[QUOTE=carleptos;1010353]Gracias. Me vale tu pronta respuesta y me va a ser útil. Pero sigue existiendo una restricción al los ejes X,Y,Z a nivel local. No es que lo necesite para nada en concreto ahora, pero yo quería ir más lejos: al punto de crear un plano aparte y obligar a una parte de la maya de otro objeto a "coplanear" con dicho plano en unas inclinaciones fuera de los 90 grados.
Tal vez con booleanas se pueda aproximar, pero se me suelen complicar las mallas con estas operaciones. Posiblemente no existe lo que yo imagino en Blender. Sea como sea, buenas tardes.[/QUOTE]
Bueno eso no es del todo cierto, si coges varios vértices el ángulo lo forma con el "average" de todos los elementos seleccionados... también puedes cambiar a modo cara y coger las "normales" en lugar de los ejes. Otra cosa que se me ocurre es seleccionar "active element" con lo cual tomará el "eje" o "normal" de ese único elemento.
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Por otro lado, en las loop tools tienes la herramienta "flatten" que hace un plano con el "average de la selección" (creo que sería igual a usar el eje z local de la selección, como te enseña Soliman). Este es casi igual al que encuentras en otros programas.
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Un saludo.
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