
[size=4]que pasada.[/size]
Mirar esto y flipar:
[url]http://orange, Blender.org/blog/the-amazing-incredible-Monkey-brush#more-49[/url].
elGordo - 07/10/2005 12:49
Es impresionante, y sobre todo eso de deformar una shape key, y luego pintar en la base para aplicarle deformaciones ligeras y tal, parece como si estuvieses pintando con Adobe Photoshop.
Ballo - 07/10/2005 13:13
Vaya que guay. Una herramienta vi parecida bajo Maya en xmen2, de Lobezno a mistica cambiaban el persona mediante un weightmaps de estos animados, era muy, muy impresionante.

Enhorabuena esto cada vez tiene mejor pinta.
cluezz - 07/10/2005 13:45
Vaya. :-que. La verdad es que esto abre un montón de posibilidades con las shapekeys. Al principio, me estaba costando un montón imaginar aplicaciones prácticas útiles, pero con lo que explican en la parte hackish displacement painting tool se me han abierto los ojos.
Leander - 07/10/2005 15:58
No sé tío, como mostrar mi estado de ánimo al ver semejante barbaridad de avances, ¿lloro? Se me han acabado los comentarios con este ritmo, así que, no se me ocurre más que freírme una salchicha.

Enhorabuena esto cada vez tiene mejor pinta.

Enhorabuena a ti y a todo el mundo.
Pinucset - 07/10/2005 18:59

No sé tío, como mostrar mi estado de ánimo al ver semejante barbaridad de avances, ¿lloro? Se me han acabado los comentarios con este ritmo, así que, no se me ocurre más que freírme una salchicha.

Enhorabuena a ti y a todo el mundo.

Anda que no, es brutal la de avances que está habiendo, y solo pensar que quedan 5 meses de proyecto orange.

Para mí otra salchicha.
Basie - 07/10/2005 19:34
Vaya, y yo sin pelas para comprarme un ordenador. Buah. Quiero probarlo.
David Bogas - 07/10/2005 21:58
Pelo. Fluidos. Shape. Voy a llorar, no sé de dónde sacar el tiempo para aprender todo esto. Increíble. Posdata: no sé por qué, pero me da la impresión de que cuando empecé con Blender me era más fácil aprender que ahora. No, supongo que, será la falta de tutoriales.
Cesar Saez - 07/10/2005 22:24
Esta última si que me ha impresionado, como avanza esto. Saludos.
Leander - 07/10/2005 22:33
Es que por cada tutorial que se crea, aparecen 5 nuevas features. Creo que Blender. Org, deberían reeditar un nuevo manual.
Caronte - 07/10/2005 22:35
Y lo harán, ¿de qué crees que come ton?
Leander - 07/10/2005 22:38

Y lo harán, ¿de qué crees que come ton?

Ignoro que comen los monstruos. En serio, si ya, pero que no se demoren mucho hombre. Que esto está la leche de avanzado.
David Bogas - 08/10/2005 12:29
Vaya, llevo un rato peleándome con los paths para peinar el pelo, pero no consigo nada. ¿Alguien sabe cómo se hace o donde hay información? =s.

Editado: soy capaz de peinar un simple plano, pero con una malla más compleja no soy capaz. No sé qué criterio siguen los pelos.

Editado2: bueno, no sé porque, pero solo puedo peinar bien en un blend nuevo, si uso uno antiguo los pelos se vuelven locos. Sigo probando.
David Bogas - 08/10/2005 13:21
Bueno, por lo que veo es bastante difícil controlar el pelo. A ver si sacan alguna docu con información de cómo usarlos, porque me estoy volviendo loco yo seguiré probando. Saludos.
koex - 08/10/2005 14:34
Info sobre partículas : [url]http://users, utu, fi/jhkarh/prog/bs_part1.html[/url]. Saludos.
Caronte - 08/10/2005 15:48
Dj_fight, el peinado aún está en pañales porque no estaba pensado para pelo, sino para partículas animadas, habrá que esperar un poco para peinar con comodidad.

De todos modos, recordad que antes de peinar, debéis aplicar las transformaciones de la malla con Control + a o os volveréis locos.
juan_alguno - 08/10/2005 20:38
Una pregunta quizá chorra. ¿Es Blender cómo 3ds Max, pero gratis? He visitado la web de Blender y eso me ha parecido. Pero, ¿tiene Blender 2.37 el potencial de 3d Studio Max? Por ejemplo.
¿Merece la pena iniciarse en Blender 2.37?
cluezz - 08/10/2005 20:44
El potencial está en tí, no en el programa, pequeño padawan.
Leander - 08/10/2005 20:46

¿Merece la pena iniciarse en Blender 2.37?

Pregunta incorrecta. La pregunta con autorespuesta es: ¿merece la pena pagar por una licencia de un software pudiendo tener idénticos o similares resultados con software libre? Saludos.
juan_alguno - 08/10/2005 22:41
A ver si me explico, porque quizá no he acotado mis inquietudes de forma apropiada. Yo me dedico a la ingeniería mecánica, pero desde hace varios meses me estoy machacando con el 3d Studio Max (con 3 libros de 500 páginas cada uno, de un tal Josép molero vera, editorial infor books, en castellano), pero leyendo en este foro (un foro de miedo, por cierto), me siento más perdido que el capitán Nemo en el Amazonas, me explico en otro párrafo.

He leído sobre Blender, Hans, XSI, Autodesk Maya, un poco de por favor, sería de mucha utilidad para mí y para muchos más (pienso), que alguien que conozca los distintos software que hay en el mercado, los nombrase y explicase para qué sirve cada uno (brevemente).

Para terminar, ¿es buena elección max? Si lo que se pretende es hacer animaciones mecánicas, con fluidos, elementos flexibles, o quemo los libros citados aguas arriba y me meto de lleno con el Hans animator, el Blender.
Caronte - 08/10/2005 23:28
Te responderé de la forma más rápida y directa posible:
1.- 3ds Max te sirve para lo que quieres hacer, al igual que cualquiera de los otros que has nombrado (aunque Hans supongo que, será hash a:m).
2.- Todos los softwares de 3d sirven para todo, el artista que los usa es el que limita su uso.
3.- Yo en tu caso, veo una buena elección el 3ds Max.

Posdata: esto es un offtopic total y sería mejor que abrieras un hilo aparte.
Caronte - 09/10/2005 01:16
Nueva compilación con el modo tweak y el full screen activado: [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=30[/url].

En esta compilación, han arreglado bugs y han mejorado el colorpicker.

Posdata: en algunas atis no funcionara.
ElNonoDelPuerto - 09/10/2005 10:35
Yo pienso qué. Al Blender, se le podría añdir una pestaña más y ahí poner, por ejemplo, el Gimp o bien, algo para crear texturas.

Vamos, no creo que sea una tontería, ya que, al fin y a cabo, tenemos que acudir algún editor de 2d.

Por lo tanto, sería bueno, para no salir del Blender, que estuviese dentro.
¿Qué opináis ustedes?
Caronte - 09/10/2005 10:46
Eso es algo demasiado grande, ningún software 3d tiene algo tan completo como un editor 2d profesional, hoy en día lo que más se usa para hacer las texturas es Photoshop y cada vez más Bodypaint para pintar sobre el modelo, pero, aunque este último software es de maxxon, no es parte de Cinema 4D, si no que es un addon o un standalone, lo que sí es fácil encontrar es un pequeño editor 2d para hacer retoques o pequeñas cosas, y eso ya lo están incorporando en Blender, ¿cómo puedes ver si vas al menú view del editor UV y eliges view Paint tool.

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Adjunto #20706

batou - 09/10/2005 11:08
El bodyoaint está dentro del Cinema 4D, es parte del programa.
batou - 09/10/2005 11:09
El Bodypaint está dentro del Cinema 4D, es parte del programa.
Caronte - 09/10/2005 11:27

El bodyoaint está dentro del Cinema 4D, es parte del programa.

No, es un módulo, plugin, addon o cómo quieras llamarlo. El que venga incluido dentro del paquete de gama alta no significa que este dentro del mismo programa.

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Adjunto #20707

cluezz - 09/10/2005 11:56
Bueno, con el desarrollo del servidor verse, en teoría en un futuro sería posible utilizar Gimp para editar directamente las texturas, y poder ver los cambios en Blender en tiempo real.

De momento en las últimas compilaciones de verse para Blender (la última vez que lo probé), sólo existe soporte para el nodo Mesh, pero esta planeado que haya soporte para material y bitmap (e incluso audio). Así, con el plugin de verse-Gimp, se podría hacer (teóricamente).

Puedes intentarlo aquí.
+ información aquí.
Pinucset - 09/10/2005 12:31

Bueno, con el desarrollo del servidor verse, en teoría en un futuro sería posible utilizar Gimp para editar directamente las texturas, y poder ver los cambios en Blender en tiempo real.

De momento en las últimas compilaciones de verse para Blender (la última vez que lo probé), sólo existe soporte para el nodo Mesh, pero esta planeado que haya soporte para material y bitmap (e incluso audio). Así, con el plugin de verse-Gimp, se podría hacer (teóricamente).

Puedes intentarlo aquí.
+ información aquí.

Vaya, esto si que sería brutal.
Caronte - 09/10/2005 12:49

Bueno, con el desarrollo del servidor verse, en teoría en un futuro sería posible utilizar Gimp para editar directamente las texturas, y poder ver los cambios en Blender en tiempo real.

Sí, esa será la mejor opción, aunque aún queda bastante para que sea realmente útil.
ElNonoDelPuerto - 09/10/2005 13:43

Bueno, con el desarrollo del servidor verse, en teoría en un futuro sería posible utilizar Gimp para editar directamente las texturas, y poder ver los cambios en Blender en tiempo real.

De momento en las últimas compilaciones de verse para Blender (la última vez que lo probé), sólo existe soporte para el nodo Mesh, pero esta planeado que haya soporte para material y bitmap (e incluso audio). Así, con el plugin de verse-Gimp, se podría hacer (teóricamente).

Puedes intentarlo aquí.
+ información aquí.

Vaya.

Es una pena, porque la demo que hay, es bajo Linux.

En fin, habrá que esperar y que sigan trabajando sobre el verse.

Tiene muy buena pinta y bueno, me imagino qué.

Aquí en mi casa hay tres ordenadores, pues digo yo, que podré hacer algún render aprovechándome de esos ordenadores que son más rápidos que el mío.

Veremos si en el Blender 3.0 incorpora el verse.

Y sobre el Gimp, me ha parecido impresionante ver que en tiempo real, se trabaje en un programa y afecte a la textura que se ve en una de las ventanas del Blender.
GusM - 09/10/2005 16:04
A riesgo de decir algo muy obvio, recordad que incluso en el estado actual podéis usar Blender y Gimp (o Adobe Photoshop), combinados casi a tiempo real: yo dejo el Blender abierto en pequeño con un modelo con las UVS configuradas, y una ventana con el editor de UVS. Abro la textura con el Adobe Photoshop (normalmente un psd) y la trabajo, cuando quiero revisar el modelo, guardo encima del original y en Blender actualizo la imagen. En cuanto le pillas el truco va muy bien.

Para hacer retoques más exactos, uso la herramienta de pintar en la textura y dibujo el detalle en el modelo, directamente en 3d. Luego saco una fotografía de pantalla de la textura retocada y la uso en Adobe Photoshop para redibujar el detalle en su sitio. Saludos.
Pinucset - 09/10/2005 16:50

A riesgo de decir algo muy obvio, recordad que incluso en el estado actual podéis usar Blender y Gimp (o Adobe Photoshop), combinados casi a tiempo real: yo dejo el Blender abierto en pequeño con un modelo con las UVS configuradas, y una ventana con el editor de UVS. Abro la textura con el Adobe Photoshop (normalmente un psd) y la trabajo, cuando quiero revisar el modelo, guardo encima del original y en Blender actualizo la imagen. En cuanto le pillas el truco va muy bien.

Para hacer retoques más exactos, uso la herramienta de pintar en la textura y dibujo el detalle en el modelo, directamente en 3d. Luego saco una fotografía de pantalla de la textura retocada y la uso en Adobe Photoshop para redibujar el detalle en su sitio. Saludos.

Si, es como lo hago yo, y supongo que, casi todos. Pero tener Gimp casi integrado y en tiempo real a Blender sería algo muy guapo.

Pero nada, de momento a seguir así que, ya me va bien.
Caronte - 09/10/2005 22:13
[url]http://theth.blogspot.com/2005/07/followup-on-my-last-post.html[/url].
elGordo - 09/10/2005 22:20
No acabo de entender muy bien para qué sirve, la verdad. ¿me das alguna pista?
Leander - 09/10/2005 22:22
Yo tampoco, parece que el gizmo de transformación apunta a los objetos selecconados, pero, no sé.
Caronte - 09/10/2005 23:04
Esto aún no está terminado, pero ya se pueden ver algunas de sus utilidades, como, por ejemplo, el poder dar un nombre a un grupo de vértices (o de objetos, o de caras), para luego poder seleccionarlos cómodamente y hacer transformaciones en un espacio definido (ejemplo: un objeto se mueve en coordenadas locales, otro en globales y un grupo de vértices en normales). Esto en conjunción con el acceso mediante hotkeys definibles por el usuario, será super-útil para trabajar rápidamente, espero que lo implementen, porque de momento es un wip.
Leander - 09/10/2005 23:13
Aparte de eso. Blender necesita poner nombre a los layers y definible por el usuario. ¿tanto cuesta implementarlo?
viriathus - 09/10/2005 23:16

Aparte de eso. Blender necesita poner nombre a los layers y definible por el usuario. ¿tanto cuesta implementarlo?

Hay una compilación no oficial que hacía esto. A ver si la encuentro.

Edito: se llama instintive-blender.

Página oficial: [url]http://www.instinctive.de/instinctive.php?p=software[/url].

Artículo: [url]http://software, newsforge.com/article.pl?sid=05/04/05/1950225&from=rss[/url].

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Adjunto #20725

Caronte - 09/10/2005 23:21

Hay una compilación no oficial que hacía esto. A ver si la encuentro.

Es el instinctive_blender_2 y no solo tiene eso, sino Lod por capas, Dof de postproducción con animación del autofocus y render en red nativo.

No se a actualizado en mucho tiempo, pero funciona muy bien.

Edito:
Te has adelantado.
Birkov - 09/10/2005 23:21

Por ejemplo, el poder dar un nombre a un grupo de vértices (o de objetos, o de caras), para luego poder seleccionarlos cómodamente.

Vaya espero que implementen esto bien porque es utilisimo, poder guardar selecciones de vértices/aristas/caras ahorra muchísimo tiempo a la hora de modelar, por ejemplo, para hacer shapes de una cara es mucho más rápido si ya tienes guardadas selecciones por separado de los ojos, nariz, boca, hacer las modificaciones correspondientes, o simplemente tener selecciones para asignar texturas, o aplicar modificadores solo a la selección de los vértices en vez de la malla entera.

Pues eso, que mola mucho.
pedropp - 10/10/2005 03:22
[indent]blender developers meting[/indent].

La estabilidad esta cerca, y se llama 2.40 alpha.
Klópes - 10/10/2005 12:21

Esto aún no está terminado, pero ya se pueden ver algunas de sus utilidades, como, por ejemplo, el poder dar un nombre a un grupo de vértices (o de objetos, o de caras), para luego poder seleccionarlos cómodamente y hacer transformaciones en un espacio definido (ejemplo: un objeto se mueve en coordenadas locales, otro en globales y un grupo de vértices en normales). Esto en conjunción con el acceso mediante hotkeys definibles por el usuario, será super-útil para trabajar rápidamente.

Espero que lo implementen, porque de momento es un wip.

No, no va de eso. (edito: perdón, no había leído bien: es eso mismo).

Lo de dar nombre a grupos de vértices ya existe desde hace tiempo, aunque hasta ahora sólo se usaba para las armatures (ahora empieza a descubrirse su potencial, por ejemplo, con los softbodys). Lo que hace esto es crear espacios de transformación, es decir, alinear los ejes a espacios definidos por vértices y objetos. Como lo que hacía (en plan hipersimple) la opción align view (mays+v) con tres vértices de una malla, pero en exagerado. Sera utilísimo en arquitecturao, por ejemplo, para deslizar un vértice por una pared.

No, tienes una compilación con verse para Windows aquí: [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=6766[/url].
Caronte - 10/10/2005 12:26

Lo que hace esto es crear espacios de transformación, es decir, alinear los ejes a espacios definidos por vértices y objetos.o, por ejemplo, para deslizar un vértice por una pared.

No lo había entendido yo así, a ver si lo hacen tan fácil de usar (realtime) como en Silo.

Edito yo también:
Klópes, eres la polla.
Klópes - 10/10/2005 13:21
Sí, últimamente me tuerzo un poco al andar. Estos males de la vejez que no te dejan ponerte firme.
Klópes - 10/10/2005 16:59
Eh. Acabo de echarle un ojo a:
[url]url=http://users, utu, fi/jhkarh/prog/bs_part1.html[/url]. Para jugar con las partículas, y acabo de dar un bote. Ahora se puede emitir según una textura.

Y de ahí a definir en un personaje por dónde sale el pelo y cuanto.
Pinucset - 10/10/2005 18:17

Eh. Acabo de echarle un ojo a:
[url]url=http://users, utu, fi/jhkarh/prog/bs_part1.html[/url]. Para jugar con las partículas, y acabo de dar un bote. Ahora se puede emitir según una textura.

Y de ahí a definir en un personaje por dónde sale el pelo y cuanto.

Arr.

Según leí en el blog de orange esta semana o la que viene colgaran un tráiler.
Caronte - 10/10/2005 20:29
Vaya Klopes te vas a tener que poner al día, ¿eh? Eso ya lo probé y puse un ejemplo aquí. Lo de definir en un personaje por dónde sale el pelo también está hecho, simplemente se hace pintando con weight Paint y se ve cómo se pone el pelo en tiempo-real.
viriathus - 10/10/2005 20:34
Ya tenemos action and NLA editor.

Ton (ton Rosendal) 2005/10/10 19:42:48 cest. Log: Stage two of the giant animation recode Project, ipo/action/nla cleanup.

Most work was on trying todo unwind the espagueti for editing Ipos. To much.

History and bad design got added here. Most evident changes:
-Made generic context for detecting which ipo is being edited, or todo.

Assign ipues or todo retrieve ipo curves.

Made generic replacekey() for all ipo types, including actions.

Shufled a lot of code around todo make things more lógical. Alos made.

Sure local functions are not exported.

It is far from ready. When action/nla was added in Blender, a lot of.

Duplicate code was generated. That for another time.

Now the godies.

Made actions todo allow any ipo type.

Made NLA todo define active actions, for action window todo.

Corrected timing for active action, so it shows the real time, as.

Defined in NLA editor.

I did update Python code, but that would require testing. Testing is.

Neded for this commit in general, todo Many changes happened on all.

Levels of the animation system.
Will kep track of all reports this Evening, hopefully it doesnt break.

The pre-reléase schedule.

[url]http://www.blender3d.org/cms/action_and_nla_editor.706.0.html[/url].

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Adjunto #20749

Leander - 10/10/2005 20:47
Eso es la. Nla con actions. Yuju. Estoy viendo los drivers.
Caronte - 10/10/2005 23:32
Mecagüenlaputa, pero estos están locos, o qué? Nueva compilación y lleva un modificador para hacer explotar objetos. Mirar el video que hay en el hilo: [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7126&highlight=[/url].
8tintin - 10/10/2005 23:58
Me preocupa todo esto. Si Blender sigue avanzando tanto al final vamos a dejar de parecer frikis o sectarios. Saludos.
Caronte - 11/10/2005 00:03
A mí lo que más me mola es que cuando la gente empiece a pasarse a Blender (que lo harán) yo lo controlaré al dedillo.
Pepius - 11/10/2005 07:46
Yo hace tiempo que perdí el hilo, desde que lo liberaron o así. Total, mi nivel no llega para usar la mitad de las cosas nuevas que ponen.

En fin, a ver el video.
Pepius - 11/10/2005 07:51
Mola mucho el video, pero tiene defectos en la colisión de las partículas con el suelo. Supongo que es porque está en fase beta, o alfa, o lo que sea. Saludos.
Caronte - 11/10/2005 08:28

Mola mucho el video, pero tiene defectos en la colisión de las partículas con el suelo. Supongo que es porque está en fase beta, o alfa, o lo que sea. Saludos.

No, creo que es porque Blender todavía no tiene simulación de cuerpos rígidos. Las colisiones que ves en el video están calculadas solo con las partículas, por lo tanto solo el centro de cada pedazo es tenido en cuenta para la colisión, todo se andará.
Klópes - 11/10/2005 09:15
Pero cómo voy a estar al día, si ayer me enteré de que la página de las partículas la van actualizando. Por ejemplo, hoy (no ayer, hoy) hay dos cosas nuevas: las partículas muertas se pueden dejar visibles, y ya usa mallas deformadas. Y ahora mismo (acabo de abrir el Blender y lo he visto) hay dos botones nuevos para añadir fluidos y restar fluidos a los fluidos en la sección de fluidos. Qué fluido, ¿no? Y espera, que no he mirado todos los paneles.
Klópes - 11/10/2005 09:19
Ya he visto lo de las acciones. Eso significa que el personaje ya puede adelantarse mientras da el paso. Perdón que no me emocione, pero he perdido toda mi capacidad para ello. Además, os escribo desde los pilares, lo sabéis ¿no? Quién me mandaría a mí quedarme, en Ámsterdam tendría que estar. Alabado sea el m, v, amén.
ElNonoDelPuerto - 11/10/2005 14:35
Vaya. Va de maravilla el sistema nuevo de explosión. He estado jugando y en ningún momento me ha dado error o se ha colgado el Blender.

Por lo tanto, no creo que tenga algún bug.

Por lo demás, pues es toda una gozada ver las cosas en tiempo real sin tener que pre-calcular como pasa con los fluidos.

Que sigo pensando en que crea mucha basura (ficheritos), que pueden alcanzar en una prueba de menos de 5 segundos que forma menos de 100 Mb, por lo que veo que ese pre-cálculo, tendría que hacerlo, pero que luego lo que no le sirva el Blender, que lo borrara.

Bueno es mi opinión, así que, nada, a seguir trabajando con el Blender.

Edito: me pregunto si.
¿Se puede con el Blender, hacer el mismo león de la próxima película de Narnia?
No es una pregunta tonta, ya que, como el Blender tiene tantas nuevas herramientas y nuevas mejoras en el sistema de partículas.

Y no me vale decirme que lo importante es el diseñador en vez del programa.

Que tan solo quisiera saber si se puede o no se puede hacer ese mismo León, pero con el Blender.
Pinucset - 11/10/2005 14:48

Vaya. A mí lo que más me mola es que cuando la gente empiece a pasarse a Blender (que lo harán) yo lo controlaré al dedillo.

Vaya, pero que no lo controlas ya al dedillo?
Y lo de las explosiones la caña, cuando integren el rigid bodys ya la caña.
pabliter - 11/10/2005 17:10
[quote]Vaya. Por lo demás, pues es toda una gozada ver las cosas en tiempo real sin tener que pre-calcular como pasa con los fluidos.

Que sigo pensando en que crea mucha basura (ficheritos), que pueden alcanzar en una prueba de menos de 5 segundos que forma menos de 100 Mb, por lo que veo que ese pre-cálculo, tendría que hacerlo, pero que luego lo que no le sirva el Blender, que lo borrara.

Quote].

Que significa eso de que crea ficheros? ¿dónde? Cómo se eliminan luego si ya no sirven?
viriathus - 11/10/2005 17:47
Blender está en freeze, vamos que sólo admiten reparaciones de bugs. Y la semana que viene saldrá 2.40 alpha1. Para la versión definitiva habrá que esperar.

Ton (ton Rosendal) 2005/10/11 16:04:57 cest.

Log:
Lok, in one commit.

Test build alpha splash.

Versión update todo 239 in code.

Reléase names are 2.40-alpha1.

Note about reléase names, this is really an alpha still, not a release.

Candidate, so cannot call it 2.40-pre either.

Naming conventions is a discussion still, hope this works as a compromise.

For now.

Y aquí está el splash, recién compilado.

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Adjunto #20789

Pinucset - 11/10/2005 18:17

Vaya. Por lo demás, pues es toda una gozada ver las cosas en tiempo real sin tener que pre-calcular como pasa con los fluidos.

Que sigo pensando en que crea mucha basura (ficheritos), que pueden alcanzar en una prueba de menos de 5 segundos que forma menos de 100 Mb, por lo que veo que ese pre-cálculo, tendría que hacerlo, pero que luego lo que no le sirva el Blender, que lo borrara.

Quote].

Que significa eso de que crea ficheros? ¿dónde? Cómo se eliminan luego si ya no sirven?

Hace unos mesos cuando calculabas unos fluidos luego tenías que borrar los archivos, no sé si lo han mejorado.
cluezz - 11/10/2005 21:17
Vaya, me voy un día de viaje y ya me he quedado atrás. La hostia. A ver si es verdad que congelan el desarrollo hasta nueva orden.

Menos mal que mañana es fiesta. A ver si me pongo al día.
Pinucset - 12/10/2005 13:34
Confirmado: Blender bcon-3. Fase solo de debbugado. Confirmado por ton rossendal en #blendercoders de Irc-frenode. Ya llega ya llega.
ElNonoDelPuerto - 12/10/2005 13:56

¿Se puede con el Blender, hacer el mismo león de la próxima película de Narnia? No es una pregunta tonta, ya que, como el Blender tiene tantas nuevas herramientas y nuevas mejoras en el sistema de partículas.

Y no me vale decirme que lo importante es el diseñador en vez del programa.

Que tan solo quisiera saber si se puede o no se puede hacer ese mismo León, pero con el Blender.

Ya veo que nadie pone la mano en el fuego.

Aunque yo pienso que sí, sino es en la próxima versión, serán en las venideras.
Leander - 12/10/2005 14:25

Me pregunto si. ¿Se puede con el Blender, hacer el mismo león de la próxima película de Narnia?

[size=7]no[/size].
Pinucset - 12/10/2005 14:27
Alguien tiene alguna fotografía de este León? Es que no lo conozco.
ElNonoDelPuerto - 12/10/2005 14:44

Alguien tiene alguna fotografía de este León? Es que no lo conozco.

Aquí tienes tres imágenes que he capturado.
cluezz - 12/10/2005 15:00
¿Qué esta buscando esa niña ahí abajo?
Pinucset - 12/10/2005 15:44

Aquí tienes tres imágenes que he capturado.

En mi opinión cuando salga un reléase con los pelos ya bien implementados se podrá hacer.
Leander - 12/10/2005 15:47
El león no es solo pelo.
ElNonoDelPuerto - 12/10/2005 16:07

El león no es solo pelo.

Por lo que he visto en el video, por supuesto que no es solo el pelo. También, por lo que se ve, así brevemente en las imágenes.

Han creado un sistema de músculos, para que la malla o piel del León, se mueva creando sensación de los músculos del León.

Será como una segunda Maya que interactúa con la exterior.

Y en otra de las capas del León, también han creado los huesos.

En fin, que para que sea lo más real posible, son muchos factores.

Vamos, que todo no lo va a hacer una simple malla.

Eso sí, como dije antes, es cosa de tiempo o que quieran los programadores, que el Blender haga eso mismo.
Leander - 12/10/2005 16:49

Eso sí, como dije antes, es cosa de tiempo o que quieran los programadores, que el Blender haga eso mismo.

Eso tenlo por seguro.
8tintin - 12/10/2005 17:01
No, no sólo es cosa de los programadores. Si tú te ves capaz de hacer ese león con Maya o 3ds Max, entonces también puedes hacerlo en Blender (otra cosa es animarlo). Saludos.
Leander - 12/10/2005 18:48
Unas pruebas.

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Adjunto #20822

Caronte - 12/10/2005 18:53

Unas pruebas.

Pues sí que se parece al león.
Leander - 12/10/2005 20:27
Por eso mismo mamonazo.

[size=7]no[/size].

Leander - 12/10/2005 20:31
Por cierto, ¿aun no funciona los múltiples particles effects (capas) para un solo objeto en ninguna compilación? Deberían arreglar eso ya.
Caronte - 12/10/2005 20:40
Creo que se tiene más control haciendo un duplicado (o más) del objeto.
Ballo - 12/10/2005 21:04
Me tenéis que pagar algo. Ayer estuve promocionando Blender al profesor de una asignatura de mi Facu que dan Strata (esa historia).

Le decía que Blender supera con creces al Strata. Es gratis, la universidad se lo puede permitir. El desarrollo es muy potente y actualizable, y demás.

A por cierto, los Mac son feos. Saludos.
8tintin - 12/10/2005 21:19
Vaya, Ballo, los que te tendrían que pagar algo son los de tu facultad, por abrirles los ojos. Saludos.
Pinucset - 12/10/2005 21:34

Me tenéis que pagar algo. Ayer estuve promocionando Blender al profesor de una asignatura de mi Facu que dan Strata (esa historia).

Le decía que Blender supera con creces al Strata. Es gratis, la universidad se lo puede permitir. El desarrollo es muy potente y actualizable, y demás.

A por cierto, los Mac son feos. Saludos.

Si, pero lo han instalado y lo usan ahora?
Si es así, pin para Ballo.

Y sino, pin para Ballo por su esfuerzo.
Ballo - 12/10/2005 22:06
Gusm hice dos cursillos en la facultad con Blender, no sé si tuvieron mucho éxito. Pero Blender está instalado en todos o casi todos los ordenadores Mac(a ver si los tiran a la basura). La versión la 2.36.

Hay de vez en cuando hasta gente que lo ejecuta y frikea, hasta mujeres. Saludos.
pedropp - 12/10/2005 23:00
[indent]how armatures work [/indent].
Caronte - 12/10/2005 23:14
Como mola, no me había dado cuenta de que ya se pueden deformar las mallas con b-Bones ideal para hacer espinas dorsales, colas de animales.

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Adjunto #20824

sangio - 13/10/2005 02:02
2.40 alpha 1? Ya. [url]http://www.graphicall.org/builds/[/url].
cluezz - 13/10/2005 10:17
Pues parece ser que, sí, pero no es la oficial. Lo que me pregunto es si el arreglo de bugs es lo suficientemente estable como para llamarla 2.40 o esta gente se ha tomado la libertad de hacerlo por la cara. :-que.

Ya se pueden deformar las mallas con b-Bones.

Joi, joi, me viene de perlas, porque tengo que animar ahora un pulpo cartoon y no sabía bien cómo hacerlo. Esta gente siempre desarrolla justo a tiempo. Parece que trabajaran para mí.
Pinucset - 14/10/2005 15:08
E. Ya hay el 2.40 alpha. [url]http://www.blender.org[/url]. Vamos.
pedropp - 14/10/2005 18:52
Bonito alfa. Todavía le queda algún bug. Abrir Blender, añadir superficie / curva Nurbs, Control+Alt+botón derecho => crash.
sangio - 14/10/2005 19:08
Blender 2.40 trabaja con Python 2.41. Cuál es la mejor forma para que funcionen los script de ambos? Del Blender 2.40 alpha y del Blender foundation 2.37a.
Pinucset - 14/10/2005 19:16

Bonito alfa. Todavía le queda algún bug. Abrir Blender, añadir superficie / curva Nurbs, Control+Alt+Botón derecho => crash.

Lo has reportado al bug tracker Pedro?
pedropp - 14/10/2005 19:46
Pinucset: lo siento, y do not speak english. Sangio: la 2.37a funciona ferpéctamente con Python 2.4.
Pinucset - 14/10/2005 20:21

Pinucset: lo siento, y do not speak english. Sangio: la 2.37a funciona ferpéctamente con Python 2.4.

?
No te entiendo, me refería a si lo habías dicho en el reportador de bugs.
pedropp - 14/10/2005 20:40
Si Pinucset, a eso me refería yo también. En el bug tracker trabajan en inglés, y me cuesta escribirlo. Si te ves suelto con el inglés, tú mismo comprueba si el Blender te da el mismo fallo e informa.
Pinucset - 14/10/2005 23:38

Si Pinucset, a eso me refería yo también. En el bug tracker trabajan en inglés, y me cuesta escribirlo. Si te ves suelto con el inglés, tú mismo comprueba si el Blender te da el mismo fallo e informa.

Pues no, no he conseguido que pete pero si a ti te peta sería correcto esto:
-Open Blender.

Space.

Add surface.

Nurbs surface.

Control-alt-right mouse click.

Blender crashes. Un saludo.
Pinucset - 16/10/2005 11:54
Me informan que la reléase 2.40 estable y oficial saldrá dentro de 4 o más semanas ya que esto:
* cambios en la interfaz del usuario, (*.mat) ebb la está pasando del Touhou al Blender, donde experimentaron anteriormente.
* nueva librería booleanas, de Marc Freixas.
* mejoras en las partículas.
* py-texture renderizado.
* fmpg soporte en Blender.
(Traducido de.
* the user interfaz changes, which Matt Ebb is transferring over from Touhou where they have ben experimented with.
* new bolean library.
* particle improvements, particle guides.
* Python texture rendering.
* fmpg support in Blender.

Y demás cosas que todavía se tienen que terminar e implamentar, todo el wiki de lo que están haciendo, de las alfas y como llegan las cosas a medio terminar es este: (oficial de Blender):
[url]http://mediawiki.blender.org/index.php/blender_2.4_pre-release_notes[/url].

Y nada, pensaba que saldría en unos días, pero parece que han preferido no dejar todas estas cosas al tintero.
Caronte - 17/10/2005 13:13
Una nueva compilación optimizada para procesadores con se2 está disponible aquí: [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?p=44701#44701[/url].
pedropp - 20/10/2005 10:34
Una nueva herramienta, a petición del proyecto orange. Mesh Rip.
viriathus - 20/10/2005 11:13
Guau, parece utilísimo.
Klópes - 20/10/2005 12:30
Cuanto he echado en falta eso. Bueno, siempre digo lo mismo, pero es que, le faltaban tantas cosas.
Pinucset - 20/10/2005 13:54

Cuanto he echado en falta eso. Bueno, siempre digo lo mismo, pero es que, le faltaban tantas cosas.

Si señor. Todos los que decían que Blender para modelado era rudimentario que vean que esto va cambiando.
ElNonoDelPuerto - 20/10/2005 14:01
Con el Blender de antes, si podía hacer lo que hace ahora modelando, pero a base de mucho trabajo y de tiempo. Con estas nuevas herramientas que tiene incorporada y las que le pondrán, pues haremos lo mismo, pero con más facilidad y ganando tiempo.
Pinucset - 20/10/2005 14:09

Con el Blender de antes, si podía hacer lo que hace ahora modelando, pero a base de mucho trabajo y de tiempo. Con estas nuevas herramientas que tiene incorporada y las que le pondrán, pues haremos lo mismo, pero con más facilidad y ganando tiempo.

A eso me refería.
viriathus - 20/10/2005 14:46
Ya hay una nueva compilación para Windows con esta funcionalidad: [url]http://blender.org/forum/viewtopic.php?t=7205[/url].
ElNonoDelPuerto - 20/10/2005 15:07
Este cvs me pide python24. Dll. ¿Hay que instalar algo o solo añadir dentro de la carpeta esa dll?
cluezz - 20/10/2005 15:09
El.zip de la alpha nueva ya tiene ese archivo. Con que lo copies dónde está el Blender, exe, ya te vale.
Klópes - 20/10/2005 15:58
Pero el importador de LightWave no funciona ahora, le falta una librería, igual funciona sólo quitando el include pero no lo he probado.
pedropp - 20/10/2005 17:24
[indent]new option; lok time todo other Windows for IPO, action, NLA and time Windows, if set (in view pulldown), it synchronizes the horizontal scale of the current window with the other Windows with this option set. That bien you always have these Windows showing an idéntical part of the time you work on.

Alos added because action window now displays its content relative todo NLA strips.
[/indent]---------

Another option for more armature deform control.

The use vgroup or use envelope options now are in modifier panel.

For armature deform.

If modifiers are in use, they override the armature settings for it.
(cannot get rid of the armature panel options yet, since Blender still.

Allows parenting todo be deforming to, which is displayed as a virtual.

Modifier now).

This now allows todo - For example - Make a envelope deform on a lattice, and have same armature use vertexgroups on Mesh.

Next, vertexgroup option for lattice & curve deform.

Curve and lattice deform modifiers now accept optional vertex group name.

To finetune deform further as well.

Note that curve deform requires object buttons track and up axes set.

Properly. Curve deform can twist/flip a lot, making vertex group based.

Deform hard todo set up.
Caronte - 21/10/2005 08:39

[indent]new option; lok time todo other Windows for IPO, action, NLA and time Windows, if set (in view pulldown), it synchronizes the horizontal scale of the current window with the other Windows with this option set.[/indent].

Qué bien. Esto lo pidió maléfico y la verdad es que yo lo he echado de menos muchas veces.
malefico - 21/10/2005 20:46
¿Alguien sabe qué pasó con el Shader anisotrópico de Lordloki? No lo veo ni en el 2.40 alpha 1 ni en el cvs.
Pinucset - 21/10/2005 20:59

¿Alguien sabe que pasó con el Shader anisotrópico de Lordloki? No lo veo ni en el 2.40 alpha 1 ni en el cvs.

Ahora que lo dices es verdad. Donde fue a parar?
lordloki - 22/10/2005 11:24

¿Alguien sabe que pasó con el Shader anisotrópico de Lordloki? No lo veo ni en el 2.40 alpha 1 ni en el cvs.

Ton me mando un e-mail en el que decía que lo incluiría en el cvs en las próximas semanas. Un saludo.
ElNonoDelPuerto - 22/10/2005 20:20
Y hablando de todo un poco. ¿Dónde fue a parar el decimator? También lo han quitado de en medio, ¿no?
Pinucset - 22/10/2005 20:26

Y hablando de todo un poco. ¿Dónde fue a parar el decimator? También lo han quitado de en medio, ¿no?

Creo que esto fue solo un plugin, no me consta que lo quisiesen sustituir por el actual decimator?
ElNonoDelPuerto - 22/10/2005 21:10
Actual decimator? ¿Es que lo tiene? La verdad que yo no sé lo veo por ningún lado.
sangio - 22/10/2005 22:48
Esta entre los modificadores. Junto con Subsurf.
Pinucset - 22/10/2005 23:27
Solo decir que me ha encantado el pequeño detalle que cuando juntas dos partes (por ejemplo, una ventana de ipo y una de 3d) te sale una flecha para indicar con cual te quieres quedar.
pedropp - 22/10/2005 23:29
[indent]- Control + clik in editmesh now extrudes selection. If no selection, it adds. A new vertex. Try it on a full selected Monkey. Fun.

Control + clik now a los adds the new Stuff aligned with the view, as if you had translated it todo the mouse cursor. Only new vértices are added with respect todo 3d cursor location.
[/indent].
ElNonoDelPuerto - 22/10/2005 23:34

Esta entre los modificadores. Junto con Subsurf.

Gracias. La verdad que ahí, no había mirado.
Pinucset - 23/10/2005 00:02
Solucionado.
pedropp - 23/10/2005 00:11
Ese fallo ya lo había detectado un colega hace unos días, pero no informé, en vista del éxito que tuve con el último report.

Pinucset, prueba esta forma más corta a ver si te falla igual, el problema parece estar en el remove doubles si está en modo solido (z).

Al cubo que te sale inicialmente, le pones un modificador mirror.
- Extruyes una arista al menos, y la dejas en su sitio.
- Modo solido.
- Seleccione los vértices y deleete doubles.

Crash.
Caronte - 23/10/2005 09:08
Nueva compilación: Ahora extruir las aristas o las caras es tan fácil como los vértices. O sea: Crtl+click. [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7216&highlight=&sid=f4b17b57721230faebc3bcb862fd823e[/url].
pedropp - 23/10/2005 13:08
[indent]new: option todo show the paths of Bones over time. In posemode, press wkey or use the pose pulldown menú. It calculates the positions of all selected bone end points, over the time as indicated with the scene start/end frame. This then is drawn as a Path, with Little black dots on every frame, and a white Dot on every 10 frames.

Paths are not saved in files, and not calculated automatic yet on changes.

To make this relative fast, but a los reliable, y had todo add a new method in the dependency Graph system, todo find exactly (and only) these parents of an object that influence its position. This is neded because the Path should show the actual global coordinates of the entire animation system.
[/indent]---------------------------[indent]another useful tool for eficient usage of weightpaint:
Press shift+LMB, and it shows a menú with all vertex groups the vértices of the indicated face has, a los allowing selection of groups.
[/indent]---------------------------[indent] new: hotkey/menú Access in 3d window todo add constraints. Works in posemode as well as for objects. Hotkey: Control + Alt+c (bit clumsy i know, but i like todo use the ckey).

Constraints are added todo the active object or bone.

Based on selection context, the menú has thre versións:
Pose mode:
- If another bone is selected, bone becomes target.
- Else if another object is selected, object becomes target.
- Else it adds a new Empty as target object mode.
- If another object is selected: object becomes target.
- Else it adds a new Empty as target.

Same works this bien now for Control + i, add IK.

To be solved: Alt+c in posemode is clear constraints, but in object mode it does convert still.
[/indent]--------------
[indent] the Control + clik extrude now calculates a rotation, so you can do Wild quik modeling, it detects the rotation based on the average of all half-selected Edges and the extrude Vector. The first rotation might go wrong on extruding parts of very irregular shapes, but in general it does it fine. Of course, single vertex clicking or entire shape clicking doesnt rotate.
[/indent].
Pinucset - 23/10/2005 22:27

[indent]new: option todo show the paths of Bones over time. In posemode, press wkey or use the pose pulldown menú. It calculates the positions of all selected bone end points, over the time as indicated with the scene start/end frame. This then is drawn as a Path, with Little black dots on every frame, and a white Dot on every 10 frames.

Paths are not saved in files, and not calculated automatic yet on changes.

To make this relative fast, but a los reliable, y had todo add a new method in the dependency Graph system, todo find exactly (and only) these parents of an object that influence its position. This is neded because the Path should show the actual global coordinates of the entire animation system.
[/indent]---------------------------[indent]another useful tool for eficient usage of weightpaint:
Press shift+LMB, and it shows a menú with all vertex groups the vértices of the indicated face has, a los allowing selection of groups.
[/indent]---------------
[indent] new: hotkey/menú Access in 3d window todo add constraints. Works in posemode as well as for objects. Hotkey: Control + Alt+c (bit clumsy i know, but i like todo use the ckey).

Constraints are added todo the active object or bone.

Based on selection context, the menú has thre versións:
Pose mode:
-If another bone is selected, bone becomes target.

Else if another object is selected, object becomes target.

Else it adds a new Empty as target object mode.

If another object is selected: object becomes target.

Else it adds a new Empty as target.

Same works this bien now for Control + i, add IK.

To be solved: Alt+c in posemode is clear constraints, but in object mode it does convert still.
[/indent].

Excelente que placer ver cómo desde la 2.37 hasta la 2.40 han hecho toda la animación nueva, según leí en el infocenter la parte del código de Blender de la animación era tan malo, sucio y horrendo que era imposible trabajar sobre él. Y por este motivo se ha quitado todo y vuelta a empezar.

Espero que no paren aquí las mejoras de la animación, aun así creo que la animació en Blender tiene un buen nivel ahora.
Pepius - 23/10/2005 22:37
Me atrevería a decir que todo el código esta guarro.
pedropp - 24/10/2005 07:14
Vaya, el cambio del extrude Control + clik rota es divertido.
8tintin - 24/10/2005 16:36

Huy, el cambio del extrude Control + clik rota es divertido.

¿cómo que rota? Por cierto, el wikiblender esta caído (no el mediawiki), ¿de dónde sacáis ahora la información? ¿de las compilaciones que van colgando? Saludos.
pabliter - 24/10/2005 16:48
Como puedo instalar la versión alpha? Desinstalo la 2.37a antes? Sustituyo las carpetas por las nuevas? Me espero a la nueva versión? Cuanto queda para la salida de la nueva versión? No puedo más con lo que comentáis y no puedo probar.
pedropp - 24/10/2005 16:52
Tintín, me refería a.

The Control + clik extrude now calculates a rotation, so you can do Wild quik modeling, it detects the rotation based on the average of all half-selected Edges and the extrude Vector.

Es decir, que gira lo que extruye según donde hagas el click del ratón (respecto a lo seleccionado). Pruébalo.

Los cambios los saco de la lista de correo Bf-blender-cvs.
http://projects.Blender.org/mailman/listinfo/Bf-blender-cvs
------------
Pabliter, puedes ponerlo en una carpeta distinta y tener así distintas versiones (al menos con Linux funciona bien).
Caronte - 24/10/2005 17:05
Pabliter, si usas Windows, descasrga la última compilación y descomprimes en el mismo directorio (carpeta) donde tengas instalada la versión oficial (o mejor en una copia de este).

Por cierto, la nueva compilación con el extrude que rota esta aquí: [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7223[/url].
Cesar Saez - 24/10/2005 17:31
Hola a todos, estaba probando la última compilación con el extrude que rota, pero al iniciar me pide python24.dll (creo) y tengo el que viene con el de la 2.40 alpha (python23.dll), para hacerlo funcionar le cambie el nombre al (*.dll) y funciona, pero es demasiada bruta la solución (funciona, pero no sé hasta donde)? Como abría que hacerlo (de dónde saco ese (*.dll) que me pide)? Saludos.

Edito: vale no he dicho nada, no tengo el 2.40 alpha oficial sino que una compilación que no viene con el Python 2.4, me estoy bajando el oficial que si viene con el dll.
Pinucset - 24/10/2005 21:40
Llevo noticias frescas (y buenas): Para empezar en el blog de orange [url]http://orange, Blender.org[/url] nos dan una lista de lo que tienen hecho y lo que quieren hacer:
Rigging, skinning and deformation.
# left/right symetrical weight Paint. Done.
# lattice (and curve deform) modifiers take a vertex group for influence, todo use in rigging tricky joints. Done.
# activation of vertex group by shift clicking on an área in weight Paint done.
# envelope/vertex group armature options are now in the modifier panel done.
# constraining in the 3d view with a hotkey done.
# vertex group weight and envelope strength interaction.
# shaped envelopes.

Posing and transformation.
# transform locking/limits: so object/bone transforms can be limited (for instance) todo rotating on one axis, or limited todo rotating between certain angles.
# crazy space, editing deformed meshes intuitively.
# all transform options working in posemode-like transforming around múltiple centers.

Animation.
# ipo drivers done.
# ipo expression/ Python drivers.
# actions for objects done.
# actions for shapes.
# actions for other Ipos (lamps, materiales).
# blend curves for strips.
# transicións for strips.
# actions editable scaled/translated todo time in NLA done.
# actions editable with final NLA result visible done.
# UI enhancements in progress.
# ipo bag. (collecting Ipos from various objects in one action for mixing).
# IK refactor: spedups, treik, límites/dof, bugfixes mostly done.
# motion Path viewing done.
# root bone/ stride length enhancemets.
# footsteps for walkcycles.
# mix matching with pinned Bones.
# non uniform time scaling.

Streamlining the production pipeline workflow.
# syncronizing data between blendfiles.
# linking animatable objects with drivers, constraints, vgroups etc, intact.
# múltiple scenelinks.
# verse Access control for online contributors.

Soc Project integration.
# new booleans.
# particle patch.
# Python textures.
# new IK done.

Modelling.
# Pinning option for mirror modifier, todo pin vértices on the mirror axis only.
# ripping meshes done.
# Control-clik extrudes Faces and Edges done.

Materials and Shading.
# Layered materiales with blending options.
# s (could a los be a py-texture plugin).

Rendering.
# a fixes.
# speed.
# adaptive over sampling.
# micropolygons.
# open EXR output option.
# Vector Motion Blur.

Sequencer.
# editing sequence Ipos in real time, similar todo the NLA action enhancement.
# replaceion of Sequencer strips in a stack.
# OpenEXR/ highdynamic range image support for all strips/plugins.
# blending modes of strips should be sen as strip property and not as extra strip.
# memory management and speed.
# better audio support.

Compositing.
# integrated node-based compositor After the renderer.
# multipass rendering.
# high dynamic range/OpenEXR support.
# color grading.
# storing all samples th rouge till the end of the compositing pipeline.
# blur that mimics the bokeh Dof effect.

Other.
# improved audio syncing/scrubíng.
# bug fixes.
# miscellaneous.

Brutal.

Otro tema, reporté un bug y hoy ton me ha enviado un mail que en el cvs ya lo a arreglado.
(Uno que si hacías mirror y lo combinabas con solid petaba).

He reportado dos más en el bug tracker (el Monkey, un Cube y el Cube tapando parte del mono. Los dos con modificador build y booleana en el Monkey respeto al Cube peta al hacer Alt+a) y he reportado otro que daba errores bajo ciertos casos con el build, pero todavía no me los han valorado.

Pues nada, orange.
8tintin - 24/10/2005 22:57

Tintín, me refería a: Es decir, que gira lo que extruye según donde hagas el click del ratón (respecto a lo seleccionado). Pruébalo.

Ya lo veo, en la última compilación que había hecho funcionaba el Control + LMB, pero sin la rotación.

Los cambios los saco de la lista de correo Bf-blender-cvs.
http://projects.Blender.org/mailman/listinfo/Bf-blender-cvs.

Buena fuente. Saludos.
Caronte - 24/10/2005 23:49

Para empezar en el blog de orange http://orange, blenderorg nos dan una lista de lo que tienen hecho y lo que quieren hacer.

[size=3] vaya, que pasada.[/size] algunas cosas que hay previstas no me las esperaba.

Qué ganas de hincarle el diente a estos nuevos juguetes.
Ballo - 25/10/2005 12:09
Esta tarde tengo clase de Strata y me gustaría perder mi tiempo con Blender y hacer algún modelillo. Pero en clase trabajan con Mac. Conocéis el enlace de alguna compilación con tweak mode, click extrude y demás novedades de modelado para trabajar en clase?
La semana pasada probé la versión alfafa 2.40 en Mac y no tenía esas novedades. Gracias.
8tintin - 25/10/2005 12:35
Mírate este hilo: [url]http://www.blender3d.org/forum/viewtopic.php?t=6840&sid=1b257d94262f4d451e29a716060271b5[/url]. Casi al final hay una compilación del 22 de octubre, aunque no sé si llevara el clik extrude porque de un día para otro hay muchos cambios y ésta ya es antigua. Saludos.
Ballo - 25/10/2005 12:55
Gracias Tintín esta tarde lo probaré, aunque creo que el Tiger instalado en la facultad es la 10.3. En fin, menos da una piedra.

Venga gracias.
pedropp - 25/10/2005 12:56
También puedes comprobar si tienes un compilador en el Mac y compilar la ultimísima versión creo que los Mac modernos, como el origen es bsd, incluyen o puedes instalarles gcc, scons, etcétera, así que, si tienen las herramientas adecuadas solo es bajarte los fuentes con cvs, darle a scons y listo.
Ballo - 25/10/2005 16:04
Buah molaría compilar con el cacharro este. Pero va a ser difícil dado a mi excaso conocimiento de Mac(ni falta que me hace, oiga).

Bueno voy a ver si me apaño con la versión alfabetagama.

Salud y gracias.
viriathus - 26/10/2005 13:33
Aquí tenéis unas animaciones muy majas presentadas en el festival 2005 de Blender: [url]http://www.blender.org/cms/animation_festival_200.718.0.html[/url].
Caronte - 26/10/2005 13:57

Aquí tenéis unas animaciones muy majas presentadas en el festival 2005 de Blender:
http://www.blender.org/cms/animation_festival_200.718.0.html.

Offtopic al canto.
Rashek - 26/10/2005 16:01
Buenísimo el de Plumíferos esa tonada Argentina.
viriathus - 27/10/2005 14:39
Mejoras en las cámaras y en los visores, importadas de Touhou.

(Matt Ebb) 2005/10/27 13:28:44 cest]. Log: Camera visualisation changes and features (from tuho).
* made the in-Camera view dashed border lines less jarring.

And disturbing. We Will give it some testing here, feedback.

Is welcome.
* showing the title safe zone is now an option in the.

Camera edit buttons. It not very useful if youre not.

Making Stuff for video/broadcast so you can turn it of.
* passepartout is now a flag per Camera, rather than per.

Scene. It never really belonged in the render buttons or as.

Scene data, though it could be up for debate whether its.

Better as Camera data or view data (i, in the view.

Properties panel). Old files get converted over nicely with.

This so if you had passepartout on before, it stays on the.

Cameras.
* added an option todo show the current Camera name at.

The bottom of the in-Camera view, todo help kep track of.
Which one youre seing when using múltiple cameras.
* in the 3d view (non-Camera view) the active Camera is.

Drawn with a solid line as before, while non-active.

Cameras are drawn with a dashed line, todo help visualise.
Which one is active.

[url]http://projects.Blender.org/pipermail/Bf-blender-cvs/2005-october/004780.html[/url].
Caronte - 27/10/2005 19:02
Nueva compilación: [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7252[/url].
viriathus - 27/10/2005 19:52
[url]http://projects.Blender.org/pipermail/Bf-blender-cvs/2005-october/004785.html[/url].

(jiri hnidek) 2005/10/27 17:19:57 cest].

Log:
When you add new face with f key, then Blender set up Smoothness due todo.

Smoothness of Faces in neighbourhod. It tries todo set up normal of new.

Face due todo normals of Faces in neigbourhod todo.

Caronte, ¿eso no lo pediste tú?

(ton Rosendal) 2005/10/27 18:25:35 cest].

Log:
Nla & action godies.
-> Loocked strip length.
When changing time of the animation curves in an action, the strips in NLA.

Just remained the same length, causing very confusing situations.

By setting the strips todo Loocked (nkey NLA window), it always updates the.

Strip length todo make sure all keys are included, and not more. From now on.
(Not on old files) this is the default strip method.
-> Alt+c clear size.

This menú has 2 options, the first clears the size, the 2nd remaps the.

Action (only when you didnt use the new lok feature).

Both options are in the pulldown menú todo.
-> key drawing.

The weird beveled button in action/nla didnt accurately show what time it.
Was actually on. Ive replaced it with an icon now, Diamond shaped, in a.

Design derived from the timeline markers.

Caronte - 27/10/2005 22:03

Caronte, ¿eso no lo pediste tú?

Sí, uno de los que lo pidieron. Ya era hora.
Pepius - 27/10/2005 22:05
Por fín, ya era hora.
ElNonoDelPuerto - 27/10/2005 22:31
Podría alguna persona, ser tan amable de traducir esa nueva herramienta que pidió en su día Caronte. Es que no me entero, de lo que es, ni lo que hace.
viriathus - 27/10/2005 22:38

When you add new face with f key, then Blender set up Smoothness due todo. Smoothness of Faces in neighbourhod. It tries todo set up normal of new.

Face due todo normals of Faces in neigbourhod todo.

Cuando añades una nueva cara con la tecla f, Blender la suavizara si las caras colindantes están suavizadas. Además, tratara de determinar el sentido de la normal en función de esas mismas caras.

Vamos, que cuando creas una cara Blender la ponga en sintonía con las que están alrededor (en cuanto a suavizado y dirección de la normal).
ElNonoDelPuerto - 27/10/2005 22:53

Cuando añades una nueva cara con la tecla f, Blender la suavizara si las caras colindantes están suavizadas. Además, tratara de determinar el sentido de la normal en función de esas mismas caras.

Vamos, que cuando creas una cara Blender la ponga en sintonía con las que están alrededor (en cuanto a suavizado y dirección de la normal).

Si he entendido bien.

Creo que a mí me ha pasado lo siguiente, que tiene relación a esa mejora en el Blender.

Borro los vértices de un plano y empiezo un objeto, como suelo decir desde cero.

Una vez que tengo medio objeto creado, hago el modo espejo, uno los vértices y le digo que borre y una los que están repetidos.

Total, que luego me salen manchas negras en ciertos sitios de bordes o caras.

He intentado poner la norma, hacia fuera como hacia dentro y nada. Las manchas oscuras algunas desaparecen y otras se crean, según la norma.

Así que, si han corregido eso, me alegro y felicito a Caronte por darle ese toque al foro de programación.

Porque la verdad, que a mí me tenía frito esas manchas.
8tintin - 27/10/2005 23:09
No nono, no es eso. Si tú tienes la mitad del modelo con normales mal puestas, cuando hagas el mirror seguirán estando mal. Además, probablemente lo que pasa es que dejas Edges de más en la zona de intersección y por eso no hay forma de que elimines las manchas negras. Lo que se consigue con lo que dice ton es que no tengas que estar volviendo a definir los vértices que tienen aplicado el smooth, y que no tengas que volver a hacer un Control + N, cada vez que creas caras nuevas. Saludos.
ElNonoDelPuerto - 27/10/2005 23:22
Vamos a ver, he creado este objeto simple, para que veáis las manchas que hablo. No creo que haya líos de caras, ni de vértices ni nada, porque todos son cuadrados y luego le he aplicado el Subsurf.

Echarle un vistazo y decirme dónde está el error o que es lo que hago mal a la hora de modelar.

Aunque se borre la mitad de ese objeto, sigue con una mancha en el interior.
pedropp - 27/10/2005 23:38
Tienes caras al revés, y una cara interior.
-
Edito: una vez eliminada la cara interna, y dándole volumen a esa zona que solo tiene una cara, queda ferspécto.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #21342



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #21350

ElNonoDelPuerto - 27/10/2005 23:45
Hola Pedro. Que haya caras mirando cada uno a un sitio distinto, vale. Pero es que, si pico cada cara y la voy modificando, la mancha negra no se quita.

Vamos, sea manualmente como con el Control + N o Control + shift+n.

De ninguna manera se quitan.

Posiblemente sea un bug, no sé.

Muchas veces me da cosa modelar cualquier cosa, porque temo las manchas y estas no se quitan con nada, ni con lejía.

Así, que no sé que solución darle a este problema, que siempre me pasa con todas las versiones oficiales como cvs.

Vaya. ¿será mi ordenador o tarjeta gráfica?
viriathus - 27/10/2005 23:51
Selecciona las caras rebeldes, presiona w y elige Flip Normals. Y se acabó el offtopic.
ElNonoDelPuerto - 28/10/2005 00:00
Perdón, fin del offtopic, que esto es un tema de modelado. Aunque ni con el Flip Normals, se quitan las manchas negras, únicamente cambian de sitio.

Esperare alguna versión que modifiquen ese bug o que quiten las normas, porque no le veo sentido.

Eso tendría que ser más automático, como otra serie de cosas, como en el 3ds Max, que al hacer el modo espejo, se duplica y ya te une las dos caras eliminando los vértices que coinciden en el mismo sitio.

Y repito lo siento por el pequeño cambio de tema.
8tintin - 28/10/2005 00:04
Que no, nono, que no lo captas. No es ningún bug. En la imagen, de tu malla, que ha puesto Pedro se ve claramente como tienes una cara intermedia que no debería estar. Justo en medio y abajo, esa cara que aparece seleccionada no pinta nada ahí, simplemente elimina el Edge de atrás y verás cómo tu bug desaparece.

Y no te extrañes, no es el primero al que le pasa eso, es el típico error de modelado poligonal al hacer un mirror. Saludos.
viriathus - 28/10/2005 00:13

Como en el 3ds Max, que al hacer el modo espejo, se duplica y ya te une las dos caras eliminando los vértices que coinciden en el mismo sitio.



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Adjunto #21349

pedropp - 28/10/2005 10:50
No paran, no paran.
[indent]here another mil estone: shape keys now can be replaced in actions and NLA. It works like for moving object Ipos todo the action, press the action icon in the Header of the ipowindow, todo the left of the mode selection menú. It then creates an action (if not existed) and moves the shape ipo todo the action, using custom channel shape.[/indent].
Leander - 28/10/2005 14:10
Me pregunto yo. ¿Cómo hacen para que los fragmentos colisionen con el suelo cuando le aplicas el exploder modifier de las partículas? ¿acaso le han metido ya los rigid bodies o simplemente utilizan los softwares?
SHAZAM - 28/10/2005 14:21

Me pregunto yo. ¿Cómo hacen para que los fragmentos colisionen con el suelo cuando le aplicas el exploder modifier de las partículas? ¿acaso le han metido ya los rigid bodies o simplemente utilizan los softwares?

Creo que simplemente efectores, hay que investigar (o tener paciencia y esperar).
Caronte - 28/10/2005 18:55

Me pregunto yo. ¿Cómo hacen para que los fragmentos colisionen con el suelo cuando le aplicas el exploder modifier de las partículas? ¿acaso le han metido ya los rigid bodies o simplemente utilizan los softwares?

Utilizan las colisiones simples de las partículas (cada trozo, una partícula) por eso no es perfecto y los trozos atraviesan el suelo en algún punto.
devnul - 28/10/2005 19:17
Tantas actualizaciones tan seguidas me está liando. Pregunta:
-La 2.40 será la requetemegafashion leche y totalmente revolucionaria? Porque tantos comentarios de actualizaciones parece que entre la 2.37 y la 2.40, la 2.40 vaya a ser igual o mejor que am,Maya,max,con tanta incorporación de cosas, o no llegara a eso?
Leander - 28/10/2005 19:46
Nada es mejor que nada. Maya sigue siendo el rey según cómo se mire.
Pinucset - 28/10/2005 21:35

Tantas actualizaciones tan seguidas me está liando. Pregunta:
-La 2.40 será la requetemegafashion leche y totalmente revolucionaria? Porque tantos comentarios de actualizaciones parece que entre la 2.37 y la 2.40, la 2.40 vaya a ser igual o mejor que am,Maya,max,con tanta incorporación de cosas, o no llegara a eso?

Que Blender supere a otros softwares es solo cuestión de tiempo.
Leander - 28/10/2005 23:24

Que Blender supere a otros softwares es solo cuestión de tiempo.

Eso no ocurrirá. En algunas herramientas seguro, pero hablando de forma englobada a todo el suite. No.

Las interfaz juegan un papel importante en el workflow, cada uno tendrá su forma de trabajar, da igual el objetivo. Saludos.
viriathus - 29/10/2005 01:26
Ya están las nuevas booleanas (las de summer of code de google), aunque falta depurar.

(Alexander ewering) 2005/10/28 21:54:16 cest].

Log:
Somehow, most files are missing from this commit, and i have no idea why.

So there Will be more files following.

Anyway: new booleans from Google summer of code (courtesy of Marc Freixas).

Known problems:
-Random frezes while using them as a modifier. This may not be directly.

Related todo modifiers though - It maybe just the huge number of.

Operations that leads todo a higher probability of triggering a bug.

Static booleanas (the first 3 entries in the wkey menú) are borked.

Anyway, this is not due todo this commit.

Errors when exiting Blender (dupli_alloc Stuff), is not related todo this.

Commit, either.

MGue - 31/10/2005 16:23

Que Blender supere a otros softwares es solo cuestión de tiempo.

Como dice Leander, puede que no llegue a superar a otros programas, pero sí puede que esté a la altura de muchos y puede que dentro de unos años se le de un mayor uso profesional.

Perdón por el offtopic. Saludos. Mgue.
viriathus - 31/10/2005 17:51
En breve podremos ver un patch sobre softbodys muy interesante.

Detailed description: This patch adds code todo softbodys which causes the media friction todo.

Be applied based on the surface normal of each face of a Softbody.

Mesh, rather than at the vértices. As a result, you can simulate.

Realistic fluttering and parachuting motion of falling Cloth (whereas.

In the previous versión it would Simply fall straight down). Also.

Added is a related pressure force which causes a Mesh todo maintain.

Its volume (prevents crumpling). Both of these can be switched on with.

An added button in the Softbody interfaz, and a slider has ben added.

For the stifness of the volume-preserving force.

[url]http://projects.Blender.org/pipermail/Bf-committers/2005-october/012259.html[/url].
Pinucset - 31/10/2005 18:52
Me dicen en el canal de Blender que ha mediados de esta semana (previsiblemente el jueves) tendremos el alpha2.
pedropp - 01/11/2005 14:20
Thre new features:
1) stride bone.
[indent] for walkcycles, you could already set an NLA strip todo cycle over a Path based on a preset distance value. This cycling happens based on a linear interpolation, with constant speed.

Not all Cycles have a constant speed however, like hopping or jumping. To ensure a perfecto slipping-less fot contact, you now can set a bone in an armature todo define the stride. This stride bone then becomes a sort-of ruler, a conveyor belt, on which the character walk. When using the NLA use Path option, it then tries todo kep the stride bone entirely motionless on the Path, by cancelling out its motion (for the entire armature). This means that the animation keys for a stride bone have todo be exactly negative of the desired Path. Only, at choice, the x, y or z ipo curve is used for this stride.

Examples: [url]http://www.blender.org/Bf/0001_0040.avi[/url].

The top armature shows the actual action, the bottom armature has ben.

Parented todo a Path, using the stride bone característica. [url]http://www.blender.org/Bf/0001_0080.avi[/url].

Here the stride bone has a number of children, creating a ruler todo be.

Used as reference while animating.

Test.blend: [url]http://www.blender.org/Bf/motionblender1.blend[/url].

Notes:
-Note that action keys for Bones work local, based on the bone orientation as set in editmode. Therefore, an y translation always goes in the bone direction.

To be able todo get a solvable stride, the animation curve has todo be inverse evalúated, using a newton raphson root Solver. That means you can only create stride curves that kep moving forward, and cannot return halfway.

Set the stride bone in the editing buttons, bone panel. You can set change the name or set the axis in the NLA window, strip properties panel.

Files in this commit Will move todo the Blender.org reléase section.
[/indent].
2) armature ghosting.
[indent] in editbuttons, armature panel, you can set an armature todo draw Ghost. The number value denotes the amount of frames that have todo be drawn extra (for the active action.) around the current frame.

Ghosts only evalúate its own pose, executing it actions, constraints and IK. No external dependencies are re-evalúated for it.
[/indent].
3) nla/action time control.
[indent] if you click in the NLA window on the action (linked todo object), it makes sure the timing as drawn in the action editor is not corrected for NLA. If you a los set the object todo action, this timing Will be executed on the object as well (not NLA time).
(It a bit confusing. Will make a god doc & maybe review ui).
[/indent].
Caronte - 01/11/2005 15:08
Vaya. Son todas muy buenas mejoras, pero la tercera es la caña.
8tintin - 01/11/2005 16:37
Me están volviendo loco, es la última vez que hago una charla sobre algo que está en continuo desarrollo,
Saludos.
Pinucset - 01/11/2005 17:07

Me están volviendo loco, es la última vez que hago una charla sobre algo que está en continuo desarrollo,
Saludos.

Pues vete al tanto que ha tu charla mi portátil será desenfundado.
Pepius - 01/11/2005 17:11
No creo que sea correcto a tu charla, sino en tu charla. Quedan 3 días (y 1 examen por delante =().
Pinucset - 01/11/2005 17:17

No creo que sea correcto a tu charla, sino en tu charla. Quedan 3 días (y 1 examen por delante =().

Tal y como decimos los catalanes para excusarnos.

Es que soy catalán y claro, me confundo.
Leander - 01/11/2005 18:44
Yuju, has visto Shazam? Ya tiene stride Lenght.
Caronte - 01/11/2005 21:24

Yuju, has visto Shazam? Ya tiene stride Lenght.

Que ma:mones son algunos.
SHAZAM - 01/11/2005 22:45

Yuju, has visto Shazam? Ya tiene stride Lenght.

Lo había visto, aunque más que tenerlo parece que lo arrastra.
viriathus - 02/11/2005 01:09
Parece que la alpha 2 está a punto de salir. Al menos en el cvs ya está el nuevo splash.

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Adjunto #21531

elGordo - 02/11/2005 10:31
Qué buen splash.
viriathus - 02/11/2005 11:07

Qué buen splash.

A mí me recordó a las portadas de microhobby, cuando el teclado del Spectrum salía en la portada de una forma muy integrada.
Klópes - 02/11/2005 14:48
Quñe emoción, que intriga y que dolor de barriga. Tintin, hazme el favor y léete bien eso, que nos lo tienes que contar.

Es que te metes en unos fregaos,. La próxima vez bien de algo que nadie entienda, hombre.
Leander - 02/11/2005 17:50
No me gusta, le falta color. Que depresión ver un splash así cada vez que abro Blender.
Caronte - 02/11/2005 18:16
A mí tampoco me gusta nada, pero como yo siempre suelo usar las compilaciones no oficiales y casi siempre se la cambian.
viriathus - 02/11/2005 18:19
Creo que es de @ndy.
Pinucset - 02/11/2005 19:10
Pues a mí este splash me causa depresiones. El mejor el de la 2.36.
josepzin - 02/11/2005 19:25
A mí me gusta, es un tema oscuro y el bicho me gusta.
sangio - 02/11/2005 22:46
Si es de @ndy. Es lo de @ndy que menos me gusta.
Pepius - 02/11/2005 22:50
A mí me gusta mucho, pero no como splash.
pabliter - 03/11/2005 18:20
2.40 alpha2 (test build nov 2). Que parados os veo hoy?
pabliter - 03/11/2005 18:22
Después de ésta que nos queda? Llega ya la definitiva?
viriathus - 03/11/2005 18:24

The main changes in the current test build, compared todo the alpha1 build, are:
-Game engine has new stable physics, including option todo bake it for animation purposes.

New booleans library was added.

A lot of fixes and new features in the animation system (auto-ik, action/nla editor upgrades, ghosting, motion paths, stride bone, etc).

The last remaining Project, before the oficial 2.40 pre-reléase build can be made, is migrating the UI development from the Touhou experiments tre.

Descargar de: [url]http://www.blender.org/cms/blender.31.0.html[/url].

La definitiva 2.40 saldrá a finales de este mes.
Pinucset - 03/11/2005 19:36

Descargar de: [url]http://www.blender.org/cms/blender.31.0.html[/url]. La definitiva 2.40 saldrá a finales de este mes.

Buscando bugs, de momento todo 100% estable.
Pinucset - 03/11/2005 20:46
En los dos alphas ya llevo unos 12 bugs reportados, y acabo de encontrar otro.
Leander - 03/11/2005 20:49
A esperar a la 2.40[size=4]a[/size].
ElNonoDelPuerto - 04/11/2005 00:08
Más vale esperar a la 2.40 y no tener que trabajar con un programa, que cuando menos te lo esperas, se va sin decir adiós.
Pinucset - 04/11/2005 14:13

Más vale esperar a la 2.40 y no tener que trabajar con un programa, que cuando menos te lo esperas, se va sin decir adiós.

Precisamente uso las betas para conseguir petarlas y así poder reportar bugs y ayudarlos.

Si hago un trabajo serio trabajo en la 2.37a.

Es lógico que un alpha esté con bugs.
Sergio Apodaca - 04/11/2005 17:37
Actualmente estoy practicando Wings3d y Silo, pero desde hace rato que leo el entusiasmo que muestran por Blender, así que, ya estáimularon lo suficiente mi curiosidad por este programa. Por lo pronto ya compré en Amazon la guía oficial para conocerlo y ponerme al tanto para iniciar mis pinitos con la versión 2.40. Saludos.
Pinucset - 04/11/2005 17:42

Actualmente estoy practicando Wings3d y Silo, pero desde hace rato que leo el entusiasmo que muestran por Blender, así que, ya estáimularon lo suficiente mi curiosidad por este programa. Por lo pronto ya compré en Amazon la guía oficial para conocerlo y ponerme al tanto para iniciar mis pinitos con la versión 2.40. Saludos.

Si. Ven a la secta ;d.

Me alegro que te animes a usar Blender y ya sabes, estamos traduciendo Blender al español:
[url]http://mediawiki.blender.org/index.php/manual.es/manual[/url]. Suerte1.
Caronte - 04/11/2005 23:13

Más vale esperar a la 2.40 y no tener que trabajar con un programa, que cuando menos te lo esperas, se va sin decir adiós.

Pues yo siempre uso las cvs, porque cuando pruebo las nuevas funciones, ya no puedo vivir si ellas. Además, suelen ser bastante estables, pero en cualquier caso, si se cierra sin avisar, pues recargo el (*.blend) del autosave y solo pierdo lo de 3 minutos atrás.
sangio - 05/11/2005 01:44

Autosave y solo pierdo lo de 3 minutos atrás.

O solo un min, ya que, no noto, esto ralentize mi PC.
Rashek - 05/11/2005 16:02
Pues yo también estoy entrando en la secta, lo estoy probando estos últimos días y la verdad es que me está gustando, noto algunas carencias en algunas cosas (también puede que sea porque lo domino por los pelos) pero bueno.
SHAZAM - 05/11/2005 16:08

Pues yo también estoy entrando en la secta, lo estoy probando estos últimos días y la verdad es que me está gustando, noto algunas carencias en algunas cosas (también puede que sea porque lo domino por los pelos) pero bueno.

Publica tus dudas, muchas cosas, cotidianas en otros programas, parecieran no estar en Blender, pero están.
Caronte - 05/11/2005 20:18

Pues yo también estoy entrando en la secta.

Ostia. Rasheck, que guay.
Birkov - 05/11/2005 20:59
Otro más que se une a la secta, verás cómo no eres capaz de salir. Por cierto, me he descargado la versión 2.40 alpha2 y no veo por ningún lado el Shader anisotrópico (me parece que era de Klópes).
¿No se supone que lo incluían en esta versión?
Leander - 05/11/2005 22:10
Hurra. Ya podemos renderizar desde cualquier vista, y más.

Hello compilation with current cvs, nad Many patch. All jahka patch : particle and explode.

Patch from broken : new lamps/object center drawing, patched from Touhou. This is incompleete, because it neds code todo kep the center circles at a constant size. Hopefully someone (ton?) can do this.

Patch from nicmortal kombats guttenberg (nichg) : Air resistance on the Faces of a softbodys Mesh rather than vértices, and a force todo preserve Mesh volume.

Patch from Richi : render from any view not only from Camera:
How it works:
On the view3d Header the last buttons enable todo make a render of the view3d, now with the Richi patch if you press shift+clik on the button you make a render of the current view with Blender internal render or Yafray.

If you want todo render an animation, press Control + shift+clik on the button.

Richie continus todo works on the patch todo enable the render border for any view.

Use only dispwin, Dispview does not work like he wants.

I dont put the log of cvs, is nearly the same as alpha 2.

[url]http://blender3d.org/forum/viewtopic.php?t=7312&sid=4609a5e3097c544afc002598092197c4[/url].
sangio - 05/11/2005 23:09
Wepa, funciona.
SHAZAM - 05/11/2005 23:32

Hurra. Ya podemos renderizar desde cualquier vista, y más.

Se pedía a gritos desde hace mucho.
Pinucset - 06/11/2005 11:47
Si. Lo necesitaba, por fín. Era lo que más heché en falta cuando migré de 3ds Max a Blender. El Shader ayer en Blendiberia hablé con Lordloki y me explicó que quieren hacer en Blender una utilidad estilo ZBrush y que ucando la tengan terminada integraran su shader.
cluezz - 06/11/2005 12:42

Quieren hacer en Blender una utilidad estilo ZBrush.

¿estás hablando del sculptmesh?
Leander - 06/11/2005 12:45
Creo que no. Es otra cosa.
Pinucset - 06/11/2005 13:04

¿Estás hablando del sculptmesh?

Dicelo a Lordloki que me explico de que iba el tema, no me dió tantos detalles ya que magaly empezaba a hablar.
lordloki - 06/11/2005 13:53
Lo que ton me dijo que estaba en vista de implementar era un espacio de tangentes para complementar al espacio de normales que existe ahora. Actualmente el Shader anisotrópico lleva un espacio de tangentes cutre que puede fallar bajo bastantes circunstancias. Por eso iban a esperar a implementar dicho espacio bien antes de incluirlo.

Las otras ventajas de incluir dicho espacio es una mejora importante en el Bump y sobre todo una mejora muy importante en el normal mapping (ya que de hecho, en su estado actual es casi inusable).

Con estas dos últimas mejoras que también estaba esperando el autor de Sculpt Mesh dijo que se podría hacer algo parecido al ZBrush.
Caronte - 06/11/2005 17:02

Lo que ton me dijo que estaba en vista de implementar era un espacio de tangentes para complementar al espacio de normales que existe ahora.

¿te dijo más o menos para cuándo? Me interesa mucho.
Pinucset - 06/11/2005 17:26

¿Te dijo más o menos para cuándo? Me interesa mucho.

No me suena haberlo leído a la lista de cosas que tienen por hacer los del orange, así que, creo que todavía falta.
SHAZAM - 06/11/2005 18:30

No me suena haberlo leído a la lista de cosas que tienen por hacer los del orange, así que, creo que todavía falta.

Si lo dice ton.
Caronte - 06/11/2005 18:41
Ya sé que no está en los logs, pero es que, ton tiene la costumbre de hacer algo por su cuenta y de repente meterlo en la siguiente versión, dando una sorpresa hasta a los programadores (como pasó con el Raytracing).

Bueno, habrá que conformarse con el cutre Bump hasta que podamos usar el Normal Map.
lordloki - 06/11/2005 20:31

¿Te dijo más o menos para cuándo? Me interesa mucho.

Parece que quería hacerlo conjuntamente con las mejoras que va a hacer en el render (por capas, etc). Pero siguen siendo conjeturas, aunque todo apunta a un corto-medio plazo.
elGordo - 06/11/2005 20:33
Yo imagino, como hablamos ayer Lordloki, que no ha de faltar demasiado, porque otra de las mejoras es lo de las microsubdivisiones, y eso sí que está en la lista de orange, así que. Un saludo.
viriathus - 06/11/2005 20:42

Mejoras es lo de las microsubdivisiones.

Caronte - 07/11/2005 14:46
Con esto del corto no tengo tiempo de hacer pruebas, pero lo nuevo que lleva Blender es una pasada, me extraña que nadie diga nada.

Ejemplos:
Impresionante:
El nuevo sistema [auto IK] que hace que cada hueso se comporte como si fuese el inicio de una cadena IK.

Impresionante:
El sistema Ghost para los huesos que permite hacer animación al estilo tradicional (papel de cebolla lok).

La representación de las trayectorias de los huesos, etc.
¿Qué pasa, es que nadie prueba nada?
elGordo - 07/11/2005 14:50
Vaya si lo probamos, menuda demostración que nos hizo Tintín de esas y más features en Zaragoza. Como dices Caronte, impresionante el autoik y el ghosting.

Por cierto, también me ha gustado mucho el nuevo modo de representar los centros de los objetos, pero. ¿sabes cómo se cambia el tamaño y transparencia del punto, si es que se puede? Un saludo.
viriathus - 07/11/2005 14:54

¿Qué pasa, es que nadie prueba nada?

Desconozco absolutamente el tema de animación, así que, no puedo valorar el alcance de las novedades.
viriathus - 07/11/2005 14:57

(Alexander ewering) 2005/11/07 14:22:23 cet]. Log: First part of Sequencer Attack: Sequencer image preview finally supports zoming out. Yay.

Caronte - 07/11/2005 15:00
Que se dejen de chorradas y metan el sonido de una, vez.
cluezz - 07/11/2005 15:01

¿Qué pasa, es que nadie prueba nada?

Vaya, parece que todos estamos igual de liados que tú.
ElNonoDelPuerto - 07/11/2005 15:30
El automatic IK esta de escándalo, es más. Ya no ocurre como antes, que cuando se alejaba el puntero, se ponía muy lento el movimiento. Esto ayuda mucho, para el movimiento de las piernas o brazos, etc.

Pues sí, esta chulísimo y me gusta.
8tintin - 07/11/2005 17:51

¿Qué pasa, es que nadie prueba nada?

Yo sí, llevaba toda la semana alucinando, pero no quería decir nada para poder anunciarlo en las jornadas. Saludos.
Caronte - 07/11/2005 20:21
Vaya, pues menos mal que no te he pisado la sorpresa, porque yo llevaba una semana pensando: ¿cómo es posible que nadie diga nada de estas nuevas funciones?
Pepius - 07/11/2005 20:27
Yo sigo pensando que lo meor es que ya no tenemos que pulsar los dos nodos de los Bones para que se seleccionen y que las curvas ya no sobrepasen los puntos en la ventana de ipo.
SHAZAM - 08/11/2005 00:01

¿Qué pasa, es que nadie prueba nada?

Precisamente, en vistas del corto alimonado, estoy de pruebas con los huesos de Blender, hace un tiempo anuncié que publicaría cuando tuviese algo serio, fastidiar, con tantas novedades es jodido publicar algo que no sea un simple test.

Espero enseñar algo interesante pronto. Saludos, huesu2, Shazam.
aker - 08/11/2005 18:43
Existe la posibilidad de encontrar algún tutorial sobre las nuevas herramientas de animación? Estoy intentando crear un personaje y estoy dando palos de ciego con tanta IK. Estoy mal acostumbrado a que me lo dieran casi hecho en el Character Studio.

Y ya que estoy, otra cosa, estoy pensando en ponerme un segundo monitor, tengo un ordenador viejo por casa y me gustaría aprovechar ese monitor, se puede usar Blender con dos menores?
Caronte - 08/11/2005 19:17

Se puede usar Blender con dos menores?

Sí, yo tengo dos, pero si no tienes una buana tarjeta gráfica, mejor no te lo pongas, porque el rendimiento baja bastante a altas resoluciones, aunque por otro lado, el espacio extra que ganas es alucinante (da gusto tener un monitor entero para la ventana 3d).
cluezz - 08/11/2005 19:41
¿No existió alguna vez una compilación especial para varios monitores o lo he soñado yo?
8tintin - 08/11/2005 22:08

Existe la posibilidad de encontrar algún tutorial sobre las nuevas herramientas de animación?

Vaya, yo te hago un minitutorial en 2 minutos.

Add>armature. Para añadir más huesos pulsa Control + bir (botón izquierdo ratón), también puedes hacerlo con e (extrude), y para que no estén conectados puedes hacerlo con espacio>add>bone.

Para seleccionar huesos ahora basta con que pulses con bdr (botón derecho ratón) en una zona media del hueso.

Para conectar huesos, selecciona el descendiente, luego el ascendiente y pulsa Control +, escoge el modo en la ventana que te aparece. Si eliges conectado el nodo superior enlazara con el nodo inferior del hueso que haga de ascendiente.

Para desconectar huesos basta con hacer Alt+p.

Puedes subdividir huesos pulsando w y eligiendo subdivide.

Para nombrar los huesos puedes hacerlo directamente desde la ventana de transform properties, que te aparece pulsando la n.

Si nombras todos los huesos de un lado con.r (o. R) o con.l puedes hacer un flip de nombres al hacer el mirror. Para ello selecciona los huesos nuevos y pulsa w, selecciona flip right-left names.

Si entras en pose mode:
Puedes crear las constraints con hotkeys. Selecciona el hueso al que vayas a aplicar la constraint, luego el objeto al que apuntara y pulsa Alt+Control + c y elige la constraint de la lista.

Para añadir un resolutor de IK, selecciona el hueso que hará de resolutor, luego el hueso que estará al final de la cadena y pulsa Control + i.

Si quieres que se crée un Empty (ayudante) que haga de resolutor, selecciona sólo el final de la cadena y pulsa Control + i, selecciona la creación del empty.

También puedes hacer que el último hueso de la cadena actúe con CI sin resolutor. Para ello selecciónalo y pulsa Control + i, esta vez escoge without target, esto te obligara a meter keyframes para todos los huesos de la cadena cuando definas las actions.

También se puede trabajar con el automatic IK, para ello sólo tienes que dejar pulsado el botón correspondiente, tiene los mismos inconvenientes que el caso anterior.

Para limitar los ángulos de rotación de la cadena de CI selecciona el hueso en cuestión, y en f9 puedes bloquear los ángulos con lok x root (x y, z), para limitar la rotación usa el limit x (x,y,z). Cuando lo hagas te aparecerá un arco azul que te ayudará a visualizar el límite que estas creando.

Si limitas la rotación de un bone de esta forma, y luego eliminas la IK que lo afectaba, puedes usar el automatic IK con los límites definidos antes.

Si en f9 aumentas el valor de Ghost (que por defecto es 0) verás cómo se dibuja, con un alpha aplicado, el hueso n frames, anteriores y posteriores, donde n es el valor de Ghost que le hayas dado.

Para hacer el skinning puedes aplicar a la malla el modificador armature, y usar la opción vertex groups o envelopes. Si escoges la primera deberás definir los vertex groups en el modo edición de la malla. Si escoges la segunda podrás hacerlo usando el nuevo tipo de armature llamada envelopes. Una vez definido el pesado con el envelopes, éste funciona, aunque cambies de tipo de armature.

En el tipo envelopes la parte sólida afecta a los vértices que contiene con un peso de 100, mientras que la envolvente afecta a los vértices disminuyendo su peso a medida que se aleja, de una forma cuadrática. Para escalar la parte sólida hay que pulsar, para escalar el envolvente Alt+s.

Si utilizas los b-Bones puedes usar huesos con partes, como si fuesen una columna vertebral o una cola. Al tirar de ellos se curvaran, y el valor de curvatura lo podemos variar con el in y el out. También se pueden curvar en su eje y (o sea, un twist).

Los b-Bones se pueden escalar en un eje, para darles la forma que queramos, pulsando Alt+s.

Bueno, con eso ya tienes lo básico creo. Cualquier cosa pregunta. Saludos.
viriathus - 08/11/2005 22:25
Muchas gracias Tintín, hasta yo lo he entendido.
jogarbel - 08/11/2005 22:28
Jorl, muchas gracias por este tutorial 8 tintin. Muy útil. Ahora me pongo con un rigging pendiente que tengo por ahí. Gracias de nuevo, así da gusto, siempre te preocupas por ayudar a todos.
pedropp - 08/11/2005 22:30
Menudo minitutorial, un poco más y esta toda la animación de Blender concentrada. Gracias Tintín.
Caronte - 08/11/2005 22:36

¿No existió alguna vez una compilación especial para varios monitores o lo he soñado yo?

Lo has soñado. No, en serio, era una simple configuración de ventanas, pero eso es una chorrada, porque te la haces a tu gusto y listo.
Caronte - 08/11/2005 22:45

Vaya, yo te hago un minitutorial en 2 minutos.

Esta perfectamente explicado.
Caronte - 08/11/2005 23:21
Por cierto, en la última compilación, se ve cómo se deforman las partículas estáticas (ejemplo: pelo) en tiempo-real por la influencia de las fuerzas (viento, vortex).
aker - 08/11/2005 23:44
Muchas gracias de verdad, resulta muchísimo más fácil aprender un programa con gente así. Mañana mismo os comento como me va con los dos monitores. Esta tarde mirando por el Google he encontrado esto, [url]http://niel, seyanim.com/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=600[/url], parece que Cluezz no soñaba.
Caronte - 10/11/2005 10:53
Nueva compilación (no oficial) con las útilas nuevas herramientas de merge: [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?p=45747[/url].
Caronte - 10/11/2005 11:44

Mirando por el Google he encontrado esto, [url]http://niel, seyanim.com/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=600[/url], parece que Cluezz no soñaba.

Esa compilación lo único que hacia es estirar la pantalla al iniciar Blender y además funcionaba mal.

Lo único que hay que hacer es abrir Blender estirar la ventana con el ratón en un borde, configurarlo a tu gusto y pulsar Control + u para guardar la configuración. No necesitas ninguna compilación especial.

Ah, y el enlace correcto a la compilación (obsoleta) de la que hablabas es este: [url]http://www.blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewtopic&t=6115[/url].
cluezz - 10/11/2005 12:03
La verdad es que la interfaz de Blender es tan flexible que no te hace falta ninguna compilación especial para eso. Yo estuve probando en casa de un amigo con 2 monitores y la verdad que es la caña maricastaña, y era la 2.36 oficial.

Haz caso a Caronte, que el lo tiene igual.

De todas maneras, el enlace correcto es este. [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=6115[/url].

Por si lo quieres probar, pero esa ya es del año de la polka y te pierdes todas las cosas nuevas.
aker - 10/11/2005 14:37
Bueno ya tengo los dos monitores, puestos y la verdad es que resulta muy cómodo. Pongo una captura de Blender. Os lo recomiendo a todos, por 10 euros que cuesta el adaptador dvi y rescatar una vieja pantalla de las garras de la basura. No probé la compilación esa para dos monitores, la captura esta con el último cvs y funciona perfectamente.

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Adjunto #21916

malefico - 10/11/2005 18:11
Vaya que bonito: [url]http://www.blender3d.org/cms/new_particle_options_a.721.0.html[/url]. Saludos. Maléfico.
batou - 11/11/2005 01:02
Wa muy bueno lo de las partículas, va para arriba Blender.
pedropp - 12/11/2005 17:53
[indent]finished Hair strand render Project (well, for release), a los with a god doc. hair strand rendering.

Added width control for strands.

Made Tangent (Anisotropic) render an option.
(So you can render strands more solid, like metal/wood).

Also:
-Alt+a Anim playbak with static particles made cursor flashing[/indent].
Pinucset - 14/11/2005 13:58
Ostia. No sé si habéis leído esta noticia en el blog de orange [url]http://orange, Blender.org/blog/get-a-Haircut[/url].

La leche.



Dicen que también, quieren hacer mejoras en los materiales (en breve).
Leander - 15/11/2005 23:21
No me convence todavía, no me convence todavía, pero ya llegara, estoy viendo grupos aislados de pelambreras que no aporta nada de realismo (en la parte de las patillas).
¿Qué Shazam? El peine de am no nos lo quita nadie.
SHAZAM - 15/11/2005 23:37

No me convence todavía, no me convence todavía, pero ya llegara, estoy viendo grupos aislados de pelambreras que no aporta nada de realismo (en la parte de las patillas).
¿Qué Shazam? El peine de am no nos lo quita nadie.

Si seño, tenemos un peine y cepillo que para que (aunque ha mi solo me servirían para la coleta.
Caronte - 15/11/2005 23:39

El peine de am no nos lo quita nadie.

Yo no he visto el peinado de a:m y supongo que, estará muy bien por la experiencia que tiene, pero el de Blender por curvas en tiempo-real (último cvs) también es muy sencillo y rápido.

Qué ganas tengo de acabar el trabajo de las navecitas y ponerme con personajes.
pedropp - 16/11/2005 00:05
[indent]revisión of NLA stride option. Previously, using the stride bone tried todo get that bone motionless on the Path by correcting the internal time of the action. This however caused todo Many problems, especially with irregular walk.

The new system a los tries todo kep the stride bone motionless, but this by moving the entire armature, and not changing the timing of the action. Give much nicer results.

To make editing strides easier, ive added a new option in the NLA panel todo disable the Path. This bien you can quickly switch todo editing the action itself (keying the stride bone) and viewing the result.[/indent].
elGordo - 16/11/2005 09:32
Perdonad por el off-topic, pero, que guapa eres Pedro. (.ains). Un saludo.
Caronte - 16/11/2005 09:45
Borrar.
pedropp - 16/11/2005 13:43
. Vaya, Natalie, Natalie.



festival del offtopic: of>.
Pepius - 16/11/2005 15:11
Hay un festival de of-topic. Todos aquí. Ya habrá tiempo de pedirle perdón a Luroc después.
pedropp - 16/11/2005 16:51
[indent]new constraint option for pose: local copy location/rotation. The locality is restricted todo action or user-transform only. Or as it goes in the code now: by setting a constraint local, it executes the constraint before it calculates the influence of action or user transforms.

Also note that this works in evil eulerians. Meaning that when you only want todo copy the x, y or z compenent of a Euler, it can give unpredictable results when the other Euler values are set, this because Euler axis rotations work on top of each other.[/indent].
Matt Ebb 2005/11/16 17:03:01 cet.
[indent]added a slider todo control Camera passepartout Darkness in Camera edit buttons.[/indent].
ton Rosendal 2005/11/16 22:58:49 cet.
[indent]special orange request, support for Softbody goal weights for lattices.

Animating detailed Clothes with Softbody becomes messy, so now well.

Try it this way.

It Simply uses the w (weight) value, as already available in each lattice.

Point. Only had todo make it editable.

Nkey panel.

Or press w in editmode.

Further there a minimalistic w button in the Softbody panel.[/indent].
viriathus - 17/11/2005 11:24
Aquí tenéis un buen ejemplo de partículas con curvas formando trenzas. [url]http://orange, Blender.org/wp-content/themes/orange/images/blog/braids2.blend.zip[/url].

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Adjunto #22163

viriathus - 17/11/2005 13:22

(ton Rosendal) 2005/11/17 12:40:58 cet]. Log: Another orange sneak-in feature: Softbody support for curves & surfaces.
Well, it already worked a bit, but without weight options or edge.

Stifness. You now can set the weights using the properties panel in.

The 3d window (allows múltiple selections to) or with wkey in Edit Mode.

Bézier curves have this todo.

Note: lattice Softbody goal created yesterday wont work anymore.

Ive had todo recode weight support for Nurbs points, using a new weight.

Variable, this because the existing w variable was in use for Nurbs.

Already. Alos lattices have this new weight variable, so the code is nice.

Uniform. Lo siento for the artists who already created complex lattices.

Note2: surface objects dont support Edge stifness yet.

Note3: ive removed ancient screen coordinates from the Bézier structure.
Which makes - Even with added weight and padding - The structure smaller.

Demo file: [url]http://download.blender.org/demo/test/2.40/softbody_curve_lattice, blend[/url].

Caronte - 18/11/2005 08:44
Aquí está la nueva compilación con las nuevas mejoras: [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7415&highlight=&sid=d6689e8747a0a969550767128488f82c[/url].

Sobre todo, el pelo ahora se ve mejor y renderiza mucho más rápido.
elGordo - 18/11/2005 08:54
Por dios. Cuanto madrugamos últimamente. Descargando. Gracias y un saludo.
Caronte - 18/11/2005 09:56

Por dios. Cuanto madrugamos últimamente. Descargando. Gracias y un saludo.

Si, pero no es por placer. Posdata: sigo buscando la forma de vivir sin trabajar, pero no la encuentro.
Pepius - 18/11/2005 16:25
Con lo fácil que es trabajar sin vivir.
pedropp - 19/11/2005 15:20
[indent]finally switched todo porting UI Stuff from Touhou.[/indent]. This commit is based on the patch & col design work of Matt. It includes the new Lamp drawing style, and reproduzcas the object center dots with a similar styled OpenGL drawn Dot.

Important side-note is that removing the old gldrawpixels() for centers or lamps Will not only make Blender faster, but a los prevents crashing on a couple of cheaper 3d cards (as reported for s3 and Intel on-board cards).

Notes:
-The new default only draws object centers when selected or active. If you like todo se them always, use the view properties panel. You can a los save that in the. B.blend.

The size for centers (and lamps) is in the user settings view & controls.

Unselected lamps, and their offset lines from zero z, are drawn in a new theme color.

Changes and additions in Matt patch:
-Lamps and centers are drawn fixed size, in píxeles. Alos the Sun Lamp.

Draws screen aligned now.

Center dots now a los draw in blue todo denote library linkage or todo show.

That an object has ben linked todo other scenes.
-When objects are Empty (no vértices) they Will always draw a center Dot.

Otherwise these objects would never be selectable anymore.

Added theme setting for center size, and initialization.

Removed the old redundant code for drawing centers.

Cleanup of drawing routines, made center dots faster.

Started removing calls todo glblendfunc(). Regular alpha drawing should.

Become standard, and the (very) ocasional exception should return this.

To default After usage.
viriathus - 19/11/2005 15:21
Ag, te me has adelantado por un minuto. Esto promete.
Leander - 19/11/2005 15:22
Offtopic. En el proyecto orange se han pillado otros monitores mucho more grandess. Y por lo que se ve están trabajando ahora con 2 monitores.

pedropp - 19/11/2005 15:41
. Vaya que si son grandes, [i]we are using 23″, and 24″, widescrens here[/i] . Que envidia.

Respecto al Touhou. Que desilusión, me esperaba todo el UI cambiado, y sólo son los centros y las lámparas.
Pinucset - 19/11/2005 15:56

. Vaya que si son grandes, [i]we are using 23″, and 24″, widescrens here[/i] . Que envidia.

Respecto al Touhou. Que desilusión, me esperaba todo el UI cambiado, y sólo son los centros y las lámparas.

Comparando esta fotografía con las primeras que se veían con aquellos monitores pequeñines.
pedropp - 19/11/2005 16:45
Patch #3365, Toolbox from Touhou. Patch prvovided by Guillermo, code was - Afaique - From rob harsma.
this changes the Toolbox (space menú) todo have the first level aligned.

Vertically.
works much easier that way, and since the Items open either.

Left or right, it doesnt flip order of the contents for it either.

To allow people todo test (and todo compare) it a user menú setting (in.

View & controls, plain menús). Ive turned this on by default though.

Since i propose todo not have it a user setting. User setting can be.

Removed later.

Fixed two bugs in patch:
-If saved in user settings, first time usage of this Toolbox opened in.
Wrong location.

Button for plain menús was writing a short in an int.
(Causing this new menú not todo work for big Endian systems).

As a bonus ive added the long wanted hotkey support for opening and.

Closing sublevels of pulldowns with arrow keys.

I didnt add the commenting out of correcting pulldown menú order, which.

Is based on location of the originating button in the UI. This uncommenting.

Didnt solver anything, since button definitions itself can be flipped todo.
(Example: the data brose menús in top bar ned todo be corrected).

I can imagine the order flipping is sometimes annoying, but it still has.

Reasons todo be there.

The most important / most used Items are always closest todo the mouse.
(Like opening properties panel, or add new for material.

It follows muscle memory and locus of attention (mouse position).

Menús are configured todo open todo the top for bottom headers, and todo the.

Bottom for top headers. We can expect the UI is configured consistantly.

For headers, so in general the menús Will appear consistant as well.
Where menú flipping fails is especially for alphabetic listings, like in.

The menú button of fileselect. However, that one should be configured todo.

Open by default todo the bottom, so ordering is consistant as well.

If people like todo chek this themselves, uncomment the lines in the top.

Of the function uiblockfliporder() in src/interfaz, c.
pedropp - 20/11/2005 11:33
[indent]2005/11/20 11:04:45 cet. Patch by Matt Ebb: upgraded usablitiy of text button.
textbuttons now allow a selection to (like any textbutton in other uis).

By default, on activating a textbutton, the entire button text is selected when.

You enter the button. A single arrowkey or LMB click reveils the cursor then.

Here more user notes:
Lmb click: if inside the button, places the text cursor at the clicked position. If outside the button, confirms/finishes editing.

Lmb drag: selects the text between the start and end point of the drag.

Backspace: deletes selected text, or backspaces a character.

Shift back space: deletes all, as before.

Delete: deletes selected text or forward deletes a character.

Shift leftarrow: extends the selection left.

Shift rightarrow: extends the selection right.

Leftarrow: if there a selection, move the cursor todo the left Edge of the selection, otherwise move the cursor left a character.

Rightarrow: if there a selection, move the cursor todo the right Edge of the selection, otherwise move the cursor right a character.

Uparrow/home: move the cursor todo the beginning of the line.

Downarrow/end: move the cursor todo the end of the line.

Ctrl left arrow and Control right arrow todo Jump between directory separators.
[/indent].
Pepius - 20/11/2005 12:14
Donde puedo encontrar información sobre cómo hacer pelo con las nuevas compilaciones?
Caronte - 20/11/2005 12:36
Aquí hay un tutorial: [url]http://koti, mbnet, fi/falgor/questrom/particles/[/url]. Pero para hacer pelo creíble (como la imagen que adjunto) hay que experimentar, no hay un botón mágico.

Aquí el (*.blend) de la imagen echa por lucidmonkey (solo funciona con la última compilación): [url]http://www.eaemedia.com/blender/haircolors, blend[/url].
litoFX - 20/11/2005 12:50
Me gustaría saber con qué compilación esta echo ese pelo que adjuntas Caronte, ¿esta deformado por curvas?
Pepius - 20/11/2005 12:53
Zanquius.
Caronte - 20/11/2005 14:30

Me gustaría saber con qué compilación esta echo ese pelo que adjuntas Caronte, ¿esta deformado por curvas?

Con la última compilación (como he dicho en el mensaje) imagino que con la que hay en este hilo funcionara, sino, pásate por el foro de Blender, org.

Sí, esta deformado por curvas (como se ve en el.blend).
pedropp - 20/11/2005 16:29
[indent]patch provided by Alfredo de Gref.
this adds radiance HDR image file support. So now at least we can save the fbuf (4x32 bits float colors) in Blender.

It doesnt change anything for internal support in imbuf for floa colors, so when reading, HDR files it still converts it todo 32 bits RGBA.

As an extra ive added that saving images with f3 now a los adds the optional extensión, when the f10 extensiones option is set.

One important note, i dont know the proper license for the code, it was provided without. Will await feedbak from Alfredo about it. For now ive added the standard Blender GPL Header.[/indent].
sangio - 20/11/2005 21:05
Hdri funciona con el render interno, aquí.
http://rapidshare.de/files/7916633/blender20novmingw.zip.html.

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Adjunto #22346

Caronte - 20/11/2005 21:43

Hdri funciona con el render interno.

Creo que no. Como ha dicho Pedro simplemente hace una conversión del HDRI a imagen normal, pero no es HDRI una vez dentro, así que, de momento lo único interesante es poder guardar imágenes en este formato para después poder hacer postproducción de calidad fuera de Blender en un software que lo permita.

Naturalmente ahora podemos usar un HDRI como textura para el AO, pero el resultado será el mismo que antes con una imagen normal.
elGordo - 20/11/2005 21:49
Pues ya me vale, ya. Me ahorra el paso de entrar en el HDRShop para convertir el HDR en (*.tga), pijadas mías, pero para iluminar con AO con una textura va muy bien. Gracias y un saludo.
sangio - 20/11/2005 21:50
Vaya, es eso, lo probé colocando el HDRI en la textura, como reflexión y también en el world y pensé que funcionaba igual que con Yafray, que desilusión.
elGordo - 20/11/2005 21:59
Sangio, no es iluminación HDRI, porque el motor interno no lo permite, pero imagino que será un paso previo a la implementación de este tipo de iluminación, en los proyedctos de Blender, había una rama que estaba trabajando en incorporar GI al motor interno. De todos modos, ya te digo, que, aunque no sea iluminación HDRI, el que ya se puedan utilizar los mapas HDR en AO, está bastante bien, le da bastante realismo a las imágenes. Pruebalos. Un saludo.
pedropp - 20/11/2005 23:10
[indent]tab cycling in number/text buttons. Was in Touhou to, but code neded. A god revisión. This now Cycles th rouge all number/text buttons in a panel. At the moment.

It Skips buttons with tab completion (object names, Bones, constraints).

Press shift+tab todo cycle backwards (any modifier Will do btw).[/indent].
pedropp - 22/11/2005 02:11
[indent]ancient issue with image Bump Map & orientation, this report was about UV textures, which flipped Bump direction when UV coordinates rotate.

So, time todo dive deper into it, and i found a very bad old construction in the bien image textures handled Bump normals. Instead of using the correct dx, dy vectors it was calculating the boundbox for it, and applied it as such (losing negative direction for the DX or dy that way).

Anyho. To make a long story short, the weird correct Nor map option.

Now can be removed, but requires careful testing.

Here renders from file i got from env, 239 means old and 240 is this cvs. [url]http://www.blender.org/Bf/dino239.jpg[/url]. [url]http://www.blender.org/Bf/dino240.jpg[/url]. [url]http://www.blender.org/Bf/dino239a.jpg[/url]. [url]http://www.blender.org/Bf/dino240a.jpg[/url].

Note the much finer detail, and the more consistant normals direction.

No, go render testing dudes.
[/indent].
Pepius - 22/11/2005 07:38
Estuve pensando una cosa. Hay alguna forma de que las partículas se queden bien repartidas y no abunden más en el sitio donde hay más geometría?
Si no es así se me ha ocurrido que se podría implementar para que calcule el área de cada polígono y a partir de ahí ponga las partículas pertinentes.

Seria algo, así como (partículas/areatotal)*areapoligono. No?
Caronte - 22/11/2005 07:58
Esa opción ya está imprementada desde hace algunas cvss. [url]http://www.blender3d.org/cms/new_particle_options_a.721.0.html[/url].
Caronte - 22/11/2005 08:48

Ancient issue with image Bump Map & orientation, this report was about UV textures, which flipped Bump direction when UV coordinates rotate.

Pues ya era hora. Hace años que llevamos arrastrando ese error que me ponía de los nervios.

Ya solo falta que un alma caritativa le meta mano al algoritmo de antialiasing, para rematar el trabajo.
pedropp - 22/11/2005 16:31
Matt ebb 2005/11/22 16:00:32 cet.
[indent]* LSCM live transform is finally here. This is a combined efort from jens, ton who finished the code here on my machine, and myself putting in the Little menú toggle and committing.

Turn it on and of in the UV/Image window menú UVS -> LSCM live transform. It recalculates the LSCM within the transform loop when youre transforming pinned vértices, so it gives realtime feedbak - A real time saver. Note: this is much more powerful than proporcional edit, since it properly calculating LSCM using the correct Edge angles, etc.

I recorded a quicky demo video here: [url]http://orange, Blender.org/wp-content/themes/orange/images/media/lscm_live.mov[/url] (QuickTime animation códec)[/indent].
SHAZAM - 22/11/2005 16:48
Genial.
cluezz - 22/11/2005 17:04
Vaya, hace tiempo que sueño con esto. Posdata: que de pines utilizan esta gente ¿no?
Caronte - 22/11/2005 18:09
Que pasada.
Leander - 22/11/2005 18:40

Matt ebb 2005/11/22 16:00:32 cet.
* LSCM live transform is finally here.

Uoah.
Pinucset - 22/11/2005 18:43

Uoah.

El LSCM es como para descoser una malla para texturizar ¿no?
(o esto me suena).
pedropp - 22/11/2005 19:05

El LSCM es como para descoser una malla para texturizar ¿no?

uv_unwrapping.363.0.html.
[indent]* UV texture coordinate calculation using LSCM.

Lscm (least squares conformal map) is a new UV tool that is capable of Unwrapping arbitrary surfaces. It works by preserving local angles.
[.].
[/indent].
josepzin - 22/11/2005 19:29
Qué mala es la envidia. Esto es por el peltmapping de 3ds Max.
Caronte - 22/11/2005 19:31
Sí es muy mala, el peltmapping fue por el LSCM de Blender.
SHAZAM - 22/11/2005 19:33
Josepzin, el LSCM salió hace mucho, supongo que, el código abierto ayuda a dar ideas a los desarrolladores comerciales.
Caronte - 22/11/2005 19:35

Josepzin, el LSCM salió hace mucho, supongo que, el código abierto ayuda a dar ideas a los desarrolladores comerciales.

Si, lo que les jode es que es GPL y no lo pueden incluir directamente en una aplicación comercial, por eso tardan más en sacar algo semejante, porque deben evitar el copyright.
Pinucset - 22/11/2005 20:39

Si, lo que les jode es que es GPL y no lo pueden incluir directamente en una aplicación comercial, por eso tardan más en sacar algo semejante, porque deben evitar el copyright.

Iba a citar un ejemplo de un producto de Microsoft que copió código GPL.

Pero me diríais que hago of topics de Microsoft ;d.

Nos vemos.
josepzin - 22/11/2005 20:50
Muy lentos los blenderadictos que no respondieron a los suspiros ante el peltmapping de 3ds Max con un: pero eso ya lo tiene Blender desde mucho antes.
pedropp - 22/11/2005 21:59
Para los afortunados con dos monitores:
[indent]ton Rosendal 2005/11/22 16:58:09 cet.
removed clipping conventions for setting prefsize in Blender. Meaning, for.

Dual monitors you can start Blender on a negative starting size to, like.

Blender -p -1280 0 1920 1280[/indent].
(Si, sí, esta es mi firma).

Recogida de firmas profesional cambio de avatar de Ballo.

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Adjunto #22407

Caronte - 22/11/2005 22:02

Para los afortunados con dos monitores:
[indent]ton Rosendal 2005/11/22 16:58:09 cet.
removed clipping conventions for setting prefsize in Blender. Meaning, for.

Dual monitors you can start Blender on a negative starting size to, like.

Blender -p -1280 0 1920 1280[/indent].

Qué bien, un click menos de ratón.
Caronte - 23/11/2005 07:59
La compilación con las últimas mejoras esta aquí: [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7394&start=0&postdays=0&poestorder=asc&highlight=[/url].

A disfrutar.
elGordo - 23/11/2005 08:50
Esto ya se empieza a convertir en costumbre, llegar al curro a primera hora, y ver que Caronte cuelga los primeros comentarios del día.

En fin, impre-sionante, todo impre-sionante.

Leander, creo que necesitamos un smilie con fuegos artificiales o algo así. Un saludo.
pedropp - 23/11/2005 16:49
Esto hay que probarlo.
[indent]new Stuff & fixes in Blender osa filtering. While investigating alternative filters (Mitchell), y found two small.

Errors in the Gaus code, it clipped wrong and multiplied wrong, causing.

Settings other than filter size 1.0 todo not work properly.

Tok the last-minute liberty todo add more filter types in Blender todo.

Alos wrote an extensive log about how sampling & filtering in Blender.
Works. samples_and_filtering.723.0.html[/indent].
Leander - 23/11/2005 16:50
Que no se entere Caronte, que no se entere Caronte.
viriathus - 23/11/2005 16:52

New Stuff & fixes in Blender osa filtering.

Caronte, ¿eres un mentalista de la fundación?
Caronte - 23/11/2005 20:26
[size=3]socorro.[/size] [size=3]arg.[/size]
[size=4]que me da algo.[/size].
[size=5]si.[/size]
[size=4]por fin.[/size]. Gracias. Gracias, gracias a quien me haya hecho caso en una de las 200 veces que me he quejado de esto.

Ale, a compilar, no me espero ni a que pongan la nueva build.
Leander - 23/11/2005 20:39
Happy compile-day todo you, happy compile-day todo you.
Pepius - 23/11/2005 21:50
Caronte, eres tú?
MGue - 23/11/2005 22:54
Sé que Caronte habló hace tiempo acerca de ello, pero ¿en qué difiere del osa que hay actualmente en la 2.37? He mirado la página de Blender, pero no me he aclarado. Saludos.
Leander - 23/11/2005 23:00
Efectivamente, Caronte realizó varias peticiones de fix del actual osa, no recuerdo bien que estaba fallando, lo importante es que le han mamado bien.

Enhorabuena, ya está saciado.
Caronte - 23/11/2005 23:19

¿En qué difiere del osa que hay actualmente en la 2.37? He mirado la página de Blender, pero no me he aclarado.

Mejor para tí si nunca te has dado cuenta de que el osa de Blender era una caca que no funcionaba bien y aún poniéndolo al máximo salían dientes de sierra en líneas rectas muy contrastadas.

Yo he llegado a tener que cambiar la iluminación entera de una escena por no poder usar la que quería por culpa de este bug.

Posdata: mierda, hay un error en el cvs y no me deja compilar. Habrá que esperar.
Caronte - 23/11/2005 23:26
Aquí está la nueva compilación (Windows): [url]http://www.zo-logique.org/3d. Blender/index.php3? Zo=com[/url].
Caronte - 24/11/2005 07:47
Otra compilación, esta vez además de lo visto hasta ahora, también han mejorado los fluidos. Ahora tienen curva de tiempo, por lo que podemos parar el movimiento al más puro estilo Matrix. [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7394&highlight=[/url].
elGordo - 24/11/2005 08:57
Buenos días. Mgue, el antialias de Blender, hasta ahora, era bastante malo como te dice Caronte. En materiales donde querías aplicar un leve Bump (.alguien ha dicho anisotrópico?) el efecto se iba a tomar por saco por el dentado de la imagen. Había unos cuantos subterfugios para paliar esto, pero desde luego lo que se tenía que hacer era esto, arreglar el maldito osa (.mejorarlo, vamos).

Ale, ya he tomado el café con el donut, a descargar antes de que llegue el jefe. Un saludo.
jogarbel - 24/11/2005 13:20
Blenderart magazine 1st issue. Primer número de una revista gratuita sobre Blender, que os podéis descargar en la página del programa. Con galería, tutoriales en varios niveles e incluso hablan de Gimp. [url]http://blender.org/cms/newsitem.607+m5b6c6961186.0.html[/url]. Saludos.
viriathus - 24/11/2005 13:35

Blenderart magazine 1st issue. Primer número de una revista gratuita sobre Blender, que os podéis descargar en la página del programa. Con galería, tutoriales en varios niveles e incluso hablan de Gimp. [url]http://blender.org/cms/newsitem.607+m5b6c6961186.0.html[/url]. Saludos.

Anunciado aquí hace una semana: [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=31516[/url].
Leander - 24/11/2005 13:43

Ahora tienen curva de tiempo, por lo que podemos parar el movimiento al más puro estilo Matrix.

Aquí hay vídeo. [url]http://www10.informatik, uni-erlangen.de/~sinithue/temp/fluid_timeanim.mpg[/url].
Klópes - 24/11/2005 14:39
Hola, he vuelto. Estoy buscando una novedad vieja de Blender en este hilo, y no me apetece mirar en cuál de las 96 páginas esta. ¿por qué no habrimos nuevos hilos cada vez, estilo Blender 2.37: los pies se quedan pegados al suelo, Blender 3.01: Shader para hacer espuma en la cerveza, y así?
Leander - 24/11/2005 14:47
Pues porque esto es un foro general, y entran Maya, XSI, 3ds Max, LightWave, Silo, Animation Master, si se hiciera lo mismo con estos programas imagínate como estaría este foro. Y no se intenta reconvertir este portal en blenderpoder.

La alternativa: usa el buscador.
Caronte - 24/11/2005 15:03
Hombre Klópes, di que es lo que buscas exactamente y puede que alguien te ayude. Tienes que, acostumbrarte a guardar las compilaciones interesantes. Yo tengo unos 8 Blender guardados por ese motivo.
Rashek - 24/11/2005 15:06
Soy yo, o el buscador del foro no funciona bien ni de coña?
Klópes - 24/11/2005 15:59
Vaya, el buscador no funciona muy bien, la verdad. Pero al menos encontré lo que buscaba. Caronte, buscaba la forma de usar los stride Bones, no sé por qué no me iba bien. Ahora lo tengo, pero hay que practicarlo.
Caronte - 24/11/2005 16:07

No sé por qué no me iba bien. Ahora lo tengo, pero hay que practicarlo.

Yo aún no puedo probarlo. Ten en cuenta que lo de los strides lo cambiaron al poco de salir la primera versión y funcionaba algo distinto (no me preguntes como).
Klópes - 24/11/2005 16:09
Funcionar funciona, pero me falta la soltura de Tintín. Confía, lemon saldrá adelante.
Caronte - 24/11/2005 18:56
[size=5]mi primera compilación[/size]. [url]http://www.nicodigital.com/allow/1234bf4321.zip[/url]. Le he añadido más porcentages de render (200% y 400%) y el nivel de energy para AO ahora puede aumentarse hasta 10.

Que lo disfrutéis.

Posdata: por dios, que no me de por ponerme a programar otra vez.
aker - 24/11/2005 19:08
Hombre pues si te pones a programar, un Snap tipo el que tiene max o AutoCAD no estaría mal, creo que ya se pidió en el foro de Blender, pero no sé que paso al final.
Caronte - 24/11/2005 19:19

Hombre pues si te pones a programar, un Snap tipo el que tiene max o AutoCAD no estaría mal, creo que ya se pidió en el foro de Blender, pero no sé que paso al final.

No tengo tiempo, esto que he hecho es una chorrada, lo del Snap requiere conocer el código y pasarse horas con él.
aker - 24/11/2005 19:27
Nada tranquilo digo por decir, todo llegara, por ahora me arreglo bien con el Snap que tiene.
Drakky - 24/11/2005 19:43

Soy yo, o el buscador del foro no funciona bien ni de coña?

Desde que entré en este foro no me ha funcionado bien, yo ya paso, y directamente uso Google con la restricción de site:3dpodercom.

Avisad cuando funcione este nuestro buscador.
cluezz - 24/11/2005 20:17
Con la última compilación no me funciona bien el ton shader. ¿A alguien más le pasa?
viriathus - 24/11/2005 20:45

[size=5]mi primera compilación[/size]. [url]http://www.nicodigital.com/allow/1234bf4321.zip[/url]. Le he añadido más porcentages de render (200% y 400%) y el nivel de energy para AO ahora puede aumentarse hasta 10.

Que lo disfrutéis.

Posdata: por dios, que no me de por ponerme a programar otra vez.

Pues ya sabes, publícalo también en el patch tracker ([url]https://projects, Blender.org/tracker/? Atid=127&group_id=9&func=browse),[/url] como te tienen tanto aprecio seguro que ponen tus modificaciones en el cvs.
¿Eso del energy en el AO no lo pediste en el foro de Blender?
Birkov - 24/11/2005 20:48
Mierda, ahora que ya llevo medio vídeo renderizado y van y mejoran el osa de Blender, yo que pasé de simular un Shader anisotrópico porque la del antialiasing me jodía toda la imagen buf.

Tenía que desahogarme, por otra parte menos mal, echaba mucho de menos ese tipo de filtros para los renders creo que va a tocar renderizar de nuevo mi cámara de fotografías.

Y lo del LSCM en tiempo real es una pasada, ahora solo faltan que corrijan el problema de deformación de las texturas después de aplicar un modificador de Subsurf y ya seré (casi del todo) feliz.
viriathus - 24/11/2005 20:53

Y lo del LSCM en tiempo real es una pasada, ahora solo faltan que corrijan el problema de deformación de las texturas después de aplicar un modificador de Subsurf y ya seré (casi del todo) feliz.

Están sobre ello, o al menos lo tienen en cuenta: [url]http://projects.Blender.org/pipermail/Bf-committers/2005-noviembre/012358.html[/url].
viriathus - 24/11/2005 20:56
Parece que las próximas mejoras tienen como objetivo el motor de render:

Im going todo add a (temporal?) cvs branch for orange son. I ned.

To start working on render code now. Here we can a los do work on exr.

For example.

I Will kep the branch synced with Bf-blender cvs, hopefully can be.

Merged bak After the release.

[url]http://projects.Blender.org/pipermail/Bf-committers/2005-noviembre/012533.html[/url].
Leander - 25/11/2005 00:56
Otra alegría para Caronte. (y para todos, por supuesto).
sangio - 25/11/2005 01:49
Nueva cvs by Zanqdo. Bf-blender / Windows (2005-11-24) cvs+renderview+mergetools.

Directo ahí.
http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=56.
MGue - 27/11/2005 15:10
Se está haciendo un concurso en elysiun del splash para la versión 2.40. La dirección: http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=54486&postdays=0&poestorder=asc&start=0. Saludos. Mgue.
aker - 27/11/2005 18:01
Viendo las imágenes candidatas al spash me encuentro con esto. ¿Alguien sabe cómo se hace ese tipo de material?

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #22579

pedropp - 27/11/2005 18:27
Ton Rosendal 2005/11/27 13:19:12 cet.
[indent]finishing touch for Hair strand shadows.

Raytracing code now uses cylinder-line intersect for strands. It used.

To intersect with the screen-aligned strand quads, giving todo Many.

Misses for tracing.

Note, mirror for Hair is still not well supported.

Added in materiales a choice for whether a material is Traceable for.

Raytracing or whether it is part of shadow buffers. This bien you can.

Exclude Hair strands from Raytracing, but still get shadowbuffers for it.[/indent].

Brecht van lommel 2005/11/27 17:21:25 cet.
[indent] UV test grid option in image window > image menú > new, todo generate.

A colored grid instead of a blank image, for quickly spotting distorsión.

In UV maps.[/indent].
Caronte - 27/11/2005 21:00

Viendo las imágenes candidatas al spash me encuentro con esto. ¿Alguien sabe cómo se hace ese tipo de material?

Eso se hace con un material tipo Fresnel.

Puedes hacerlo con el del Raytracing, o con una textura blend con mapeado Nor en lugar de orco. Todo ello aplicado a los canales alpha y emit.

Posdata: esto iría mejor fuera de este hilo.
aker - 27/11/2005 21:09
Tienes razón, en próximas dudas (que las tendré y muchas) intentaré ponerlas en su sección correspondiente. De todas formas, gracias por contestar.
pedropp - 28/11/2005 23:58
Ton Rosendal 2005/11/28 23:49:23 cet.
[indent]i hesitate todo call it a bugfix, but it a removal of a very ancient.
(2001) hak that enforced opening renderwindows smaller than screen size.

The notes i could find referred todo testing old 3d cards, which failed todo.

Give graphics memory for large Windows. Another note was an issue on OSX.
Where the topbar and windowbar gets hidden otherwise.

That latter case i corrected now.
Will organize god testing for this, if there issues, Will uncommit [/indent].
Klópes - 30/11/2005 19:14
Estamos en b-con 4, lo qué significa que vayáis testeando y localizando bugs y reportándolos inmediatamente, luego no os quejéis.
Klópes - 01/12/2005 09:02
De verdad, ayer reporté dos bugs y ton me contestó a los dos por la tarde. Que a estas alturas no hay que esperar meses, como antes.
pedropp - 01/12/2005 20:08
Ton Rosendal 2005/12/01 20:04:57 cet.
[indent]true x-mirror Mesh editing. Set the option in editmode, in 2nd Mesh tools panel. It only works on transform options now (Grab/root/scale), and of course assumes a near-perfecto symmetrical Mesh. Mesh object itself can be on any locationthough (and rotated etc).
[/indent].
Leander - 01/12/2005 20:10
Buena herramienta, sí señor.
ElNonoDelPuerto - 01/12/2005 21:04
Bueno, no tengo ni idea de inglés. ¿Esa herramienta es la que teniendo la mitad de la malla, la otra se va modificando a la vez?
Si es así, es muy útil, así no hay que estar haciendo un mirror, para ver el resultado con las dos mitades.

Y si es esa la herramienta, sería bueno, que se soldarán las dos mitades automáticamente.
viriathus - 01/12/2005 23:15
No acabo de ver la diferencia con el modificador mirror. Habrá que probarlo.
pedropp - 02/12/2005 00:06
Se me olvidó indicar que esa modificación solo esta de momento en la rama orange del cvs, habrá que esperar. Lo que me resulta curioso de esa opción es lo de near-perfecto, funcionara si no es simétrica la malla?
pedropp - 04/12/2005 17:56
Orange branch feature, material layering. (Wip, dont bugs for this in tracker yet por favor).
[indent] - New panel layers in material buttons, allows todo add unlimited amount.

Of materiales on top of each other.

Every layer is actually just another material, which gets rendered/shaded.
(Including texture), and then added on top of previous layer with an.

Operation like mix, add, mult, etc.

Layers render fully independent, so Bump Maps are not passed on todo next.

Layers.

Per layer you can set if it influences Diffuse, Specular or alpha.

If a material returns alpha (like from texture), the alpha value is.

Used for adding the layers todo.

New texture map todo channel allows todo have a texture work on a layer.

Each layer, including basis material, can be turned on/of individually.

Notes:
-At this moment, the full Shading pass happens for each layer, including.

Shadow, AO and Raytraced mirror or transparency.

I had todo remove old hacks from preview render, which corrected reflected.

Normals for preview texturing.

Still neds loadsa testing.
[/indent].

A ver cuando sale la 2.40, (más que nada para poder probar estas cosas en la cvs.
sangio - 05/12/2005 01:31
Lo mismo siento. Uno se acostumbra a probar casi a diario los nuevos avances implementados. Cuando detienen por la salida inminente, hacen falta.

Ta bueno eso de los renders por layer y sobre que parámetros.

Afectar.

Los Bump Maps no afectan los layers siguientes. - Por layer que usted puede fijar si influenciar el difuso, el Specular o el alfa - Si un material retorna alfa (como de textura), el valor de la alfa se utiliza para agregar las capas también.
Caronte - 06/12/2005 01:50
Una compilación de la rama orange con los nuevos layers para materiales y alguna cosa más: [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7394[/url].
pedropp - 06/12/2005 02:37
Maldición. Pero de dónde han sacado la rama orange. Yo también quiero. A que me instalo Windows. (Y al ordenador también.
Caronte - 06/12/2005 02:52
Creo que han subido una compilación para Linux. Posdata: como molan los layers y el true x-mirror.
otisnet - 06/12/2005 12:54
Y para cuando las Nurbs nuevas?
Leander - 06/12/2005 12:55
Hablando del orange.

pedropp - 06/12/2005 13:16
Vaya ay, que gran verdad es esa, de que cuando todo falla, es el momento de leerse el manual. La compilación de ruicampues no me funcionó, así que, como última opción me leí el manual del cvs. Ale, ya tengo la dichosa rama orange.
(Para los comodones como yo que no leen los manuales, un resumen:
$ mkdir orange_is_yummy; CD orange_is_yummy.
$ cvs -d:pserver:anonymous@cvs, Blender, org:/cvsrot/Bf-blender login.
$ cvs -z3 -d:pserver:anonymous@cvs, Blender, org:/cvsrot/Bf-blender co -r orange Blender.
$ cvs -d:pserver:anonymous@cvs, Blender, org:/cvsrot/Bf-blender logout.
$ CD Blender.
$ scons.
$./blender.
pedropp - 06/12/2005 13:48
De la rama orange:
2005/12/04 21:43:41 cet.
[indent] new Diffuse shader, Fresnel, which using existing Fresnel formula.

Since it hilights Edges (away from Lamp), nice todo fill darker parts with.

The new layering system.
Weird Stuff though. [url]http://www.blender.org/Bf/0001_0040.avi[/url].
(Movie disappears in a couple of days).

Note, for ray-shadow you ned todo use the bias, todo prevent Terminator.

Problems. I made that option default now.[/indent].
2005/12/05 18:06:58 cet.
[indent]make local menú (lkey) now has as first option todo make only objects.

Local, keping all data Stuff (Mesh, materiales) from library.

The animation Stuff on object becomes local though.

Ipo.

Action.

NLA[/indent].
2005/12/06 11:55:30 cet.
[indent]revived hidden treasure, the groups.

Previous experiment (in 2000) didnt satisfy, it had Even some primitive NLA option in groups, so, cleaned up the old code (removed most) and integrated it bak in a more useful way.

Usage:
-Control + g gives menú todo add group, add todo existing group, or remove from groups.

In object buttons, a new (should become first) panel was added, showing not only object id button and parent, but a los the groups the object belongs todo. These buttons a los allow rename, assigning or removing.

To indicate objects are grouped, theyre drawn in a (not theme yet, so temporal?) green wire color.

Use Alt+shift mouse-select todo (de)select an entire group.

But, the real power of groups is in the following features:
-> particle force field and guide control.

In the particle motion panel, you can indicate a group name, this then límites force Fields or guides todo members of that group. (note that layers still work on top of that, not sure about that).
-> light groups.

In the material Shaders panel, you can indicate a group name todo limit lighting for the material todo lamps in this group. The lights in a group do ned todo be visible for the scene todo be rendered (as usual).
-> group duplicator.

In the object Anim panel, you can set any object (use empty.) todo duplicate an entire group. It Will make copies of all objects in that group alos works for animated objects, but it Will copy the current positions or deforms. Control over local timing (so we can do massive anims.) Will be added later.
(Note, this commit wont render group duplicators yet, a fix in Bf-blender.
Will enable that, next commit Will Sync).
-> library appending.

In the shift-f1 or shift+f4 browsers, you can a los find the groups listed. By appending or linking the group itself, and use the group duplicator, you now can animate and position linked objects. The nice thing is that the local saved file itself Will only estore the group name that was linked, so on a next file read, the group objects Will be re-read as estored (changed) in the library file.
(Note, current implementation a los gives a base todo linked group objects, todo show them as objects in the current scene. Ned that now for testing purposes, but probably Will be removed later).
-> outliner.

Outliner now shows groups as optio to, nice todo organize your data a bit todo.

In general, groups have a very god potential, for example, it could become default for metaball objects todo (jiri, y can help you later on how this works). All current layer relationships in Blender should be dropped in time, y guess.
[/indent].
viriathus - 06/12/2005 13:50
Guau.
Caronte - 06/12/2005 14:09
Madre mía en que se está convirtiendo Blender, esto ya está creciendo mucho. Posdata: la imagen de orange es buenísima.
elGordo - 06/12/2005 14:41
Vaya.
Leander - 06/12/2005 14:46
No les van a dar tiempo escribir el manual.
8tintin - 06/12/2005 17:25

(Para los comodones como yo que no leen los manuales, un resumen.

Ese soy yo, ese soy yo. Mil gracias. Vaya, ese calvo se parece sospechosamente a otro que yo me sé. Y no hablo del de work in progress. Saludos.
pedropp - 06/12/2005 18:19
En la rama orange: Ton Rosendal 2005/12/06 18:05:37 cet.
[indent]depsgraph support for animated duplicated groups that come from library.

Files, so nice, a huge walking group of characters in a 90que file or so.[/indent].
elGordo - 06/12/2005 22:10
Vaya, parece que en todo cortometraje de animación que se precie tiene que haber un calvo maléfico.
Ballo - 07/12/2005 12:46
¿Quién es el diseñador y modelador de personajes del proyecto orange?
litoFX - 07/12/2005 12:56
Vaya imagen, el modelador creo que es Andy. Un mostró del modelaje.
Leander - 07/12/2005 13:16

Vaya, parece que en todo cortometraje de animación que se precie tiene que haber un calvo maléfico.

¿y con coleta?
Pinucset - 07/12/2005 14:12
Ya hemos llegado a 100 páginas. Es este el hilo más largo de la historia de 3dpoder? Un saludo.
koex - 07/12/2005 14:56
El más largo no sé, pero el más lleno de offtopics seguro. Sobre la imagen, personalmente no me termina de gustar el estilo utilizado. Eso sí, el acabado es brutal.

Un saludo.

Otro saludo para ti. Saludos.
pedropp - 07/12/2005 15:09
En la rama orange: Ton Rosendal 2005/12/07 13:36:26 cet.
[indent]orange request; Bones in armature now have own layer settings.
Works like for object layers, but local within armature itself. Each bone.

Can be in (16 now) any layer, and the armature layer defines what is.

Visible or not. Alos note that hiding Will still work todo.

Since the Blender code is *stufed* with bone options now, this commit.

Requires a god test if all tools we got now comply todo layers.
(I counted 130 cases for checking for selected Bones in code).

In posemode, hotkey Will show movetolayer menú. Not in editmode.

Then its the mirror menú.

Todo: make action/nla drawing comply todo armature layer settings.[/indent].

Ton Rosendal 2005/12/07 16:07:31 cet.
[indent]custom drawing types for Bones in poses.

In armature pose-bone panel, the hide button got replaced with a button.
Where you can type (tab complete works) a name for a Mesh object. It then.

Draws that object instead of the indicated bone drawing type.
[/indent].
SHAZAM - 07/12/2005 15:27

¿Y con coleta?

Muahahah.
Caronte - 07/12/2005 22:27
Ostras, ya están arreglando la distorsión del mapeado UV con Subsurf. Incluso hay ya un Path preliminar (aún tiene algún fallo).
[url]https://projects, Blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=3554&group_id=9&atid=127[/url].
sangio - 08/12/2005 00:23
Wepa super corte de pelo. http://www.Maxon.de/pages/products/c4d/modules/hair/movie_symmetrycut.html.

El hilo. http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=56010&highlight=.
Caronte - 08/12/2005 00:31

Wepa super corte de pelo. http://www.Maxon.de/pages/products/c4d/modules/hair/movie_symmetrycut.html.

El hilo. http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=56010&highlight=.

Esta aquí: [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=32124[/url].
viriathus - 08/12/2005 00:33
Que flipada.
Caronte - 08/12/2005 00:50
Mas cosas en la rama orange. [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7562[/url].
litoFX - 08/12/2005 12:16

Esta aquí: [url]https://www.foro3d.com/.ead.php?t=32124[/url].

¿Maxon Cinema 4D? Te estas pasando al lado oscuro Caronte, lo del pelo me parece bestial. Tendremos una 2.40 bastante envidiable.
Leander - 08/12/2005 12:19
Utilizar el orange branch que se supone es bastante inestable todavía es pasarse al lado oscuro. Y el Cinema 4D tiene el interfaz más bonito.



Ya me queréis pegar.
Birkov - 08/12/2005 18:21

Ostras, ya están arreglando la distorsión del mapeado UV con Subsurf. Incluso hay ya un Path preliminar (aún tiene algún fallo).
[url]https://projects, Blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=3554&group_id=9&atid=127[/url].

A ver si corrigen eso, de hecho, para mí próximo proyecto estoy dudando si usar max o Blender por culpa de las deformaciones de la textura al aplicar el Subsurf, de momento me estoy leyendo los tutoriales del 3ds Max 8 a ver si para cuando acabe ya solucionan esto en Blender y sigo por la vía del software libre.
Leander - 08/12/2005 20:00
Y yo espero que hagan una versión de a:m para Linux de una ·$%& vez.
SHAZAM - 08/12/2005 21:41

Y yo espero que hagan una versión de a:m para Linux de una ·$%& vez.

Insisto, si ton pudiese ver los videotutoriales de GusM (cole3d, net) habría una verdadera revolución 3d.

Me imagino modelar un personaje y riggearlo en Blender con la facilidad de a:m.
Leander - 08/12/2005 21:44

Insisto, si ton pudiese.

Quisiese.
pedropp - 09/12/2005 05:31
Rama orange: Ton Rosendal 2005/12/08 19:32:07 cet.
[indent]made action editor todo respect bone layers todo. Note: only works when an object has action linked, and not for pinned.

Actions.
[/indent].

Ton Rosendal 2005/12/08 23:05:43 cet.
[indent]new feature: estrés texture input channel.
(As usual movies disappears After while).

Face example showing estrés values on a blend. White is stretch, black.

Is squeze. [url]http://www.blender.org/Bf/0001_0014.avi[/url].

Quick test with Softbody stretch. [url]http://www.blender.org/Bf/0001_0100.avi[/url].

Based on the diference of the orco (original undeformed coordinate).

And the actual render coordinate, a estrés value is computed todo make.

Textures react todo stretching or wrinking skin.

The texture coordinate is neutral (0) on relaxed state. -1 is squezed.

To zero, +1 is stretched todo infinity.

Note that scaling (object itself or parent) a los Will result in.

Stress values.

The reason for the huge commit is a cleanup in allocating memory for.

The vértices. These were growing todo large with new options, so now it.

Allocates the optional coordinates dynamically.

Saves about 20 Mb memory per 1m vértices already. But best of all is that.

I now can add much more fun, so tangents, here we come.
[/indent].
Caronte - 09/12/2005 12:38

New feature: estrés texture input channel.

Ostras como mola.
edito:
Joder. Mola más de lo que pensaba, no se trata de que se deforme la geometría con la textura, sino que se aplica la textura selectivamente en las zonas donde se deforma. O sea, que, por ejemplo, se puede hacer que ha un brazo se le hinchen las venas al flexionarse o que aparezcan arrugas al cerrar los ojos.

Es la caña.
Leander - 09/12/2005 16:27
No entiendo bien lo que hace, a ver. ¿Realiza una deformación de la malla con texturas?
pedropp - 09/12/2005 17:31
Rama orange: Ton Rosendal 2005/12/09 16:14:32 cet.
[indent]orange, wip commit for inclusión of Tangent Vector in rendering.

This first implementation only supports it for meshes with UV maps, and.

Only tangents in v direction.

Tangent Diffuse: [url]http://www.blender.org/Bf/0001_0080.avi[/url].

Tangent Spec, Diffuse, and Bump: [url]http://www.blender.org/Bf/20001_0080.avi[/url].

Note: since UV coordinates are still very badly subsurfed, this wont work.
Well for Subsurf meshes, on the todo.

On the todo.

Generate tangents for meshes without UV (with some options).

Use tangents from curve/surface.

Add the ashkimin Shader from tracker.
[/indent].
Caronte - 09/12/2005 18:00

No entiendo bien lo que hace, a ver. ¿Realiza una deformación de la malla con texturas?

No. Como he puesto en mí anterior mensaje, es justo lo contrario:
Allá donde se deforme una malla (con lattices, hooks, huesos,) aparecerá la textura y además a mayor deformación, mayor intensidad.

Imagina las posibilidades en conjunción con canales de Bump, Disp, etc.

Aquí hay una compilación de la rama orange donde se pueden probar las nuevas mejoras, pero no empecéis a reportar bugs porque no está para eso. [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7450[/url].
ElNonoDelPuerto - 09/12/2005 20:55
Sobre el botón x-axis mirror. ¿Ese botón funciona? Estoy trabajando en una cabeza y claro, por mucho que le de, a ese botón no me duplica la mitad en el eje x.

Aún duplicandole y aplicándole el mirror x.

Cuando ajusto alguna de las dos mitades, la otra mitad se queda sin moverse.
¿Esta herramienta no es para ahorrarnos ese trabajo?
Bueno. Pues a seguir trabajando como antes.
Leander - 09/12/2005 22:04
¿Estás usando el modificador? Usalo con solo la mitad de la cabeza.
Pucks - 09/12/2005 23:41
Igual es problema de la compilación que estés utilizando, a mi funciona sin problemas. Pero la función del x-mirror no es duplicar la malla, sino que al mover un vértice, su simétrico también se mueve, es muy útil para las shape keys, para modelar utiliza el modificador mirror. Un saludo.
Leander - 09/12/2005 23:50
Es lo que digo yo, esta usando la herramienta equivocada. Haz caso a pucks, utiliza el modificador mirror, está justo donde aplicas el Subsurf, en el mismo menú.
Leander - 11/12/2005 16:42
Ya están animando los de orange. [url]http://orange, Blender.org/blog/talk-the-talk-walk-the-walk-ACT-the-animation#more-67[/url].
Leander - 14/12/2005 00:47
Nueva versión para Linux con el nuevo Sculpt Mesh script, probadlo y contad malditos, contad. [url]http://blender3d.org/forum/viewtopic.php?t=7606&sid=e6dfbbe3cb73f41e818f526ea6fa04a2[/url].
viriathus - 19/12/2005 11:40

Hi all. On yesterday Irc session we went over the pending issues.

Game engine: status is somewhere between usable and broken still.

Audio and armatures dont work, but the new bullet physics is worth.

Including it. Well reléase it with a large note there wip in the.

Engine, and we should decide After 2.40 what the future of engine could.

Be.

Booleans: still no fixes todo catch input errors (non manifold meshes).

Ken hughes might look at this, nevertheless, the current bolean tool.

Is a big improvement compared todo the last release.

Pending bugs, there quite a few new reports, but no big.

Showestoppers at first glance. Ill go today over all open bugs todo.

Verify or fix and close them.

Docs: Toni Will collect video tutorialesfor 2.40 features, and make.

It available for download vía the Blender site (or one of our mirrors).

Tom musgrove is working on the (full overview) of the reléase changes.
Will work with me on getting this in Blender.org CMS.

Press release: vía the new Bf-marketing mailing list well coordinate.

The eforts for contacting websites & magazines about the release.

Schedule: today is the last day for fixing bugs in cvs. Cvs Will go.

Into final freeze this night (night for the euros or Américas). So, on.

Tuesday (daytime euros and Américas) we can start building the final.

Reléase binaries. (btw: Jean-luc leaves for holiday wednesday).

For everyone: test & test once more. Get the regression suite. Gracias.

Ton-.

O sea, que con un poco de suerte, para antes del 2006 ya tenemos la 2.40 definitiva.
Klópes - 19/12/2005 11:53
Por fin una documentación del Api actualizada.
pedropp - 19/12/2005 16:30
Ton Rosendal 2005/12/19 12:55:32 cet. Shift+Control + a apply deformation didnt work anymore, since we got the. Modifier stack. Ive replaced a notice there for now, todo point users todo.

The proper buttons.
Klópes - 19/12/2005 18:06
Ahora la Alt+rueda del ratón desplaza los frames de una animación. Cada vez necesitamos menos la mano del teclado, habrá que pensar en cortarsela.

La mano.
editado: por cierto, desconozco si hay más novedades o sólo es limpieza, pero aquí hay compilaciones para winplof:
cvs. rama orange. Touhou (día 14).
viriathus - 20/12/2005 16:06
Bueno, casi está disponible la 2.40. Habrá que empezar otro hilo, digo yo.


Las notas aparecerán aquí: [url]http://www.blender3d.org/cms/releaselogs.34.0.html[/url].

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Adjunto #23686

cluezz - 20/12/2005 16:09
Este splash me gusta más que el anterior.
SHAZAM - 20/12/2005 16:55
Es posible que me ausente algunos días por viaje, así que, para que no se nos vaya el tema de las manos y mantengamos el orden blenderiano, he dejado este hilo abierto: https://www.foro3d.com/showthread.php?p=197808.

Una vez que salga la versión definitiva seguimos allí como lo venimos haciendo en este hilo, mientras no se nos ocurra algo mejor es la forma más idónea para mantener las noticias de Blender a la mano. Utilizadlo a partir del momento en que esté lista la versión release. Un abrazo.
viriathus - 20/12/2005 16:57
Ains, con la iluminación que me hacía crear el hilo de la versión 2.40.
SHAZAM - 20/12/2005 17:04

Ains, con la iluminación que me hacía crear el hilo de la versión 2.40.

Hey, imagínate que ese hilo es simplemente un subforo para Blender. Aún tienes la oportunidad de dar la noticia. Siempre y cuando no coincida la reléase con una de mis visitas y me adelante.
viriathus - 20/12/2005 17:43
En la rama orange están añadiendo un sistema de editor por nodos (para materiales/texturas, Sequencer, y lo que se ponga por delante).

(ton Rosendal) 2005/12/20 16:43:56 cet].

Orange: daily commit of continuing work on nodle editor.

Delete/duplicate with connection links.

Type awareness for sockets.

Make connections checks for max amount of posible connections.

Added dependency sorting of node list.

Cyclic connections are drawn red now, press ckey todo se the other bad.

Cycles.

Added UI Toolkit support in nodes (try shift+a).

So, almost ready for execution code.

pedropp - 20/12/2005 18:06
Que triste, que triste, ton dice que el miércoles o jueves estará lista y empaquetada la 2.40. (Es triste, porque nos olvidaremos de ella en un minuto, para pasar rápidamente a la orange/2.41
ton Rosendal - Tue Dec 20 16:41:41 cet 2005.
[indent]hi all.

All release-related files have ben committed, Even done a (quite.

Rushed, y admit.) full regression test.

So, all reléase builders can go ahead, por favor do the regression todo.

Confirm we survival at least the minimum.

If all ok, send me (or here) a enlace todo the files todo load. Tomorrow i.

Can work on the website more, during that day (or maybe thursday) the.

Final reléase Will be online.

Let try todo kep cvs totally Frozen now, unless the reléase builders.

Find issues. We then can do a couple of new ahoys, as usual. Gracias.

Ton-[/indent].
elGordo - 20/12/2005 19:56
Digo yo que habrá que hacer una fiesta de celebración ¿no? Cada uno en sui casa, de lante del ordenador y con una botella de cerveza o una copa viendo con una lágrima en la cara cómo avanza la línea de descarga.

O algo así. Un saludo.
Caronte - 20/12/2005 20:04
Vaya, lo bien que me lo voy a pasar cuando pueda usar el editor de nodos. Pongo una captura, pero no os hagáis ilusiones, que aún no sirve para nada.

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Adjunto #23702

Caronte - 20/12/2005 20:07
Vaya. Los fluidos ya reaccionan a obstáculos móviles. [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7645[/url].
viriathus - 20/12/2005 20:20

Vaya. Los fluidos ya reaccionan a obstáculos móviles. [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7645[/url].

Los videos son impresionantes.
8tintin - 20/12/2005 20:20
El video del rectángulo girando es para cagarse. [url]http://www10.informatik, uni-erlangen.de/~sinithue/public/blender/test_movobjmixer.mpg[/url].
Leander - 20/12/2005 23:11
RavenX, Rasheck. Mirad, mirad mira. Ua, me mojo las bragas con los nodos.
Caronte - 20/12/2005 23:40

RavenX, Rasheck. Mirad, mirad mira. Ua, me mojo las bragas con los nodos.

Vaya, pues están trabajando en ellos ahora mismo, porque cuando he puesto esa captura solo había un tipo de nodo, y ahora acabo de recompilar y ya hay tres.
viriathus - 20/12/2005 23:47
Pues yo he compilado la rama orange y no veo ese tipo de ventana.
Caronte - 20/12/2005 23:56
Pues te aseguro que esta. ¿Has hecho un make clean antes?

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Adjunto #23707

viriathus - 21/12/2005 00:00
Me lo estoy bajando otra vez, que tenía mezcladas las dos ramas. Vale, ya me sale.
Ballo - 21/12/2005 00:24
Que chachi guay.
Cesar Saez - 21/12/2005 03:07
Que buena pinta.
elGordo - 21/12/2005 12:12
Vaya. En vez de un libro actualizado van a tener que escribir una enciclopedia entera. Qué bueno todo.
viriathus - 21/12/2005 20:22
Un par de tipos nuevos de nodos, y algo de funcionalidad.



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Adjunto #23732

cluezz - 21/12/2005 20:32
Yo cuando aprendí a usar los nodos de Maya me parecieron un gran descubrimiento. Esto es un gran avance.
viriathus - 21/12/2005 23:28

(Andrea weikert) 2005/12/21 23:21:44 cet]. Log: Big commit in orange: interface icons for materiales, textures. World and Lamp. Alos for images in pupmenus.

Alos preparation for work on using preview images in imagebrowser.

A compilar.
Rashek - 22/12/2005 05:47
Si Blender lleva nodos, los nodos son buenos, si no los lleva, son un lío. Posdata: tiene buena pinta el editor, a ver cómo lo evolucionan.
Klópes - 22/12/2005 09:14
Pues no te quito razón, Rasheck. Bueno, esto será un resumen de lo que trae el nuevo Api de Python: New or rewritten modules:
-New: Mesh, by Ken hughes. This is a Thin Wrapper of Mesh data that should work much faster than the already available nmesh module.

New: key, by pontus lidman.

The armature / Bones module and Api were completely rewritten by Joseph gilbert todo support the new code for armatures in Blender itself.

The Mathutils module Api and related types were considerably improved by its author, Joseph gilbert, who a los added the point type.

The build and wave modules have ben removed, following changes in Blender itself (they are object modifiers now). (menudo follón que era).

Additions todo existing modules:
Main interfaz:
Let Python initialize the site Path (Ken hughes).

Object:
Support for deform and vertex parenting, by Martín Poirier.

Getparentsubname, by lordbosh.

Effects (read-only), by Jean-Michel soler.

Protectflags: support for transform Lock, by Ken hughes.

Material:
Access todo Shader data, by Campbell Barton.

Support for new modes, by Ken hughes.

Lamp:
Areasizex/y, raysamplesx/y, rayshadow, by Campbell Barton.

Scene:
Support for timeline, by joilnen leite.

Ipo:
Let user Access ipo by address code in addittion todo name (Johnny Matthews).

Image:
Getpixeli, setpixel[if], getminxy, save, by Austin benesh.

New(), getcurrent(), image, start/end/speed/packed, by Campbell Barton.

Curve:
Support for taper objects (Toni alatalo).

Mathutils:
Line intersection, triangle área, tracking quats from vectors, some normal calculators, by Martín Poirier.

Key:
Get names of shapes, keyblocks, by Toni alatalo.

Key, IPO, by Johnny Matthews.

Particle:
Getparticlesloc, patch from Jean-Michel soler.

Render:
Saverenderedimage () by Joseph gilbert.

Texture:
Mtex additions by yehoshua sapir.
Leander - 22/12/2005 10:07
Pero bueno, van a sacar la 2.40 oficial o ¿no? Que si versión beta, buscad bugs, ala, salen nuevas features, a volver a compilar y nueva beta, buscad bugs, nuevas features, volver a compilar, nueva beta, buscad bugs, nuevas features.

Y así hasta el infinito. Nunca van a sacar la 2.40 sino, Blender 30-3-05-pre240release_beta2_byfulanito_nowwhitallpatches_win32versión.
Klópes - 22/12/2005 10:11
Antes saldrá Blender que Maxwell, de momento no ponerse nerviosos, Leander, que estamos de fiesta.
viriathus - 22/12/2005 10:12
El cvs de Bf-blender esta congelado y esta dada la orden de crear paquetes para las distintas arquitecturas. Tienen que actualizar las releases notes en Blender.org, pero para antes del lunes estará publicado.

Siguen haciendo commits sobre el código de Blender, pero en la rama orange, en concreto se está mejorando el sistema de texturas, fluidos y la Api. Además, están trabajando sobre el nuevo sistema de nodos que integraran en el panel de materiales y en el Sequencer.
elGordo - 22/12/2005 10:22
Que lo depuren bien, que lo depuren. Porque hace cosas raras, ayer modelando un rato, añadiendo nueva geometría a un objeto empezó a hacer filigranas, no sabría decir bien que proceso seguí para provocar el error, para ir a reportarlo, pero por lo menos la compilación del 20 del 12 si que da error. Y además las booleanas se cuelgan en determinadas circunstancias, así que, que lo depuren, que lo depuren. Un saludo.
Leander - 22/12/2005 11:26
Bueno, no te preocupes Elgordo, también existen las letras, como los 2.40a, 2.40b, 2.40c tan de moda como lo han impuesto a:m.
elGordo - 22/12/2005 11:33
Eso es cierto, y a juzgar por el número de novedades de esta versión, van a hacer falta unas cuantas letras.
viriathus - 22/12/2005 11:37
Respecto a las booleanas, ya hay un patch que corrige algunos errores y lo iban a subir al cvs.
viriathus - 22/12/2005 12:19
Las releases notes de la 2.40, aún no públicas: [url]http://www.blender.org/cms/index.php?id=598[/url].
Leander - 22/12/2005 12:52
¿Seguro que para el lunes tendremos la primera oficial? Es que ya estoy enguarrando el escritorio con tantas cvs y avatares de Ballo.
viriathus - 22/12/2005 13:06
Están documentando todo, añadiendo videos e imágenes. Muchas cosas están en mediawiki, Blender.org y tienen que pasarlo al CMS de Blender, org.
viriathus - 22/12/2005 17:35
Como crecen las notas. [url]http://www.blender.org/cms/index.php?id=598[/url].
saint seiya - 01/08/2006 04:47
Hola, quisiera saber dónde consigo un manual completo de Blender en donde me enseñen lo más básico hasta lo más avanzado, yo ya tengo uno y me atranco al principio en donde tengo que girar en sí mismo un cuerpo formando de una mitad a otra me dicen que unda la tecle para activar en munu o algo por el estilo llamado mirro axis y me dicen que encuentre el global x y cuando aprieto me salen unos cuadrados pequeños y si lo undo y presiono ok la imagen se me pierde, si alguien sabe que hacer le agradecería mucho si muy pudiece ayudar. Gracias.
pedropp - 01/08/2006 04:58
Debe estar mal ese manual. Para hacer mirror es Control m (no sólo m). [url]http://mediawiki.blender.org/index.php/manual.es/manual[/url].
(Por cierto, este hilo de mensajes esta obsoleto).
saint seiya - 01/08/2006 23:52
Hola, muchas gracias pr la información, pero ahora tengo otro problema, cuando boy a crear un esqueleto en el momento de hacer la conexión de dos como PO ejemplo la rodilla a el pie la conexión no se hace sino que me queda por separado y al momento de efectuar un movimiento el esqueleto de la rodilla no se mueve acorde con el del pie, que debo hacer. Gracias.
pedropp - 02/08/2006 01:21
En el manual que te puse en el anterior mensaje, te viene como poner un esqueleto a una figura, paso a paso. Mira el apartado su primera animación en 30 + 30 minutos i.
Caronte - 02/08/2006 09:38
Algún administrador debería cerrar estos hilos, ya que son temporales.