Análisis del comportamiento de la tetera en superficies irregulares

cube - 10/02/2024 17:13
Hola.

Rolling Teapot


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[URL]https://www.google.com/search?client=firefox-b-e&q=rolling+teapot+download[/URL]

Un saludo.

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Carolina - 11/02/2024 01:19
Wow! Que lindos renders! Y que estrambótico el modelo, fascinante!
Que idea! Lo has modelado tu?
Saludos!
Soliman - 11/02/2024 08:11
Gracias por el enlace... :)


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cube - 11/02/2024 10:41
Hola.

El arte conceptual es de Tom Robinson y el modelo de Brice Laville para una competición que hizo Pixar hace tiempo:


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[URL]https://www.artstation.com/artwork/PXDG1[/URL]

Es ideal para hacer pruebas y aprender programas de render.

De nada.

Un saludo.

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Carolina - 22/02/2024 12:09
Hola!
Mi test

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Saludos!

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cube - 24/02/2024 20:05
Hola.

Qué chulo, me gusta mucho el HDRI de NoEmotion "05-20_Park_D", la hierba, la textura de madera, genial.

No es Vantage, ¿verdad? Creo que el Vantage no tiene SSS.

¿Cómo marcas la hierba por el paso del tanque?

Un saludo.
Carolina - 24/02/2024 21:56
¡Hola amigo! ¡Gracias!
¡Sí, es Vantage! ¿Sabías que soy una chica fiel? Chica de un solo motor.
No es realmente SSS, es material de dos caras, con lo cual puedo solamente hacer plásticos soplados, como los de los muñecos o los balones. Pero como Vantage tiene mucha profundidad en el trazado de rayos, los materiales translúcidos se van transmitiendo la luz uno a otro, capa tras capa, y se produce este efecto de plástico soplado (blando para el cuerpo y plástico duro para el pelo), manejando el nivel de translucidez junto a la glossiness.

¡Espero con ansias el SSS! Y como es dependiente de cálculos de voxelización, estoy más que segura de que vendrá de la mano del soporte de fuegos y humos también, ya que son procesados por voxelización. ¡Necesito esos atmosféricos como el aire para respirar! ¡Mis escenas siempre tuvieron humos y polvo!

Lo de la hierba aplastada es un área de splines donde en su interior el scatter del pasto surge más corto y con menos florcitas.
Para animar ese avance, simplemente está animado el avance de las splines, basado en un nodo que está linkeado al tanque. Es una manera de hacerlo, es la que yo hice, hay otras, según las formas de trabajo de cada artista.
¡Saludos!
P.D.: Quise postear hace varios días, pero justo me agarró lo del trabajo técnico del foro y no podía adjuntar.
cube - 25/02/2024 21:14
Gracias.

Supongo que el tiempo de render corto, verdad.

Un saludo.
Carolina - 26/02/2024 12:06
¡Hola! Sí, 2 segundos para cada render final es el tiempo estándar con mi RTX 3070.


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Con la RTX 3090 sería la mitad (1 segundo), y con la RTX 4090 un cuarto (0.5 segundos).
Para renders still no hace diferencia, pero para secuencias animadas largas (como 3000 cuadros o más), ya se nota esperar la mitad o un cuarto de tiempo (el cual igualmente no es mucho, 1 hora 40 minutos para 3000 cuadros con la RTX 3070).
¡Saludos!

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cube - 28/02/2024 10:48
[QUOTE=Carolina;1024098]¡Hola! Sí, 2 segundos para cada render final es el tiempo estándar con mi RTX 3070.

[ATTACH=CONFIG]247512[/ATTACH]

Con la RTX 3090 sería la mitad (1 segundo), y con la RTX 4090 un cuarto (0.5 segundos).
Para renders still no hace diferencia, pero para secuencias animadas largas (como 3000 cuadros o más), ya se nota esperar la mitad o un cuarto de tiempo (el cual igualmente no es mucho, 1 hora 40 minutos para 3000 cuadros con la RTX 3070).
¡Saludos![/QUOTE]

0.5 segundos !!!.


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Un saludo.

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