Triángulos en Blender

viriathus - 24/03/2005 12:38
Tengo dudas sobre caras y triángulos en Blender: La primera tiene que ver con la primera imagen adjunta. ¿por qué hay caras que no tienen cuadrado? Las normales de todas las caras apuntan al mismo sitio, comprobado. ¿puede ser porque no tiene los triángulos coplanares?
Segundo. ¿cómo puedo ver los triángulos que forman una cara de cuatro vértices.

Tercero. Cuando modelo y muevo vértices, se me da la situación de que sitúo vértices de una misma cara de tal forma que no forman un plano. Está claro que tres vértices siempre forman un plano salvo que estén en línea, pero con cuatro es más fácil infringir esto. Mi pregunta es ¿cómo hago que los dos triángulos que forman una cara sean coplanares? El método que estoy usando ahora es seleccionar los cuatro vértices y reescalar en z, pero esto no siempre queda bien y además hace que los planos adyacentes dejen de ser planos.

Adjunto una segunda imagen con dos planos idénticos. En el segundo he dividido la cara en dos (con control-t) para que se va lo que digo. En los dos hay tres vértices con la misma z, y un vértice con la z más alta.

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Mars Attacks - 24/03/2005 14:58

La primera tiene que ver con la primera imagen adjunta. ¿por qué hay caras que no tienen cuadrado? Las normales de todas las caras apuntan al mismo sitio, comprobado. ¿puede ser porque no tiene los triángulos coplanares?

Yo por si acaso haría un Control + N con todos los vértices seleccionados para que recalculara la normal. O tal vez tengas esa cara repetida o algo, no sé.

Segundo. ¿cómo puedo ver los triángulos que forman una cara de cuatro vértices.

Supongo que te refieres a sin triangulizar la malla. Pues ni idea, si necesitas trabajar con sus triángulos, triangula la malla.

Tercero. Cuando modelo y muevo vértices, se me da la situación de que sitúo vértices de una misma cara de tal forma que no forman un plano. Está claro que tres vértices siempre forman un plano salvo que estén en línea, pero con cuatro es más fácil infringir esto. Mi pregunta es ¿cómo hago que los dos triángulos que forman una cara sean coplanares? El método que estoy usando ahora es seleccionar los cuatro vértices y reescalar en z, pero esto no siempre queda bien y además hace que los planos adyacentes dejen de ser planos.

No estoy seguro de que el problema que comentas no sea más de metodología de trabajo que de un problema con Blender. Vamos, que lo normal es que trabajes a base de extrusiones y cortes, y haciendo esto siempre te van a quedar caras coplanares.

No sé si te he aclarado algo, pero mejor si explicas que es lo que quieres hacer y dónde está el problema.
Caronte - 24/03/2005 15:00

¿Por qué hay caras que no tienen cuadrado? ¿puede ser porque no tiene los triángulos coplanares?

Sí.

¿Cómo puedo ver los triángulos que forman una cara de cuatro vértices.

No puedes, es algo interno que varía según se modifica la malla.

¿Cómo hago que los dos triángulos que forman una cara sean coplanares?

No lo veo necesario, eso es como limitar tu modelado por aspectos técnicos.
viriathus - 24/03/2005 16:03
Muchas gracias por las respuestas. No sé por qué pensaba que trabajar con triángulos no coplanares era una mala práctica de modelado y que me podría dar problemas a la hora de suavizar mallas o extruir.

No puedes, es algo interno que varía según se modifica la malla.

¿quiere esto decir que los dos triángulos de una cara varían a criterio de Blender? (que seguro que tiene buen criterio).
Mars Attacks - 24/03/2005 22:02
Y realmente trabajar con triángulos en vez de con quads puede dar problemas a la hora de suavizar mallas o extruir. Por eso creo que el problema de base es que haces cosas raras para modelar. Si tienes ocasión de ver el tutorial de Juana de Arco (googlea un poco), verás cómo ir trabajando para que siempre tengas una malla formada por quads.

Lo de los triángulos quiere decir que, cuando forman un Quad, el internamente los calcula según tú hayas movido los vértices, pero no saca sus aristas.