Además es independiente del motor en sí, y hay que montar el canal renderizado en Adobe Photoshop después.
Bueno, me gustaría que alguien cuente algo sobre esto. Un abrazo.
Lo que me quema del de Vray es que tengo que ocultar el techo en el caso de un interior para que funcione.Te recomiendo que usese el AO del Mental, el del Vray es soberanamente lento. Saludos.
Ya se las diferencias de motores.No a ver si usas Vray no puedes usar Mental Ray son dos motores distintos, como sugieres tendrías que montarlo en un programa aparte.
Entiendo, pero lo probaron al de Vray?Es que la oclusión no tiene que ver con las luces sino con la geometría (al menos todas los Shaders de ese estilo que conozco), revisa los tutoriales que te deje más arriba para que veas como aplicarla, aplicarla sobre GI no tiene mucho sentido. Saludos.
Bien César, buena aclaración.Si tu distancia max de oclusión comprende el techo claro que debería salir ocluido. Yo uso Mental Ray por lo que de la versión para Vray no tengo idea, pero a modo genérico te puedo decir que los Shaders de oclusión (Ambient Occlusion para max7, dirtmap para max6, dirtynut para Cinema 4D o cómo se llame) tienen un parámetro que determina la distancia máxima a considerar para comenzar a ocluir y si el techo está dentro de esa distancia lo más probable es que te quede todo oscuro. Lo que generalmente se hace es establecer una distancia (que va de acuerdo a las dimensiones de tu escena) para que ocluya solamente en las esquinas y no más, allá de eso, además de que el render demora menos (menos cálculo del shader) lo focalizas en las zonas donde lo necesitas solamente.
El problema de este tipo de Shaders es que, siempre tendrán cierto grado de grano (sependiendo de los samples que configures) por lo que si dejas distancias muy grandes se notara mucho el granulado, es conveniente focalizar el efecto sólo en las esquinas. Saludos.