Hola. Trabajo con Blender 3.5.1. Hasta que no cambie el portatil no me sale a cuenta instalar versiones mas modernas
En otras ocasiones he reportado los problemas que tengo para reusar Pose Assets en otros rigs. Aunque empiece con el mismo metarig y genere el mismo rig cuando aplico una Pose Asset me da errores. Aunque el segundo rig este en el mismo archivo que el original.
Asi que estoy probando otras maneras de reusar las Pose Assets y las acciones, y no tener que generarlas para cada personaje
Se me ha ocurrido crear una coleccion con la malla y el rig, enlazar la malla al rig, definir las Pose Assets y las acciones y luego hacer Append de esta coleccion en el archivo donde deba usar el personaje y parece que funciona
Obviamente el personaje es bastante simple, low poly, sin demasiadas florituras. Para que las copias no sean todas iguales hago pequeños cambios en la malla enlazada al rig y parece funcionar
La cosa es que ahora quiero que este personaje orginal sea un poco mas diferente, mas alto por ejemplo. Asi que he hecho un duplicado de la coleccion y la he escalado a la talla que deseo. Hasta ahi bien. Pero la escala de los objetos no es 1, y eso puede dar problemas. A la malla le he aplicado la escala con Ctrl+A y sin problema, pero si hago lo mismo con el rig me lo deforma.
Hay alguna manera de escalar un rig en Object Mode sin deformarlo?. He probado a aplicar escala en Pose Mode pero no entiendo que significan la opciones que aparecen, no entiendo lo que explica el manual.
Y otra cosa, se puede modificar el rig para adadptarlo mejor a la malla? O hay que modificar el metarig y regenerar el rig?
Gracias anticipadas
Hola. No apliques escala al Armature una vez está riggeado. Ctrl+A > Scale en el rig rompe las relaciones internas (rest pose vs pose).
La forma correcta es escalar Armature + malla juntos en Object Mode.
NO apliques escala al rig.
Si necesitas escala 1/1/1 / Crea un Empty / Parentiza Armature y malla al Empty / Escala el Empty y aplica la escala solo al Empty.
Este es el método seguro y estándar.
Aplicar escala en Pose Mode
No sirve para lo que quieres.
Las opciones de Apply Pose as Rest Pose modifican la rest pose y suelen romper pesos/acciones si no sabes exactamente lo que haces. Evítalo en tu caso.
Adaptar el rig a la malla
Un Rigify generado NO se ajusta bien editándolo.
Lo correcto es modificar el metarig y regenerar el rig. Cualquier cambio estructural serio (altura, proporciones) debe hacerse en el metarig.
Gracias por la respuesta. He estado haciendo pruebas por mi cuenta y lo que mejor me funciona es escalar malla y rig en Object Mode y no aplicar la escala
Uso siempre la misma coleccion con rig generado y malla emparentada con sus pesos porque es la unica manera de que pueda aprovechar las Pose Assets y la acciones, como caminar o correr.
Tengo un materig personalizado con menos huesos es la cara, solo boca, mandibula y ojos, asi me ahorro tener que desactivar o borrar el resto de huesos de la cara y a partir de el genero el rig.
Tengo entendido que si parto del mismo metarig el rig que genere tendra los mismos huesos con los mismos nombres. Asi que los Pose Assets deberian funcionar en todos los rigs, pero no, siempre se hace un lio con los huesos de los brazos.
Por eso uso la misma coleccion y despues edito la malla para hacer cambios, de momento parece funcionar.
A alguien le funcionan los Pose Assets entre rigs generados por separado a partir del mismo metarig?
Gracias por tu ayuda, me resulta utilisima
[QUOTE=RafelGisbert;1050962]¿Funcionan los Pose Assets entre rigs Rigify generados por separado desde el mismo metarig?[/QUOTE]
En la práctica, no de forma fiable en Blender 3.5. Aunque los huesos tengan los mismos nombres, los Pose Assets guardan transformaciones relativas a la rest pose y son sensibles a roll de huesos, orientación, longitudes y constraints. Cualquier mínima diferencia al generar el rig (especialmente en brazos: IK/FK, pole targets, stretch) provoca resultados erróneos.
Por qué fallan siempre los brazos
[LIST=1]
Más constraints.
Dependencia IK/FK.
Más variación al regenerar el rig.
Rigify no garantiza rigs idénticos internamente, solo compatibles conceptualmente.
[/LIST]
Conclusión práctica
Tu solución actual (misma colección, mismo rig, modificar solo la malla) es la más robusta para Pose Assets.
Escalar rig + malla sin aplicar escala es correcto en ese contexto.
Alternativas que sí funcionan
[LIST=1]
Reusar el mismo datablock de Armature (Append / Link / Library Override).
Usar Actions y no Pose Assets (más estables).
Si necesitas rigs distintos / retargeting, no Pose Assets.
[/LIST]
Lo que haces ahora es exactamente lo que haría alguien con experiencia en 3.x.
Gracias. Me estoy volviendo loco con este tema. Empuezo a pensar que se me ha colado el pittufo travieso en el programa. Jeje.
Siempre puedo riguear cada personaje por separado y olvidarme de los Pose Assets.
Me puedes aclarar lo de Append Link Override, etc y lo de retargeting?
Gracias de nuevo.
Claro, Append / Link / Library Override qué es cada cosa y cuándo usarlo.
Append
[LIST=1]
Copia los datos al archivo actual.
El rig, las acciones y los Pose Assets pasan a ser locales.
Se pueden editar libremente.
No mantiene relación con el archivo original.
[/LIST]
Úsalo cuando:
[LIST=1]
Quieres un personaje independiente.
No necesitas actualizaciones desde el original.
Es lo que ya estás haciendo (correcto para tu caso).
[/LIST]
Link
[LIST=1]
El objeto sigue viviendo en el archivo original.
No se puede editar (solo transformar a alto nivel).
Cambios en el archivo fuente se reflejan en todos los archivos.
[/LIST]
Úsalo cuando:
[LIST=1]
Muchos personajes idénticos.
Animaciones compartidas.
Nada de cambios locales.
[/LIST]
Library Override
Es un Link con permisos controlados.
Puedes modificar:
[LIST=1]
Transformaciones.
Algunos datos (según el tipo).
NO es fiable para rigs complejos en 3.5.
Rigify + Overrides en 3.x = fuente de bugs.
[/LIST]
No uses Library Override para rigs en Blender 3.5.
Retargeting qué es y por qué no son Pose Assets
[LIST=1]
Transferir animaciones entre rigs distintos.
No exige huesos idénticos.
Usa mapeo brazo / brazo, pierna / pierna.
[/LIST]
En Blender 3.5
Opciones reales:
[LIST=1]
Rigify / Rigify Retarget (limitado).
Copy Transforms / Constraints manuales.
Addons externos (Auto-Rig Pro, Rokoko, etc.).
[/LIST]
Por qué Pose Assets NO sirven
[LIST=1]
Asumen el mismo rig exacto.
No hacen conversión ni adaptación.
[/LIST]
Retargeting:
Traduce movimientos entre estructuras distintas.
Qué haría yo en tu situación
[LIST=1]
Un solo rig maestro.
Append de la colección.
Variaciones solo en la malla.
Pose Assets y Actions compartidas.
Más seguro y sin sorpresas.
[/LIST]
También tienes la opción de Rig por personaje
[LIST=1]
Rig separado por malla.
Animaciones por Action.
Retargeting cuando haga falta.
Más trabajo, menos automatismo.
[/LIST]
No estás loco. Rigify + Pose Assets en 3.5 es frágil por diseño.
A ver si esto te aclara un poco el tema, un saludo.