Animación 3D de tráfico urbano: 10 mil fotogramas renderizados en Vantage

Carolina - 06/10/2023 14:40
¡Hola chicos!
Les comparto esta animación hecha en 3ds Max y renderizada con Vantage.
Se renderizaron 10 mil fotogramas para las escenas, y luego en la edición recorté y descarté mucho material.
El render es de 2 segundos por cuadro, esto es, unas 5 horas de render en total.
Los autitos son de City Traffic y los muñequitos son de TyFlow.

[video=youtube_share;ZtJ5eeDK6K4]https://youtu.be/ZtJ5eeDK6K4[/video]


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3dpoder - 08/10/2023 11:28
Muy bueno Carolina, es una animación de esas que no puedes dejar de mirar hasta el final, te atrapan por la movilidad, el baile de los muñecos y ver cómo los autos responden a las imperfecciones del terreno incluyendo amortiguaciones. Es hipnótica.

:ok:
cube - 09/10/2023 22:07
¡Hola!

Muy chulo, ahora hace falta la comparativa con Vantage.

¿Cuánto ocupa una escena así en memoria?

El Tyflow la verdad es que está muy bien.

Un saludo.
Carolina - 09/10/2023 22:21
¡Hola, Cube! ¿Con qué motor sería lo de la comparativa? Esta animación está hecha con Vantage. La escena ocupa 1,5 gigas de VRAM, bien poco la verdad. Y el cuadro sale en 2 segundos a 1080.


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cube - 09/10/2023 23:02
[QUOTE=Carolina;1021280]renderizada con V-Ray[/QUOTE]

Cómo comprimes las escenas con toda esa vegetación, ocupa muy poco. Son instancias. En este y otros videos tuyos, la verdad me asombro de cómo reducen la información estos programas de scattering.

Gracias.

Un saludo.
Carolina - 09/10/2023 23:19
Por primera vez, he usado el sistema Paint Objects de Max. ¡Muy lindo, la verdad! Siempre uso Chaos Scatter, ya sea que multiplique en splines o en superficies, según necesite.

Pero esta vez quería poner aquí y allá a mano para ir dándole un toque más naïf, más de diorama, pues por alguna razón, Chaos Scatter o Multiscatter dejan un acabado más natural (como fue el caso del campito baldío con escombros que he mostrado) cuando lo que yo quería en este caso era una distribución más intencional, como dije, tipo diorama. Me encontré con la grata sorpresa de que, pintando y pintando más y más plantitas y árboles, vigilaba el "Scene Stats" de Vantage y no aumentaba ni un solo polígono, así como tampoco aumentaba nada el uso de Vram. Se ve que Paint Objects maneja bien el tema de las instancias proxy.

Podría haber puesto pastito en el suelo, es más, lo hice, lo probé, pero la tierra seca le daba más contraste a las plantitas y dejaba un aspecto más como de plantitas pegadas con goma glue; esa era la idea.
Carolina - 09/10/2023 23:23
¡Perdón! Ya corregí mi error en el post. Había puesto Vray, qué extraño...
Es Vantage, tal como dice la info del video.
Perdón por el error.
¡Gracias, amigo Cube, por hacérmelo notar!
Carolina - 10/10/2023 00:56
Aquí unos frames con scattering fog (volume light).
Igual, 2 segundos el cuadro. La fog volumétrica no parece incidir para nada en el tiempo de render; seguramente esto sea porque hay núcleos especializados en este tipo de voxelización para nieblas volumétricas que lo hacen como un trabajo propio aparte.

La velocidad de render para estas escenas es brutal, teniendo en cuenta que esa vegetación, toda hoja posee mapa de transparencia. Hay miles y miles de etapas de transparencias superpuestas para que la luz pueda atravesar y llegar definitivamente al suelo. Cada etapa está siendo tenida en cuenta en la voxelización de la niebla volumétrica.

Esto, con volume light en Vray CPU, tardaría horas muertas por cada cuadro y habría que subir el cutoff de la transparencia por lo menos a 3000 o 10000 para que las transparencias más profundas en el eje z no se vuelvan opacas al trazado de rayos y la luz llegue efectivamente al suelo.


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