Músculos como hacerlos

Gerhim - 05/05/2005 23:47
Pues en la página de paule Neale [url]www.paulneale.com[/url] en la sección thecnical en el Project: Arnold character testing muestra además de un rigg muy bueno, un sistema de músculos muy interesante. Me pregunto como lo ha hecho, pues nunca he trabajado con esto. Se me ocurren muchas maneras, pero pueden ser medio primitivas y tal vez alguno de ustedes me puede explicar cómo lo ha hecho y/o cuál sería la mejor manera de simular músculos a ver si no estoy tan equivocado, (manualmente, ya he escuchado del Cat muscle). Saludos.
Gerhim - 06/05/2005 00:01
Ya he buscado en el foro y no es lo que busco. Me gusta esta manera y me gustaría escuchar a los que ya han pasado por ahí. Saludos.
Cesar Saez - 06/05/2005 01:22
Una manera de simular los bíceps mediante huesos es la que sale en el proyecto croi (traducido por IkerClon), no es exactamente lo que buscas, pero de algo te puede servir. [url]http://IkerClon.3dpoder.com/croi/arms5.htm[/url]. Saludos.
larryvm - 06/05/2005 13:52
Me imagino que estas hablando de hacerlos en 3dsmax, no lo controlo, pero te comento como he ido haciéndolo yo en Maya. El modo más sencillo es utilizar esferas como influencias(no sé cómo lo llamareis en max) para el skin con expresiones para controlar el alargamiento y la escala, luego yo en Maya me he programado un plugin propio de músculos y es un deformador de Nurbs funciona bastante bien y guarda el volumen bastante adecuadamente, aunque el problema es el skinning, ya que un sistema normal de skin no contempla el deslizamiento de la piel sobre los músculos, para ello necesitas un sistema dinámico, ya sea más parecido al funcionamiento de telas o cómo estoy haciendo últimamente uno de dos capas, un skin normal con los huesos, convertir ese skin en dinámico y que colisione con los músculos, es muy pesado a nivel de cálculo, pero el resultado es bastante aceptable, aunque el mayor problema de los músculos es ponerlos en su sitio, da muchísimo más trabajo que un skin normal, parece que eliminas problemas, pero aparecen muchos nuevos.

Te dejo una prueba de cómo funciona este método, pero aún le falta mucho.

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juanca - 06/05/2005 14:47
Gerhim, si te interesa lo de los músculos, mira el CD 2 de max, y busca en los demos, los pugins certificados de Discreet, hay encontraras absolute character tools. Pues una vez lo probé y me pareció bastante bueno (lástima que es un demo). Las simulación de músculos son muy buenas, eso sí para que se vean bien hay que tener bien subdivida la malla.
Gerhim - 06/05/2005 15:02

Como estoy haciendo últimamente uno de dos capas, un skin normal con los huesos, convertir ese skin en dinámico y que colisione con los músculos, es muy pesado a nivel de cálculo, pero el resultado es bastante aceptable, aunque el mayor problema de los músculos es ponerlos en su sitio, da muchísimo más trabajo que un skin normal, parece que eliminas problemas, pero aparecen muchos nuevos.

Te dejo una prueba de cómo funciona este método, pero aún le falta mucho.

Eso es más o menos lo que quiero y también he pensado en como solucionar el problema del skin dinámico y por eso es que el proyecto de paule Neale me llama la atención, pero no sé cómo exactamente vincular esos músculos al skin y no hacerlo muy pesado para la máquina, y que los músculos no se muevan aleatoriamente a la mitad de una animación, en fin.

Juanca, gracias por el dato, si lo conozco, pero precisamente lo que quiero es hacer un sistema de musculatura manualmente y poder agregarlo al personaje como parte del setup. Saludos).
larryvm - 06/05/2005 15:09
En max no sé cómo hacerlo, pero en Maya yo los hago objetos de colisión, con una fricción bastante alta, de modo que casi no resbalen, aparte es un Softbody que tiene un goal (objeto al que tiende a parecerse) que es el skin normal a los huesos, y puedo asignar distintas zonas de influencia, donde me interesa que se note el músculo va con poca influencia, además en otras zonas tiene una serie de Spring para generar arrugas.

No sé cómo se puede hacer en 3dsmax, yo solo suelto las ideas de cómo lo he hecho yo.
DFEX - 02/08/2005 04:38
Pues una forma muy realista que acabo de descubrir con el Character Studio son las protuberancias. Te explica mejor en la ayuda que viene con el max referente al Character Studio.

También existe un plugin que simula perfectamente músculos. Metareyes saludos.
Quel - 02/08/2005 13:14
Lograr unos músculos que se ansanchen simulando la contracción de estos, está bien, pero para lograr un buen resultado, sienen que parecer, como dicen, que la pile se deslica Poe encima del músculo, y esto es realmente complicado. Pues no solo es un castañazo al ordenador que lo tostas a calcuos inacabables, si no que el setup se complica cantidad, los músculos deben estar muy bien colodados y el cálculo de dinámicas también se lleva parte del trabajo, pues la piel no se desliza igual en todo el cuerpo.

A mí me tiene ya un poco desmoralizado el tema.

Quel xx (.
Gerhim - 02/08/2005 15:25
Pues en este tiempo he aprendido que una manera rápida y que no castigue el PC es utilizar huesos y morphing, he hecho unas pruebas, tal vez pueda ser un poco engorroso sobre todo si quieres simular todos los músculos, no he mezclado de pronto lo que Paul Neale y laryyn suguieren y hacer músculos como metabolas vinvulados al hueso, no sé que tanto funcione o que tanto ponga a sufrir la ordenador, ya haré pruebas (desesperados días he estado perezocito).
DFEX - 02/08/2005 19:59
Pues con huesos y el phystique he tenido muy buenos resultados al simular los bíceps pectorales, pantorrillas y muslos, me falta idearme una forma para hacer la contracción de los tríceps, los músculos de la espalda. Pues he estado en un método de prueba y fallo, y me he dado cuenta que la incorporación de más huesos es necesario.

Además, la buena construcción del modelo depende del éxito de la simulación muscular saludos.
Quel - 02/08/2005 21:05
A mí el que me tiene amargado dese hace ya años, es el antebrazo, no logro encontrar ninguna solución para que no pierda volumen al torcerse, si es que no hay forma.
Davescambra - 03/08/2005 08:03
Hola chicos. Una solución muy buena la tienes en 3dsmax 7.5, creo que con la 7 tmbb se puede, baja por la página que te doy con este enlace hasta el video de skinmorph.

Aquí explica que con [b]skinmorph
puedes hacer lo que buscas, espero a ver sido de ayuda.[/b]
http://usa.Autodesk.com/adsk/servlet/index?siteid=123112&id=5659513.
LochaPowa - 03/08/2005 09:42

Ansanchen squimulando la pile se deslica Poe encima del inacabables, los músculos deben estar muy bien colodados.

Collons, escribe más despacio que últimamente tus mensaje son un poco crípticos.