Comparativa de motores de render: iluminación con una sola luz y GI

Carolina - 20/09/2023 23:01
Hola chicos!
Estuve jugando con una escena mayormente inspirada en "One Light Only" (solo una luz) escena que se usó para promocionar Arnold render.


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Adjunto #246491



Me pareció un buen desafío para hacer una guerra de motores.

La escena es muy simple, posee esta habitación con solo una abertura, la puerta, y una luz cenital plana cuadrada de 80cm x 80cm tras la abertura. El resto de la iluminación son rebotes de GI.

Los materiales son absolutamente mate, sin reflexión, para tener una visualización más clara de hasta dónde y en qué calidad llegan los rebotes de GI.
Solo tres objetos poseen textura, todo lo demás es color liso, para evidenciar mejor el trazado de la luz.
He testeado la escena con Vantage, Fstorm, Keyshot y D5render para ver que surgía.

Abajo Vantage, 4k, 41 segundos de render

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Adjunto #246477



Abajo Fstorm 4k, 23 minutos 31 segundos de render

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Adjunto #246478



Abajo Keyshot 4K, 2 minutos 28 segundos de render

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Adjunto #246479



Abajo D5render 4k, 1 minuto 25 segundos de render

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Adjunto #246480



Juzgad por vosotros mismos y comenten vuestros pareceres.

Les adjunto la escena en fbx para que puedan probar con sus motores de render preferidos, y sería lindo que compartieran sus resultados en este hilo!
La luz en fbx no puede ser almacenada como plana cuadrada, de modo que es un spot standard, listo para reemplazarlo con la luz plana de vuestro motor de render. Recuerden es de 80cm x 80cm, el target les dará la orientación.

Detalles sobre los renderers y su operación.
Debajo a la izquierda el uso de GPU de Fstorm, a la derecha Vantage.


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Adjunto #246482


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Adjunto #246483



Esto puede dar una idea de por qué podría ser que Vantage renderiza más rápido, siendo que la calidad de los rebotes es similar entre ambos. Fstorm posee algo más marcado el color bleeding, dando la ilusión de mas potencia en los rebotes.

Debajo la fluctuante operación de Keyshot desde 2% a 75% en zigzag durante todo el tiempo.


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Adjunto #246484


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Adjunto #246485


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Adjunto #246486


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Adjunto #246487



Esto podría explicar que sea más rápido que Fstorm, pero más lento que Vantage. No obstante la calidad de los rebotes no es tan buena en Keyshot, a pesar de haber incrementado el número de bounces de la GI, el resultado es siempre similar a el render mostrado.

Saludos! Espero compartan sus tests!

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Adjunto #246491

Carolina - 20/09/2023 23:12
Una observacion que quería compartir sobre Vantage que me llamó la atención
Debajo de la bisagra de la puerta, la calidad de las formas que impactan en la pared y el suelo son superiores a los demas motores
A la izquierda Vantage, a la derecha Fstorm

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Adjunto #246489


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Adjunto #246490



Estas formas estan dadas por el número de rayos lanzados que terminan modelando formas que vienen desde los diferentes origenes de los focos de luz, y no se condensan promediados en un único bloque, sino que se mantienen diferenciadas, en Vantage, mientras que Fstorm las condensa.

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Soliman - 21/09/2023 11:17
Blender Cycles. 1K
2 minutos 9 segundos con un portátil viejo con una gtx 970m

Decir que el FBX venía con los objetos cambiados de sitio, y que veo que el sombrero y el paraguas tienen diferente color... :(
La luz es un plano con emisión.


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Adjunto #246493



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Adjunto #246493

Carolina - 21/09/2023 12:30
Perdon, no sabía! yo importe el fbx en max y se cargaron bien los objetos y texturas.
Este es el fbx bajado de aquí, cuando lo importo en max.

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Adjunto #246495



Debe ser alguna incompatibilidad cuando lo exporté no activé algo debidamente.
No soy muy de exportar escenas, tengo poca experiencia en fbx.
Me encanta el efecto felpa que tiene el perrito en tu render Soliman! Es falloff? Muy bonito efecto.
Lo que he notado es que tienes una sky light, un envirnoment activado. Puede ser? Veo un cielo celeste.
Eso hace que ya no sea solo una luz escenica.

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Adjunto #246495

Soliman - 21/09/2023 12:34
[QUOTE=Carolina;1020935]Perdon, no sabía! yo importe el fbx en max y se cargaron bien los objetos y texturas.
Debe ser alguna incompatibilidad cuando lo exporté no activé algo debidamente.
No soy muy de exportar escenas, tengo poca experiencia en fbx.[/QUOTE]

¿Tienes Blender?
Prueba con tu gráfica que es mucho más potente que la mía, que ya está muy vieja... :(

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Adjunto #246494

Carolina - 21/09/2023 12:41
No soliman 😔 perdon no tengo Blender.
Cuentame mas! Lo de la skylight, si es que le pusiste.
Pero me interesa sobre todo conocer de cycles, es por CPU o GPU?
Gracias por compartir el .blend! Igual me lo he bajado, por si se me da de instalar Blender.
Y esta bueno que esté allí disponible para otros que deseen probar la escena en blender!
Soliman - 21/09/2023 12:58
[QUOTE=Carolina;1020937]No soliman 😔 perdon no tengo Blender.
Cuentame mas! Lo de la skylight, si es que le pusiste.
Pero me interesa sobre todo conocer de cycles, es por CPU o GPU?
Gracias por compartir el .blend! Igual me lo he bajado, por si se me da de instalar Blender.
Y esta bueno que esté allí disponible para otros que deseen probar la escena en blender![/QUOTE]

Hay una versión en ZIP que no hace falta instalar, solo se descomprime y ya debería funcionar.
[URL]https://download.blender.org/release/Blender3.6/[/URL]

Primero probé con una luz directa tipo SUN y luego esta otra versión con un plano con emisión que creo que es lo que pedías.
No veo mucha diferencia.

El render es por GPU pero mi gráfica es muy vieja y sencilla como he dicho antes.

Me gustaría probarlo con la nueva versión de Blender (la 4.0) por que tiene una nueva forma de renderizar, donde se cambia el FILMIC por el nuevo AgX aunque creo que no será mucha diferencia.

[video=youtube_share;YsTQEzcmD5w]https://youtu.be/YsTQEzcmD5w[/video]


Editado: Me voy a comer a casa de mi hermana... :) :)
Saludos, ya nos veremos por la noche. :)
Carolina - 21/09/2023 13:17
Hey!! Gracias Soliman por el link! Me he bajado el Blender 3.6.3 windows x64.zip
Probaré a ver que pasa.
Saludos!
Carolina - 21/09/2023 14:12
Aquí les comparto un fenómeno óptico lenticular producido por diferentes fuentes de luz contra la estrecha abertura de la puerta en sus bisagras

Con luz spot standard

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Adjunto #246496


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Con luz plana cuadrada

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Adjunto #246498


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Adjunto #246499



Aquí debajo, moviendo el spot de luz hacia el otro lado, apuntando a un plano con diferentes imágenes en él, la luz reflejada por el plano atraviesa la abertura de la bisagra


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Adjunto #246505



Se aprecia como se invierten los rayos de luz basado en el efecto "pinhole" (cámara oscura)

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Adjunto #246508

3dpoder - 21/09/2023 18:00
[QUOTE=Carolina;1020924]Hola chicos!
Estuve jugando con una escena mayormente inspirada en "One Light Only" (solo una luz) escena que se usó para promocionar Arnold render.

[ATTACH=CONFIG]246491[/ATTACH]

Me pareció un buen desafío para hacer una guerra de motores.

La escena es muy simple, posee esta habitación con solo una abertura, la puerta, y una luz cenital plana cuadrada de 80cm x 80cm tras la abertura. El resto de la iluminación son rebotes de GI.

Los materiales son absolutamente mate, sin reflexión, para tener una visualización más clara de hasta dónde y en qué calidad llegan los rebotes de GI.
Solo tres objetos poseen textura, todo lo demás es color liso, para evidenciar mejor el trazado de la luz.
He testeado la escena con Vantage, Fstorm, Keyshot y D5render para ver que surgía.

Abajo Vantage, 4k, 41 segundos de render
[ATTACH=CONFIG]246477[/ATTACH]

Abajo Fstorm 4k, 23 minutos 31 segundos de render
[ATTACH=CONFIG]246478[/ATTACH]

Abajo Keyshot 4K, 2 minutos 28 segundos de render
[ATTACH=CONFIG]246479[/ATTACH]

Abajo D5render 4k, 1 minuto 25 segundos de render
[ATTACH=CONFIG]246480[/ATTACH]

Juzgad por vosotros mismos y comenten vuestros pareceres.

Les adjunto la escena en fbx para que puedan probar con sus motores de render preferidos, y sería lindo que compartieran sus resultados en este hilo!
La luz en fbx no puede ser almacenada como plana cuadrada, de modo que es un spot standard, listo para reemplazarlo con la luz plana de vuestro motor de render. Recuerden es de 80cm x 80cm, el target les dará la orientación.

Detalles sobre los renderers y su operación.
Debajo a la izquierda el uso de GPU de Fstorm, a la derecha Vantage.

[ATTACH=CONFIG]246482[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]246483[/ATTACH]

Esto puede dar una idea de por qué podría ser que Vantage renderiza más rápido, siendo que la calidad de los rebotes es similar entre ambos. Fstorm posee algo más marcado el color bleeding, dando la ilusión de mas potencia en los rebotes.

Debajo la fluctuante operación de Keyshot desde 2% a 75% en zigzag durante todo el tiempo.

[ATTACH=CONFIG]246484[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]246485[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]246486[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]246488[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]246487[/ATTACH]

Esto podría explicar que sea más rápido que Fstorm, pero más lento que Vantage. No obstante la calidad de los rebotes no es tan buena en Keyshot, a pesar de haber incrementado el número de bounces de la GI, el resultado es siempre similar a el render mostrado.

Saludos! Espero compartan sus tests![/QUOTE]

Hola Carolina, como siempre espectacular trabajo, sin duda la que más me gusta es la primera, la que has realizado con Vantage, prefiero ese tipo de render al resto que has expuesto, aunque necesitara más tiempo que los demás motores de render. Pero es que encima tarda menos. La ventaja de Vantage sobre la competencia está clara.

Un saludo amiga. :ok:
cube - 21/09/2023 20:55
[QUOTE=Carolina;1020942]Aquí les comparto un fenómeno óptico lenticular producido por diferentes fuentes de luz contra la estrecha abertura de la puerta en sus bisagras[ATTACH=CONFIG]246506[/ATTACH][/QUOTE]

Hola.

Desde de mi punto de vista lo que ocurre es que los rayos de luz no atraviesan la ranura de la puerta, no es un efecto óptico, es una falta de energía, te adjunto un test rápido en el que se aprecia como la luz atraviesa la ranura. Una sola luz.


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Adjunto #246509



Un saludo.

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Carolina - 21/09/2023 21:10
Hola Cube, me permito disentir contigo en esta ocasión, la imagen se genera invertida, por ende realmente están pasando los rayos por la abertura. Puedes verlo en los colores de los planos que reflejan luz que están proyectados de modo invertido en el suelo.
Si yo cierro la puerta no pasan los rayos. No hay filtración.
Carolina - 21/09/2023 21:20
Cube, tu fuente de luz está muy puntiforme. Prueba ampliar el área de la luz a 80 cm x 80 cm como en mi escena, quizás tengas otro efecto.
Carolina - 21/09/2023 23:57
Aquí comparto una escena modificada, la luz no incide directamente en el suelo tras la puerta, sino que incide puramente en un plano que contiene una textura gradient (no es material emisivo), la cual servirá para evaluar las trayectorias de los rayos entre los diferentes objetos de la escena.

La escena con su spot y plano como lo comparto en FBX.
Como puede apreciarse, el spot solo incide en el plano texturizado con el gradient, no llega al suelo.

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Adjunto #246511



El render de la habitación

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Adjunto #246510



Tras la puerta

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Adjunto #246512


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Adjunto #246513



Analizando que son estos haces de luz

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Adjunto #246514



1_ La luz que rebota del marco de la puerta y coincide laminarmente con la abertura de las bisagras.
2_ El rebote de la habitación pasando bajo la puerta (en la otra escena se ve impactando en el cilindro)
3_ La proyección invertida del plano texturado tras la puerta.
4_ La luz que viene desde el plano texturado, pega en el suelo afuera de la habitación e ingresa por la abertura inferior de la bisagra

Entre las piernas del personaje y desde sus contornos se ve el mismo efecto, pero más difuminado debido a que mucha otra luz global esta lavándolo.

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Adjunto #246515



El render 360 para que puedan ver bien desde donde vienen las fuentes de rebotes, colores e intensidades.

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Adjunto #246518



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Carolina - 22/09/2023 00:39
[QUOTE=Soliman;1020938]Hay una versión en ZIP que no hace falta instalar, solo se descomprime y ya debería funcionar.
[URL]https://download.blender.org/release/Blender3.6/[/URL]

[/QUOTE]
Hola Soliman. Lo he bajado y corre bien. El problema es que la opción GPU está en gris, no funciona. Probablemente, al ser un portátil, le falte algo por instalar en el sistema para que Cycles pueda acceder a la GPU. No sé qué será... Si sabes algo de qué puede ser esto, me avisas.

Lo que sí pude hacer fue modificar la escena (me costó la vida, porque no tengo idea de dónde están las cosas en Blender, es muy distinto a Max). El plano emisivo ahora está reducido al tamaño más adecuado y reubicado más o menos donde está mi luz. Por supuesto, al reducirlo, tuve que llevar la emisividad de 2 a 20 para compensar esa diferencia de área y que la iluminación fuese más o menos la original de mi escena. Luego (esto fue peor aún) debí encontrar dónde se maneja el entorno (aquí se llama superficie... superficie... ¡quién lo diría!) y desactivarlo bajándolo a negro y potencia cero, porque el entorno en sí mismo es otra fuente de luz, y la idea era la de una sola luz en la escena.

Pero de ahí en más no supe cómo seguir. Habría que aumentar el número de rebotes, la exposición de la cámara, etc. Y además, habría que activar el renderizado GPU, que no lo tengo disponible. Por eso te mando la escena para ver cómo te sale.

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Adjunto #246519

cube - 22/09/2023 09:51
[QUOTE=Carolina;1020957]Cube, tu fuente de luz está muy puntiforme. Prueba ampliar el área de la luz a 80 cm x 80 cm como en mi escena, quizás tengas otro efecto.[/QUOTE]

Hola.

Ampliando la superficie de la luz emisora, al haz de luz se abre, se difumina.


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Adjunto #246520



Desde mi punto de vista, los algoritmos de render están descubiertos desde hace años. Todos los motores los implementan de una u otra forma, pero sin salirse de lo que es posible para dichos algoritmos. Existen motores "Brute Force" que los implementan a lo bestia, muy lentos y con mucho ruido. En estos, el resultado es más real físicamente hablando, pero ese ruido es difícil o imposible de quitar sin recurrir a técnicas de limpieza muy de moda hoy en día con la IA (Vantage a la cabeza) y otros ingeniosos sesgos para conseguir velocidad.

El Vantage y la mayoría, por no decir todos, los motores modernos implementan estas técnicas sesgadas. El Vantage sobresale sobre los demás; es el que mejor relación calidad-tiempo tiene, con diferencia. El indio es muy importante, desde luego, junto con los núcleos RT de Nvidia que utiliza el Vantage, se consigue una calidad de GI muy similar a la fuerza bruta en tiempos increíbles y, sobre todo, muy limpios.

Cuando tenga tiempo, dejaré alguna imagen más. Digo tiempo porque en máquinas antiguas, los algoritmos con más "Brute Force" pueden tardar horas en conseguir resultados correctos.

Muy chulo, Carolina. Genial.

Un saludo.

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Adjunto #246520

cube - 22/09/2023 10:26
Ampliado la exposición, otro tema importante en los motores de render:


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Adjunto #246521




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Adjunto #246522



Postproducción, digamos que este tema es quizás el más importante, actualmente implementada en los mismos motores:


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Un saludo.

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cube - 22/09/2023 10:56
La última:


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Un saludo.

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Soliman - 22/09/2023 11:46
[QUOTE=Carolina;1020962]Hola Soliman. Lo he bajado y corre bien. El problema es que la opción GPU está en gris, no funciona. Probablemente, al ser un portátil, le falte algo por instalar en el sistema para que Cycles pueda acceder a la GPU. No sé qué será... Si sabes algo de qué puede ser esto, me avisas.

Lo que sí pude hacer fue modificar la escena (me costó la vida, porque no tengo idea de dónde están las cosas en Blender, es muy distinto a Max). El plano emisivo ahora está reducido al tamaño más adecuado y reubicado más o menos donde está mi luz. Por supuesto, al reducirlo, tuve que llevar la emisividad de 2 a 20, para compensar esa diferencia de área y que la iluminación fuese más o menos la original de mi escena. Luego (esto fue peor aún) debí encontrar dónde se maneja el entorno (acá se llama superficie... superficie... ¡quién diría!) y desactivarlo bajándolo a negro y potencia cero, porque el entorno, en sí mismo, es otra fuente de luz, y la idea era la de una sola luz en la escena.

Pero de ahí en más no supe cómo seguir. Habría que aumentar el número de rebotes, la exposición de la cámara, etc. Y además, habría que activar GPU rendering, que no lo tengo disponible. Por eso te mando la escena para ver cómo te sale.[/QUOTE]

[video=youtube_share;w4d33YTqSv0]https://youtu.be/w4d33YTqSv0[/video]
Carolina - 22/09/2023 13:04
[QUOTE=Soliman;1020967][video=youtube_share;w4d33YTqSv0]https://youtu.be/w4d33YTqSv0[/video][/QUOTE]

Gracias Soliman! Ahora lo veré!
Carolina - 22/09/2023 13:25
[QUOTE=cube;1020966]La ultima:

[ATTACH=CONFIG]246526[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]246527[/ATTACH]

Un saludo.[/QUOTE]

Hola Cube. He intentado replicar tu render, el cual difiere del mío en ciertas características. Sobre todo, tu motor parece tener unos rayos secundarios que queman de cerca y se disipan rápidamente en la distancia. En términos de radiosidad (dentro de un medio adiabático), tu motor tiene severamente aumentados los niveles de entropía. No es asunto de contraste o postpro, es algo más íntimo de la estructura del algoritmo.

Para acercarme a esto, habilité "clamp secondary rays" (limitar alcance de rayos secundarios) y les recorté la distancia a la cual van perdiendo energía. Y se acerca un poco a tu resultado. Aun así, tu motor sigue quemando la GI de cerca muchísimo y apagándola rápidamente. Yo debería poder clampar más aún mis rayos secundarios para que la curva de "enfriamiento" sea más pronunciada en mi motor, pero llegué al mínimo que me permite.

Además de esto, tuve que mover la luz e inclinarla, pues tu luz avanza más dentro de la habitación, supera a las ropas tiradas en el suelo, mientras que mi luz terminaba apenas pasando los pies del personaje. Eso influye mucho en la escena.

Y además, tuve que modificar el valor en que las luces directas queman la escena, desde el motor de render, nada que ver con highlight burn u otro tipo de postproducción de tone map. Esto es algo íntimo del motor de render que quema las luces directas en comparación a la energía de los rebotes.

A la izquierda tu render. En el medio el mío asemejado. A la derecha el mío de antes.


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Adjunto #246528


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Adjunto #246530



Sé que no ha quedado idéntico, pero simplemente trato de interpretar cómo trabaja tu motor.

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Carolina - 22/09/2023 13:56
[QUOTE=Soliman;1020967][video=youtube_share;w4d33YTqSv0]https://youtu.be/w4d33YTqSv0[/video][/QUOTE]
Wow amigo! Fantástica explicación! Te has tomado semejante molestia de hacer un video!
Pues ahora sí que voy entendiendo la lógica de Blender
Mira, aquí hice dos renders, a 1080 y a 4k


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Cycles se parece bastante a Vantage en la imagen de su render

Saludos y gracias por la explicación!

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cube - 22/09/2023 17:31
[QUOTE=Carolina;1020970]Sigue quemando la GI de cerca muchísimo y apagándola rápidamente.
Yo debería poder clampar más aún mis rayos secundarios para que la curva de "enfriamiento" sea más pronunciada en mi motor, pero llegué al mínimo que me permite.

Además de esto, tuve que mover la luz e inclinarla, pues tu luz avanza más dentro de la habitación, supera a las ropas tiradas en el suelo, mientras que mi luz terminaba apenas pasando los pies del personaje. Eso influye mucho en la escena.

Y además, tuve que modificar el valor en que las luces directas queman la escena, desde el motor de render, nada que ver con highlight burn u otro tipo de postproducción de tone map. Esto es algo íntimo del motor de render que quema las luces directas en comparación a la energía de los rebotes.[/QUOTE]

Hola.

Carolina, he jugado con la intensidad de la única luz, mucha intensidad y poca exposición. Por otro lado, es una luz solar focalizada, por lo que los rayos son paralelos. Está en la misma posición del fbx original y los colores son exactos a los originales, literalmente copiados del fbx en cuanto a color.

Un saludo.
cube - 22/09/2023 17:35
Gracias Soliman, lo probaremos, he visto cosas con Blender muy buenas.

Un saludo.
cube - 22/09/2023 17:45
[QUOTE=Carolina;1020970]Y además tuve que modificar el valor en que las luces directas queman la escena[/QUOTE]

Parece que hay más de una luz, la dirección de la sombra varía.


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Un saludo.

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cube - 22/09/2023 18:19
[QUOTE=Carolina;1020970]parece tener unos rayos secundarios que queman de cerca y se disipan rápidamente en la distancia.[/QUOTE]

Así era la escena original de Pepe Arnold y en la realidad es lo que ocurre.


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Un saludo.

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Carolina - 22/09/2023 18:45
[QUOTE=cube;1020977]Parece que hay más de una luz, la dirección de la sombra varia.

[ATTACH=CONFIG]246533[/ATTACH]

Un saludo.[/QUOTE]
Ah, pusiste un sol, por eso pasa que se quema así.
En mi escena hay una sola luz cuadrada, y no es direccional. La de la escena original era una luz plana, no direccional.

Veo que no es sencillo probar diferentes motores, pues la escena, al pasar de un software a otro, se desmadra, y cuesta mantenerla como es de origen. Y al final la comparación termina siendo peras con manzanas.

En cuanto a que el render de Pepe Arnold sea la realidad, todo depende del rango dinámico de la cámara. A mi criterio, está quemado y le faltan fuerza a los rebotes en ese render.
Puede ser útil en ciertas ocasiones ese tipo de imagen, por ejemplo, para una escena de terror o suspenso, para generar un clima irreal e inducir a una sensación de desconocimiento del entorno, y dejar al personaje desprotegido. Es un ejemplo en el que funcionaría.
cube - 22/09/2023 18:59
[QUOTE=Carolina;1020979]Ah, pusiste un sol, por eso pasa que se quema así.
En mi escena hay una sola luz cuadrada, y no es direccional. La de la escena original era una luz plana, no direccional.

Veo que no es sencillo probar diferentes motores, pues la escena, al pasar de un software a otro, se desmadra, y cuesta mantenerla como es de origen. Y al final la comparación termina siendo peras con manzanas.

En cuanto a que el render de Pepe Arnold sea la realidad, todo depende del rango dinámico de la cámara. A mi criterio, está quemado y le faltan fuerza a los rebotes en ese render.
Puede ser útil en ciertas ocasiones ese tipo de imagen, por ejemplo, para una escena de terror o suspenso, para generar un clima irreal e inducir a una sensación de desconocimiento del entorno, y dejar al personaje desprotegido. Es un ejemplo en el que funcionaría.[/QUOTE]

Bueno, estamos hablando de una sola luz, no le puedes pedir más. Una sola luz exterior no ilumina toda la habitación, genera muchas sombras en penumbra.

En cuanto tenga tiempo cambio la luz a cuadrada. ¿Podrías poner una luz solar?

Un saludo.
Carolina - 22/09/2023 19:03
En cuanto a Vantage (Vray) la respuesta de la luz me resulta confiable respecto de la realidad.


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Sin tocar nada y sin postproducción ninguna, solo abrir Vantage y darle render.

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Carolina - 22/09/2023 19:05
[QUOTE=cube;1020980]Bueno, estamos hablando de una sola luz, no le puedes pedir más. Una sola luz exterior no ilumina toda la habitación, genera muchas sombras en penumbra.

En cuanto tenga tiempo cambio la luz a cuadrada. ¿Podrías poner una luz solar?

Un saludo.[/QUOTE]
Sí, claro. Probaré con una luz solar. Pero sin cielo, sin skylight, porque eso ya sería otra fuente de luz, claro.
Respecto a si una sola luz afuera ilumina toda la habitación, ¿por qué no habría de hacerlo? Es lo mismo que si fuera el sol, solo que al ser menos potente, simplemente abres más el diafragma de la cámara y se compensa la exposición. Con la salvedad de que la luz no solar es divergente, no es paralela.
cube - 22/09/2023 19:12
[QUOTE=Carolina;1020981]En cuanto a Vantage (Vray) la respuesta de la luz me resulta confiable respecto de la realidad[/QUOTE][QUOTE=Carolina;1020981]

Sin tocar nada y sin postproducción ninguna, solo abrir Vantage y darle render.[/QUOTE]

Desde luego, pero en esa imagen existe un trabajo de texturizado muy bueno además de iluminación, y una cosa muy importante, mucha geometría, es en este aspecto en el que creo que se están centrando, grandes volúmenes de polígonos. Además, es un exterior en el que la luz se pierde hacia el cielo, no rebota, ideal para acelerar por GPU; es en interiores y en primeros planos donde la cosa se complica.

Enhorabuena, Carolina. La velocidad del Vantage te permite desarrollar la imaginación, eso no tiene precio. Al final, es más importante el conjunto que el detalle. Supongo.

En esa imagen, el conjunto es más importante que el detalle y si encima lo animas, real. En imágenes estáticas, el detalle es lo más importante.

Un saludo.
Carolina - 22/09/2023 19:23
Con luz solar (sin skylight, obvio)

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El resultado es el mismo, con la salvedad de que el sol no es divergente, por eso la luz que entra a la habitación es más angosta.

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cube - 22/09/2023 19:28
[QUOTE=Carolina;1020984]Con luz solar (sin skylight, obvio)

El resultado es el mismo, con la salvedad de que el sol no es divergente, por eso la luz que entra a la habitación es más angosta.[/QUOTE]

Si te fijas en el detalle, la ropa no está iluminada por la luz.


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Carolina - 22/09/2023 19:30
No entiendo lo que dices. En tu render o en el mio te refieres?
cube - 22/09/2023 19:30
La mía tarda horas en máquinas antiguas, la tuya segundos, eso es insuperable.

Un saludo.
cube - 22/09/2023 19:33
[QUOTE=Carolina;1020986]No entiendo lo que dices. En tu render o en el mio te refieres?[/QUOTE]

En el tuyo la luz no incide en la ropa.


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Carolina - 22/09/2023 19:35
Yo me refería a que el resultado (con luz o con sol) es el mismo en mis dos renders

Izquierda luz, derecha sol

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Solo cambia el color, por el tono del sol, las sombras son más duras con el sol, y el ingreso de luz es más angosto con el sol debido a que es paralela la proyección de sus rayos.

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cube - 22/09/2023 19:39
[QUOTE=Carolina;1020989]Yo me refería a que el resultado (con luz o con sol) es el mismo en mis dos renders.

Izquierda luz, derecha sol.
[ATTACH=CONFIG]246539[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]246541[/ATTACH]
Solo cambia el color, por el tono del sol, las sombras son más duras con el sol, y el ingreso de luz es más angosto con el sol debido a que es paralela la proyección de sus rayos.[/QUOTE]


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Carolina - 22/09/2023 19:40
Creo que tu sol está más inclinado por eso le llega hasta más arriba al personaje, mi sol está más cenital. Lo puse como estaba la luz de la escena original.
cube - 22/09/2023 20:03
[QUOTE=Carolina;1020991]Creo que tu sol está más inclinado por eso le llega hasta más arriba al personaje, mi sol está más cenital. Lo puse como estaba la luz de la escena original.[/QUOTE]

Yo también, esa sombra tan alargada indica claramente que la luz está baja y debería pasar por encima de la ropa, con la suficiente energía claro.


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cube - 22/09/2023 20:16
Prueba a ampliar el tamaño del sol, eso afecta bastante, con la localización original puede que el tamaño de mi sol sea distinto al tuyo.

Un saludo.
cube - 22/09/2023 20:30
Son la misma luz.


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Un saludo.

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cube - 22/09/2023 20:39

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Adjunto #246548



No incide en la ropa cuando debería.

Un saludo.

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Carolina - 22/09/2023 22:26
Debes hacer que el sol termine ahí, asi es la luz de la escena original.
Ahi ves la inclinacion del sol, elevación

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Esto que tú has marcado solo indica la orientación cardinal o azimut (en la cual efectivamente coinciden tu escena y la mía)

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cube - 23/09/2023 14:26
Ok.

Modifico la luz del fbx original.


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Un saludo.

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cube - 23/09/2023 14:31
Tiene muy pocos samples, cuando tenga tiempo lo dejare que se limpie completamente.

Esa es la auténtica ventaja del Vantage, el tiempo.

Un saludo.
Carolina - 23/09/2023 23:11
Aquí comparto para que veas la incidencia del sol en mi escena.
Además del contorneo de la luz solar directa sobre el personaje (que era nuestro tema principal), fíjate cómo la mayor o menor intromisión del sol en la habitación cambia la GI, especialmente tras la puerta, en el sombrero se ve más la diferencia. También detrás del ropero se puede apreciar.

[video=youtube_share;ZEeino5S0G8]https://youtu.be/ZEeino5S0G8[/video]

Saludos
Carolina - 23/09/2023 23:36
Movimientos más drásticos.

Puedes ver cómo opera Vantage; mientras mueves el ratón, te presenta una luz simplona. En cuanto sueltas el ratón, comienzan los ciclos de trazado de rayos y a los dos o tres segundos posees ya el resultado de la escena. Si lo dejas 5 u 6 segundos, ya se perfecciona totalmente.

Para generar un render final, no importa en cuántos ciclos haya hecho la pantalla, eso no se reutiliza. Para el render a guardar como JPG o PNG, los ciclos se generan desde cero, pero ya con otros ajustes de alta calidad (diferentes a los de la vista previa).

Igualmente, la vista previa es el mismo proceso de trazado de rayos que el render final, solo que a 720p (eso lo configuras a tu gusto); por eso, es más rápido el refresco en pantalla, de modo que lo que ves en vista previa saldrá así como lo ves en el render final, solo que a mayor resolución y con más ciclos; esa es la única diferencia.

Y obvio, el render final, en vez de tomar 1 o 3 segundos, tomará 20 o 40 segundos dependiendo de la resolución de salida y el número de ciclos establecido como máximo.

Pero ya has visto algunas de mis animaciones y renders finales a 1080p con menos de 4 segundos por cuadro, y son perfectamente estables.

[video=youtube_share;wBnxVlaYVos]https://youtu.be/wBnxVlaYVos[/video]

Tras la puerta
[video=youtube_share;71t93HfWFbw]https://youtu.be/71t93HfWFbw[/video]
Carolina - 24/09/2023 00:16
Aquí muestro el renderizado a 4K.
Como se puede apreciar, es progresivo, por ciclos. Y el denoiser solo aplica cuando acaba los ciclos. Pero sinceramente ya nada queda de ruido al final de los ciclos (300 en este caso), por lo que el denoiser no hace casi nada.
Yo renderizo animaciones entre 30 y 100 ciclos, nunca uso más que eso.
El Dodge Charger, por ejemplo, está hecho mayormente a 30 ciclos, algunas tomas a 100.
Estos 300 ciclos eran para probar el tiempo y mostrarlo.
El pantallazo y el desenfoque que se ve al final del renderizado es porque Vantage entrega la imagen, luego vuelve al modo preview y comienza los ciclos de preview desde cero, por eso comienza desenfocado hasta que con los ciclos la vista previa toma definición.

[video=youtube_share;310446GMS38]https://youtu.be/310446GMS38[/video]

Abajo la imagen en 4k entregada por Vantage en esta prueba, tomó 31 segundos

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cube - 24/09/2023 00:44
Muy buena explicación de nuevo Carolina, una imagen vale más que mil palabras, me queda claro.

31 segundos, increíble.

Muchas gracias.

Un saludo.
3dpoder - 24/09/2023 12:22
[QUOTE=cube;1021024]Muy buena explicación de nuevo Carolina, una imagen vale más que mil palabras, me queda claro.

31 segundos, increíble.

Muchas gracias.

Un saludo.[/QUOTE]

Es que una de cosas que más me están impresionando de este programa es la velocidad/calidad. Es insuperable.