Progreso del modelo 3D de Spider-Man: UVs y texturas de las redes

AGB - 25/11/2020 14:44
Bueno, hacía tiempo que no tenía precisamente eso, tiempo, para poder practicar un poco más. He empezado otro personaje icónico de Marvel (si no el que más), de momento sólo he hecho el modelo básico, topografía y ver que el Rigg se mueve bien antes de pasar a lo que quiero practicar más en este modelo a priori sencillo, que es hacer las UVS para aplicar con ellas (si lo consigo) los detalles de las redes del traje, tanto en color como en volumen y texturas (con la técnica del Bump map que me enseñasteis o alguna similar).

He aprovechado lo aprendido y éste modelo ya tiene muchos menos vértices que el anterior (la verdad que es más sencillo, pero también me ha costado ya muchísimo menos realizarlo, poco a poco vamos cogiendo el punto). Aquí os dejo como va quedando la cosa y aprovecharé para ir preguntando a los maestros del foro. Un saludo!


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Soliman - 25/11/2020 15:28
La pose se ve bastante bien, ahora faltaría un Render para ver el resultado final. :)

Saludos y buen trabajo.
3dpoder - 25/11/2020 19:05
Se ve muy bien amigo, buen modelado, seguiremos los avances.
zequi - 28/11/2020 00:10
Muy bueno, podrías poner el wireframe, y una pregunta ¿Cómo piensas hacer la telaraña? Directamente pintar la textura del mapa bump, o esculpirla y hacer un Bake del normal map, ánimo que es todo un reto.
AGB - 28/11/2020 12:28
Gracias a todos por los comentarios, sobre poner un render está todavía demasiado verde, las telarañas pensaba pintarlas en el bitmap hecho con el UV junto con los colores de fondo rojo y azul y con otro mapa hacer la textura bump incluyendo textura de la ropa y las telarañas. Lo del "Bake del normal map" no sé ni lo que es todavía. :) Que soy demasiado novato. Un saludo.


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Soliman - 28/11/2020 12:37
Se puede hacer un BAKE de texturas o un BAKE de normales (y algunos más que hay).

El Bake de textura sería hacer que el material que tengas mezclado con procedurales o varias texturas, se saca en un SOLO mapa, o sea, queda una textura de imagen única, con la mezcla de las que tienes en tu modelo.

El de Normales, es para sacar los relieves del objeto. Es muy parecido al BUMP, pero la ventaja que tiene el "Normalmap" es que incluye la direccionalidad de la luz, o lo que es lo mismo, que según de donde venga luego la luz, lo presentará como una sombra real, a los volúmenes del modelo.

[video=youtube_share;U6fT2GRxaXk]https://youtu.be/U6fT2GRxaXk[/video]

[video=youtube_share;z9U731Kip3E]https://youtu.be/z9U731Kip3E[/video]
AGB - 30/11/2020 11:41
Muchas gracias Solimán, me parece que para las rayas de las telarañas hacerlo de este modo costará bastante más que con un bump que sólo necesita un bitmap en escala de grises, creo que primero intentaré probar con el bump y si el resultado no me convence intentaré a ver que puedo hacer. :)
AGB - 30/11/2020 12:06
Por cierto, lo que me está dando muchos problemas es Krita al dibujar las líneas vectorialmente, algunas líneas van desapareciendo a medida que voy avanzando y luego tengo que ir recuperándolas una a una (es como si se fueran ocultando por algún error). Voy a descargar la versión más reciente a ver si mejora el tema, pero me parece que Krita con vectores no es lo suyo. :(

Otro tema que también me está fastidiando es que las líneas del mismo grosor en el bitmap al pasarlo a la textura de imagen en la UV no mantiene el mismo grosor.

Líneas dibujadas en Krita:

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Líneas aplicadas al modelo 3D en Blender:

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Imagino que la imagen de las UV que exporta Blender no está 'a escala', sino que para presentar las UVS planas debe deformarlas y por eso me varía el grosor de la línea en el modelo 3D. La solución es pintar las líneas con grosores variables o hay algún modo de que las UVS salgan menos 'deformadas' en su presentación plana? (no sé si me explico).
Saludos!

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Soliman - 30/11/2020 17:03
Uf, eso es complicado, pues la representación del mapa en UV es una imagen deformada.
AGB - 30/11/2020 17:08
Ya lo imaginaba, no quedará otra que modificar el ancho de las líneas en el bitmap. Gracias por la respuesta!

Bueno, aun así, poco a poco las líneas se van poniendo en su sitio, la actualización de Krita respecto al trabajo con vectores ha sido mano de santo, en fin, poco a poco vamos tejiendo la red. Saludos! :)


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Soliman - 30/11/2020 17:16
[video=youtube_share;yVaSXPDCiMI]https://youtu.be/yVaSXPDCiMI[/video]
AGB - 01/12/2020 11:42
Muchas gracias Solimán! en este caso concreto, como que tengo que encajar las redes en distintos trozos del UV (no sé como se llama a cada pedazo) me complica un poco el tema de editar de este modo, pero en cualquier caso es algo que no conocía y seguro que me servirá en un momento u otro.

Por suerte el Krita versión 4.4.1 me va perfecto a nivel de trabajar con vectores, menos mal, por que si no sería una locura hacer todas estas líneas de la telaraña y que encajen las de un trozo con otro de las distintas partes de UV en que he dividido el modelo.

Ahora es sólo cuestión de paciencia, el cuello me ha costado bastante para hacer 'encajar' las partes del pecho, espalda y cabeza, pero creo que ha quedado bastante bien, el tema gruesos aun chirría y lo tendré que pulir (todo se ve aun feo no tiene ni texturas de superficie ni las luces bien puestas ni fondo).

Es la primera vez que pinto un modelo a través de las UVs (en el modelo anterior sólo saqué las UVs para aplicar la textura bump), así que seguro que lo podría hacer mucho mejor, pero bueno, de eso se trata, de ir aprendiendo y con la ayuda de este foro la verdad es que se aprende muchísimo! :) Un saludo!


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AGB - 01/12/2020 22:12
Bueno, pues ya tengo el dibujo de las redes más o menos acabado (seguramente retocaré algún ajuste), ha sido entretenido, pero a la vez divertido, casi como montar un puzle en 3D :)

Os dejo unos renders de algunas poses en distintas cámaras y ya los próximos días intento ponerme con las texturas de superficies.


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y algunas otras poses de pruebas. Un saludo!


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Soliman - 02/12/2020 05:04
Vaya curro. yo no tengo paciencia para eso. :)

Se ve un buen trabajo. Ya solo le falta un buen ambiente de fondo.
Saludos

Editado:

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AGB - 02/12/2020 09:14
:) No está mal la panorámica! Pero al modelo aun le falta todo el tema de texturas de superficies, añadir la telaraña lanzada y ajustar bien tema cámara/luces/postproducción de colores etc.
Pero vaya, que no te ha quedado nada mal la composición, gracias. :)
Soliman - 02/12/2020 09:20
[URL]https://tenso.rs/demos/fast-neural-style/[/URL]


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AGB - 02/12/2020 11:05
Que filtro más "cubista" :)

Pongo yo una postproducción de 5 minutos (textual) con Krita, pero que conste que el modelo todavía no tiene texturas de superficie y demás. Saludos!


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Soliman - 02/12/2020 11:10
[QUOTE=AGB;995486]Que filtro más "cubista" :)

Pongo yo una 'postproducción' de 5 minutos (textual) con Krita. pero que conste que el modelo todavía no tiene texturas de superficie y demás.

[ATTACH=CONFIG]236913[/ATTACH]

Saludos![/QUOTE]

Muy chulo. :) me gusta.
AGB - 02/12/2020 11:12
[QUOTE=Soliman;995487]Muy chulo :) me gusta.[/QUOTE]

Muchas gracias, sólo una prueba más de poses. :)
AGB - 02/12/2020 12:38
Bueno, primera prueba poniendo como mapa bump directamente los vectores y las arañas y no queda mal, creo. También he pintado el rojo y azul con una textura que sólo es color, por ahora (sin relieve).


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Edito:
A continuación he puesto la trama de 'ropa' en el bump junto con la red y la he quitado del color, la diferencia es muy a favor de esta segunda opción, la ropa ha perdido el brillo 'falso' de antes.


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Esto es un vicio y un no parar de probar cosas! :)

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AGB - 02/12/2020 17:56
Aplicando texturas bump a redes telas y ojos. Un saludo!


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zequi - 02/12/2020 20:13
Permíteme un par de correcciones, y enhorabuena te esta quedando muy bien.

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AGB - 02/12/2020 22:05
[QUOTE=zequi;995504]Permíteme un par de correcciones, y enhorabuena te esta quedando muy bien.[/QUOTE]

Muchas gracias zequi! Lo de la cabeza también ha pasado en la zona entre el brazo izquierdo y el pecho, solo pasa al renderizar con Cycles con la textura bump aplicada, si no aplico la textura la forma es más limpia (lo puedes ver en la imagen anterior sin textura) y si renderizo con Eevee también sale limpio, pero pierde muchísima calidad.

No sé por qué pasa con Cycles ni como puedo arreglarlo, tal vez probando algún cambio en la textura bump a aplicar.

Pongo alguna captura para que se vea.

Cycles:

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Cycles con el wire visto:

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Eevee:

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Adjunto #236925



Es como si al aplicar la textura el renderizado Cycles marcara más las aristas de los polígonos que antes eran suaves:

Comparativa Cycles con y sin textura bump (en el tejido rojo):

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Adjunto #236926



Lo de aplicar bordes en la suela de los pies ¿te refieres a marcar los bordes de la suela? De hecho en los comics es verdad que aun sin ser botas (son más bien como calcetines) lo marcan con una arista dura, Ya lo probaré a ver que tal queda.

Muchísimas gracias!

Edito: ya veo que te referías también a todo el límite entre lo rojo y lo azul.

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AGB - 03/12/2020 06:37
Veo que si aplico un modificador subdivisión se elimina ése problema:

Comparación sin/con subdivisión:


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Veo que incluso con una subdivisión de mínima calidad ya desaparece el efecto creado con el bump y el Cycles:


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Lo que no sé es si es mejor aplicarlo antes o después del armature. en este caso he deshecho el Parent con la armature, he aplicado el subdivisión y después he vuelto a emparentar, sería lo más lógico, ¿no?

Finalmente aplicando los contornos que comentaba zequi:


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Saludos!

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zequi - 03/12/2020 15:02
El problema en principio no debería aparecer, no sé cómo tienes el nodo que aplica el bump map, pero prueba a marcar la casilla no color que por lo menos a mi me soluciono un problema con el normal map que parece una tontería pero a mi me soluciono un problema parecido.

Sobre los modificadores yo no los aplicaría por si el día de mañana quieres modificar algo, porque no afecta al render y según cuantos modificadores tengas trata de dejar subdivisión al final el orden si que es importante.

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AGB - 03/12/2020 17:32
[QUOTE=zequi;995530]El problema en principio no debería aparecer, no se como tienes el nodo que aplica el bump map, pero prueba a marcar la casilla no color que por lo menos a mi me soluciono un problema con el normal map que parece una tontería pero a mi me soluciono un problema parecido.

Sobre los modificadores yo no los aplicaría por si el día de mañana quieres modificar algo, porque no afecta al render y según cuantos modificadores tengas trata de dejar subdivisión al final el orden si que es importante.[/QUOTE]

Muchas gracias zequi, no es eso del no color, sigue igual, ok, subdivide al final. lo dejo como modificador, pero no lo aplico definitivamente. Solo tengo dos modificadores el armature y el subdivisión. Tal vez el modelo necesitaba más vértices, no sé. Lo de los contornos en negro mi idea inicial era no marcarlos, pero una vez hecho la verdad que me gusta más como queda, muchas gracias por el consejo!

Bueno, para descansar un poco del Blender he hecho un pequeño collage con algunos renders que había sacado, una tontería, pero me hacía gracia verlos a la vez. Un saludo!

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Soliman - 03/12/2020 21:50
¿Tienes puesto el Smooth?


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AGB - 03/12/2020 22:41
[QUOTE=Soliman;995554]¿Tienes puesto el Smooth?[/QUOTE]

Creo que sí, yo lo pongo cuando estoy en modo edición, selecciono todo y en el menú face selecciono Shade Smooth. Por si acaso he probado ahora también en el menú Object, sigue igual, si quito el modificador de subdivisión se marcan las aristas.

Voy a mirar las opciones del render Cycles a ver si ahí veo algo. Gracias!

Edito: He estado mirando con más detalle y he visto que también sin colocar el bump ya el Cycles marca esos vértices (se ve menos, pero se nota), creo que el problema es que no está suficientemente normalizado de base, posiblemente tendría que haber metido algunos vértices más para suavizarlo mejor. El problema es que solo se ve con el Cycles y cuando hacía la retopología no usaba el Cycles para ir viendo el resultado.
JustAfterDark - 04/12/2020 09:45
Yo no tengo ni idea de Blender, pero en Maya aplico el Smooth siempre al final, cuando ya no voy a modificar el modelo, así me aseguro de que no me dejo nada con bordes duros (menos los que los necesitan). Y como bien dices, a lo mejor un Edge loop más en algunas zonas ayudarían a mantener la silueta. No tengas miedo en subir la cuenta de polígonos, siempre dentro de lo razonable y todo depende de para lo que esté pensado el personaje, claro.

Otra cosa que se me ocurre, es que modifiques las luces de tu escena para que incidan de otra forma sobre el personaje, a lo mejor consigues encontrar el punto dulce en el que no genera esos cuadrados.

Te quería comentar también sobre la torsión del antebrazo:


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En este render, la muñeca derecha tiene una torsión bastante forzada. Intenta girar la mano así, ya verás como te cuesta estoy que: Solamente con que la relajes un poquito, ya quedaría menos forzada.

También veo el cuello un poco rígido, como si estuviese enlazado con la articulación de la cabeza en lugar de una propia, lo cual hace que se "meta" en los hombros. No sé cómo explicarlo mejor. Mejor con una imagen:


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Adjunto #236980



Si te fijas, el cuello no es un tubo rígido, tiene cierta curvatura y los trapecios se mueven cuando se inclina hacia los lados. Intenta suavizar el Skin Paint en esa zona para que el movimiento sea más natural.

Y por último, pequeño detalle que acabo de ver, creo que has usado demasiados anillos alrededor de los dedos. Creo que es uno por falange y otro en la mitad de cada hueso:


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Adjunto #236981



Espero que te sea de ayuda, suerte!

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AGB - 04/12/2020 11:02
Muchas gracias por tus comentarios, sobre el número de loops o total de polígonos, en principio quiero que el modelo se pueda continuar moviendo con la intención de (algún día) comenzar a hacer animación con él). Para eso tengo entendido que cuantos menos polígonos menos tardará en renderizar (obvio, supongo), por otro lado me gusta más el acabado de imagen que da el render con Cycles que con Eevee, pero con Cycles es más puntilloso y parece que si no tiene muchos polígonos se ven estas aristas con sombras duras.
Ahora subiré unas capturas para que se vea la diferencia abismal entre los dos motores de renderizado con este modelo.

Respecto a las posiciones que comentas tomo nota para mirar de mejorarlo, el Skin Paint supongo que es el pesado de vértices? (perdona, pero es que soy nuevo en esto, además autodidacta, lo cual pues tiene sus problemas. :)

Lo de los anillos de los dedos nunca me había parado a contarlos :) el modelo en cuestión lo hice todo de memoria sin mirar ningún dibujo (pensaba que ya lo conocía bien, pero cada día se aprende una cosa nueva).

Lo dicho, muchísimas gracias!
AGB - 04/12/2020 11:32
Lo que comentaba de la diferencia en el sombreado de este modelo según usas el motor de render Cycles o Eevee.

Así creo que se veía el modelo cuando lo creé (retopología finalizada) (aquí está posando, pero la vista es en Modo sólido. Yo no aprecio los fallos en la suavidad de las normales (por decirlo de algún modo, aunque ahora que lo veo creo que lo podría haber hecho mejor.):


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Adjunto #236982



Pero si esa misma imagen la renderizo con Cycles ya se ve que algo no está bien (el problema es que no me paré a hacer renders con Cycles durante las fases de modelado y retopología):


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Adjunto #236983



Si le sumamos la textura bump (lo pongo sin el mapa de color para que se vea más claro) se ve incluso peor:


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Adjunto #236984



En cambio, exactamente lo mismo con Eevee todo es suavidad:


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Adjunto #236985



Así que deduzco que si quiero que se vea bien con Cycles debo crear más loops en el modelo (o utilizar subdivisiones, pero eso sube el número de vértices que da gusto).

Una cosa tonta que me parece acabo de ver ahora mismo. ¿Soy yo o puede ser que la profundidad del bump esté invertida según lo veas con Cycles o Eevee? Esto sí que no me lo esperaba! :) Edito: creo que es un efecto óptico debido al diferente tratamiento de las luces y sombras de los dos motores, en realidad en ambos las redes están hacia fuera.


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Adjunto #236986



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JustAfterDark - 04/12/2020 12:41
Lo de skin paint es esto (está en inglés), pero creo que sí, es pintar peso a los vértices: [URL]https://docs.blender.org/manual/en/latest/sculpt_paint/weight_paint/index.html[/URL]

Correcto, cuanto más sencilla es la malla, más fácil es de animar. Lo importante es que tenga los Edge loops correctamente colocados en las articulaciones. Sin embargo, si la cabeza va a tener mejor silueta por añadirle un par de Edge loops, no te asuste hacerlo.

Y no te preocupes, que yo también estoy aprendiendo por mi cuenta, sigue trabajando duro!
Soliman - 04/12/2020 13:50
Si quieres renders de calidad, tendrías que ponerle el SMOOTH y un modificador de Subdivisión Surface.


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Hay que tener cuidado, pues dependiendo de los loops del modelo, puede deformar algunas partes, aunque en tu caso no parece que vaya a pasar, pues está bastante bien modelado.

Y si a la hora de trabajar, se hace la escena muy pesada (los vértices se multiplican por cuatro en cada subdivisión) tienes la opción de desmarcar la casilla que te pongo en la imagen, donde deja de mostrar el modificador en la vista 3D para que puedas trabajar más fluido.

No recuerdo ahora el problema que había con la iluminación, que hacía que las sombras en Cycles salieran con esa especie de cuadraditos, pero se puede arreglar. Si encuentro el vídeo lo vuelvo a comentar.

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Soliman - 04/12/2020 14:09
Sobre el minuto 16

[video=youtube_share;7KoUMEHtMeI]https://youtu.be/7KoUMEHtMeI[/video]

Properties
Object
Shading
Shadow Terminator.
0.1 para probar.


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Adjunto #236993



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Adjunto #236993

AGB - 04/12/2020 15:20
[QUOTE=Soliman;995582]Sobre el minuto 16

[video=youtube_share;7KoUMEHtMeI]https://youtu.be/7KoUMEHtMeI[/video]

Properties
Object
Shading
Shadow Terminator.
0.1 para probar.

[ATTACH=CONFIG]236993[/ATTACH][/QUOTE]

Muchas gracias Solimán, he tenido que llegar a 0.3 para que quite bastante (no todo, pero si ponía más se iba oscureciendo demasiado).


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A nivel de iluminación queda mejor con la subdivisión:


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Pero claro, esto último como dices cuadriplica los vértices de 20.550 a 82.230 y como dices sí que genera alguna deformación, pocas, pero el contorno de los ojos lo enturbia un poco y en una zona de las redes de la cabeza también genera un pequeño fallo.

Supongo que es cuestión de compromisos y dependiendo de para qué se vaya a usar, en fin, al menos parece claro que era un tema de insuficiente geometría (que curiosamente no se da con el Eevee pero sí con el Cycles).

Muchísimas gracias, al menos ya sé qué pasa, por qué y que opciones hay.

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AGB - 05/12/2020 11:00
Sigo probando cosas. Estaba mirando de hacer las telarañas en Blender y me estaba complicando la vida con unas figuras de muchos polígonos para simular las telas, que se podían mover con un esqueleto, y demás que estaba consumiendo muchos recursos y el efecto no acababa de gustarme.

Total que he parado y he pensado un poco, qué geometría tienen realmente las telarañas que lanza? una especie de cono con el vértice en la muñeca y formado por finas fibras, ¿no? Pues eso, he hecho un cono de 12 lados la mar de simple le he puesto una textura bitmap de unas fibras pintadas de 'telaraña' con el fondo en alpha, la cosa más tonta y sencilla del mundo con recursos mínimos, cómo lo veis?


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Añado un Photoshop. un "Infinite Painter Shop" en realidad, para ver como queda.


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AGB - 07/12/2020 10:15
Continúo probando cosas con las telarañas, de los dos modelos que hay en la imagen ¿Qué telarañas os gustan más (las dos superiores o las dos inferiores)?


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3dpoder - 07/12/2020 11:19
Pues siento decirte por mi parte que no me gusta ninguna, si tuviera que escoger una sería la de más abajo, pero no me acaban de hacer el peso. El modelo está genial va ganando con cada imagen que cuelgas, enhorabuena amigo.
AGB - 07/12/2020 11:33
[QUOTE=3dpoder;995693]Pues siento decirte por mi parte que no me gusta ninguna, si tuviera que escoger una sería la de más abajo, pero no me acaban de hacer el peso. El modelo está genial va ganando con cada imagen que cuelgas, enhorabuena amigo.[/QUOTE]

Muchas gracias por el comentario, de momento a mí me gusta más la inferior porqué parece más una red, aunque la de arriba da más sensación de movimiento, la miraré de mejorar a ver qué puedo hacer. ¿Tal vez un mix de las dos?
En el modelo voy añadiendo algunas cosas, como las redes bajo los brazos y la salida de las telarañas (que casi no se ve, lo he hecho muy simple, también podría complicarlo más, pero como es tan pequeño), tengo que retocar los dibujos de las redes del traje y alguna cosilla más, pero ya creo que le falta poco.


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Edito con otro "photoshop", esta vez hecho con Krita. La pose intenta imitar la de una portada de John Romita Sr.


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Saludos

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AGB - 09/12/2020 14:43
Tenía ganas de descansar un poco del Spidey antes de arremeter con el ajuste final de las redes del traje y tal vez retoque de geometría, así que he hecho un rápido modelado de la cabeza del otro personaje que estoy pensando en utilizar con éste.
De momento sólo un modelo rapidito con el sculpt. Un saludo!


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3dpoder - 10/12/2020 09:18
Hola, te está quedando muy bien, al principio me ha resultado extraño tanta arruga facial, ya que recuerdo de los cómics que tenía la piel más tersa, pero luego viendo imágenes en Google veo que hay algunos que se parece muy mucho al tuyo. Enhorabuena amigo.
AGB - 10/12/2020 12:00
[QUOTE=3dpoder;995807]Hola, te está quedando muy bien, al principio me ha resultado extraño tanta arruga facial, ya que recuerdo de los cómics que tenía la piel más tersa, pero luego viendo imágenes en Google veo que hay algunos que se parece muy mucho al tuyo. Enhorabuena amigo.[/QUOTE]

Muchas gracias, de nuevo estoy trabajando de memoria, de momento el único cómic que he mirado ha sido para intentar hacer una pose clásica de Romita (uno de los primeros y principales dibujantes del personaje, tras su creador, Ditko).

En los modelos tampoco pretendo hacer unas réplicas exactas de ninguna versión, sino más bien hacer una versión un poco a mi estilo, eso sí, pensando más en las versiones de los cómics originales que en las de las películas.

Por contra, en la cara de Green Goblin he intentado que se diera un aire al magnífico actor que lo interpretó en la primera película de Sam Raimi, Willem Dafoe, donde curiosamente el personaje lleva una máscara rígida que no me convenció nada. He querido dar rasgos de la cara real del actor, no sé si me explico, aunque también de memoria, por lo que se puede parecer como un huevo a una castaña. :)

Lo malo de tantas arrugas y detalles es que para la retopología me ha tomado más de 11.500 vértices, sólo la cabeza, no he querido escatimar mucho para que no me pase como con las sombras del Spidey en Cycles, que he tenido que hacer una subdivisión para que se vean bien y aun así me hace cosas raras. De todos modos como ahora voy probando renderizados con el Cycles a medida que avanzo podré ir corrigiéndolo antes de acabarlo. Espero. Un saludo!

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3dpoder - 10/12/2020 13:29
Pues te está quedando muy bien este personaje también, coincido contigo en que no me gusta el Duende Verde con la máscara rígida, será que soy de costumbres.
AGB - 10/12/2020 20:12
[QUOTE=3dpoder;995814]Pues te está quedando muy bien este personaje también, coincido contigo en que no me gusta el Duende Verde con la máscara rígida, será que soy de costumbres.[/QUOTE]

Muchas gracias! no he podido resistirme a ver como se podía mover la cara para ver las expresiones que se podían conseguir. Aun tiene algún fallo en la retopo de la cara, el cuerpo y el gorro ni mirarlos, están en fase 'boceto', sin detalles todavía (por no hablar de texturas, que todavía no hay :) ). El número de polígonos tan bestia es por que he metido el gorro sin retopo (tal cual a medio modelar).



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AGB - 11/12/2020 15:50
Bueno, no he querido meter muchos polígonos en el resto del cuerpo, así que queda un poco simplón, espero luego darle más detalles con las texturas.

Seguimos, que ya quiero poner los dos personajes juntos en cuanto tenga las texturas y materiales definitivos. :)

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AGB - 11/12/2020 15:55
Ah, y por supuesto faltan los complementos, la bolsa de trucos, el planeador, granadas calabaza, (esto es un no parar, menos mal que me lo paso teta. :)
AGB - 11/12/2020 21:19
Primer intento con las texturas. Un saludo!


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3dpoder - 11/12/2020 21:48
Buenos avances amigo, las texturas van cogiendo forma, la piel verde le queda como un guante.
AGB - 11/12/2020 22:13
[QUOTE=3dpoder;995880]Buenos avances amigo, las texturas van cogiendo forma, la piel verde le queda como un guante.[/QUOTE]

Si, la verdad que no ha quedado mal, pensaba buscar o crear una textura de escamas (lo probaré a ver si hago una que me quede bien), pero esta de Krita ha quedado bastante orgánica, no me disgusta.

Lo que se notan mucho son los polígonos de la ropa, tal vez lo retoque, aunque no quería subir demasiado la geometría. Un saludo!


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AGB - 12/12/2020 00:14
Proximamente en sus pantallas.


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:)

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AGB - 12/12/2020 13:00
Planeador en curso, aun sin texturas.


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AGB - 13/12/2020 12:33
Falta todavía algún detalle, como la bolsa de Green Goblin, pero como el planeador ya está bastante bien a falta tal vez de alguna textura y el efecto humo (que no sé como voy a hacer) os dejo un Photoshop hecho con Krita. Un saludo.


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3dpoder - 14/12/2020 16:44
Muy buena composición de la escena y las poses, te felicito, este trabajo apunta alto amigo.
AGB - 14/12/2020 22:15
[QUOTE=3dpoder;995996]Muy buena composición de la escena y las poses, te felicito, este trabajo apunta alto amigo.[/QUOTE]

Muchas gracias! La verdad que hace unos días no me imaginaba que pudiera quedar tan resultón. :) Estoy aprendiendo mucho con vuestra ayuda y consejos.
Un saludo!
AGB - 19/12/2020 11:13
Buenas, he retocado las redes del traje para que ajusten mejor y corregir algunas de las anchuras de línea deformadas por la deformación de las UVS.
También he rehecho la armadura desde cero, ya que no me acababa de convencer como quedaban los codos cuando doblaba el brazo ni tampoco como se deformaban los dedos de las manos, además he retocado la articulación que comentó zequi del cuello.

Cómo no, he aprovechado para hacer una nueva composición.


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Edito, ya puestos que sean dos. :)


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3dpoder - 19/12/2020 16:29
Muy bueno, te está quedando de lujo amigo, el trabajo mejora a cada paso que das.
AGB - 23/12/2020 00:34
[QUOTE=3dpoder;996126]Muy bueno, te está quedando de lujo amigo, el trabajo mejora a cada paso que das.[/QUOTE]

Muchas gracias!
Tengo un problema y es que cada vez que lo miro veo algo a mejorar. :)
Lo bueno es que me sirve para ir aprendiendo que puedo retocar sin cargarme el modelo y qué no, o como modificar el Rigg y que siga funcionando bien, etc.
En los penúltimos cambios he reajustado un poco más el esqueleto y he modificado un poco el modelo, haciéndolo algo más musculoso en piernas y ensanchando los antebrazos y palmas, ya que lo veía un poco escuálido desde algunos puntos de vista. También he rehecho un poco los hombros en su unión al pecho.


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Soliman - 23/12/2020 06:42
[QUOTE=AGB;996194]Muchas gracias!
Tengo un problema y es que cada vez que lo miro veo algo a mejorar :)
Lo bueno es que me sirve para ir aprendiendo que puedo retocar sin cargarme el modelo y qué no, o como modificar el Rig y que siga funcionando bien, etc.
En los penúltimos cambios he reajustado un poco más el esqueleto y he modificado un poco el modelo, haciéndolo algo más musculoso en piernas y ensanchando los antebrazos y palmas, ya que lo veía un poco escuálido desde algunos puntos de vista. También he rehecho un poco los hombros en su unión al pecho.

[ATTACH=CONFIG]237326[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]237325[/ATTACH]

Un saludo![/QUOTE]

Bueno, los personajes de Spiderman, tampoco es que fueran muy musculosos. :)

Y cada vez te van quedando mejor, de eso no hay duda.
AGB - 23/12/2020 08:40
[QUOTE=Soliman;996203]Bueno, los personajes de Spiderman, tampoco es que fueran muy musculosos. :)

Y cada vez te van quedando mejor, de eso no hay duda.[/QUOTE]

Muchas gracias! Cierto, es más ágil y delgado a diferencia de otros héroes de cómic con más volumen muscular, tipo Thor, por ejemplo.

En la composición 'símil' portada de comic he querido hacer los cristales del edificio tipo espejo, pero no me gusta demasiado el resultado, he puesto un bump de grano fino muy regular y con muy poco relieve para intentar que el reflejo no se viera todo igual las zonas cercanas respecto las más alejadas pero no lo he conseguido. Sabéis de alguna técnica para ello?

Un saludo!
Soliman - 23/12/2020 14:06
Pues no sé, subiendo el Roughness (rugosidad) hace que se vea más borroso, pero para todos los objetos.

La cámara tiene un "Depth of Field" con el que puedes simular la profundidad de campo, pero no sé si te vale eso.

Por cierto, ya no me acuerdo si estas en Eevee o en Cycles. :(
3dpoder - 23/12/2020 17:46
Spiderman siempre lo he viso con músculos de nadador, más alargados que voluminosos, más de atleta que de culturista.

En cuanto al comentario que haces de que no ves nunca el modelo acabado como tu lo quieres, es normal, siempre verás algo a mejorar, pero te digo que este está muy bien. La portada que has compuesto muy buena.
AGB - 23/12/2020 18:03
[QUOTE=Soliman;996216]Pues no sé, subiendo el Roughness (rugosidad) hace que se vea más borroso, pero para todos los objetos.

La cámara tiene un "Depth of Field" con el que puedes simular la profundidad de campo, pero no sé si te vale eso.

Por cierto, ya no me acuerdo si estas en Eevee o en Cycles. :([/QUOTE]

Probaré lo del depth of field a ver como queda, muchas gracias. Estoy usando el Cycles.
AGB - 23/12/2020 18:04
[QUOTE=3dpoder;996230]Spiderman siempre lo he viso con músculos de nadador, más alargados que voluminosos, más de atleta que de culturista.

En cuanto al comentario que haces de que no ves nunca el modelo acabado como tu lo quieres, es normal, siempre verás algo a mejorar, pero te digo que este está muy bien. La portada que has compuesto muy buena.[/QUOTE]

Muchas gracias!
AGB - 25/12/2020 12:16
Buenas y Feliz Navidad a todos!
Con esto del confinamiento no tiene uno mucho que hacer fuera de casa, así que he "perdido" la mañana probando a cambiar el traje a ver si costaba mucho o no, ha sido más fácil de lo que pensaba, pero es que este traje es mucho más sencillo, como novedad he trabajado en el modelo con mirror para facilitar la tarea y además he rehecho las UVS que estaban diseñadas para el otro traje. a ver que os parece la segunda equipación. :)


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3dpoder - 25/12/2020 13:32
También te está quedando bien este traje negro, ¿las proporciones de Spiderman son las mismas que en el traje rojo/azul? ¿O has variado algo del modelo?
AGB - 25/12/2020 16:18
[QUOTE=3dpoder;996284]También te está quedando bien este traje negro, ¿las proporciones de Spiderman son las mismas que en el traje rojo/azul? ¿O has variado algo del modelo?[/QUOTE]

Sí, el modelo es el mismo (el último que estoy utilizando con el traje clásico, que estaba un poco ensanchado a nivel piernas y antebrazos).

Con el traje original trabajaba con modelo completo (sin mirror) por lo que tuve que hacer todo el traje por duplicado (a nivel telarañas) por no pensarlo antes y haberlo hecho en mirror (la retopología original la hice usando mirror, lógicamente, pero al intentar animarla tuve algún problema en el eje especular y apliqué el mirror, luego para hacer el traje no me acordé más y continué con el modelo completo).

En esta ocasión lo primero que he hecho es copiar el modelo, eliminar las caras simétricas de un lado, aplicar un mirror, retocar un poco las UVS para que fuera más fácil aplicar el nuevo diseño y hacer el nuevo diseño trabajando todo el tiempo con modelo con mirror.

La diferencia que supongo que notas (como si el nuevo estuviera más musculado) creo que se debe a que para este traje he aplicado diferente mapa para el Bump (el original es un símil tejido de escala muy pequeña y en este he usado un octogonal de mayor tamaño, con más superficies planas) y además he modificado las variables del material, haciéndolo más metálico y especular, puesto que es un material distinto (en realidad es el famoso simbionte que luego da origen al personaje Venom), y quería que pareciera un poco más liquido y tecnológico.

Lo cierto es que al ver como ha quedado he pensado que tal vez en el traje clásico utilicé demasiado poco Specular, queda muy como ropa antigua con tal vez demasiado poco brillo, una cosa más con la que hacer pruebas! esto no se acaba nunca! :)
3dpoder - 27/12/2020 13:42
Pues muchas gracias por la explicación amigo, es que se nota el cambio por eso preguntaba, como había comentado en algún mensaje anteriormente, mejoras con cada paso que das. Enhorabuena.
AGB - 29/12/2020 12:32
[QUOTE=3dpoder;996326]Pues muchas gracias por la explicación amigo, es que se nota el cambio por eso preguntaba, como había comentado en algún mensaje anteriormente, mejoras con cada paso que das. Enhorabuena.[/QUOTE]

Gracias a vosotros por toda la ayuda y consejos, estoy aprendiendo mucho, evidentemente no es que sepa mucho ni mucho menos, pero es que no sabía prácticamente nada.

Bueno, ayer me volví un poco loco y he hecho un modelo nuevo, aprovechando la retopología del modelo original, la he modificado con cuidado con el Sculpt, ya que toda la zona de los hombros y el cuello no me acababan de gustar. Ya con eso tenía que retocar el traje, que se había deformado en una pequeña zona, ya puestos lo volví a hacer desde cero (esta vez con mirror :) ).

He hecho unas nuevas UVS y el diseño del traje ya no se ve 'obligado' a seguir la retopología del modelo. El nuevo diseño tiene las redes mucho más tenues, además de rediseñadas (ahora el cuello tiene muchas menos líneas verticales) la zona roja frontal del traje se ensancha más que antes al llegar a la cintura, también la zona roja de los brazos es ahora más ancha, englobando todo el codo. He dado volumen al borde negro de los ojos y he cambiado el bump de la tela por el que utilicé en el modelo negro, también he reajustado el material para que sea más brillante (tal vez demasiado, pero eso no cuesta mucho reajustarlo, todavía está en fase de pruebas).

Como curiosidad, con el nuevo modelo no hace falta hacer subdivisiones para que quede bastante bien incluso en Cycles (se ve algún fallo, pero mucho menos que antes, creo que debido a la nueva textura de ropa utilizada).

No he tenido tiempo de hacer más que algunas poses para ver que tal, a ver que os parece la nueva versión (ya os digo que seguramente retocaré brillo del material que ahora es un poco escandaloso).


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Soliman - 29/12/2020 12:59
Ahora le veo el cuello de Toro, o sea, un poco grueso. :(

Buen trabajo.
AGB - 29/12/2020 13:54
[QUOTE=Soliman;996392]Ahora le veo el cuello de Toro, o sea, un poco grueso. :(

Buen trabajo.[/QUOTE]

Gracias, sí quizá me haya pasado un poco :)
Le quiero retocar las redes de las botas en la zona de los pies y en las manos que veo que me he dejado una línea.

Una cosa curiosa que me estoy encontrando, no sé si es habitual, trabajo todo el modelo en mirror (haciendo sólo la mitad derecha en este caso), y cuando lo emparento con la armadura si dejo el mirror (como primer modificador, y la armadura como segundo) me hace cosas raras al animarlo, no las cosas lógicas de poner el mirror en segundo lugar (en que hace poses simétricas abriendo el modelo por la mitad), pero me deforma mal las zonas de unión de las dos mitades. Ya me ha pasado lo mismo en otros modelos que he probado. Al final tengo que optar por aplicar el mirror para tener un modelo 'completo' y después, ya sin ningún modificador mirror, emparentar la armadura, así ya no hay problemas. A priori parece que tuviera que funcionar igual, ¿no?
Soliman - 29/12/2020 14:24
Es la lógica del programa. :)
AGB - 29/12/2020 16:11
[QUOTE=Soliman;996394]Es la lógica del programa. [/QUOTE][QUOTE=Soliman;996394]:)[/QUOTE]
OK, gracias. Lo veo como un poco 'un fallo', no?

He rescatado algunas de composiciones con el nuevo modelo, para comparar (con el nuevo modelo no he utilizado subdivisión).


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Por cierto, con las redes del traje más delgadas y con los bordes de los ojos con relieve me parece que el modelo gana enteros en realismo.

Añado una con subdivisiones, la cosa mejora, claro.


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Soliman - 29/12/2020 16:51
Te veo trabajando en la Marvel dentro de poco. :)
AGB - 29/12/2020 17:20
[QUOTE=Soliman;996399]Te veo trabajando en la Marvel dentro de poco. :)[/QUOTE]
Jaja! me falta "un poquitín nada más" para llegar al nivel :)
AGB - 30/12/2020 12:12
En el mundo de nunca acabar :) ahora no me acababan de gustar los ojos. los nuevos los de la izquierda.


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Soliman - 30/12/2020 13:11
Son más pequeños.
¿Los modelas para luego poder animarlos? ¿o son fijos siempre?
3dpoder - 30/12/2020 13:16
Se nota la diferencia entre ambos, pero me gustan las dos versiones.
AGB - 30/12/2020 16:28
[QUOTE=Soliman;996426]Son más pequeños.
¿Los modelas para luego poder animarlos? ¿o son fijos siempre?[/QUOTE]

En principio son fijos siempre. Para animarlos tendría que re-hacer la armadura, ya que no la hice inicialmente con el propósito de que fueran deformables. En el Green Goblin sí que los hice animados, ya que es un carácter muy expresivo.
AGB - 30/12/2020 16:32
[QUOTE=3dpoder;996427]Se nota la diferencia entre ambos, pero me gustan las dos versiones.[/QUOTE]

He guardado los dos modelos, incluso he hecho uno con los ojos 'grandes' en los que puedo superponer los pequeños hechos con una malla aparte.

De todos modos, creo que la mayoría de dibujantes los hace más similares a los pequeños. Tal vez un rato intente animarlos como comentaba Solimán, pero en este caso creo que debería hacer algo distinto a lo que es la animación por armadura típica en una cara normal, más bien debería ser algo tipo que se cierren o abran tipo teleobjetivo cómo han hecho en las últimas películas (por cierto que la de Animación del Spider-Verse la fui a ver al cine obligado por mis sobrinillos y aluciné de lo bien hecha que está).
AGB - 30/12/2020 18:00
Bueno, y esto es lo que podríamos llamar un refrito en toda regla. :)


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AGB - 01/01/2021 17:18
Feliz 2020!

Estoy preparando otro personaje aprovechando partes de los existentes (modificándolas lo necesario). aun falta mucho pulido, pero bueno.


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Ah, no, que este no era. :)


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Por cierto, ¿para las pestañas usáis pelo del que se genera con las partículas de Blender o para animación es mejor hacerlas con malla?

Un saludo!

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Soliman - 01/01/2021 18:37
Una textura con Alpha, como en el Makehuman.


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AGB - 01/01/2021 18:52
Muy bueno, muchas gracias!
AGB - 01/01/2021 20:26
Bueno, el primer intento me han quedado unas pestañas como las de la mariquita Pérez :), ya mañana miro de mejorarlas.


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AGB - 01/01/2021 21:06
Os dejo con otra de mis paranoias, me he fijado que en el render no se veía la textura bump en lo blanco de los brazos. Había colocado una textura símil tejido de lana (en algunos cómics se intuye una textura así), y eso, no se ve.
Como había aplicado hace poco el Denoising OptiX GL (en las opciones del render) he pensado a ver si era eso, y parece que sí. Aplicando el Denoising NUM vuelve la textura.


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Lo curioso es que con el OptiX mientras va haciendo todo el render sí se ve la textura incluso después de afinar el Denoising, pero cuando está toda la imagen acabada hace como una especie de denoising final y se la carga como si fuera ruido.

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Soliman - 01/01/2021 21:59
Pestañas-cejas

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AGB - 02/01/2021 13:02
Gracias Solimán, no lo había visto, luego le echo un ojo. De momento acorté un poco las que hice y las dupliqué y moví para tener más 'volumen vertical' (lo malo creo que es la sombra proyectada por una luz demasiado directa que he puesto para que se vean estos detalles).

También he texturizado la cara con un bump y le he añadido matices de color a la piel, he rehecho los ojos con un mapa de color que he dibujado para el iris y he añadido un poco de forma al iris y al cristalino (este último añadiendo una semiesfera aplastada transparente), también he retocado color del traje, he añadido material a las alas de la cabeza y texturizado un poco botas y guantes.


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Un saludo!

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Soliman - 02/01/2021 14:22
[QUOTE=AGB;996489]

[ATTACH=CONFIG]237459[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]237460[/ATTACH]
[/QUOTE]

Al escudo y me parece que a los guantes les falta volumen. Si lo tienes modelado completamente plano, lo más sencillo es ponerle un modificador de tipo SOLIDIFY para darle más volumen.
AGB - 02/01/2021 15:14
[QUOTE=Soliman;996502]Al escudo y me parece que a los guantes les falta volumen. Si lo tienes modelado completamente plano, lo más sencillo es ponerle un modificador de tipo SOLIDIFY para darle más volumen.[/QUOTE]

Tienen grueso, tanto el escudo como los guantes y el voladizo de las botas (por ejemplo en el escudo no sabría darle dos materiales, uno interior y otro exterior si sólo fuera una cara. Quizás el escudo sea demasiado estrecho y le puedo mirar de dar más grosor.
AGB - 03/01/2021 10:44
Bueno, pues el Capi está casi listo, creo, he modificado la forma del voladizo de las botas, también he cambiado la forma de la estrella del pecho y espalda, también he retocado materiales y alguna cosa más que no recuerdo.


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Por cierto, este personaje lo estoy moviendo con mirror sin problemas, cada vez lo entiendo menos. :)

Un saludo!

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Soliman - 03/01/2021 13:05
Ahora una buena composición y ya lo tienes. :)

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AGB - 03/01/2021 18:20
[QUOTE=Soliman;996522]Ahora una buena composición y ya lo tienes. :)[/QUOTE]

Pues una con más personajes. :)


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Un saludo!

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Soliman - 03/01/2021 18:25
[QUOTE=AGB;996526]Pues una con más personajes. :)

[ATTACH=CONFIG]237483[/ATTACH]

Un saludo![/QUOTE]

Bien, buen trabajo.
¿El siguiente cuál será?
AGB - 03/01/2021 18:35
[QUOTE=Soliman;996527]Bien, buen trabajo.
¿El siguiente cuál será?[/QUOTE]

Pues aun no lo sé, quería hacer la Black Cat, pero el pelo me da miedito todavía.
3dpoder - 03/01/2021 20:05
Hola, el Capitán América también te está quedando muy bien, en alguna postura parece que tiene más muslo que culo, pero muy bien amigo. A este paso vas a modelar la Marvel. :)
AGB - 04/01/2021 07:50
[QUOTE=3dpoder;996533]Hola, el Capitán América también te está quedando muy bien, en alguna postura parece que tiene más muslo que culo, pero muy bien amigo. A este paso vas a modelar la Marvel. :)[/QUOTE]

Casi casi, jaja, muchas gracias.
AGB - 05/01/2021 18:44
Bueno, le tengo que dar alguna vuelta, ya que lo he hecho muy rápido y partiendo de cero en este caso, a ver si encuentro/hago alguna textura para la piel que me convenza, el pelo evidentemente se ha de retocar y faltan cosas del traje, botas, uñas, pero en fin, poco a poco.

Edito con un poco más de luz y con otras vistas.


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Un saludo!

Posdata: Por cierto que se toma su tiempo para renderizar el pelo.

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AGB - 06/01/2021 00:38
Textura bump con menos contraste.


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AGB - 06/01/2021 13:15
Probando cosas para texturizar la piel, todavía no me acaba de gustar, pero creo que mejora. De paso he hecho el maquillaje de la cara.

Falta las suelas de las botas, la cinta del cuello y alguna cosa más.


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Un saludo!

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Soliman - 06/01/2021 13:25
Los ojos no me gustan. :(
textures eyes - Buscar con Google
AGB - 07/01/2021 01:01
[QUOTE=Soliman;996609]Los ojos no me gustan. :(
textures eyes - Buscar con Google[/QUOTE]

Es verdad, muchas gracias Solimán! Los he mejorado un poco a ver que tal (no los he querido copiar para aprender a hacerlo yo y seguro que no han quedado tan bien como los de las imágenes que encuentras con Google, pero de momento creo que ya valdrán, los próximos ya saldrán mejor).


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Por cierto que visto tan de cerca veo que con las pestañas me podría haber lucido un poco más, cuando tenga un rato las repaso.

El pelo tampoco me queda bien aun, pero estoy aprendiendo, creo, acabo de darme cuenta que puedes seleccionar fibras sueltas (los 'vértices' digamos), hasta ahora estaba intentando peinar todos los pelos a la vez y me estaba desesperando. :) Ya puestos, sabéis qué parámetro es el que define lo mucho que puedo acercar los vértices de pelo al personaje? pensaba que era el de Collision, pero no lo tengo claro.

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AGB - 07/01/2021 12:21
Los he hecho un poco más grandes (iris) y sigo aprendiendo a trabajar con el pelo (no tiene parámetros ni nada lo de las partículas).


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De paso he aprovechado y he puesto los mismos ojos, en azul, para el Capi.


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Soliman - 07/01/2021 16:12
El pelo ¿lo estas haciendo directamente sobre un grupo ve vértices de la cabeza del personaje?
Lo digo por que yo lo que hago es duplicar ese grupo de vértices, y separarlo, creando otro objeto nuevo.
Este nuevo objeto, que es el que tiene las partículas, lo puedes meter más adentro de la cabeza y de esa forma tienes lo pelos que creándose desde dentro.
Es prácticamente lo mismo, pero tienes la opción de deformar alguna zona y hasta de moverlo de posición para tapar alguna calva. :)
AGB - 07/01/2021 19:35
[QUOTE=Soliman;996637]El pelo ¿lo estas haciendo directamente sobre un grupo ve vértices de la cabeza del personaje?
Lo digo por que yo lo que hago es duplicar ese grupo de vértices, y separarlo, creando otro objeto nuevo.
Este nuevo objeto, que es el que tiene las partículas, lo puedes meter más adentro de la cabeza y de esa forma tienes lo pelos que creándose desde dentro.
Es prácticamente lo mismo, pero tienes la opción de deformar alguna zona y hasta de moverlo de posición para tapar alguna calva. :)[/QUOTE]

Dupliqué los vértices creando un nuevo objeto, pero no lo he 'metido dentro de la cabeza', eso imagino que podría ayudar en lo de que parece que haya un 'campo de fuerza' que impide acercarlos al cráneo, y no creo que sea lo de Collission, ya que poniéndolo a cero me hace lo mismo.

El pelo ahora que he visto que puedo seleccionar hebras sueltas (o grupos de hebras) creo que me será más fácil, también estoy viendo que con Spline activado creo que se suavizan los giros, no? también tenía problemas con el pelo del traje, me salía pelo en el pecho sin verse partículas, lo he solucionado separando también en otro objeto (que no tiene el pecho) los vértices que generan ese pelo, muchas cosas que aprender, pero desde luego Blender es una maravilla.

De momento he animado el aro que sería como el final de la cremallera del escote emparentándolo sólo con el hueso más cercano de la columna (Parent Bone, como los dientes y los ojos, para que nos entendamos), no se me ocurría otro modo para que no se deformara y no sé si se moverá muy bien o si se meterá dentro del cuerpo. Hay alguna otra manera de hacerlo?


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Ah, una tontada, aquellos problemas que tenía para animar personajes mirror, creo que era por poner el modificador subdivide antes de la armadura y no al final, mira que no sé quién ya lo comentó, el subdivide siempre al final! :)

Un saludo!

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Soliman - 07/01/2021 20:10
El pelo, si quieres que tenga más curvas debes subir el valor de STEPS y el de los SEGMENTOS.

Para verlo en pantalla se sube en el Viewport Display el valor de Strand Steps


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Soliman - 07/01/2021 20:28
[video=youtube_share;c9_H5X8XqjM]https://youtu.be/c9_H5X8XqjM[/video]
AGB - 07/01/2021 21:10
[QUOTE=Soliman;996649][video=youtube_share;c9_H5X8XqjM]https://youtu.be/c9_H5X8XqjM[/video][/QUOTE]

Muchísimas gracias!
Voy a probar a ver qué tal me sale.
AGB - 07/01/2021 21:50
Funciona perfectamente, muchas gracias Solimán! lo utilizaré para emparentar el escudo del capi (una copia que vaya unida siempre al brazo) que hasta ahora tenía que colocarlo para cada pose! (haré otra copia sin emparentar para lanzamientos de escudo o posiciones en las que no vaya anclado al brazo).
Lo dicho, Mil gracias! :)

He anclado igualmente el colgante del cuello:


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3dpoder - 09/01/2021 12:02
Pues esta Gata Negra también te está quedando muy bien, lo que te digo, el equipo completo te haces.
AGB - 10/01/2021 01:51
[QUOTE=3dpoder;996694]Pues esta Gata Negra también te está quedando muy bien, lo que te digo, el equipo completo te haces.[/QUOTE]

Muchas gracias! no estaba muy contento con el modelo, lo hice demasiado rápido, he aumentado un poco la geometría y creo que queda un poco mejor.


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Un saludo!

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AGB - 16/01/2021 10:34
Buenas, por fin he descubierto la técnica del multiresolución y creación de Normal Maps, un nuevo mundo. Me lo comentó Solimán al inicio del post y como lo veía complicado no lo apliqué, pero veo (desde ayer que estoy probándolo) que la utilidad es tal que es totalmente imprescindible si quieres mover personajes con un nivel de detalle alto. Seguro que para vosotros es obvio, pero para mi es una novedad.

Aun tengo que aprender ya que el personaje en multiresolución (le he puesto 3 niveles para poder afinar con el sculpt) tiene aun más detalle que el low poly (¿se dice así?) con el normal map, supongo que puede tratarse de un tema de resolución del normal map? (aunque he hecho uno con 10.000 por 10.000 pixel).

Veo que he cometido el error de sacar las UVS en un mirror, con lo que el normal map es simétrico. Tendré que sacar las UVS con el personaje completo, rehacer los mapas de color y bump para éste y así poder aplicar el normal map sin tener que ser simétrico. Poco a poco, perdón por el rollo, pero es que me encanta esto, cada vez más, me equivoqué de profesión, seguro. :)

Las pruebas las he estado haciendo con el Capi, pero lógicamente aplicaré a los otros personajes (lo bien que me va a ir para los guantes y las botas del duende, que sólo con la retopología me quedaban fatal, necesitaba mucho más detalle para las arrugas de la ropa).


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Como no he puesto subdivisiones ni nada el tiempo de renderizado es de menos de medio minuto.


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Un saludo!

Posdata: ahora que creía que los personajes ya estaban prácticamente acabados! :)

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AGB - 17/01/2021 02:55
Con las UVs nuevas mejora mucho, ahora sí es como el modelo original en multiresolución. Al cambiar las UVS he tenido que rehacer los materiales y todavía no lo tengo del todo bien, pero ver el modelo sin subdivisiones con el nivel de detalle que da el mapa de normales y con la velocidad que renderiza es un gustazo!


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Un saludo!

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Soliman - 17/01/2021 09:23
Poco a poco. :mickey:
3dpoder - 17/01/2021 19:43
El cambio ahora ha sido brutal, es un paso más, sigue porque cada vez trabajas mejor amigo.
AGB - 17/01/2021 20:58
[QUOTE=Soliman;996940]Poco a poco. :mickey:[/QUOTE] Sí, jaja!

He estado haciendo pruebas con los mapas de normales y he visto que para que me salgan bien parece suficiente la resolución 4096x4096, lo que sí que que me afecta y mucho al resultado es guardar la textura de normales en formato OPENEXR FLOAT FULL en lugar de PNG (artefactos extraños en png). La misma textura guardada en un formato o en otro ofrece resultados muy buenos en OpenEXR o horribles en PNG, curioso.

Un saludo!
AGB - 17/01/2021 20:58
[QUOTE=3dpoder;996966]El cambio ahora ha sido brutal, es un paso más, sigue porque cada vez trabajas mejor amigo.[/QUOTE]

Muy amable, muchas gracias!
Soliman - 17/01/2021 22:01
[QUOTE=AGB;996975]Sí, jaja!

He estado haciendo pruebas con los mapas de normales y he visto que para que me salgan bien parece suficiente la resolución 4096x4096, lo que sí que que me afecta y mucho al resultado es guardar la textura de normales en formato OPENEXR FLOAT FULL en lugar de PNG (artefactos extraños en png). La misma textura guardada en un formato o en otro ofrece resultados muy buenos en OpenEXR o horribles en PNG, curioso.

Un saludo![/QUOTE]

Eso no lo había pensado. guardar en formato OpenEXR Multilayer en lugar de PNG :)
AGB - 17/01/2021 22:41
[QUOTE=Soliman;996980]Eso no lo había pensado. guardar en formato OpenEXR Multilayer en lugar de PNG :)[/QUOTE]

La opcion multilayer creo que no hace falta, sólo OpenEXR con opción Float Full.

Lo encontré en este vídeo, hacia el segundo 50:
[URL]https://youtu.be/4WCuMszwM2U[/URL]

Con eso y mucho ensayo y error me he hecho una chuleta con las conclusiones que he sacado, os la dejo aquí por si puede servir a alguien.

Multires a mapa de normales:
Multires tiene que ser el último modificador (si hay armadura, ésta arriba y el multires debajo).
Bajar a cero los 3 valores de multires (level view/sculpt/render), no borrar, sólo bajar nivel a cero.
El objeto debe tener activa la opción de ver en render (la cámara de fotos), el modificador multires también.
En el material dejar el principled bsdf con el material output desconectado de todo lo demás y crear una textura de imagen nueva de 4096x4096, 32 bit float, non color (no importa si no tiene nombre, luego se guarda manualmente, no olvidar!).
Asegurar que tenemos seleccionada la textura de imagen y el objeto con multiresolución que queremos sacar las normales.
En render seleccionar bake from multires, bake Tipe normals y pulsar bake.
Guardar la imagen de normales como OpenEXR float full.



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Un saludo!

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AGB - 20/01/2021 12:12
Bueno, continuando con los mapas de normales, ya he rehecho la gata negra dando más detalle a la zona del cuello y clavículas, así como definir mejor musculatura de las piernas y añadir algunas arrugas del traje.


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También he dado 'grosor' a la máscara del capi haciendo unos relieves en los límites con la piel, es muy sutil y apenas se nota, tal vez lo marque un poco más.

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Ahora estoy con el duende. Con este personaje ya intuía que esto iba a ayudar mucho. Tenía un serio problema con la ropa, ya que el personaje tiene la ropa muy arrugada en especial se nota en las botas y guantes y por no añadir mucha geometría me había quedado bastante mal. ahora con el mapa de normales tras un sculpt en detalle ha mejorado mucho.

Antes y después.


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Spider-Man.

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Esto del mapa de normales es un invento!

Un saludo!

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AGB - 28/01/2021 12:55
Buenas, os dejo el último personaje por el momento.


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Soliman - 28/01/2021 13:03
[QUOTE=AGB;997463]Buenas, os dejo el último personaje por el momento.

[ATTACH=CONFIG]237865[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]237866[/ATTACH]

Un saludo![/QUOTE]

Veo las manos un poco rara, como si el dedo gordo, estuviera más desplazado hacia la muñeca.
AGB - 28/01/2021 18:40
[QUOTE=Soliman;997465]Veo las manos un poco rara, como si el dedo gordo, estuviera más desplazado hacia la muñeca.[/QUOTE]
Pues es verdad, creo que he forzado demasiado la pose.


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3dpoder - 28/01/2021 20:55
Aquí la cosa ya se complica, entra en juego la textura de la piel, el modelado lo veo bien a parte de lo que te comenta Solimán, y el conjunto del trabajo también, pero esa piel tan brillante no acaba de lucir bien, en todo caso es un buen trabajo amigo.
AGB - 29/01/2021 11:53
[QUOTE=3dpoder;997502]Aquí la cosa ya se complica, entra en juego la textura de la piel, el modelado lo veo bien a parte de lo que te comenta Solimán, y el conjunto del trabajo también, pero esa piel tan brillante no acaba de lucir bien, en todo caso es un buen trabajo amigo.[/QUOTE]

Mucha gracias! El tema del brillo es cierto que le quita detalle a la textura, no sé, tal vez con mayor rugosidad quede más natural, pero también pierde un poco la gracia, ya que el traje creo que debería ser brillante, al menos las partes amarillas, el problema es que lo verde y lo amarillo es una sola malla y está diferenciado sólo con el bitmap de color base y el del bump, debería hacer la retopología nueva si quiero diferenciar ambas partes.


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AGB - 14/08/2021 17:57
Aprovechando el tiempo libre que dan las vacaciones he comenzado otro personaje. Aún falta pulir y añadir texturas a los materiales, pero bueno, poco a poco a ver si lo puedo acabar.


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Soliman - 14/08/2021 18:40
[QUOTE=AGB;1003112]Aprovechando el tiempo libre que dan las vacaciones he comenzado otro personaje... aun falta pulir y añadir texturas a los materiales, pero bueno, poco a poco a ver si lo puedo acabar...

[ATTACH=CONFIG]239922[/ATTACH]

[ATTACH=CONFIG]239923[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]239924[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]239925[/ATTACH]

[ATTACH=CONFIG]239926[/ATTACH]

Un saludo![/QUOTE]

¿Hasta con pelo y todo... :) ?
A ver que sale ---- Saludos
SHAZAM - 14/08/2021 18:42
Tiene buena pinta, molaría ver el wire para ver como resuelves los loops y la topología en general. :)
3dpoder - 14/08/2021 19:14
Pues tiene muy buena pinta, estaré atento a ver cómo avanza, un saludo.
AGB - 14/08/2021 19:16
[QUOTE=Soliman;1003115]¿Hasta con pelo y todo... :) ?
A ver que sale ---- Saludos[/QUOTE]

Sí, es que este personaje es muy peludo, tiene que verse el pelo :)

[QUOTE=SHAZAM;1003117]Tiene buena pinta, molaría ver el wire para ver como resuelves los loops y la topología en general :)[/QUOTE]

Gracias!
Ya lo pondré, pero piensa que ahora está con un par de subdivisiones para añadir detalle, luego cuando haga las UV las pasaré a mapa de normales y así podré desactivar el modificador.

[FONT=Verdana][QUOTE=3dpoder;1003118]Pues tiene muy buena pinta, estaré atento a ver cómo avanza, un saludo.[/QUOTE]

Muchas gracias![/FONT]
AGB - 14/08/2021 22:20
[QUOTE=SHAZAM;1003117]Tiene buena pinta, molaría ver el wire para ver como resuelves los loops y la topología en general. :)[/QUOTE]


Te adjunto un par de imágenes:


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Luego sobre esto hago un multires con un par de subdivisiones, que carga muchísimos polígonos para poder esculpir más detalles como arrugas, perfilar mejor costillas, musculatura en general, etc. Al final paso ese nivel de multiresolución como mapa de normales.

Saludos!

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Soliman - 15/08/2021 13:40
Se ven las mallas bastante bien, menos en el hombro que veo un lío de uniones. :)

Saludos.
AGB - 15/08/2021 21:29
[QUOTE=Soliman;1003132]Se ven las mallas bastante bien, menos en el hombro que veo un lío de uniones. :)

Saludos.[/QUOTE]

Toda la razón, gracias! además hay un exceso de polígonos en las manos, las botas y algún detalle del traje también se podría mejorar... a ver si puedo dedicarle un rato a mejorarlo antes de meterme con las texturas.

Tampoco me acaba de gustar como se deforma el modelo, tanto tiempo sin hacer ninguno he perdido la práctica, repasaré los últimos que hice para ver como coloqué las articulaciones de la armadura en hombros (que se alejan demasiado del torso en giros pronunciados) y cadera-piernas (se me deforma demasiado el cinturón cuando sube la pierna, y creo que lo podía solucionar modificando la posición de la articulación de la cadera y pierna de la armadura, más fácilmente que modificando pesos de vértices manualmente). También quiero modificar los dientes, hacer los colmillos más pronunciados.

A ver si lo puedo acabar antes de una semana que se me acaban las "vacaciones" y tendré menos tiempo. ;)

Saludos!
AGB - 19/08/2021 20:01
Buenas, tengo hechos los mapas de las normales del cuerpo, aunque hay que suavizar algunas formas, rehecho los dientes, modificado las garras, y los pesos de vértices para mejorar la deformación del cinturón y de alguna otra zona. Las texturas todavía no me convencen, faltan algunas y hay que rehacer los guantes y botas que no están del todo bien. Adjunto algunos renders para mostrar cómo va quedando.


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Y por último un guiño a una portada de Frank Miller.

La original.


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Y la copia.


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Soliman - 19/08/2021 20:53
Eres un máquina, cuando te pones, lo terminas. :)

Creo que vas por buen camino. Saludos.
3dpoder - 19/08/2021 22:45
A lo tuyo es la definición de constancia. Se nota que tienes las garras afiladas. :)

Muy buen trabajo de momento amigo.
AGB - 20/08/2021 14:40
[QUOTE=Soliman;1003232]Eres un máquina, cuando te pones, lo terminas. :)

Creo que vas por buen camino. Saludos.[/QUOTE]

Ya veremos... Muchas gracias!

[QUOTE=3dpoder;1003236]A lo tuyo es la definición de constancia. Se nota que tienes las garras afiladas. :)

Muy buen trabajo de momento amigo.[/QUOTE]

Jaja, sí, muchas gracias!
AGB - 06/12/2021 09:56
Buenas, ahora que tengo unos días libres he podido hacer alguna cosa más, como hacía tanto tiempo que no tocaba este personaje ni sabía por donde iba. :)

He rehecho la retopología de los guantes y botas con muchísimos menos vértices, aunque las botas tengo que corregir el mapa de normales que no me ha quedado del todo bien. He retocado un poco algunas cosas más, pero en general eso ha sido todo por el momento.

Os dejo una nueva pose con los cambios introducidos, por cierto que bien va el renderizado con Cycles en la versión 3.0, es una maravilla. Tanto para previsualizar en el editor como por lo pronto que tienes una primera imagen completa en el renderizado final (enseguida ves si has cometido algún error y lo puedes detener, antes tenías que esperar casi hasta el final para ver si no ibas bien).

En este caso vi la pose en una figurita de Marvel y me gustó, por lo que intenté replicarla.


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Adjunto #241443



Lo que os decía del renderizado casi inmediato del editor, permite ver bastante bien y rápido como va quedando, como decía, una maravilla, la verdad.


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Aquí un una imagen del wire donde se puede ver la mejora en guantes y botas, y comparado como gana detalle al aplicar el mapa de normales.


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Soliman - 06/12/2021 11:07
Un poco pálido lo veo, creo que debería tener la piel un poco más oscura. :)
Pero es un excelente trabajo, si señor.

Saludos
AGB - 06/12/2021 21:09
[QUOTE=Soliman;1005992]Un poco pálido lo veo, creo que debería tener la piel un poco más oscura. :)
Pero es un excelente trabajo, si señor.

Saludos[/QUOTE]

Gracias Solimán, sí es posible que esté demasiado pálido, probaré otros tonos a ver cómo queda.

Un saludo!
AGB - 01/01/2022 21:56
Os vais a reír, pero acabo de descubrir que es posible modificar la resolución de los renders en Blender... :-D

Feliz 2022 a todos!


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3dpoder - 01/01/2022 22:15
Blender cada día sorprende más, yo creo que saberlo todo de cabo a rabo es misión imposible.

Muy bueno tu trabajo amigo, como siempre. Y felices fiestas para ti también.
Soliman - 02/01/2022 01:03
[QUOTE=AGB;1006605]Os vais a reír, pero acabo de descubrir que es posible modificar la resolución de los renders en Blender... :-D

Feliz 2022 a todos!

[ATTACH=CONFIG]241815[/ATTACH][/QUOTE]
Je, je... ¿no me digas que siempre estabas con la misma resolución?. :) :)

Por cierto, en la imagen se ve una telaraña en el sobaco.. ¿esta puesta a propósito?
AGB - 02/01/2022 16:30
[QUOTE=Soliman;1006607]Je, je... ¿no me digas que siempre estabas con la misma resolución?. :) :)

Por cierto, en la imagen se ve una telaraña en el sobaco.. ¿esta puesta a propósito?[/QUOTE]
Sí, con la resolución por defecto, ya me parecía un poco pobre en los tiempos que corremos, el no saber. :)

La telaraña está puesta intencionadamente.
En los primeros comics era así, con una especie de telaraña bajo el brazo que llegaba desde casi la cintura a prácticamente el codo. En siguientes años fue desapareciendo aunque alguna vez, no sé si dependiendo del dibujante ha vuelto a salir.

Este modelo es prácticamente el último que ya os había mostrado, pero (a parte de ligeros retoces) he guardado los mapas de normales en formato comprimido y ocupa muchísimo menos sin perder calidad de modo apreciable (por si a alguien le puede servir: Mapa de normales en formato OpenEXR RGBA Float (Full) Codec (compresión) DWAA (lossy) en resolución de 2048x2048 ).

En este caso el modelo completo ocupa menos de 70 Mb, de las cuales el mapa de normales del traje ocupa solo 1,01 Mb gracias a usar esta compresión. Lo vi en un videotutorial donde comentaban la mejor calidad del formato EXR respecto al PNG.

Un saludo!
AGB - 02/01/2022 16:32
[QUOTE=3dpoder;1006606]Blender cada día sorprende más, yo creo que saberlo todo de cabo a rabo es misión imposible.

Muy bueno tu trabajo amigo, como siempre. Y felices fiestas para ti también.[/QUOTE]


Muchas gracias! de hecho es básicamente el mismo modelo final que tenía, ensanchando un poco las manos y poca cosa más, lo más remarcable es el cambio de mapa de normales que le comentaba a Solimán y el haber "descubierto" que podía renderizar a mayor resolución, después de año y medio con el programa. :)))

Un Saludo!
AGB - 30/04/2023 22:23
Buenas, lamento no poder participar más, aunque de vez en cuando os leo.

Os comparto lo último que estoy haciendo. No está muy pulido, pero disfruto practicando un poco cuando tengo tiempo. Quería hacer una viñeta al estilo de las contraportadas de los viejos cómics de Sang-chi, con una secuencia de movimientos en diferentes fotogramas. Sin embargo, como ando justo de tiempo, he acabado poniendo la misma pose desde distintos ángulos, lo cual también me parece resultón.



Como dato curioso, la pose de Elektra se basa en un dibujo de Frank Miller, aunque con el personaje cambiado (en el dibujo original es Daredevil quien da una patada a un parabrisas). ¡Un saludo!

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3dpoder - 30/04/2023 22:48
Muy bueno amigo, las poses las veo muy bien, bueno y el resto, la verdad es que te ha quedado muy logrado, solo veo algo raro en las piernas de Elektra, como si fuera bello. ¿Es posible o es mi vista?

Un saludo amigo, encantado de verte por aquí y ver tus trabajos. Siempre me traen recuerdos de viejos cómics.
AGB - 30/04/2023 22:52
[QUOTE=3dpoder;1017712]Muy bueno amigo, las poses las veo muy bien, bueno y el resto, la verdad es que te ha quedado muy logrado, solo veo algo raro en las piernas de Electra, como si fuera bello. ¿Es posible o es mi vista?

Un saludo amigo, encantado de verte por aquí y ver tus trabajos. Siempre me traen recuerdos de viejos cómics. [/QUOTE]


Gracias :-D, creo que es la textura que he puesto que no queda del todo bien, los comics de esa época eran geniales, creo que ahora han vuelto a sacar a Elektra en los nuevos de Daredevil... tentado estoy de encargar alguno a ver qué han hecho. :)
Soliman - 01/05/2023 08:11
[QUOTE=AGB;1017713]Gracias :-D, creo que es la textura que he puesto que no queda del todo bien, los comics de esa época eran geniales, creo que ahora han vuelto a sacar a Elektra en los nuevos de Daredevil... tentado estoy de encargar alguno a ver que han hecho :)[/QUOTE]

En la Elecktra de 2005 (película) ya sale con el pantalón largo... :)

[URL]https://www.manwithoutfear.com/gallery/Elektra-2005/elektra010[/URL]


Y en algunas sale hasta vestida de negro.

[URL]https://i.pinimg.com/564x/c8/ef/9e/c8ef9e983940238984d1d5c2eaebc655.jpg[/URL]
[url]https://i.pinimg.com/564x/fb/29/9e/fb299e0824bfada70717a3b10b68c672.jpg[/url]
Soliman - 01/05/2023 08:15
Mira las imágenes de este artista, que creo que consigue el efecto perfecto para el traje.

[url]https://www.sideshow.com/blog/the-elektra-premium-format-figure-add-an-assassin-to-your-collection/[/url]
AGB - 01/05/2023 09:01
[QUOTE=Soliman;1017716]Mira las imágenes de este artista, que creo que consigue el efecto perfecto para el traje.

[URL]https://www.sideshow.com/blog/the-elektra-premium-format-figure-add-an-assassin-to-your-collection/[/URL][/QUOTE]


Espectacular! me gusta mucho. Gracias por el enlace.

Un saludo!
AGB - 01/05/2023 09:12
[QUOTE=Soliman;1017715]En la Elecktra de 2005 (película) ya sale con el pantalón largo... :)

[URL]https://www.manwithoutfear.com/gallery/Elektra-2005/elektra010[/URL]


Y en algunas sale hasta vestida de negro.

[URL]https://i.pinimg.com/564x/c8/ef/9e/c8ef9e983940238984d1d5c2eaebc655.jpg[/URL]
[URL]https://i.pinimg.com/564x/fb/29/9e/fb299e0824bfada70717a3b10b68c672.jpg[/URL][/QUOTE]

Jennifer Garner es una actriz guapísima que, en mi opinión, hizo una excelente interpretación del personaje, especialmente en la segunda película de Elektra. Aunque quizás no sea una película de primera categoría, la he visto unas cuantas veces (bueno, vale, cientos de veces). :-D

La versión en traje negro aparece en la película Daredevil con Ben Affleck, que fue incluso peor valorada. En esta ocasión, la calidad de los efectos especiales fue bastante floja en algunos momentos, lo que la penalizó bastante (aunque para mí no es tan mala como la crítica la supone).

Voy a volver a mirar la figurita del enlace que me has pasado. Realmente me ha gustado mucho tanto el estilo del traje como la calidad de la misma. No he visto el precio, pero estoy seguro de que habrá que vender algún órgano para poder comprarla... :-D
AGB - 13/05/2023 22:07
Bueno, me he puesto a hacer unas botas basadas en el modelo del traje que me pasó Soliman. Aún no están acabadas, pero ya iré viendo si puedo terminar el resto del traje. Además, la pose de la figura también es genial, por cierto.

Aproveché para hacer algunos cambios en el vestido antiguo, como el maquillaje en el rostro, el cabello, las cejas y la textura de la piel, entre otros.

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3dpoder - 13/05/2023 23:41
Te han quedado unas botas geniales, todo en general está muy bien, incluso veo mucho mejor la textura de la piel que en los renders anteriores.

Enhorabuena amigo, muy buen trabajo.
AGB - 13/05/2023 23:48
[QUOTE=3dpoder;1017930]Te han quedado unas botas geniales, todo en general está muy bien, incluso veo mucho mejor la textura de la piel que en los renders anteriores.

Enhorabuena amigo, muy buen trabajo.[/QUOTE]

Gracias! la textura de la piel tenía problemas de brillo en el anterior material. Las botas me gustaría darles un poco más de detalle y mejorar el material del plástico rojo, que de momento es "liso" (no sé muy bien qué textura darle), me falta tiempo, además al ponerle más pelo los renders tardan lo suyo... :)

Aquí alguno más:


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Soliman - 14/05/2023 11:04
Otra opción a parte de ponerle un textura (tipo cuero) a las botas, sería cambiar algunas zonas de color. No se si en negro o en rojo pero con otro tono mas oscuro, para que no se vea tan "igual" todo....
Por cierto, en la imagen última que has subido, la cinta que hay junto a la cintura le falta unas cuantas subdivisiones pues se ve demasiado escalonado.


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AGB - 14/05/2023 11:56
[QUOTE=Soliman;1017933]Otra opción a parte de ponerle un textura (tipo cuero) a las botas, sería cambiar algunas zonas de color. No se si en negro o en rojo pero con otro tono mas oscuro, para que no se vea tan "igual" todo....
Por cierto, en la imagen última que has subido, la cinta que hay junto a la cintura le falta unas cuantas subdivisiones pues se ve demasiado escalonado.[ATTACH=CONFIG]245645[/ATTACH][/QUOTE]

Sí, pensaba ensuciar ligeramente las botas, como en la figurita, pero no tengo claro cómo usar el mapa para cuero. Voy a buscar información en línea.

¡Gracias! Veo que no había aplicado el modificador, probablemente desde que lo utilicé para crear el mapa de normales de las cintas (todos los renders están sin aplicar). Es curioso que tuve que borrarlo y crear un nuevo modificador de multirresolución, ya que el anterior se había corrompido. Me ha pasado lo mismo con varios modificadores de multirresolución, no sé si es debido al cambio de versión o a algo que los ha dañado. De todos modos, como ya tenía guardada la imagen del mapa, no se ha perdido nada.

Aquí está con el mapa aplicado y un modificador de 1 subdivisión con multirresolución:


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Soliman - 14/05/2023 12:32
También se puede jugar con el AO (Ambient Occlusion) en el material.

Lo básico sería esto. Donde las partes semi ocultas se verían más oscuras o con otro color.


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Un .blend de ejemplo

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Adjunto #245648

AGB - 14/05/2023 17:41
[QUOTE=Soliman;1017935]También se puede jugar con el AO (Ambient Occlusion) en el material.

Lo básico sería esto. Donde las partes semi ocultas se verían más oscuras o con otro color.

[ATTACH=CONFIG]245647[/ATTACH]

Un .blend de ejemplo[/QUOTE]


No lo conocía, no queda mal, aunque me da la sensación que el efecto es más parecido a esos coches con colores de dos tipos que según el ángulo con que lo miras se ve un color o el otro... pero aplicado con dos tonalidades similares no está mal, y sobretodo, una cosa nueva que no conocía, gracias!


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Saludos

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AGB - 14/05/2023 21:59
Bueno, pues al final he puesto una textura que me convence más o menos, también he empezado a ensuciar un poco el color, pero falta mejorarlo (5 minutos para colocar una imagen y empezar a pintarla con el texture paint que es un invento, la verdad). También le añadiré a las suelas, que todavía son "monocolor", aunque ya con textura bump.
Os dejo como va quedando:


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Soliman - 15/05/2023 07:16
Va mejorando... je, je.
Muy buen trabajo.
AGB - 19/05/2024 21:13
Buenas, sigo leyéndoos, aunque como siempre con poco tiempo para nada... en fin, os subo lo último que he hecho, aprovechando alguno de los personajes que ya tenía, modificando otros y haciendo alguno nuevo...


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Un saludo!


PD. Ya me han dicho algunas críticas que es muy 'brilli-brilli' (sea lo que sea eso), pero es que intenta parecer un poco un cómic, como siempre en mi caso :)

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AGB - 19/05/2024 21:23
Os añado el original renderizado si los retoques, aunque reescalado para que me deje subirlo: eso en mi viejo pc, más de 1 hora (Cycles 2295x2000), en mi nuevo pc... 6 minutos y medio :D

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Soliman - 20/05/2024 07:05
Brillibrilli es algo que brilla mucho... supongo que en tu imagen,se refieren a dos de los personajes, donde el brillo tal vez es exagerado.

Yo lo veo bastante bien, pero les falta a algunos los ojos... (ya sé, que Tormenta por ejemplo se le ponen blancos o Cíclope que no se le ven nunca) :)

Saludos
AGB - 24/05/2024 23:03
Bueno, para hacer caso a Soliman he puesto algunos ojos más visibles... el problema es que al tamaño que me deja subirlo no se nota apenas :)


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3dpoder - 28/05/2024 11:42
Hola, se ven bastante mejor, buen trabajo.

Lo del tamaño de la imagen, es por error del foro? La imagen anterior era más grande.
AGB - 29/05/2024 20:57
[QUOTE=3dpoder;1025284]Hola, se ven bastante mejor, buen trabajo.

Lo del tamaño de la imagen, es por error del foro? La imagen anterior era más grande.[/QUOTE]

Hola, pues la verdad no lo sé, pero no me dejaba subir la foto, también en la anterior y tuve que ir reduciendo tamaño hasta que lo aceptó.

Un saludo
AGB - 30/06/2024 11:25
Buenas,
Os dejo mis primeras pruebas con fuego en Blender (de nuevo tengo que reducir bastante el tamaño para que me lo deje cargar).
Esto sería con Cycles y postprocesado (compositing) de imagen:


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Y aquí un pequeño vídeo, la animación es nefasta, la hice rapidito, para ver como se movía el fuego (renderizado en eeve):

[video=youtube_share;RZXdfw81NpA]https://youtu.be/RZXdfw81NpA[/video]

La animación es horrible como digo (no suelo hacer animaciones), pero el personaje, especialmente comparado con la primera versión que hice del mismo hace unos pocos años, que era horroroso, no ha quedado mal.

Un saludo!

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AGB - 30/06/2024 12:56
Aplicando el efecto 'fuego' a la foto de equipo:


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Saludos

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Soliman - 30/06/2024 19:49
La animación del fuego está bien, tal vez las cintas no tienen un movimiento suave..... pero bien todo lo demás.
Saludos
3dpoder - 08/07/2024 12:26
¿Además del fuego has aplicado algo de viento?
AGB - 28/07/2024 08:57
[QUOTE=3dpoder;1025535]¿Además del fuego has aplicado algo de viento?[/QUOTE]
Disculpa, hacía días que no entraba y no había visto la pregunta. No, no hay campo de viento, por eso la animación es tan poco realista. Resulta que no sé si se puede, pero al menos yo no sé mover el pelo con viento si lo creas con la "nueva" herramienta de pelo Curve "Empty Hair". Así que lo que hice fue deformar ligeramente (con una pequeña armadura) la malla donde 'crece' el pelo para simular un poco de movimiento. Las cintas también están animadas con armadura, pero como no tenía mucho tiempo, repetí las animaciones un poco al tun tun y así de mal quedó (lo que quería era ver el efecto del fuego, básicamente).

Un saludo
AGB - 28/07/2024 08:58
[QUOTE=Soliman;1025512]La animación del fuego está bien, tal vez las cintas no tienen un movimiento suave..... pero bien todo lo demás.
Saludos[/QUOTE]
Gracias, sí es lo que le comentaba a 3Dpoder.

Un saludo
AGB - 26/05/2025 12:59
Buenas, como siempre mucho tiempo sin poder pasar por aquí, os dejo lo último que estoy probando, que por fin y para variar no es un personaje de Marvel!!! .... es un personaje de DC :D

[ATTACH=CONFIG]249780[/ATTACH]
3dpoder - 26/05/2025 13:28
Hola AGB, pues lo llevas muy bien, tiene pinta de acabar siendo un buen trabajo, ve mostrando los progresos. Un saludo.
AGB - 26/05/2025 15:44
[QUOTE=3dpoder;1029458]Hola AGB, pues lo llevas muy bien, tiene pinta de acabar siendo un buen trabajo, ve mostrando los progresos. Un saludo.[/QUOTE]

Muchas gracias, intentaré mejorar las botas y el traje un poco que lo he hecho muy rápido (las deformaciones aplicadas luego al normal maps), por lo demás el personaje no tiene mucho más... os dejo alguna otra pose.. Un saludo!

[ATTACH=CONFIG]249782[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]249783[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]249784[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]249785[/ATTACH]
Soliman - 26/05/2025 17:54
Muy chula.... buen trabajo "como siempre".
Saludos
AGB - 26/05/2025 21:02
[QUOTE=Soliman;1029463]Muy chula.... buen trabajo "como siempre".
Saludos[/QUOTE]

Muchas gracias! :-D
AGB - 15/06/2025 12:36
Buenas, todavía falta trabajo en las botas (están a medias) y en el diseño del traje especialmente, pero os adelanto ya algo del nuevo proyecto... ya que empecé con DC cómics y viniendo lo que viene no iba a dejarlo pasar :-D

[ATTACH=CONFIG]249867[/ATTACH]

Por cierto, luego os lanzaré una duda que me ha surgido con este personaje y no sé resolver... ;)

Un saludo!
AGB - 15/06/2025 13:02
Creo que ya he resuelto la duda... la capa tiene el símbolo en amarillo, lo añado con una mixer de shaders, pero de este modo al ser la capa sin grueso y crear el grueso con un solidify me sale pintado por las dos caras:

[ATTACH=CONFIG]249868[/ATTACH]

[ATTACH=CONFIG]249869[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]249870[/ATTACH]

Para solucionarlo he aplicado el modificador solidify y he modificado las UVs para que sólo la parte externa tenga el simbolo. No sé si hay alguna manera para hacerlo sin tener que aplicar el modificador del grueso.
AGB - 16/06/2025 13:11
La parte superior del traje más o menos ya estaría, quedará mejorar un poco las piernas y acabar las botas.

[ATTACH=CONFIG]249871[/ATTACH]

Un saludo
3dpoder - 16/06/2025 13:22
Este Superman está cogiendo buena forma, has conseguido que además tenga parecido con el nuevo actor, enhorabuena.

;)
AGB - 16/06/2025 13:39
[QUOTE=3dpoder;1029869]Este Superman está cogiendo buena forma, has conseguido que además tenga parecido con el nuevo actor, enhorabuena.

;)[/QUOTE]


Gracias! la verdad es que lo he intentado, pero los retratos nunca han sido mi fuerte :D

[ATTACH=CONFIG]249877[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]249878[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]249879[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]249880[/ATTACH]
3dpoder - 17/06/2025 01:06
Te ha queda bastante bien parecido, y decirte que el actor tampoco es que tenga una faces muy marcadas, lo cual complica replicarlo.
AGB - 17/06/2025 13:14
[QUOTE=3dpoder;1029883]Te ha queda bastante bien parecido, y decirte que el actor tampoco es que tenga una faces muy marcadas, lo cual complica replicarlo.[/QUOTE]

Gracias!

Las botas creo que ya estarían. Me faltan los detalles del calzón.

[ATTACH=CONFIG]249882[/ATTACH]

Un saludo
3dpoder - 17/06/2025 17:31
Un gran cambio en esta última captura, se ve muy pero que muy bien.
AGB - 17/06/2025 18:53
[QUOTE=3dpoder;1029920]Un gran cambio en esta última captura, se ve muy pero que muy bien.[/QUOTE]


Muchas gracias, la verdad es que me gusta ver como evoluciona con cada pequeño cambio. :-D

Ahora he aumentado la subdivisión de la cara con un multires y he podido modelar con un poco más de detalle (pasándolo luego a un mapa de normales para no aumentar la geometría), le he añadido cejas de empty hair (antes eran sólo color). Con todo eso ahora creo que ha mejorado un poco el parecido.
También he modificado un poco el cinturón y el calzón, que les faltaba un poco de detalle (la hebilla la tendría que mejorar un poco, pero bueno, por lo demás yo creo que ya estaría).

He renderizado de nuevo las poses anteriores con los cambios.

[ATTACH=CONFIG]249884[/ATTACH]

Y aquí una pose muy superheroica :-D :
[ATTACH=CONFIG]249885[/ATTACH]

Un saludo!
AGB - 18/06/2025 00:24
Bueno, pues tras una crítica constuctiva de mi hermano he modificado el símbolo de la S... :-P

[ATTACH=CONFIG]249888[/ATTACH]

[ATTACH=CONFIG]249889[/ATTACH]


Un saludo!
3dpoder - 18/06/2025 10:22
Pues mira, no me había fijado en eso, o mejor dicho, ahora que se puede ver el cambio y comparar ambas S, es cierto que la anterior parecía algo pequeña proporcionalmente, el cambio ha sido para mejorar sí señor.

:-D
AGB - 18/06/2025 12:24
[QUOTE=3dpoder;1029944]Pues mira, no me había fijado en eso, o mejor dicho, ahora que se puede ver el cambio y comparar ambas S, es cierto que la anterior parecía algo pequeña proporcionalmente, el cambio ha sido para mejorar sí señor.

:-D[/QUOTE]

Gracias! Sí, ahora está más proporcionado, el tema sobretodo era el 'desenrollado' en plano de las UVs, me deformaba mucho la imagen, realizando un "unwrap conformal" (una de las opciones al hacer las UVs) ha mejorado mucho. He acabado de hacer unos retoques y creo que por fin lo dejo por bueno.

[ATTACH=CONFIG]249891[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]249892[/ATTACH]

Un saludo!
AGB - 20/06/2025 18:17
Buenas, os quería comentar un tema que me ha surgido y que no encontraba la solución hasta que por casualidad he visto como solucionarlo...

No sé si os ha pasado alguna vez en Blender que con el trabajo ya bastante adelantado veis que las proporciones de un personaje no acaban de cuadrar, si ya está con el rig hecho y todo es un follon volver a hacerlo todo y se puede aprovechar la armadura para rehacer lo que se quiere modificar.
En este caso vi que el personaje había quedado un poco corto de estatura (1,85m cuando debía ser casi 10 cm más alto) y además las longitudes de brazos y piernas eran un poco justas.
Para corregirlo sigo los siguientes pasos (lo vi en un vídeo de youtube):

1. Partiendo de la posición Rest pose modificas la escala de los huesos que necesites, en mi caso brazos y piernas (si has usado la armadura std de blender se puede hacer de una modificando la escala de los huesos "upper_arm_ik.R y L" para los brazos y "thigh_ik.R y L" para las piernas, son aquellos que están dibujados con un contorno de flecha roja que sirven para girar longitudinalmente los brazos y piernas desde el hombro al codo o desde la cadera a la rodilla).
2. Creas un keyframe de toda la armadura con la nueva escala.
3. Haces un duplicado de la armadura.
4. Para cada objeto copias el modificador de la armadura (el personaje se deformará pero no pasa nada, luego se recuperará), y en el nuevo modificador cambias la armadura por la que has copiado en el paso anterior.
(nota: a los objetos como dientes y ojos u otros que no tienen modificador sino que directamente están anclados a un hueso no hay que hacerles nada).
5. Aplicas el modificador de la nueva armadura en cada objeto.
6. Ocultas o borras la armadura copia y en la armadura original defines que la pose nueva sea la Rest posi (apply pose as rest pose). El personaje debería recobrar el aspecto correcto con la modificación ya aplicada.

Ya está, ya tienes el personaje con el nuevo aspecto, hasta aquí lo que había encontrado por ahí, pero esto para mí, hasta ahora tenía un pequeño o gran problema:

Si los objetos tenían un modificador multires ahora al querer editar la malla está vuelve a la malla original, no a la modificada, con lo que si quieres hacer algun cambio en las mallas todo se complica.


La solución que he encontrado casualmente es que si pasas al modo Sculpt mode (para cada uno de los objetos hay que hacerlo) despliegas el apartado "Shape" y clicas en Apply Base y ya está. Ahora si editas la malla ya tiene la nueva proporción. Un único pero, si el objeto tiene empty hair éste se deslocaliza, en mi caso he tenido que rehacer las cejas (el pelo de la cabeza lo tengo en una malla que sólo está asociada al hueso cabeza y por lo tanto no se ha modificado).

No sé si os puede servir, pero a mí me ha ido bien.

Os dejo la comparativa:

[ATTACH=CONFIG]249907[/ATTACH]

(también he aprovechado para mejorar el pelo y el modelado de cara y otras partes)
3dpoder - 21/06/2025 12:36
Pues muchas gracias por compartirlo, la verdad es que ahorra mucho trabajo de esta forma...

¿Qué te hizo partir de una figura menos alta de lo debía ser?

Un saludo.
AGB - 21/06/2025 13:03
[QUOTE=3dpoder;1030024]Pues muchas gracias por compartirlo, la verdad es que ahorra mucho trabajo de esta forma...

¿Qué te hizo partir de una figura menos alta de lo debía ser?

Un saludo.[/QUOTE]

Pues es curioso, en la película Superman the movie, la primera de Christopher Reeve, cuando Lois Lane lo entrevista, en el doblaje en castellano, dice que mide 1,85. Se trata de algún tipo de error de doblaje, como he visto luego, ya que en la versión original dice alrededor de 6,4 pies, es decir alrededor de 1,95).

Cuando vi que las proporciones no me gustaban lo busqué en google para asegurarme y vi que lo establecido en los comics para este personaje (no sé quien lo establece :-D) es 1,90, pero que el actor actual en cuestión (Daniel Corenswet) mide 1,93, casualmente igual que hacía Christopher Reeve en realidad. Al ver eso miré la versión original de la película y efectivamente dice lo de alrededor de 6,4 pies.

Osea que me fié del dobleje en castellano que estaba mal, cuando lo quise cambiar miré la estatura del actor actual, vi que decían que medía lo mismo que Reeve y en fin. Otro error más de los pésimos doblajes de nuestro país :quel
3dpoder - 21/06/2025 14:05
Pues vaya faena te hizo el doblaje. :rolleyes:

Pasa en muchos doblajes, y como tenga subtítulos ya ni te cuento... Parece que estás viendo otra película distinta.
AGB - 21/06/2025 17:08
Pues parece que no puedo dejar de mejorar cosas :-D

No me acababa de gustar como quedaba la S, estaba en una malla distinta al traje azul, para poder tratar los brillos y texturas de modo independiente de un modo fácil, pero claro, no acababa de encajar bien en su solape con la ropa, así que la he hecho integrada en el traje usando un material para la zona del símbolo y otro material para el resto. Creo que queda mucho mejor.

[ATTACH=CONFIG]249909[/ATTACH]
[ATTACH=CONFIG]249910[/ATTACH]

Un saludo!
3dpoder - 21/06/2025 17:24
No paras de mejorar, eso es muy bueno, tu propio ojo crítico, ahora parece que el escudo esté cosido al traje, lo hace más real a mis ojos al menos.

Un saludo.

8)
AGB - 21/06/2025 22:25
[QUOTE=3dpoder;1030036]No paras de mejorar, eso es muy bueno, tu propio ojo crítico, ahora parece que el escudo esté cosido al traje, lo hace más real a mis ojos al menos.

Un saludo.

8)[/QUOTE]

Gracias! pues para hacerlo un poco más real os dejo una pose peliculera :-P

[ATTACH=CONFIG]249913[/ATTACH]

Un saludo!
3dpoder - 22/06/2025 13:36
Muy buen render, en esa pose se le ve muy bien proporcionado, y aunque es una pose anormal para una persona normal, no se la ve nada forzada.

;)

Lo que intentaría mejorar son los lagrimales, si se puede claro, llama la atención la zona rosada, o quizá sea esa zona en contraste con el blanco tan blanco del ojo.

Buen trabajo.
AGB - 22/06/2025 17:21
[QUOTE=3dpoder;1030048]Muy buen render, en esa pose se le ve muy bien proporcionado, y aunque es una pose anormal para una persona normal, no se la ve nada forzada.

;)

Lo que intentaría mejorar son los lagrimales, si se puede claro, llama la atención la zona rosada, o quizá sea esa zona en contraste con el blanco tan blanco del ojo.

Buen trabajo.[/QUOTE]

Gracias!
Lo del lagrimal creo que es por la iluminación que hace un poco de sombra ahí, no es un color diferente al de la piel cercana en realidad.. veo que el efecto de oscurecimiento se acentúa con cycles:
[ATTACH=CONFIG]249914[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]249916[/ATTACH]

En Eeve no se nota tanto:
[ATTACH=CONFIG]249915[/ATTACH]

Un saludo
AGB - 23/06/2025 17:11
No me acababa de convencer la definición de las líneas en relieve del traje, las había hecho esculpidas en la malla con bastante subdivisión y pasándolo a la malla de menos resolución con un mapa de normales, pero no me quedaba muy definida y me cuesta bastante trabajar con el sculpt para ese tipo de detalles, así que borrón y las he rehecho con un bump, simplemente pintando una textura, mucho más sencillo, aunque claro, no es lo mismo un bump que un mapa de normales, pero creo que el efecto queda bien.
También he modificado un poco los colores y el escudo intentando adaptarlo más a la nueva versión de la película.

[ATTACH=CONFIG]249935[/ATTACH]
[ATTACH=CONFIG]249936[/ATTACH]
[ATTACH=CONFIG]249937[/ATTACH]

Un saludo!

(Edito, no había quitado la trama del traje en las zonas de las líneas)
AGB - 27/06/2025 13:45
He estado retocando un poco la cara, el traje (he encontrado más fotos para ver como son las líneas), colores, la capa (alargarla un poco más que nada), rehecho el cinturón (era demasiado estrecho)... casi todo un poco, os dejo unos renders.

[ATTACH=CONFIG]249948[/ATTACH]


[ATTACH=CONFIG]249950[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]249949[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]249951[/ATTACH]

Un saludo!
AGB - 06/07/2025 12:41
A medida que veo más vídeos y fotografías voy corrigiendo cosas, de hecho creo que no ha quedado títere con cabeza...
He utilizado el bump para todos los detalles del traje, calzon y botas, en lugar de modelarlo o hacer un mapa de normales (bueno, con las botas hay una mezcla de todo y tendría que suavizar un poco el bump), no sé si es lo mejor, pero era lo que me parecía más sencillo y con un resultado más detallado..

[ATTACH=CONFIG]249966[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]249970[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]249967[/ATTACH]

Un saludo

Edito para añadir una imagen posterior.
3dpoder - 06/07/2025 15:39
A mi parecer está muy bien, lo veo un modelo pulido y con carácter.
AGB - 10/07/2025 18:37
Una tontada, pero ya que tenía uno el otro era mucho más sencillo (lo único es que tendré que hacerle una capa nueva, ya que el anclaje al cuello es distinto, bueno y las botas que son distintas, pero aproveché la maya que había hecho inicialmente para el primero).

[ATTACH=CONFIG]250000[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]250001[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]250010[/ATTACH]

Un saludo!
AGB - 19/07/2025 09:45
[ATTACH=CONFIG]250044[/ATTACH]

Un saludo
AGB - 23/07/2025 13:16
Pues he empezado otro personaje DC

Aun falta añadir accesorios al vestido, pero de momento pinta así.

[ATTACH=CONFIG]250064[/ATTACH]

Un saludo
AGB - 30/07/2025 12:09
Bueno, creo que faltaría mejorar las coletas y poco más..

[ATTACH=CONFIG]250152[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]250153[/ATTACH]
Un saludo