Si es que me muevo dos centímetros y encuentro un nuevo problema. no hay forma de encontrar uv editor, la IA me dice que no hay en ZBrush, tampoco encuentro videos que hablen de ella. Sé que debe estar pero no soy capaz de encontrarla.
[ATTACH=CONFIG]249821[/ATTACH]
La otra es unir con merge y luego hacer UVs, igual no creo que este trabajo sea brillante, me queda poco tiempo.
He intentado incluso hacer el objeto de nuevo, no creo que sea fallo de geometría. Configurarlas en fltten no puedo por que tengo subdivisiones.
Editar, esto que me dice la IA, lo ves bien?
RESUMEN DEL PLAN[INDENT]
[LIST=1]
Crear clones sin subdivisiones
Mover las UVs de cada SubTool a zonas distintas (evitar solape)
Mergear los objetos
Reproyectar los detalles y subdivisiones
Volver a tener todo fusionado, con UVs separadas y sin perder detalle
[/LIST]
[/INDENT]
[HR][/HR] PASO A PASO EN ZBRUSH
1. Clonar y eliminar subdivisiones
Haz esto para cada SubTool que vas a fusionar:
[LIST=1]
Selecciona el SubTool A.
Ve a Tool > Clone se guarda una copia.
En el clon, ve a Geometry > Del Lower y Del Higher para dejar solo el nivel base.
Haz lo mismo con el SubTool B.
[/LIST]
Ahora tienes ambos SubTools sin subdivisiones, pero con sus UVs intactas.
[HR][/HR] 2. Mover UVs para evitar solapamiento
ZBrush NO tiene un editor UV visual, así que necesitas mover los UVs con herramientas externas o a través de UV Master con Polygroups y Unwrap. Pero aquí viene el truco:
Opción A (sencilla con UV Master):
[LIST=1]
Asigna un Polygroup diferente a cada SubTool (si no los tiene).
Ve a Zplugin > UV Master
Activa:
- Polygroups
- Symmetry (si aplica)
Haz click en Unwrap
UV Master creará UVs sin solapamientos, basándose en los polygroups.
Luego haz Flatten y verifica. Si están en tiles separados, ¡perfecto!
[/LIST]
Opción B (externa y más precisa):
[LIST=1]
Exporta ambos .obj a Blender o Maya.
En el editor UV, mueve las UVs de cada objeto a un tile distinto:
- SubTool A en el tile 0–1
- SubTool B en el tile 1–2
Exporta el .obj mergeado.
Importa de vuelta a ZBrush.
[/LIST]
[HR][/HR] 3. Hacer el Merge
Ahora que tienes ambos objetos sin subdivisiones y UVs separadas:
[LIST=1]
Combínalos con Tool > SubTool > Merge > Merge Visible.
Guarda este objeto como base (llámalo "Merged_Base").
[/LIST]
[HR][/HR] 4. Volver a proyectar detalles
Ahora reinyecta el alma de los modelos originales:
[LIST=1]
Duplica Merged_Base, y en esa copia, ve a Geometry > Divide hasta tener 4 niveles.
Para cada nivel, usa:
- SubTool > Project > Project All
- O mejor: Tool > SubTool > Project si tienes ambos modelos cargados.
[/LIST]
Repite el Divide + Project hasta llegar al cuarto nivel.
[HR][/HR] 5. Verifica UVs y termina
[LIST=1]
Activa Tool > UV Map > Morph UV y asegúrate de que las UV shells no se solapan.
Si necesitas generar un mapa de textura, ve a:
Tool > Texture Map > New From UV Map
[/LIST]
El la opción 2, Dice que cambie los poligrupos para que los tome como algo separado, pero eso se hace en una subtool, no se puede hacer en las dos para que al unirse no se solapen. Me da la solución errónea, esta modificando las subs por separado.
Ahora me dice lo que ya estoy haciendo desde el principio, hacer el unwrap cuando ya estan mergeados, a la ia se le va la olla de vez en cuando. Si hay forma de colocar las uv en un mapa en comun , esa opcion me parece mucho más profesional.