Otro fenómeno que a veces descuidamos en la creación de vidrio es el fenómeno de difracción que dispersa las frecuencias de la luz visible en una manifestación del espectro
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Adjunto #243059
En este caso el efecto fue hecho a mano, usando un mapa Gradient Ramp montado sobre una mascara Falloff.
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Adjunto #243060
Para comprender como fue hecho el efecto, es necesario recordar lo que ya todos sabemos sobre el fenómeno de refracción, la luz cambia de dirección cuando pasa de un medio a otro de diferente densidad, puede ser desde el aire al agua y viceversa, desde el aire al vidrio y viceversa, etc.
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Adjunto #243061
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Adjunto #243062
La luz ''quiebra su trayectoria'' al cambiar de densidad en su vaje. Cuanto se desvía de su trayectoria original se denomina índice de refracción también mencionado como IOR en los softwares.
Eso lo sabemos muy bien, el asunto es que ese índice de refracción no es uniforme para todas las frecuencias del espectro electromagnético visible, y esa es la razón por la cual las diferentes frecuencias, colores, se dispersan en ángulos de refracción diferentes, haciéndose visible la dispersión. Asimismo ocurre con el prisma de laboratorio, o con las gotas de agua de lluvia ante el sol y aparece el arco iris.
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Adjunto #243064
Este fenomeno optico es un efecto indeseado en las lentes de camaras, microscopios y telescopios y se denomina aberracion cromatica, generando esos contornos RGB a los objetos.
Aberracion en telescopico espacial, impide la correcta percepcion del objeto estudiado
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Adjunto #243071
Lo mismo ocurre en el microscopio optico
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Adjunto #243075
Aqui abajo se muestra un complejo sistema de lentes necesaras para corregir la aberracion cromatica en un microscopio de muy alta gama
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Adjunto #243072
Hace que el aparato sea enorme por la torre de lentes necesarias
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Adjunto #243073
Es casi un efecto inevitable de las camaras, por eso muchos renderistas acuden a este efecto para drle al render un toque mas realista o por su belleza artistica
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Adjunto #243076
Otorgando a la imagen un efecto mas dramatico, quizas nostalgico.
No dudaria en usar este efecto en una escena que muetsre un recuerdo acongojante que esta teniendo un personaje.
La dispersion de los colores aumenta la sensación de que los recuerdos no pueden ser contenidos plenamente y se nos escapan del alma, (como esos colores que se escapan de cada objeto en la imagen) y dejan al espectador mas vulnerable, pues a la vez de exponerse cada diferente aspecto de esos recuerdos, ya no podran ser recogidos nunca mas. Se dispersan. Se nos pierden...
Todo efecto tiene una utilidad en la narrativa.
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Adjunto #243074
Para generar este efecto en el soft 3D, hay que comprender que el efecto de dispersión internamente en el vidrio se aprecia cuando cada diferente frecuencia es reflejada en las paredes internas del elemento de vidrio, es decir que los colores se ven como una proyección en la pared interna opuesta y fugada de la perpendicular a la que miramos, como un estampado de color allá al fondo a los costados del volumen de cristal.
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Adjunto #243070
Luego, según la forma del objeto, ese espectro se distorsiona curvilíneo si es una esfera, o planamente en un diamante, pero siempre se deforma debido a la misma refracción del objeto.
Para lograr esto, y que el espectro se quede en las paredes internas del cristal, se usa el mapa Falloff con mascara Fresnel, y de ese modo siempre esta fugado de la cámara y solo se aprecia porque las paredes internas lo reflejan múltiples veces como un calidoscopio y la masa de vidrio a su vez lo distorsiona y lo amplifica por partes como una lupa.
El Gradient Ramp aglomera todo el espectro en un extremo y el resto es blanco,
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Adjunto #243066
así, el espectro es una delgada franja dentro del volumen de vidrio, porque la dispersión de la luz es en realidad mínima, son solo milímetros de diferencia entre los colores, y luego se va distorsionando, reflejando por las caras internas y amplificando por el efecto de lente de la refraccion misma de la masa del objeto, haciendose finalmente visible el espectro con presencia calidoscopica.
Mientras que el gran resto del Gradient, lo blanco, es la ausencia de filtro, el cristal normal en observación perpendicular, donde es plenamente transparente sin tinte alguno.
Hay que tener en cuenta que este efecto es una simulación y no un cálculo matemático. Existe un plugin fantástico de Digimation llamado Diffractor, pero no lo he podido conseguir para este 3ds Max,
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Adjunto #243067
así que bueno, esto es lo mismo que el plugin hace pero emulado a mano mediante mapas.
Para hacer esto mismo de manera físicamente calculada, deberíamos superponer tres materiales de vidrio con tres diferentes índices de refracción, los tres materiales unificados en un Multiblend operando cada uno al 33.3 %, y este material Multiblend aplicado al objeto.
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Adjunto #243068
Cada uno de los tres deberían tener Filter color rojo, verde y azul, que al superponerse en toda el área refractiva coincidente, la sumatoria RGB daría blanco y no habría tinte, y solamente en las zonas finales de refracción se dispersaría en RGB. Pero no es tan sencillo con en canal Color Filter pues la sumatoria es substractiva, lo cual es correcto, ya que el Filter es eso, un filtro y sustrae frecuencias, no agrega, por ende la sumatoria da negro y no funciona.
Como sea, cuando activamos el fenómeno de difracción en el material de un motor de render RayTrace, los tiempos de render se disparan a lo loco debido justamente a eso, a que se activan varios procesos de refracción independientes al mismo tiempo y los cálculos son muchísimos más, pues además todas esas refracciones interactúan con las demás, entre ellas, haciendo una odisea de cálculos.
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Adjunto #243069
En cambio, usando este método manual (o con plugins como Diffractor), no se genera ningún calculo extra y no se aumentan los tiempos de render.
Bueno, espero se haya entendido este testamento! Perdon por lo largo del post.
Saludos chicos!
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