Proyecto Dolki: desarrollo integral de un personaje 3D desde el modelado

enaamorado - 28/05/2005 17:11
Bueno gente, me decidí a comenzar a hacer un test general de todo lo que aprendí hasta ahora y de lo que leí en el foro y en otros lugares, así que, voy a.

Meterme en este proyecto llamado dolki, donde voy a tratar de aplicar todos mis conocimientos, de modelado, y los nuevos de rigging y animación, la idea con todo esto, es ir mostrando a ustedes los avances y que por sus críticas constructivas me ayuden a mejorarlo y afinarlo y encontrar errores, así que les pido que no esperen encontrar un trabajo perfecto, al contrario, con esto espero poder mejorar todo lo que hago a través de personas profesionales como lo son la mayoría en el foro, espero que me acompañen en este camino.

Mi idea es la siguiente:
* modelar el personaje.
* adaptarlo mejor posible para ser animado.
* hacer el rigg del mismo.
* hacer test del rigg.
* crear Morphs de la cara para animación facial.
* pensar la historia.
* crear storyboard.
* creación de fondos (backgrounds)
* manos a la obra: animar.

No todas las cosas que enumeré se hacer, así que, voy a ir poniendo aquí los resultados de cada una, para compartir con todos y para los que no sepan aprendan y para los que saben que me ayuden a afinar las cosas.

Como dije va a ser a largo plazo, pero trataremos de terminarlo, que eso es lo importante.

Espero que me critiquen al fondo las cosas que hago para así refinar todo, desde ya muchas gracias, y espero comentarios de ustedes.
***************************************************************.
modelado: 1er, entrega.
wire.
.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #13572



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #13573



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #13574



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #13676

Stewie - 28/05/2005 17:26
Ánimo con el proyecto, unas sugerencias: cambiaría a primer y segundo lugar el pensar la historia y hacer el storyboard. Ya sé que lo que de verdad quieres es ponerte cuanto antes con el ordenador, pero cuanto más trabajado lleves el proyecto más rápido iras luego: hartate a hacer reescritura del guión hasta que lo tengas perfecto, haz miles de dibujos, ten cada plano pensado/dibujado al detalle, el guión desglosado para saber que movimientos tiene que hacer el personaje (y así saber que tests tienes que hacer para el setup, ejemplo: si no va a hacer el espagaz, ¿para qué perder tiempo ajustando el Rig para que deforme bien al hacerlo? -qué expresiones te hará falta modelar. Saludos, y suerte.
josepzin - 28/05/2005 17:38
Eso, suerte.
NeCRoManCeR - 28/05/2005 17:48
Métele Ena una masa tu cartoon. Me gustaría también que hagas personajes más oscuros.
aker - 28/05/2005 18:04
Animo Ena, seguro que consigues algo grande.
enaamorado - 30/05/2005 00:37
Bueno gente, ahí le arregle las manos, las piernas un poco el entrecruze, ahora publico la malla a ver si la ven bien para adaptarle el Biped y animarlo o si le ven errores r. .

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #13677



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #13678



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #13679



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #13680



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #13681

SHAZAM - 30/05/2005 02:03
La preproducción y el diseño de personajes es algo que no puedes despreciar. Ya Stewie te comentó lo del guión y storyboard.

Antes de modelar es necesario un estudio concienzudo del personaje, y ya que tú proyecto parece querer cumplir todos los pasos de una producción seria, es vital la búsqueda y recopilación de referencias, muchos dibujos, bocetos e incluso modelar en plastilina o materiales similares el(los) personaje (es).

En cuanto a diseño, veo tu personaje bastante pobre, es decir, resuelto a medias. Los brazos y piernas son simples cilindros que no sugieren patas de ave. Sabemos que lo son por algunas pistas, como el pico, cresta, y lo que cuelga del pico que no sé cómo se llama. Quizás por tu estilo, (sin desestimar nada, ojo) la malla te haya servido en otras ocasiones como esta esta, bastante simple, sin embargo, es prioritario que observes y estudies con detenimiento y paciencia las mallas de personajes animables ya resueltos (los making of de Pixar o DreamWorks son clases magistrales ideales para esto) donde veras que es imprescindible una cierta densidad en las zonas donde se juntan las articulaciones (hombros, codos, rodillas, uniones entre falanges, etc.) para que funcionen a la perfección los pliegues de la malla con el movimiento de las articulaciones una vez riggeados y pesados.

Al margen de este aspecto técnico, creo que cuando un personaje es simple, así, entre comillas, es mucho más difícil de resolver. No hay que ir a Pixar o Blue Sky, fíjate en la expresividad de los personajes de Ferriz y tu paisano Venomgfx. Son muñecos mulliditos sí, pero con una capacidad de transmitir emociones bastante grande. Tu lo debes saber, he visto algunas de tus series, en plan diseño de tarjetas y hay unas cuantas donde logras esa expresividad con una caja, dos subdivisiones, un par de cortes y los vértices adecuados colocados en el sitio justo.

Evita, también en el modelado animable, los vértices donde coincidan más de cinco Edges y procura evitar los triángulos. Si se te hace muy difícil esto último por lo menos intenta que queden en sitios donde no molesten. Insisto, observa mucho. Es preferible que te pases tres días sin tocar el 3ds Max mientras le das un repaso a la web viendo wires de modelos animados.

Venga, perdona el coñazo, pero como creo que vas en serio me gusta dar mi opinión. Suerte, ánimo, constancia y mucha, mucha paciencia, Shazam.
enaamorado - 30/05/2005 04:37
Muchas gracias Shazam, a ver aquí, me pueden decir si está bien la malla o no, para animar obvio. .

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #13682



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #13683

SHAZAM - 30/05/2005 04:47
No lo hagas a voleo, Ena, estudia un poco, ten paciencia. Has pillado cuáles son las zonas, pero preparar la malla es más que eso. Con un loop de Edges a ambos extremos de la unión de una articulación suele bastar, pero, por ejemplo, en los codos has puesto cinco loops y además muy juntos, eso te traería a posteriori graves problemas. Además, la zona de los bíceps la has dejado prácticamente sin malla, ojo con eso, es una zona que también se deforma al flexionar el brazo, los dedos son muy importantes y allí no has tocado la malla. Los hombros también se dislocaran si no retocas la malla. Riggear lo que llevas, para que funcione, sería una pesadilla y no creo que los skin Morph den para tanto.

Venga, investiga con paciencia, ánimo.
NeCRoManCeR - 30/05/2005 05:00
Shazam tiene razón Ena, con la unión basta y separale más los dedos de las manos sino te va a dar problemas y el triángulo del coczis es fácil de quitar.

En el bíceps agrega uno o 2 loops, para, por ejemplo, si quieres hacer que saque músculos. Saludos.
SHAZAM - 30/05/2005 05:21

Shazam tiene razón Ena, con la unión basta.

Vaya. Cuidado, que no he dicho eso. Mira la captura, es un personaje que hice para practicar animación. Tiene la mínima malla necesaria.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #13628

enaamorado - 21/04/2006 12:12
Bueno, 11 meses desde el último mensajes. Shazam dijo no lo hagas a voleo, Ena, estudia un poco, ten paciencia. , y aquí me tienen, más o menos entendí de que viene esto del rig, debe tener mil errores, pero llegar hasta este punto para mí es todo un logro, soy todo oídos por si me quieren dar consejos para no errarle.

Aquí les dejo el rigging que me había propuesto:
En estos momentos estoy realizando el pesado de vértices, ire dejando avances aquí.