¿Es mi tarjeta gráfica o son halos reales en el render? Ayuda a comprobar

Ballo - 31/03/2005 01:35
Hola, renderizando he dejado volar mis manías y he visto estos anillos lumínicos alrededor de una luz. Esto es encuesta, tenéis que decirme si los veis o no. Todo esto es para comprobar si es por mi basura de tarjeta gráfica o mi cerebro. Gracias por todo.

Recomiendo verlo sobre fondo oscuro, pues sobre fondo claro desvirtúa.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #10919

ikerCLoN - 31/03/2005 02:40
Te refieres a que la iluminación no es degradada, ¿verdad? Yo los veo.
Ballo - 31/03/2005 03:29
Si exacto, vaya, mal empezamos. Gracias IkerClon.
SHAZAM - 31/03/2005 03:46
Aquí también se ve.
Ansar - 31/03/2005 06:38
Vaya pues será la tarjeta gráfica de los cuatro que vamos.
Cesar Saez - 31/03/2005 07:06
Digamos 5.
Caronte - 31/03/2005 07:29
[quote]Hola, renderizando he dejado volar mis manías y he visto estos anillos lumínicos alrededor de una luz. Quote]. Eso es normal, si renderizas (o visualizas) a 24bits tienes 256 niveles desde el blanco puro hasta el negro absoluto, por lo tanto si el degradado va desde (digamos) un gris medio hasta un negro total, dispones de 128 niveles de grises para representar la imagen y eso en una superficie de más de 128 píxeles, se nota.

Normalmente lo que hacen los programas para evitar el banding es usar un algoritmo de dither que mezcla los píxeles de los anillos disimulando el efecto, en Blender, por ejemplo, tienes ese control en display buttons (f10) pero hay otros programas que lo activan automáticamente de forma independiente del usuario.
Ballo - 31/03/2005 12:18
40 visitas.j 6 respuestas. Aquí demostrais lo que valeis. Bueno, Caronte no entiendo muy bien lo que dices, pero la resolución de la tarjeta esta a 32bits.

Ahora voy a ver si este efecto se hace al renderizar con fotométricas en Mental, ya os cuento. Gracias.
rufus - 31/03/2005 12:27
Yo también los veo.
Lady_Blue - 31/03/2005 12:30
Yo en casa no los veía, pero en el trabajo los veo.
Ballo - 31/03/2005 13:08
Vale no es de las fotométricas, espero que con texturas y demás zandajas esto se aprecie menos. Gracias.
Frodo - 31/03/2005 13:08
En el trabajo lo percivo incluso en la miniatura de adjuntos.
mesh - 31/03/2005 13:14
Después de tanto tiempo pensábamos que estas cosas las tenías superadas Ballo, pero te veo volviendo a parbulitos.
Kinematix - 31/03/2005 13:44
Yo también los veo. Hace poco me pasó algo similar con Vray y creo recordar que era cosa de que tenía cascadas las librerías Direct3D, que no sé que tenían que ver con el tema, pero reinstalándolas se solucionó.
mesh - 31/03/2005 13:53
The Eye ¿trabajas en DirectX? Curiosidad malsana nada más.
Kinematix - 31/03/2005 14:03

The Eye ¿trabajas en DirectX? Curiosidad malsana nada más.

Lo hacía. En el portátil lo hago siempre con OpenGL, pero en el de sobremesa (que era donde tenía el fallo), lo hice en Direct3D mientras no cambiaba la tarjeta (OpenGl me daba algunos problemas con una FG FX 5200).
ikerCLoN - 31/03/2005 14:10
A propósito, ya que sale el tema. ¿diferencias entre trabajar con OpenGL y d3d? Yo noto algunas, como no poder ver los materiales 2 caras en el visor ni tampoco los puntos correspondientes a Camera match si trabajo bajo d3d, aunque con este último el visor va bastante mejor.
Ballo - 31/03/2005 14:16

Después de tanto tiempo pensábamos que estas cosas las tenías superadas Ballo, pero te veo volviendo a parbulitos.

Guarri, pero dime cómo solucionarlo.

Theye entonces al tener petadas las librerías de direct el render se ve así? Vaya, buscando librerías.
Caronte - 31/03/2005 14:18

Bueno, Caronte no entiendo muy bien lo que dices, pero la resolución de la tarjeta esta a 32bits.

A ver, más fácil:
Abres el potochóp y haces un degradado vertical desde el color 0,0,0 al color 2,0,0 que ocupe toda la pantalla.
¿Cuál es el resultado?
3 bandas horizontales de color:
1ª 0,0,0
2ª 1,0,0
3ª 2,0,0.

Esto es siempre así para 24 bits porque no hay más pasos intermedios.

Si el programa que usas renderiza a más de 24 bits (la mayoría) debes usar un formato de imagen que te permita esa profundidad de color, ojo que tga32 no sirve, porque los 16bits adicionales son para el canal alpha.

Nota para los sectarios blenderadictos:
Están implementando uno de estos formatos de imagen en Blender.
mesh - 31/03/2005 14:21

Guarri, pero dime cómo solucionarlo.

Es que yo estoy en parbulitos todavía.vente que se está muy bien.
Askelmar - 31/03/2005 16:18
Yo lo único que logro ver es que ses culo del avatar de IkerClon no tiene celulitis.
Leander - 31/03/2005 16:22
Los veo, tal como dice Caronte, debes usar el Dithering (que es un degradado en tree un tono a otro basado en el tablero de ajedrez), quizás.

El antialias también te juega una mala pasada (si lo tienes activado, claro).
Kinematix - 31/03/2005 16:38

The Eye entonces al tener petadas las librerías de direct el render se ve así? Vaya, buscando librerías.

No, te mentí por la mañana, he mirado al mediodía cual había sido el fallo y el problema estaba en los drivers de la tarjeta gráfica, aunque ahora que lo pienso. ¿Qué jocones tendrá que ver una cosa con la otra? Me da que ha sido cosa del azar más que otra cosa. :-que.

La verdad es que el problema me suena más a lo que comenta Caronte. Hasta donde yo sé, el 3ds Max renderiza a 24 bits de produndidad de color (al menos hasta la versión 5.1), por lo que es totalmente factible que se produzca ese degradado tan agresivo por esta causa.

Hagamos una prueba rápida, (si es factible, claro), pasanos la escena (o los parámetros de la luz y del material del suelo en su defecto), y hacemos pruebas a ver a quien le pasa y a quien no, y averiguamos posibles causas. Saludos.
Ballo - 31/03/2005 17:43
La escena no la puedo pasar, lo siento es de mi corto, pero puedo preparar algo a ver qué ocurre. El degradado tan salvaje se produce cuando tiro a postproducir la imagen, en Adobe Photoshop es ajustar niveles y los círculos salen.

Los veo, tal como dice Caronte, debes usar el Dithering.

Eso en Blender? En max no tengo ni paja donde está, pero lo busco. Gracias.

El antialias también te juega una mala pasada.

Pues esta a nivel de render final ya veremos. Gracias también.

Ahora he puesto texturas y el degradado se ha camuflado un poco. Tengo que tirar una animación a ver si se nota demasiado. Saludos.
Ballo - 31/03/2005 18:02
Vale es tema del Dithering. Una cerveza os debo, a hacer pruebas.
Leander - 31/03/2005 19:13

Eso en Blender? En max no tengo ni paja donde está, pero lo busco. Gracias.

En Blender tampoco sé dónde está.

Tiene algo que ver con los renderizadores, en mis tiempos del pixeleo a la hora de realizar un relleno (degradado) con deluxe Paint al tener paletas de pocos colores se utilizaba ese sistema (que era automático) que lo que hacía era cuadricular los píxeles entre 2 tonos progresivamente para evitar los círculos que te salen.

Lo que pasa es que estarás trabajando en alguna una escena con muy poco contraste, Dideje quizás sepa algo.

Espero que encuentres pronta solución. Busca y hallaras.
Ballo - 31/03/2005 19:48
El Dithering ya estaba activado eso no hace nada de nada, pero nada.
Leander - 31/03/2005 20:11
¿Has mirado si te pasas del antialiasí eso neutraliza el Dithering. Saludos.
Ballo - 31/03/2005 20:38
No, lo he probado con varios motores, y con distintos sampleado y filtros, haré una escena nueva a ver.
Leander - 31/03/2005 21:14
Pues solo se me ocurre que igual estas renderizando a un formato de 16 bits (aunque ponga truecolor). Saludos.
Caronte - 31/03/2005 21:56

El degradado tan salvaje se produce cuando tiro a postproducir la imagen.

Vaya Ballo, haber empezado por ahí hombre.

Tendrás que ver si tu software de postproducción soporta más de 24 bits, aunque con textura y animado no tiene que notarse nada.

Aunque la página no sea especifica de postproducción, puedes ver a que me refiero aquí: http://www.digital-image.co.nz/dit_how_many_bits.htm.

Especialmente este párrafo:
to Illustrate this point take a look at the hiestogram of a god scan. It should have a solid distribution of data over the whole range, y, all 256 channels are utilised. Now do some adjustments with levels or curves and look at the hiestogram again - we now se gaps. Depending on the amount of adjustments, it can look like a comb. This means that the data have ben compressed into less than 256 discreete shades of RGB. In severe cases we get posterisation, visible jumps in tonal graduation (not todo be confused with pixelisation).
Leander - 31/03/2005 23:17

El degradado tan salvaje se produce cuando tiro a postproducir la imagen, en Adobe Photoshop es ajustar niveles y los círculos salen.

No lo había leído.
Leander - 31/03/2005 23:19

Especialmente este párrafo:
to Illustrate this point take a look at the hiestogram of a god scan. It should have a solid distribution of data over the whole range, y, all 256 channels are utilised. Now do some adjustments with levels or curves and look at the hiestogram again - we now se gaps. Depending on the amount of adjustments, it can look like a comb. This means that the data have ben compressed into less than 256 discreete shades of RGB. In severe cases we get posterisation, visible jumps in tonal graduation (not todo be confused with pixelisation).

Ballo de inglés ni fú ni fa, que tienes que toquetear los niveles y el avatar de i, k, digo, las curvas.
Stewie - 31/03/2005 23:33
Traduzco: Para ilustrar este punto mira el histograma de un buen escaneado. Debería tener una distribución sólida de información sobre todo el rango, es decir, los 256 canales son utilizados. Ahora hacemos algunos ajustes con los niveles o las curvas y volvemos a mirar el histograma - Ahora vemos huecos. Dependiendo de la cantidad de ajustes, puede parecerse a un peine. Esto significa que la información ha sido comprimida a menos de 256 niveles distintos de brillo de RGB. En casos severos obtenemos posterización, saltos variables en el gradiente de tonos (no confundir con la pixelización).

Fin. Saludos.
Ballo - 01/04/2005 00:58
Vaya con la teoría hemos topao.
dann - 16/04/2005 01:09
Yo los veos, pero que veo, no sé que ver, saludos.