Hellgate cinemáticas

slime - 20/05/2005 22:29
Flagship ha puesto las cinemáticas de Hellgate en su web:
http://www.hellgatelondon.com/downloads.html.

Espero que os guste. Saludos.
juangreco - 20/05/2005 23:29
I p r e s i o n a n e.
-YeraY- - 20/05/2005 23:46
Huy huy bajando 209 megas ya diré después.
Ballo - 21/05/2005 00:28
Esto es lo que habéis hecho? Están que te cagas. Gracias.
slime - 21/05/2005 00:48

Esto es lo que habéis hecho? Están que te cagas. Gracias.

Gracias a ti (a vosotros) por verlas y comentar.

Son más de cuatro minutos realizados en dos meses. Yo supervise los efectos y prepare los setups y tuve en el equipo A cuatro personas, con una media de dos semanas por cabeza.

Hay cantidad de cosas que se pueden mejorar. Ojalá hubiese más tiempo.
Ballo - 21/05/2005 01:15
Buah gracias a ti por hacerlo, no, no gracias a ti por verlo, no graci.
2 meses para todo? Vaya, no vale doparse.
-YeraY- - 21/05/2005 01:24
Cosas que se podían mejorar? Que pasada, me encanta la diferencia entre el tío y la tía, se nota que el tío como que es mayor en plan seréno y tranquilo y la tía un culo inquieto la sangre y el humo mención especial y la explocion cuando matan a todos, no tienes un típico cómo se hizo? Sería fantástico o poner alguna captura de la cinemática en wire, eso es demasiado pedir, ¿no?
Por cierto, el gesto de ella con la espada justo antes de aparecer el más brutito de ellos que es? Que es ese gu esto? Activando o algo?
No me gustó mucho cuando ella le hace el primer corte en la pierna, es como muy lenta, en cambio la segunda pasada es mucho mejor, pero de ahí ya tú no te encargas, los efectos de vengala geniales, vaya recomiendo que la bajen a 209 Mb se ven todos los detalles, por ejemplo, ese cartel que hay por ahí, se supone que está ambientado sobre antes o un poco después del 2012? Un abrazo.

Lo peor, cuando un metro se llamara Namco?
-YeraY- - 21/05/2005 01:33
Por cierto, se puede decir con que trabajáis? Software y hardware, aunque me parece que es 3d Studio Max, un abrazo.
juangreco - 21/05/2005 02:01
Unas preguntas:
La animación de los personajes esta basada en Mocap? Que motor de render? Único o convinado. Bueno excelente, bajen la versión de 200 Mb que no tiene desperdicio.
slime - 21/05/2005 02:44

La explocion cuando matan a todos, no tienes un típico cómo se hizo? Sería fantástico o poner alguna captura de la cinemática en wire, eso es demasiado pedir, ¿no?

Me gustaría haber mejorado ese plano, poniendo algunos arcos eléctricos, pero al final no hubo tiempo. Aquí tienes un previo de la capa de partículas principal al 5% -. http://www.wonderslime.com/special/_s55.avi.

Por cierto, el gesto de ella con la espada justo antes de aparecer el más brutito de ellos que es? Que es ese gu esto? Activando o algo?

Si, activa la energía sagrada () [vamos, la estela de partículas].

Unas preguntas:
La animación de los personajes esta basada en Mocap?
Que motor de render? Único o convinado.

Los personajes principales son Mocap limpiado por animadores. Los monstruos están animados con keyframes. Los zombies tienen Reactor (ragdoll) cuando son lanzados por ahí.

El motor es Brazil. Se ha utilizado HDRI para reflexiones de armadura. (es la primera vez que usamos HDRI). Todos los efectos están renderizados con Scanline. Saludos.
-YeraY- - 21/05/2005 03:12
Que pasada, muy buena esa captura que pasada, ya puestos a preguntar hasta que me mades al carajo, que son esos cuadrados que parece que tiene cada zombie? Tiene que ver con la animación? Con las partículas? Oye que si tienes más videos tu pon comparte lo que haces que todos aquí estamos a la expectativa un abrazo.
slime - 21/05/2005 06:45

Que son esos cuadrados que parece que tiene cada zombie? Tiene que ver con la animación? Con las partículas?

Son dummies que, sirven para hacer offset de la posición de los grupos de zombies. Básicamente los zombies están divididos en grupos, con la animación cocinada en caches en la red. Se colocan y se conectan a un dummie para poder cambiar la posición relativa. (originalmente todos los grupos tienen la misma orientación).

Espero que lo hayas entendido, es un poco complicado.

Aquí te dejo otro previo, de una capa de partículas con el movimiento scriptado para conseguir un efecto más interesante. El shot de la explosión tiene ocho capas de efectos. Lo normal en una explosión suelen ser tres o cuatro, pero en este caso entraban en juego el fuego del monstruo. http://www.wonderslime.com/special/shulgoth_81.avi.
(Este lo he comprimido mejor que el anterior, son menos de 600kb). Saludos.
juangreco - 21/05/2005 07:22
Lo único flojo que tiene es la música, a mi gusto no está a la altura del trabajo, lo mejor: el humo.
Mars Attacks - 21/05/2005 13:11
Vaya. Uno de mis juegos favoritos es nightmare creatures, y esto lo deja a la altura del betún. Tengo ganas de ver el juego en movimiento.
8tintin - 22/05/2005 00:59
Vaya, muy bueno, me ha encantado todo, incluido el final. Te deja la sensación esa de pensar que lo que has visto es sólo el principio, y que lo gordo esta por descubrir.

Lo único que no me ha gustado es cuando entran los dos por una puerta y lo hacen con el paso sincronizado, aunque igual es apropósito. Saludos.
-YeraY- - 22/05/2005 02:34
Por lo que veo no utilizaron ningún plugin, eso me parece algo extraordinario, bueno, es que desde hace poco intento crear unas explosiones sin plugin, con el Afterburn genial, pero con el Particle Flow, estoy algo pez, recomendarías algo para aprenderlo aparte de horas y tal, por ahora me he comido todo de allanmckay y tu tutorial (y algo de Siquier) pero, lo que no encuentro es como asignar una vez terminada la labor de las partículas un material, ahora es cuando me mandas al carajo, pon algo más no se ha la gente, pero yo alucino con esas capturas gracias por ponerlas.
slime - 22/05/2005 03:31
Gracias por los comentarios. Juan greco: estoy de acuerdo en lo de la música y es una pena, en la animática la música era de juno Reactor y quedaba genial.

Yerai : si que utilizamos plugins. Las volumétricas de los misiles y explosiones son Afterburn y el fuego de los zombies es Phoenix (tengo unos tests con aura interesantes).

Si de verdad quieres ponerte a aprender efectos, pilla el DVD de Allan, que está muy bien. Para asignar un material en Particle Flow, solo tienes que, añadir un operador de material. Prueba a añadirlo debajo del operador render para que afecte a todo el sistema.

Echa un vistazo a este hilo donde se habló de partículas: [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=24623[/url]. Saludos.
ikerCLoN - 22/05/2005 18:55
Slime, tío, gracias por ser tan enrollado y compartir todo esto con nosotros, y sin peloteo.
promineo - 22/05/2005 19:43
Slime, tío eres una máquina, como pilotas partículas, aún sigo flipando con el mar y con las partículas del corto que hiciste en blur.

Ya sé que no viene a cuento, pero has utilizado DreamScape para el caso del mar? Saludos.
Kinght - 22/05/2005 19:50
Impresionante, que buenos sois.
Basie - 22/05/2005 21:20
Lo mejor que he visto, junto con onimusha 3. Sois los mejores, sin duda alguna.
repe - 23/05/2005 14:33
Hola a todo el mundo. Slime la animática es increíble, brutal, alucinante, una pasada, de lo mejor que he visto, si se me queda algún adjetivo olvidado es porque me quede atontado con la cinemática.

Una pregunta, ¿toda la cinemática la hizo blur o han participado otras compañías? Un saludo a todo el mundo.
ivanlobon - 23/05/2005 15:47
Vaya como mola, felicidades y gracias por el enlace. Otra pregunta, dices que lo habéis hecho en dos meses, cuantas personas han trabajado en la cinemática?
Lo dicho que está muy bien.
Caronte - 23/05/2005 15:54
Atención pregunta -. ¿Los movimientos de los personajes principales son todo Mocap, o hay también animación tradicional?
Posdata: impresionante animática.
slime - 23/05/2005 16:49
Así da gusto publicar, que buen . Repe: lo hemos hecho nosotros solos. Los únicos que ha participado que no están en plantilla son Dylan Cole que ha hecho el fondo de Londres de la escena final, Mike Reagan que se encargo de la música y un estudio hizo el foley, efectos, etc. (a mí el tema de música y efectos de sonido me decepciono bastante, creo que empeora la cinemática en vez de mejorarla).

Caronte3d: los principales son 85% Mocap limpiado. (se coge el Mocap que tiene un keyframe por frame y se eliminan cuatro de cada cinco o algo así y luego se ajusta la animación para que quede bien. En algunas escenas que no hay tiempo para grabar más Mocap (los actores suelen venir solo unos cuantos días al principio, después de tener el Layout, donde se graba todo).

Ivanlobon:pues no lo he contado, pero aquí tienes la lista de los créditos:
Alguna gente ha trabajado solo uno o dos días, otros han trabajado todo el tiempo completo. http://www.wonderslime.com/special/hellgate_london_credit_list, doc gracias por todos los comentarios.
slime - 23/05/2005 16:54
Se me olvidaba Promineo. Si, el mar es DreamScape. Tiene unas posibilidades increíbles. Aquí lo ha utilizado heiki antila en una cinemática que está terminada, pero no saldrá seguramente hasta el año que viene (company of héroes) y es el mejor mar CG que he visto nunca, usando Shaders propios con Brazil y manipulando la geometría por defecto. Una pena que no se pueda enseñar todavía.
ivanlobon - 23/05/2005 17:06
Gracias tío, como te lo curras.
promineo - 23/05/2005 17:15
Tío eres el amo, muchas gracias por responderme.
juangreco - 23/05/2005 21:03

Dylan Cole que ha hecho el fondo de Londres de la escena final.

Ah bueno.
- Che Dylan, necesitamos una imagen de Londres hecha, con bichos y eso.
- Ok, no problema.
RavenX - 23/05/2005 23:51
Se me acaban de descargar los 200 megas, los he visto y, ala que pasada como molan esos 4:32 minutos. Os lo habéis currado de lo lindo, Slime, buen trabajo, me gusta mucho la iluminación, las partículas (especialmente), los monstruos (que guapos los zombies con media cabeza), solo no me gusta el peo de la chica cuando se queda sin casco, pero lo demás, buaf.
RavenX - 23/05/2005 23:52
Borrar.
Fiz3d - 24/05/2005 01:50
Me lo he visto 3 o 4 veces genial, un ambiente muy logrado, esos efectos de humo partículas y fuego son geniales, son todos 3d o hay mucha postproducción, supongo que, la mayoría son 3d y metidos en postproducción con 50 efectos para que queden majos.

Me ha parecido estupendo el efecto de la cola del super bicho cuando la tipa salta para que no le de, ese rastro de partículas está muy acertado.

Cuando el tipo hace explotar esa especie de super bomba y la palman todos los zombies, los zombies tenían un ragdoll, animados en escenas aparte y después colocados con Xref, y como es lógico algunos animados a mano, es eso que lo querías decir, o tenéis algún super truco que te cagas escondido y no lo puedes contar.

Estupenda la escena de Dylan Cole.

En fin, no me voy a liar más, me ha parecido, ¿cómo se ha dicho por ahí, lo mejor desde onimusha 3 felicidades, y gracias Slime por compartirlo con todos. Saludos.
Mars Attacks - 24/05/2005 02:53
Yo la he visto cinco veces, se la he enseñado a mis primos, lo han flipado, y voy a comenzar a exigir un largo de blur, pero ya.

Por cierto, siempre me pregunto lo mismo cuando un protagonista tiene un chachiarmaguayqueseloscargatodosenunsantiamén: ¿por qué no la usa más?
-YeraY- - 24/05/2005 02:56
Porque ta limitado Mars, hay, pero que poco juegas, esas cosas solo aparecen dos veces en el juego y cuando aparecen sabes cuando lo tienes que utilizar, a mi lo único que me mosquea después de haberlo visto como unas 15 veces es, donde deja el tío el supercañon? Y la espada antes donde la escondia? Es lo único, pero vamos.
Basie - 24/05/2005 03:12
Bueno, pues lo he vuelto a ver antes de irme a la cama (es que estoy viciado, es demasiado bueno.) y le he prestado más atención a la música y, aunque no sea especialmente bonita, yo creo que sí cumple su función bastante bien (sobre todo en la parte roja de la animación), se adapta perfectamente a los constantes cambios de ritmo (lo cual dificulta bastante una composición, ya que no permite crear una línea melódica más definida), acompañando a la animación y guiando al espectador por si en algún momento se distrae. Además, no anticipa nada de lo que va a ocurrir, sino que como ya he dicho antes se adapta muy bien y enfatiza la aparición de cada personaje introducienod sólo el suspensé de que pasara? Sí creo que los momentos de tensión estén también conseguidos (musicalmente hablando) y, aunque a mí me gusta que haya coros a cada momento (creo que le dan mucha fuerza a una composición), y en esta brillen casi por su ausencia, no creo que quede mal el que los haya dejado para el final, donde se ve realmente el meollo del asunto: Londres totalmente destruida e invadida por una cantidad ingente de monstruos, momento en que te tiene que dar el subidón para destruirlos y he aquí la tímida y correcta aparición de los coros, mezclado con un el sonido más jevi metalero utilizado al principio de la animación, (que no queda mal del todo, pero que sí se podría sustituir por algo más apoteósico). Básicamente creo que es correcta y cumple bastante bien su función, (espera, voy a volverlo a ver una vez más) pues sí, básicamente las dos partes (la jevi y la apoteósica)que convergen al final para introducir lo que va a ser una movida chunga chunga de las güenas. En mi opinión esta correcta.

Perdón por el of-topic.
RavenX - 24/05/2005 10:25
La única pega que veo, no es al video sino al juego, no me gustan nada los juegos en frames por segundo (first player shotter), me gustan en 3ª persona, pero aun así, reconozco que está currado. Lo he vuelto ha ver 3 veces esta mañana.

Ah, sí, acerca de la música, yo no la veo tan mal, no entiendo mucho de música, pero veo que la intensidad de la música aumenta en los momentos adecuados, y el final jevi metalero (heavy Basie, heavy) es acertado.
faraguay - 24/05/2005 13:07
Las cinemáticas están que te cagas. Además, me ha gustado el toque sangriento de las tripas saliendo al bicho gordo y amorfo. Sois todos unas verdaderas máquinas. Felicidades a todo el equipo y gracias a ti Slime por los clips y la información.

Os deseo mucha suerte.
Daniel Bofa - 24/05/2005 13:26
Yo he flipado colorines, me parece una introducción de cagarse la pata abajo, no sé cómo será el juego, pero solo por ver las cinemáticas me lo llevo.

Lo único es que los malos son más de lo mismo.

Tenemos al Balrog del señor de los anillos, a los de Hellboy, a los de la noche de los muertos vivientes. ¿no hay imaginación para crear bichos nuevos y algo más diferentes?
Ballo - 24/05/2005 13:37
Daniel en el infierno todo el mundo sabe que no hay más bichos, están los no muertos, los demonios, los señores del caos, y toda la pesca esta.
Daniel Bofa - 24/05/2005 13:42
Entonces vale, si ya sabemos que no hay más, no digo nada.
Ballo - 26/05/2005 02:25
Bueno rescato el tema y una minipregunta para maese Daniel, alias Slime. Así tenemos el met Studio:blur Studio de CGtalk a la española.
¿Pues cuantos modeladores tenéis en plantilla? Porque estaba viendo estos créditos que has publicado y otros de vuestro corto gopher broke y hay nombres que se repiten, pero otros distintos.

Y ya que el supervisor de los modelos es SZE Chan, si el buen hombre o mujer, que no se diferenciar el nombre tiene paginucha web para verle y tal y tal.

Y, no veo, en distintos créditos, equipo de texturizado que ocurre¿esta metido en otro equipo? Gracias por contestar y por tu tiempo, majo. Saludos.
slime - 26/05/2005 09:42
Gracias a todos de nuevo por los comentarios. Así merece la piensa matarse a trabajar.

Solo no me gusta el peo de la chica cuando se queda sin casco, pero lo demás, buaf.

Ese plano se cambio en el último día, porque no quedaba bien y el final tampoco quedo demasiado bien. Todas las simulaciones de pelo se hicieron ese último día a mí personalmente menos que el pelo me gusta la expresión de la cara de la chica.

Esos efectos de humo partículas y fuego son geniales, son todos 3d o hay mucha postproducción, supongo que, la mayoría son 3d y metidos en postproducción con 50 efectos para que queden majos.

Todos los efectos son 3d. A mí personalmente no me gusta resolver ningún efecto en postproducción - Creo que solo he hecho una vez, para un disparo de un láser, que hice animando una máscara por falta de tiempo -.

Eso sí, todos los efectos están muy procesados en la composición.

Me ha parecido estupendo el efecto de la cola del super bicho cuando la tipa salta para que no le de, ese rastro de partículas está muy acertado.

Muchas gracias, eso fue idea mía.

Cuando el tipo hace explotar esa especie de super bomba y la palman todos los zombies, los zombies tenían un ragdoll, animados en escenas aparte y después colocados con Xref, y como es lógico algunos animados a mano, es eso que lo querías decir.

Eso es, aunque no están colocados con Xref. Son grupos de unos diez o veinte zombies que se importan y tienen la animación cocinada con pointcache en la red y los dummies son para posicionarlos relativamente.

El pointcache es un modificador que graba la información de movimientos de vértices. Se crea la animación, luego se generan los datos del pointcache y lo único que hay que hacer luego es cargar el Mesh principal, aplicarle ese pointcache y estará perfectamente animado. Los animadores son los que generan este pointcache, por lo que en medio de la producción un animador puede cambiar la animación en su parte del pipeline, la cocina en la red y al cargar la escena final, esa animación ya estará ahí, no sé si me explico.

No me gustan nada los juegos en frames por segundo (first player shotter), me gustan en 3ª persona.

A mí me pasa lo mismo, pero pude jugarlo un poco en el e3 y parece interesante, por eso de mezclar elementos de rol. (vas recogiendo armas, armaduras y cosas de los monstruos y puedes combinar objetos).

Me ha gustado el toque sangriento de las tripas saliendo al bicho gordo y amorfo.

Me dijeron que tenía que ser asqueroso sung wok su se encargo de los órganos internos (Reactor Cloth) y yo de las partículas de sangre. Las metaballs se generaron increíblemente rápido gracias al pwrapper de los chicos de Glu3d. (el sistema de metaballs) que es infinitamente más rápido que el BlobMesh.

Lo único es que los malos son más de lo mismo.

Tenemos al Balrog del señor de los anillos, a los de Hellboy, a los de la noche de los muertos vivientes. ¿no hay imaginación para crear bichos nuevos y algo más diferentes?

Totalmente de acuerdo. La empresa del juego da las descripciones de los monstruos y luego corrije los diseños, así que, ellos tienen la mayor parte de culpa.

Bueno rescato el tema y una minipregunta para maese Daniel, alias Slime. Así tenemos el met Studio:blur Studio de CGtalk a la española.
¿Pues cuantos modeladores tenéis en plantilla? Porque estaba viendo estos créditos que has publicado y otros de vuestro corto gopher broke y hay nombres que se repiten, pero otros distintos.

Pues déjame contar. Modeladores puros de personajes, solo tenemos a tres. Hay unas cinco personas más, pero también hacen scene assembly (iluminación, integración, composición). De entornos hay más, pero ninguno es modelador de entornos puro.

Y ya que el supervisor de los modelos es SZE Chan, si el buen hombre o mujer, que no se diferenciar el nombre tiene paginucha web para verle y tal y tal.

Pues sí, es mujer, y creo que no tiene página web. Con el poco tiempo libre que tiene no me extraña que no tenga.

Y, no veo, en distintos créditos, equipo de texturizado que ocurre¿esta metido en otro equipo?

Todos los modeladores también texturan. Y casi siempre se encargan también del pelo y ropa (creación, no simulación).

Bueno, ahora me echo un poco de flores:
http://www.CGtalk.com/showthread.php?p=2326712#post2326712.

Character modeling was spread over 5 guys, environments 3, with some extra help from matte Painter extraordinaire Dylan Cole on the last wide shot of London. Then what we call scene assembly (lighting, rendering and compositing) was handled by a Core team of 5 guys (with the extra help of another two at the end) over a period of 5-6 weks, with Slime preparing 90% of the FX work and either passing them on todo the scene assemblers for render or finishing them himself. We went as high as having 3 FX artists onboard the last couple weks, though.

Un abrazo.
faraguay - 26/05/2005 11:47
Que jefe, el 90% del FX es tuyo? Eres una máquina. Vaya, que envidia me da ver a toda la peña (en CGtalk) hablando del estudio y de los curros que hacéis. Y yo haciendo adosados cuando lo que quiero es hacer aliens y monstruos grimosos.

Algún día lo conseguiré, conseguiré un curro competente (lo escribo en el foro porque si me lo digo a mí mismo se me olvidará en un rato). Gracias de nuevo y enhorabuena por esos créditos.
Ballo - 26/05/2005 12:20
Vaya interesante, que lástima no poder ver la paginucha de la buena mujer. También intente buscar trabajos de Ian Joyner, pero tampoco encuentro nada.

Seguiré buscando a demás gente, al final encontrare a alguien, lo se. Saludos.
Ernesto - 26/05/2005 21:27
Creo recordar que cemre ozkurt también es modelador en blur (o lo ha sido). Si te interesa su página es:
cemre ozkurt.

Posdata: la intro, me ha parecido bastante buena, técnicamente impresionante, aunque ha mi el motion capture, no me va.

Felicidades por la parte que te toca señor Slime.
Ballo - 26/05/2005 21:45
Gracias Ernesto por el enlace, altamente recomendable. Saludos. Posdata: mochila en el parque, u okupamos la casa de Slime que ¿no?
Fiz3d - 27/05/2005 00:04
Huy que Faraguay este haciendo adosados deprime a calquiera. Slime así que, pointcache, si yo soy mister pointcahe, aunque lo de guardar el archivo en red no se me había ocurrido, es una gran idea si. Saludos.

Esto no puede ir a los Oscar? Sería un punto que la introducción de un videojuego tuviese un Oscar. Para cuando un Oscar al mejor videojuego. Saludos.
Birkov - 27/05/2005 20:58
Por fin pude descargarme la intro, muy buena, me encanta, lo único que no me gusta es el movimiento de la cámara cuando entra y sale por el hueco del ascensor que parece que va un poco a saltos y la cara de la chica, por lo demás buenísima, el efecto de las tripas cayendo del bicho gordo me sorprendió bastante, los efectos de partículas del fuego del ¿Balrog-demonio? Y las espadas también me parecen muy buenos, el de la explosión circular no puede opinar ya que me descargué la versión de la introducción de 30 Mb y en esa parte aparecían macrobloques por la compresión y no se distinguía bien, estoy de acuerdo con el personal de por aquí ¿para cuándo una película de blur? Al ritmo que vais (en calidad me refiero) dentro de poco os podéis trabajar una película sin problemas, ánimos y a ver para cuando más intros, cortos, animaciones, etc.
nexen - 30/05/2005 20:58
Hola demasiado bueno, quisiera hacer un par de preguntas de alta curiosidad, claro si puedes responderlas Slime, la que no bueno yo entiendo es cuestión confidencial.
1) tiempues de rendering?
2) valor del proyecto? O sea cuánto cuesta mandar a hacer algo así con blur?
Bueno reponde la que puedas, saludos y felicitaciones.
johnnybiped - 30/05/2005 21:21
Hola Slime: Felicidades a todo el equipo habéis hecho un trabajo sensacional, de verdad una verdadera pasada, y en dos meses, en fin, sobresaliente. Un saludo.
batou - 31/05/2005 06:29
Un par de preguntas. ¿Cuántas horas están por día para sus trabajos? ¿Podrías mostrarnos algún día el video que usaste para que blur te tome? Saludos.
mesh - 31/05/2005 10:01
Me ha costado, pero por fín las bajé, que buenas, que tremendas, que pedazo de video, mancantao.
TetKaneda - 05/07/2005 14:59
Hola 3dmaniaco. Buen trabajo, muy buen trabajo. Felicidades a ti y todo el equipo. Saludos.
Dhal_Naka - 23/07/2005 15:15
Como se suele decir, en 2 palabras: IM presionante. No sé quién había dicho que antes por el foro que quería un largo de blur. Secundo la moción. Agur.