ZBrush se ve pixelado

metonimico - 04/12/2021 19:20
Buenas. Cuando uso cualquier herramienta en ZBrush se ve pixelado ¿Alguien sabe por qué pasa esto?

Gracias por adelantado.
CadForCam - 05/12/2021 11:08
[QUOTE=metonimico;1005960]Buenas. Cuando uso cualquier herramienta en ZBrush se ve pixelado ¿Alguien sabe por qué pasa esto?

Gracias por adelantado.[/QUOTE]

¿Te refieres a cuando esculpes o es sólo la visualización? si tu modelo se esculpe pixelado es que no tienes las suficientes subdivisiones.

Por ejemplo, si tienes pocas subdivisiones se ve algo así:


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metonimico - 05/12/2021 12:05
[QUOTE=CadForCam;1005972]¿Te refieres a cuando esculpes o es sólo la visualización? si tu modelo se esculpe pixelado es que no tienes las suficientes subdivisiones.[/QUOTE]

Gracias CadForCam. Sí, se ve algo así, cuando esculpo. mira por ejemplo esta fotografía:


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Debería hacer una hendidura.

¿Y cómo funciona el tema de las subdivisiones? Cómo podría poner más?

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metonimico - 05/12/2021 12:36
[QUOTE=CadForCam;1005972]¿Te refieres a cuando esculpes o es sólo la visualización? Si tu modelo se esculpe pixelado es que no tienes las suficientes subdivisiones.

Por ejemplo, si tienes pocas subdivisiones se ve algo así:

[ATTACH=CONFIG]241428[/ATTACH][/QUOTE]

Perdona por mi ignorancia. Soy novato pero con muchas ganas de aprender ¿Con cuantas divisiones debería trabajar para tener un buen flujo de trabajo?
CadForCam - 05/12/2021 12:56
Hay cierto "arte" con esto de las subdivisiones, pero tienes pocos polígonos ese es tu problema según la imagen que pasas.
Puedes ir creando subdivisiones en los menús que te marco en la imagen. También puedes seleccionar en el nivel de subdivisión en el que trabajar en ese mismo menú cuando tienes más de uno:


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Lo ideal es que busques un videotutorial, hay gente que lo puede explicar más rápido y mejor que yo.

A grandes rasgos tienes:

[LIST=1]
  • Una base mesh, la cual es la subdivisión inicial. Se parte de una primitiva como la esfera que ves en mi imagen, la cabeza de la tuya u otra (o se importa un modelo de otro programa). Esta Mesh base debería tener todo Quads y representar las formas más "básicas" de tu modelo y como te pasa en tu ejemplo no es buena para modelar con los pinceles estándar, crease,... Normalmente se usan los de mover (grab) y cuando se estiran mucho los polígonos se hace un "DynaMesh" que es una reconstrucción rápida de la Mesh con todos los polígonos a tamaño similar. Por ejemplo, en una mano tendrías los dedos y la palma, pero no se distingue bien las uñas o arrugas de los nudillos.
  • Ahora vienen las subdivisiones, puedes tener muchos niveles de subdivisiones (cada vez que le das a subdividir crea un nivel nuevo). Lo que ocurre es que cada cuadradito se divide en 4 y tienes más precisión a la hora de hacer cambios más sutiles, saber que cantidad de subdivisión que vas a necesitar es un arte, no hay normas escrititas, vas aprendiendo de la experiencia. Digamos que vas poniendo capas sobre las capas anteriores con los detalles más finos. En el ejemplo de la mano, esto sería ir añadiendo las uñas y arrugas, la última subdivisión sería la textura de la piel por ejemplo.
    [/LIST]
    Existe también lo que se conoce como topología dinámica, pero eso ya te lo dejo a ti para investigar (es más complejo empezar con este método y requieres retopo en la mayoría de los casos tras terminar el modelo).

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