Proceso de creación de un bosque fantástico en Blender, ZBrush y Unreal

Dancap3d - 31/03/2022 17:15
Saludos comunidad! Os comparto un proyecto personal realizado entre Blender y ZBrush con el que estuve últimamente y como motivo para seguir profundizando en Unreal Engine.

-Basado en el arte y concept del ilustrador Heo Teo.

Estaré subiendo una lista con making of en el canal, donde muestro los diferentes procesos del proyecto (modelado, Sculpt, texturas, y composición final) el cual ya tiene las 2 primeras partes, espero que os guste!

Lista y Makinf of:
[video=youtube;550Pg6Ym3Ts]https://www.youtube.com/watch?v=550Pg6Ym3Ts&list=PLDzxNNbS93VHsUtmvXPJoyt3 X1AOt6ylO&ab_channel=DanielFrancoJare%C3%B1o[/video]

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3dpoder - 01/04/2022 11:22
Muy buen trabajo, has sabido crear un ambiente acorde a la escena, incluida la iluminación. Me gusta, un saludo.
Soliman - 01/04/2022 12:06
Está pero que muy, muy bien... :)
Muy buen trabajo.
Saludos
Dancap3d - 01/04/2022 13:21
[QUOTE=3dpoder;1008534]Muy buen trabajo, has sabido crear un ambiente acorde a la escena, incluida la iluminación. Me gusta, un saludo.[/QUOTE]
Muchas gracias amigo, el mayor reto fue la vegetación, ya que en el concept eran pinceladas, pero contento con el resultado, saludos!
Dancap3d - 01/04/2022 13:24
[QUOTE=Soliman;1008535]Está pero que muy, muy bien... :)
Muy buen trabajo.
Saludos[/QUOTE]
Muchas gracias Soliman, disfrute mucho con este proyecto, el autor tiene unos concepts increíbles y fue un gran ejercicio, saludos compañero!
Diseño3d - 04/04/2022 03:45
Buen trabajo Dani, y geniales los vídeos con el making of. He estado viéndolos, pero yo uso Mudbox en vez de ZBrush. Luego, a la malla High Poly, ¿no le haces retopología, si no que le metes un decimate para hacerla Low?
Dancap3d - 05/04/2022 13:45
Gracias Sergio amigo, pensé que sería un gran aporte realizar un proceso completo de principio a fin, gran parte de mi conocimiento hoy en día es gracias a ver making of de otros durante mucho tiempo.

Pues gran software Mudbox y siempre quise usarlo, pero me di cuenta que no aguantaba tanto como ZBrush, o quizá yo no sabía optimizar el trabajo con sus posibilidades, siempre me pareció un gran software. Pero viendo que no tenía demanda frente a ZBrush o el Sculpt de Blender que es tremendo lo deje de lado.

Sobre la geometría de los arboles, es cierto que queda mas limpio con una retopología, pero a día de hoy en videojuegos elementos de este tipo que no van a ser animados ni tener flexión, (rocas, terrenos, arboles), suelen hacerles un decimado y los motores ya se lo comen como quieren.

Incluso Unreal Engine aguanta decimados así con mucho gusto, se gana en tiempo y realmente si no va a ser animado en el resultado final nadie notara si tiene retopología o no, admito que me gusta bastante este método, lo que si suelo hacer es convertir los triángulos que deja en Quads, y queda muy bien la verdad.

Saludos Sergio!