Hola mi consulta es sobre cómo hacer ropa en 3dsmax, la malla de la ropa la hago en ZBrush y la paso al 3dsMax para aplicarla al modelo.
Al usar Reactor o el modificador Cloth el problema es que, al animar el modelo la ropa se deforma incluso si el modelo hace movimientos bruscos se deforma como si se pegara al modelo como un adhesivo ¿Cuál es el problema que estoy haciendo mal?
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kael02: me gustaría poder ayudarte, pero yo apenas estoy empezando Rip, ojalá logres solucionar tu problema, yo ni siquiera se cómo se puede hacer ropa para un modelo, apenas se animar, de hecho, estoy luchando por mi propia cuenta para hacer un buen esquema de animación (así lo llamo no se el nombre técnico) para que no se me desfigure cuando ánimo como si fuera plastilina, averigüé en Animum, pero no dicen cuánto cuestan sus cursos y, un, así que, sigo por mi cuenta haber hasta dónde puedo llegar, así que, nada, suerte de nuevo, si llego a enterarme de algo te aviso.
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frivol: hola ripperx. Antes de nada, quisiera decir que para mí el modificador Cloth de 3dsMax es mil veces mejor que Reactor Cloth en todos los sentidos, ahora, por curiosidad, ¿has convertido al modelo en objeto de colisión en las propiedades del objeto del modificador Cloth? Si ya lo has hecho y en el caso de que estemos hablando de Low poly entonces te recomiendo que en las propiedades de objeto de la malla que se comportara como ropa escojas Cotton o flannel, entonces que marques las casillas: use Cloth/depth offset y collision object friction, luego ve a las opciones de tu objeto de colisión, y te invito a que reduzcas dyn. Fric y static a cero, esto funciona muy bien cuando hablamos de Low poly, en caso de High Poly no hay problema con ellos y, de hecho, desearás hacerlos funcionales para darle mayor realismo, pero en Low poly la fricción se humilde en un problema. También puedes jugar con el offset que viene a ser algo, así como la distancia que hay entre la ropa y el objeto de colisión, y el depth (profundidad) que es algo, así como la propiedad que se encarga de determinar hasta qué punto la ropa puede penetrar la malla y ser desplazada hacia afuera para corregir esta penetración, en este caso, cuanto más alto el valor en depth menor la posibilidad de que la ropa penetre el objeto de colisión, pero tal cual están (en 1) suele ser suficiente en la mayoría de los casos.
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kael02: hola frivol, gracias por el tip con la ropa, tengo una duda soy principiante y estoy aprendiendo por mi cuenta por el momento, resulta que necesito hacer ropa para mí personaje, y la hago en 3dsMax como un objeto aparte, pero bueno, me guío a ojo y no se una técnica concreta para poder hacerlo, ahora al final publico fotografías básicamente quiero hacer ropa que se adhiera al cuerpo más o menos, sé que con ZBrush se puede hacer fácilmente eso, pero, dijisteis que el modo de hacer ropas en 3dsMax era mucho mejor, y lo creo también, pero no sé cómo se puede hacer, así que, quería pedirte si sabes de algo que me pueda orientar para hacer ropa con 3dsMax que sea aceptable para un personaje.
Otro problema que tengo es que cuando quiero animar un personaje no sé cómo hacer para que la ropa siga los movimientos del cuerpo y a su vez se ondule como una tela, tu sabes cómo ropa real, supongo que, eso cuesta mucho tiempo de render, pero es que, estoy planeando hacer una animación para testear cómo y cuánto puedo tardar aproximadamente, bueno gracias de antemano.
Y otro problema que tengo es que render puedo utilizar para poder hacer una animación de un personaje y que se vea similar a el render que utilicé en la fotografía (use una skylight + Light Tracer) pero que no se demore tanto, se demora como 30 segundos por fotografía o más (si mi personaje no tiene cabello, si tiene cabello tarda como 15 o 20 minutos según la iluminación que de), para hacer el cabello utilizo el Hair farm (demo) quiero el full, pero no sé dónde conseguirlo y no se usar aún el editor de cabello del 3ds Max que ya trae predeterminado, gracias de antemano.
Posdata: se que debí hacer un mensaje nuevo, pero, aprovecho este porque cuando quise hacer un mensaje me dijeron que los administradores me avisaran cuando lo pondrían, pero sigo esperando aun así que, aproveche este.
P, d 2: es la primera vez que utilizo foros.
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frivol: hola kael02.
Bueno, decirte que yo también soy bastante nuevo en todo esto, pero intentaré colaborar con algunas de tus preguntas en la medida que me es posible. Espero que la gente más experimentada también te eche una mano.
Con el tema de la ropa ajustada, lo que casi todo el mundo hace es modelar como parte de la malla principal del personaje, no como un objeto aparte, ya sabes, cosas como pantalones, botas, brazaletes, ahora, si el personaje también va a llevar una prenda que debe ser móvil, como una falda, faldón, capa, lo que se suele hacer es crearla como un objeto separado. Colocaré un mini tutorial improvisado, muy básico y sin ningún sentido estético a continuación.
Por ejemplo, imaginemos que queremos crear una capa para nuestro personaje, en ese caso yo haría un plano, a este plano le daría la forma básica de una capa, pero no vamos a modelar las ondulaciones de la tela ni nada por el estilo, solo una forma muy básica de la capa, algo así:
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Adjunto #214973
Ahora lo posicionamos en la parte que queremos que la lleve el personaje, en este caso:
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Adjunto #214974
Luego le añadimos el modificador Cloth al plano. Nota: recuerda que en 3ds Max existen el Reactor Cloth y aparte el modificador Cloth, el cual vamos a utilizar y que a su vez es en mi opinión muchísimo mejor y más rápido.
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Adjunto #214975
Entonces nos vamos a object properties:
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Adjunto #214976
Se abrirá una ventana, ahí le diremos al programa que queremos que nuestro plano actúa como una tela marcando la opción Cloth:
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Adjunto #214977
Seleccionamos el tipo de tela que queramos, y/o modificamos los parámetros como queramos. En este caso yo he escogido flannel:
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Adjunto #214978
Ahora a mí me gusta marcar la siguiente opción, si no la marcas no pasa nada, solo que entonces la simulación ignorará el valor que colocaras en la fricción de las propiedades del el objeto de colisión y se basará en las que especificaste en las propiedades de la tela.
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Adjunto #214979
Lo que deberíamos hacer ahora es añadir nuestro objeto de colisión, esto es, aquel al que estará sujeto parte de la tela, y con el que colisionara. Por supuesto puedes añadir aquí más objetos que se comporten como tela u objeto de colisión, pero para este mini tutorial con una tela y un objeto de colisión es suficiente. Así que presionamos en add object y seleccionamos en este caso, el modelo de mi personaje:
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Adjunto #214980
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Adjunto #214981
Ahora con el modelo que acabamos de añadir seleccionado, le indicamos al programa que éste será nuestro objeto de colisión, y yo recomiendo cuando hablamos de Low poly, que se reduzcan a cero dyn. Fric y static:
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Adjunto #214982
Le damos a aceptar y en subobjeto seleccionamos group:
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Adjunto #214983
Entonces seleccionamos los vértices de la ropa que queremos queden sujetos al objeto de colisión:
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Adjunto #214984
Una vez seleccionados los vértices, presionamos el botón make group para crear un nuevo grupo con ellos.
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Adjunto #214985
Ahora, con nuestro grupo seleccionado, podemos presionar en el botón surface y acto seguido indicar cuál será nuestra superficie haciendo clic sobre nuestro objeto de colisión, en este caso, el modelo del personaje:
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Adjunto #214986
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Adjunto #214987
Entonces volvemos a Cloth y presionamos en simulate local, de este modo se realizará la simulación en el primer frame de tu animación (en mi caso mi personaje ya se le ha hecho el Rig y tiene una animación en la que camina), o en otras palabras, tu personaje no se moverá, pero el objeto que queremos simular como tela sí lo hará. Cuando quede cómo más nos guste, volvemos a presionar el botón simulate local para detener la simulación local.
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Adjunto #214988
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Adjunto #214989
Ahora estamos casi listos. En este momento puedes si quieres colocarle un material/textura a tu prenda de ropa, y recuerda activar la opción 2 sided en la ventana de materiales, antes de asignarlo a tu objeto para que así en el render también se visualice la cara interior de la tela:
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Adjunto #214990
En este caso yo he utilizado un material estándar como prueba, obviamente tu le colocaras una textura. Pero bueno sigamos, ahora presiona el botón simulate para comenzar con la verdadera simulación de ropa, verás como la ropa no solo sigue a tu personaje, sino que además colisiona con él. Ahora solo queda jugar con las propiedades de ambos objetos hasta que la simulación quede cómo más nos guste.
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Adjunto #214991
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Adjunto #214992
nota:[/i] -cuando una simulación no te está gustando cómo queda, puedes presionar en el botón cancelar, entonces la parte de la simulación que se generó antes de presionar en cancelar seguirá ahí. Si quieres eliminarla posiciónate en el primer frame de tu animación y presiona el botón erase simulation, también puedes presionar reset state para volver al estado original de la malla antes de que le aplicamos el modificador Cloth.
También existe un botón muy interesante: truncate simulation, este se utiliza cuando, por ejemplo, una parte de la simulación de tu prenda de ropa no te ha gustado, entonces vas al frame a partir del cual quieras generar una nueva simulación y presionas el botón truncate simulation, de este modo la simulación se conservará intacta hasta ese frame, pero a partir del se eliminara, así que, en ese momento puedes si quieres cambiar propiedades de la ropa y/o el objeto de colisión y darle de nuevo a simulate a partir de ese frame. Para estos casos suele convenir que en las opciones de la tela, en la parte de abajo, marques la opción Inherit velocity (heredar velocidad) gracias a la cual, la nueva simulación que hagas a partir del frame en el que utilizaste truncate simulation, heredará la velocidad y dinámica de la anterior.
Y bueno, todo esto ha sido sólo acerca de la ropa y tocando los puntos que he considerado más esenciales. Aunque no lo he comentado, muchas personas utilizan
Garment Maker[/i] para crear la ropa, sin embargo, casi no he utilizado esta función así que, no puedo hablar mucho de ella, la que por cierto, puede combinarse también (y la mar de bien) con el modificador Cloth, aunque para ser honesto no es que me agrade demasiado.
Sobre los demás temas, me parece que tocará hablar de ellos en otro mensaje pues como ya ves este ha quedado larguito. Te adelanto que todos los modeladores que he podido conocer hasta el momento (incluyéndome, -aunque no tengo demasiada experiencia-) realizan el cabello del personaje utilizando planos superpuestos en capas con una textura de pelo y un mapa alpha en el canal de opacidad del material, el cual dará el aspecto de mechón de cabello al plano en el que se aplique, en mí personaje (el que utilicé para este mini tutorial) hice el cabello de esa manera. Espero poder darte más detalles sobre el pelo en un siguiente mensaje, por ahora podrías ir buscando por la red como modelar un cabello poligonal, el resultado es genial y por supuesto a la hora del render lo vas a agradecer. Saludos, mucha suerte.
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kael02: muchas gracias frivol, me fue muy útil, perdón por la tardanza >.<, había perdido el usuario, pero como ves lo he recuperado y logre encontrar el mensaje (soy un tanto torpe cuando se trata de navegar en foros (lol)) actualmente estoy modelando un personaje en higt poly res, apenas lo termine lo pongo con ropa y textura y un buen render, creo que utilizare Mental Ray, por que de Vray aún no logro progresar mucho con este motor, quizás es la versión de max que tengo (9), debo actualizarme, dicen que el 10 está muy bien, en fin, muchas gracias de nuevo y espero que hayas progresado mucho.
Posdata: cuenta conmigo para ayudarte en cualquier problema de max que tengas, si se de que trata el problema te responderé al instante, suerte.
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