Me imagino que estas hablando de hacerlos en 3dsmax, no lo controlo, pero te comento como he ido haciéndolo yo en Maya. El modo más sencillo es utilizar esferas como influencias(no sé cómo lo llamareis en max) para el skin con expresiones para controlar el alargamiento y la escala, luego yo en Maya me he programado un plugin propio de músculos y es un deformador de Nurbs funciona bastante bien y guarda el volumen bastante adecuadamente, aunque el problema es el skinning, ya que un sistema normal de skin no contempla el deslizamiento de la piel sobre los músculos, para ello necesitas un sistema dinámico, ya sea más parecido al funcionamiento de telas o cómo estoy haciendo últimamente uno de dos capas, un skin normal con los huesos, convertir ese skin en dinámico y que colisione con los músculos, es muy pesado a nivel de cálculo, pero el resultado es bastante aceptable, aunque el mayor problema de los músculos es ponerlos en su sitio, da muchísimo más trabajo que un skin normal, parece que eliminas problemas, pero aparecen muchos nuevos.
Te dejo una prueba de cómo funciona este método, pero aún le falta mucho.
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