Problemas con UVs solapadas al exportar de Blender a Substance Painter

Racines_ - 19/06/2024 07:00
Hola a todos,


Estoy trabajando en un robot en Blender, que tiene muchas piezas pequeñas (falanges, bisagras, pistones, etc.). Quiero exportar el modelo como FBX a Substance Painter para texturizarlo, pero estoy teniendo problemas con las UVs. Las UVs de las diferentes partes, como los brazos, se solapan en Substance Painter, causando que las texturas se apliquen incorrectamente durante el baking.

Adjunto las imágenes del resultado del baking, que como verán, es un resultado bastante malo.

Así que... ¿Cómo puedo distribuir correctamente todas las UVs en Blender para evitar estos solapamientos? ¿Qué pasos debería seguir para preparar mi modelo antes de exportarlo a Substance Painter y asegurar que el baking y la texturización se realicen sin problemas?
Cualquier consejo será bienvenido. ¡Gracias!

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Soliman - 19/06/2024 14:22
Hay que hacerlo manualmente cortando por las zonas que se deben desplegar.

[video=youtube_share;MYjA5zyCxro]https://youtu.be/MYjA5zyCxro[/video]
Racines_ - 20/06/2024 01:49
[QUOTE=Soliman;1025442]Hay que hacerlo manualmente cortando por las zonas que se deben desplegar.

[video=youtube_share;MYjA5zyCxro]https://youtu.be/MYjA5zyCxro[/video][/QUOTE]

Te comento que lo que me indicas ya lo he intentado, lo hice y de igual manera se me presentan problemas.

Sé que el problema es por la cantidad de objetos que tengo. Ahora mismo, la malla de mi modelado desaparece en Substance (también te dejaré una imagen). Sigo en busca de soluciones para poder texturizar mi modelo, aunque probaré lo que me indicaste una vez más.

Gracias por la ayuda, y si tienes conocimiento de por qué me pasa eso en Substance, me ayudarías mucho.

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Soliman - 20/06/2024 11:01
No veo bien el fallo que dices, pero puede ser que tengas caras invertidas.
El modelo debe de tener las NORMALES apuntando hacia afuera, lo que quiere decir que los objetos tienen una cara normal y otra que es su contraria.

Para ver si el modelo tiene las normales apuntado hacia afuera puedes hacer lo siguiente.
Vas a "Viewport Overlays" y activa la opción de "Face Orientation".


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Si el modelo esta bien, te tiene que salir todo de color AZUL.
Si hay algo mal te sandrá esa zona en ROJO.

Para solucionar el problema de caras invertidas, selecciona todo el modelo y en modo edición, presiona SHIFT+N


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Si así no se soluciona, es ya problema de que el modelo está mal modelado con caras internas o con vértices duplicados.

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Soliman - 20/06/2024 11:21
NORMALES

[video=youtube_share;r03Dc3zLB_E]https://youtu.be/r03Dc3zLB_E[/video]