¿Cómo mejorar un modelo Low Poly para lograr estilo cartoon?

rmortis - 03/12/2002 23:41
Buenas, he empezado con este personaje, pero no consigo darle un aspecto cartoon como en el boceto. Necesito entender más como añadir detalles con Low Poly sin armarme un lío padre. Os agradecería que me indicaseis fallos en la malla (si podéis entender algo de lo que he hecho).[url]http://www.vlex.com[/url]. Un saludo y gracias.
Warex - 04/12/2002 00:59
Creo que lo haz cargado demasiado, es decir, tiene demasiados polígonos en lugares donde no los debería tener, por ejemplo, la nariz, ya qué te estás basando en ese dibujo, que creo que tú lo hiciste, yo te aconsejaría que trataras la manera de hacer el dibujo desde su lado lateral y frontal para tener más clara la idea a la hora de modelar y trata la manera de limpiar la Maya un poco, porque veo un caos en el área de los ojos y la boca, otra cosa es que veo el modelo muy plano del lado frontal, trata la manera de no meterle tantos polígonos que luego se hace difícil poner vértice a vértice de modo consecutivo.

También te aconsejaría qué te pongas a pensar en otra forma de hacerle esos brazos puesto que siento que están demasiado gruesos y casi no se nota la separación de la mano con el brazo. La idea en general del personaje me parece buena idea. Siempre ánimo.
rmortis - 04/12/2002 01:21
Gracias, creo que ese es uno de mis fallos, tengo tendencia a cargar el modelo con más de lo necesario, principalmente porque no tengo claro como suavizar la zona donde se le añade detalle, no sé si me explico.

En cuanto al diseño del brazo, me gusta cómo queda, aunque tal vez tenga que hacer algún boceto más (si es mío, con copyright), para que funcione la flexión del brazo, pero bueno me gustan los retos. Un saludo.
Txoldo - 04/12/2002 09:18
Buenas, estoy con Warex. Demasiado cargado y polígonos innecesarios. Te comento mi opinión y como lo hago: 1. Plantéate lo de las vistas frontal y lateral. Ayudan un montón.
2. Modela con muy poco detalle, pero ajustando lo mejor posible las proporciones.
3. La función Simetry de la versión 5 ayuda un montón. Te lo recomiendo.
4. Suelo procurar que todos los polígonos sean de cuatro vértices.
5. Una vez tengas el modelo proporcionado, utiliza la opción Cut para ir metiendo detalles.
6. Yo suelo borrar polígonos y crearlos a mano en esta fase para limpiar polígonos que no aportan nada según voy cortando, y crean imperfecciones.

Los cuernos los haría aparte. Aunque no sea humano, las diferentes partes de la cara seguro que quedan mejor si tienen forma humana, aunque están deformadas. Por ejemplo, la oreja. Haz una oreja humana realista, y vete deformándola. Más grosor, puntiaguda. Te quedará más realista. La de ahora tiene una forma muy rara, y no demasiado de oreja. En cambio, en el dibujo parece más una simple oreja puntiaguda. Haz lo mismo con la nariz, labios, pómulos. Ponle los ojos para tener una referencia de los huecos que debes hacer. Te ayudarán. Yo te lanzo ideas. Espero que te sirvan.
tonpe - 04/12/2002 10:56
Hola Benito, como bien te han dicho las mallas las complicas mucho, crea una imagen de referencia (acuérdate que te comenté algo), si vas a cambiar el modelo piensa en los brazos y piernas te darán problemas en un futuro a la hora de animar (si lo vas a animar claro). Un saludo.
ikerCLoN - 04/12/2002 15:01
Te recomiendo que, aunque te lo hayan dicho alguna vez y pueda parecer pesado, sigas paso a paso los tutoriales de modelado de Juana de Arco a la vez que modelas. Mi último modelo he ido haciendo así, y es la primera vez que uso imágenes de referencia, y por propia experiencia te digo que es mucho más claro a la hora de refinar conceptos iniciales y detalles al final.

Lo que dice Txoldo de borrar polígonos y crearlos a mano es una técnica estupenda, ya que a veces por mucho que muevas, escales, cortes, no te queda como lo tienes pensado. Recuerda que no todo sale bien a la primera, pero para eso están las imágenes de referencia. Un saludo, y espero que sigas pronto con el modelo.
rmortis - 06/01/2003 12:43
Buenas, os dejo un par de animaciones de prueba de este personaje. Voy a ver si me lo acabo y hago algo con él, aunque no sea perfecto como aprendizaje por lo menos ha servido. Son dos rotaciones una de color y otro con una prueba de Flex y morph. A ver qué os parecen. Un saludo.
rmortis - 08/01/2003 04:10
Buenas otra vez, un par de imágenes más. Una pregunta, a ver si alguien me saca del apuro. ¿hay alguna forma de que el 3ds Max detecte colisiones? No sé si me explico. El bicho este tiene una bolsa atada alrededor del cuello, que me gustaría que al moverse el personaje se moviera también, pero sin que atravesase la malla. ¿alguna idea? Un saludo, y gracias.
ikerCLoN - 08/01/2003 14:17
La solución para las colisiones es reactor, que es el módulo de dinámicas que viene incorporado con 3dsmax. Parece complicado de usar, pero échale un ojo a la ayuda (que viene en. Pdf) y verás cómo no es tan difícil. Otra solución sería usar SimCloth. Saludos.
Zuria - 09/01/2003 10:44
No crees que, antes de meterte en detalles como es el movimiento secundario del collar o colgante, deberías pensar en modelar bien, en textura, en el articulado, iluminación, animación en todas sus fases bien avanzando o postura a postura o combinada, el timing, la anticipación, los arcos, el overlapping, el in out. Creo que ese tipo de detalles son para él final y si consigues todo lo anterior, pero no consigues animar bien el colgante, mejor darle al delete, no creo que el reactor sea lo mejor lo digo porque lo estoy usando ahora y deja bastante que desear, y solo se trata de unos cubos que chocan contra otros y los tira, a veces alguna cosas se animan mejor a mano, le quitan naturalidad, que la animación no es un Mocap, entendería el uso de un plugin para una tela, pero para eso no, Zuria.
ikerCLoN - 09/01/2003 11:42
No sé, Zuria, si tienes un colgante con su cordón atado en el cuello, ya me contaras cómo diablos animas el cordón mientras el bicho camina, o si le da por hacer un salto. En animación 2d no es tan difícil, pero en 3d, si te pones a editar el cordón (presumiblemente un toro) te pueden dar las uvas, del 3051, y para nada reactor sirve sólo para hacer chocar cubos entre sí, también sirve para hacer bajar pelotas pinchadas por rampas no, en serio, reactor es un módulo muy útil si se utiliza bien, e insisto en que no es difícil. Otro plugin para simulación de dinámicas y telas es SimCloth. Vi el otro día un tutorial sobre cómo hacer un cable de ratón, y me pareció muy muy interesante, por la cantidad de aplicaciones que puede tener: [url]http://www.3dluvr.com/content/article/87[/url] así que aprovechemos las herramientas que el señor warez nos ha traído estas navidades, posdata: Zuria, tienes toda la razón en qué lo primero es lo primero, pero es que, mola tanto animar cuando tienes el modelo a medías.
rmortis - 09/01/2003 14:11
Gracias por el enlace, voy a echarle un vistazo. El modelado lo doy por acabado, falta el colgante. No he copiado exactamente el boceto, pero creo que así podre animarlo mejor. Otra cosa le he puesto un par de efectos de Flex, pero consumen mucho, hay alguna forma de controlar esto, o no hay remedio. Un saludo.

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dideje - 12/01/2003 17:48
La ostia que bicho más cachondo, me ha encantado, o sea todavía me estoy riendo, es feo el bicho y es la caña vamos, me gustan este tipo de cosas en orgánico, sin buscar tanta perfección, este bicho transmite mucho. Y la rallada de cuando la malla de la cara estaba mal increíble, como metida para dentro. La belleza está en la imperfección, aunque, seguro que te gustaría que fuese más perfecto ¿no? Bueno, mi enhorabuena por hacerme pasar un buen rato.
rmortis - 12/01/2003 18:59
Contestando al último mensaje: ¿mande?
tonpe - 12/01/2003 20:56
Hola Dideje, tu mensaje, corrígeme si me equivoco, suena un poco, a qué te estás riendo del modelo, ¿o me lo parece a mí? Un saludo.
ikerCLoN - 13/01/2003 08:19
Pues yo no creo que se está riendo del modelo, sino más bien con él. A mí el bicho me recuerda un poco a los trolls de David el gnomo, sobre todo por la cara y tal.
rmortis - 17/01/2003 11:04
Buenas, os dejo una prueba de animación, a ver qué os parece está estática, creo que le voy a dar un aire a plastilina porque he trabajado con plastilina de verdad en alguna animación y el burro tira para el monte, no he trabajado mucho el movimiento solo quería probar el Morph en las orejas, las texturas y la iluminación (3 luces, 3dsmax 4). Bueno y tenéis total libertad para cachondearos del personaje.
dideje - 21/01/2003 02:43
¿Riéndome? No, me estoy partiendo, pero no del modelo, dios me libre, sino con el modelo, o sea, me parece genial, aunque, seguro que ha Rmortis no le parece tan bien y se esforzara por hacerlo mejor y todas esas cosas, pero a mí me encanta esa imperfección, y como nada más que se ven cosas por ahí muy realistas, que están cojonudas también, pero se agradece de vez en cuando estos bichos como los llamo yo, que te alegran el rato, porque imaginaros ese bicho así con unas texturas guapas y medio amorfo moviéndose, la caña vamos, posdata: espero que no hayáis pensado en serio que me río del modelo, que lo que digo es lo que pienso, me ha gustado, que quieres que te diga, y me lo ha pasado muy bien mirándolo.
dideje - 21/01/2003 02:48
Que no había visto que había segunda página, lo que ya he dicho y dijo IkerClon sin yo verlo, que me río con el modelo, ya lo he explicado, y lo de los trolls es verdad, que guapos que estaban. Mortis haz la animación más larga que me has dejado con la miel en los labios tío. Es que es la caña el bicho, que guapo que está vamos. Enhorabuena.
rmortis - 23/01/2003 02:15
Buenas os dejo otra prueba, la animación está incompleta y deja mucho que desear, lo sí, lo pongo principalmente porque busco ayuda con este problema. Tengo en la textura un bump map, pero al animar se me descontrola y podéis ver el resultado en el vídeo. ¿cómo se podría solucionar? Un saludo.
rmortis - 28/01/2003 11:20
Buenas otra vez. Os pongo ahora una prueba del corto, son tres planos. Se supone que intenta coger una fruta. Tengo hecho otro personaje para el corto, ya lo veréis cuando aparezca más tarde en la acción. Ocupa unos 530 Kb, divx 5. Un saludo.
rmortis - 10/02/2003 23:41
Buenas, me contesto a mí mismo por si a alguien le interesa solucionar el problema que tengo con el bump al animar. Lo pregunté en CGtalk. Apply a UVW map modifier and set it todo XYZ todo UVW, in the material editor go into the bump map channel, and in the coordinates sections change the mapping: drop down to explicit map channel, make sure the map channel is set todo the same number in the UVM map modifier and the material/map. Un saludo.