Casa renacentista

NeCRoManCeR - 31/05/2005 15:05
Bueno aquí dejo por hecho que eh comenzado con una arquitectura renacentista basada en una pintura de dicha época. Por si alguien conoce la pintura, solo copiaré el estilo de arquitetura modificando un poco y agregaré cosas como candelabros y diferentes tapices.
¿Opiniones o consejos?

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SHAZAM - 31/05/2005 15:08
¿Es para un videojuego?
NeCRoManCeR - 31/05/2005 15:11
Si la pregunta va enserio Shazam, la respuesta es no, no es para un videojuego alienígena, solo como práctica y poder sacar un render favorable y bien currado.
liberado - 31/05/2005 15:30
Es que parece Tom Rider o Doom, ¿no? Le faltan sombras para que gane realismo. Un abrazo.
SHAZAM - 31/05/2005 15:35
Ppreguntabaen serio. Precisamente porque veo cosas que me disgustan de entrada. No sé si los triángulos son por la configuración de tu visor, pero, pregunto: si son parte de la geometría ¿para qué teselar los polígonos? Si es para sacar un render en condiciones, el ahorro de malla es vital para los tiempos. Mayor densidad de malla (innecesaria) implica más complicaciones a la hora de UV mapear. En este caso la escena es sencilla, pero en construcciones más complejas es un punto a tomar en consideración.

Debes saber que para imágenes realistas hay que biselar los filos, algo que le falta a los bordes de esas paredes y muros. Si has teselado, las aristas nuevas te dificultaran el biselado.

Son detalles básicos de modelado que debes dominar muy bien, la geometría que añadas debe tener una justificación. En videojuegos, los modelos en Low ameritan esas triangulaciones. En este caso la técnica debe ser distinta.
NeCRoManCeR - 31/05/2005 15:36
Liberado: no, ese primer adorno para un juego debería ser solo un bitmap y no un modelado, la iluminación es solo como muestra, eh escrito que pondré candelabros o sea habrá luz de velas, mañana intentaré trabajarlo como para que la iluminación de la escena sea más entendible.
NeCRoManCeR - 31/05/2005 15:43
Shazam: lo que te parecen triangulaciones son algo que llegué a entender por completo en el foro de Stratos cuando andaba con el tema del juego e iba más o menos de que un cuadrángulo debe si o si tener una intersección para que el PC entienda al mover los vertex. En conclusión, sí, es configuración del visor. Gracias percatarme sobre el biselado, aquí tengo en un libro cómo hacerlo.
dakini - 31/05/2005 15:46
Me parece una buena idea, se sale de los típicos renders, te recomiendo que aparte de basarte en una pintura renacentista, mires algunos libros de arte renacentista para ver materiales, objetos, estilos, te recomiendo los libros de las colecciones Taschen y koneman tienes buenas fotografías y detalles.

Para contenidos mejor otros.

Del renacimiento se pueden sacar buenas ideas para la infografía, sobre todo del italiano.

Que cuadro es? Un saludo.
dakini - 31/05/2005 15:50
Vaya ahora que he podido leer todo el mensaje, si es para videojuegos, no te hace falta profundizar mucho.
NeCRoManCeR - 31/05/2005 15:51
Gracias por los libros, pero gracias a que mi abuela decidió estudiar bellas artes en su juventud tengo la enciclopedia completa: pinacoteca de los genios, editorial codex.

El cuadro se llama: la natividad de María.

Posdata: me retiré de los juegos por falta de programador, ahora practico para animación y arquitectura.
SHAZAM - 31/05/2005 15:56

Posdata: me retiré de los juegos por falta de programador, ahora practico para animación y arquitectura.

¿y ya tienes guionista y arquitecto?
Parece broma, pero también es serio, trabajo en animación entre otras cosas, pero me atraen los videojuegos y aprenderé lo que me falta porque me gusta, y si algún día se presenta la oportunidad de trabajar en esa área estaré preparado. Lo que quiero decir es que no necesito socios para cumplir mis metas.
NeCRoManCeR - 31/05/2005 16:05
Me extraña un poco que no me consideres capaz de escribir un guión, porque no sabes que estudié teatro, aunque no le di mucha importancia durante las clases, luego en una fiebre extraña me dedique ha escribir obras durante la noche, pero creo que lo más correcto sería que estudie cine porque no soporto que nadie dirija una creación mía a menos que me sea necesario para trabajar. Sobre arquitectura creo que practicando modelar construcciones seré capaz de ser bueno ya que en Argentina la Carrera arquitectura se basa en maquetismo a su máxima expresión.

Repito esto es solo práctica para aprender a modelar, no es para ningún trabajo importante y más por debilidad que es el arte.

Sobre los juegos, si algún día hago uno, deseo que sea como un dom3 mejorado y sabes el tiempo que llevo ese maldito juego, ya eh pensado lo que dices, pero prefiero dedicarme un 100% al diseño 3d y no pasármela ermitaño con un proyecto gigantesco.
SHAZAM - 31/05/2005 16:13
Creo que me has entendido al revés (o yo me he explicado ídem). Sin embargo, me has dado la razón, no dudo de la capacidad de nadie, si eres capaz de escribir guiones y aprender arquitectura, pues también serás capaz de aprender programación. De hecho, ya tienes una base, por lo que he leído en tus mensajes. Lo que quise sugerir es que no te pares por nadie para aprender lo que te gusta, solo era eso.
NeCRoManCeR - 31/05/2005 16:25
Pues sí, me pase largos días y noches con C++ probando 3d engines y hasta el openglide y DirectX en crudo, pero desde que empecé a percatarme de tan buenos designers y yo tan mediocre no hago más que sumergirme en el 3d, primero deseo poder pensar que soy apto para un proyecto grande de 3d ya sea un juego o animación y luego si es que no estoy apretado porque no, volver al c.

Poder nerd.
Fiz3d - 01/06/2005 03:22
Veo que te desanimas pronto, si dentro de unos meses te das cuenta que no vales para esto que harás, hay que ser más constante.

Los triángulos se los puedes quitar en customize/preferencias/viewport/configure driver/display all triangles Edges o algo así, es no tengo el max delante.

En 3d se usan triángulos por que es la figura geométrica más simple que hay.

En cuanto al dom3 creo que llegas tarde, un tipo ya lo ha mejorado, ha usado los mapas de Bump como paralax mapping y así a logrado hacer un desplazamiento donde antes solo había bum, increíble, pero cierto, no sé dónde puse el enlace si lo encuentro te lo paso. Saludos.
NeCRoManCeR - 01/06/2005 03:33
Como que no valgo? Dudas de mi capacidad o te refieres que no pueda vivir de esto? Espero que te refieras a la segunda opción. Gracias por la data de customize, me será muy útil.

En cuanto a Doom 3, me refería a su jugabilidad y posibilidades, no necesariamente a la calidad de gráficos, es obvio que los programadores de juegos van avanzando según la tecnología. Saludos.
NeCRoManCeR - 01/06/2005 05:57
Releyendo tu mensaje Fish y el de Shazam creo que no son muy diferentes y creo que se refieren a que puede complicarse tanto animar como programar un juego, ¿verdad?
Bueno, a mí se me facilita más el animar ya que en materia de C++ me siento un burro, aunque no quito que cuando mejore mis conocimientos en 3d porque no volver al c.

Pero bien muchos de ustedes que sé que están creando juegos, lo correcto es que una persona se encargue de programar y otra del diseño.
Trinity - 01/06/2005 09:45
Bueno dado lo poco avanzado que esta, yo esperaría a tenerlo un poco más currado y así mostrarlo, porque en este caso la gente no tiene más que conjeturas que hacer.
NeCRoManCeR - 01/06/2005 10:10
Hola Trinity, por eso eh escrito en el primer mensaje aquí dejo por hecho que eh comenzado eso no quita que no pueda opinar alguien que conozca ya la pintura en la cual me estoy basando.

En unas horas antes de ir a dormir dejaré mi último avance. Saludos.
NeCRoManCeR - 01/06/2005 13:03
Aquí dejo otro avance, no presten atención a la iluminación, es solo para mostrar el avance.

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Fiz3d - 01/06/2005 15:15
Necromancer entiendes lo que quieres eh, no he dicho que no valgas he dicho que si te das cuenta o si piensas que no vales, como te pasó con los videojuegos.

Jugabilidad y posibilidades del dom3, pues casi las mismas que el Doom (primeras versión) es un mata mata con un mini guión, no creo que tenga muchos secretos, y creo que a nivel de programación el Doom es más fácilion, conozco a más de uno que se puede programar un engine así.

Respecto a tu imagen, te recomiendo que pongas la cámara a 170/160 centímetros del suelo, creo que das un plano muy alto. Saludos.
Trinity - 01/06/2005 15:26
Bueno Necromancer, de esta manera se va viendo mucho mejor ¿eh? Ánimo y a seguir.
NeCRoManCeR - 01/06/2005 16:29
Fiz: con esto del modelado y la animación me defiendo más, ya que no necesito de programador que es lo que me alteró cuando me di cuenta de que el tipo que lo iba a hacer no ponía empeño y yo quería probar los personajes y escenarios, entonces si le meto pata a esto el día de mañana tendré mucha facilidad con Low polys si me meto a un proyecto jugable.

Si jugaste la saga Doom veras que en la versión 3 le agregaron mucha más interactividad, por ejemplo, usando terminales llenas de botones y con la mini PC que porta el personaje principal o con el brazo mecánico que usas en una misión para detener la contaminación, me refería a ese tipo de nuevas posibilidades interactivas que le dan más tinte de aventura que mata mata imagina, por ejemplo, jugar un juego en red donde tu controles una nave que suelte recursos a tus compañeros.

Lo de la cámara, gracias por el consejo, eso lo perfeccionare en el render final.

Trinity: gracias por el cumplido y el apoyo, pronto expondré el modelo casi terminado, ya solo me falta meterme de lleno en el Adobe Photoshop. Saludos.
Lady_Blue - 01/06/2005 16:57
Está quedando chula, pero, me pega mucho más una cama impresionante con dosel ¿no? Y ahora dudo, pero creo que las vigas de madera vistas no eran de la época.
NeCRoManCeR - 01/06/2005 17:08
Pues las vigas sí, repito estoy basándome en una pintura, así tal cual es la estructura. En el próximo avance entenderás la elegancia de la cama ;), apropósito tengo pensado diseñar una habitación española antigua que se exeden en elegancia.
NeCRoManCeR - 02/06/2005 12:59
Estoy con el siguiente problema a ver si alguien me ayuda a solucionarlo: Resulta que tengo un ejemplo de iluminación de un interior por medio de una ventana y luz exterior que adjunto a continuación y usa un shader, pero el tiempo de render es exorbitante y no encuentro información con el buscador en 3dpoder. Lo mejor que puedo lograr es lo del bitmap adjunto usando una omni a la altura de la ventana de lo contrario la habitación se ve negra.

Mi intención es lograr iluminar la habitación con una luz exterior simulando sol sin que el render tarde cómo en el ejemplo adjunto.

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