Vegeta estilo Marvel - Bola de Dragón Fan Art
Hola de nuevo! Llevo unas semanillas trabajando en mi segundo personaje en este verano tan mortal y caluroso. La cara está basada en el actor Daniel Dae Kim, de la famosa serie Perdidos y más recientemente Hawai 5-0.
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Hola, pues sabes que sí le da un aire al actor, se le parece, en cuanto al resto del trabajo decirte que el modelado lo veo tal y como va, ya estaré pendiente de los avances, un saludo amigo.
He terminado el diseño preliminar high-poly del scouter. He intentado darle un aire más moderno sin desviarme mucho del diseño original.
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Pues estará más acorde con el personaje, ya que le estás dando un toque más futurista, me gusta más así que el original.
Actualización.
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Y otra actualización. No seáis tímidos ni tímidas! Cualquier opinión o comentario es bienvenido :)
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Hola, yo es que veo un modelado muy bueno, lo veo proporcionado y bien detallado, poco puedo aportar hasta el momento, pero lo voy revisando cuando actualizas.
Oh, no te preocupes. Sólo lo decía porque en general, no veo mucha actividad en el foro, me pregunto dónde anda la gente. Dejo otra actualización :)
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Bueno, piensa que estamos justo en el mes de agosto, que es cuando más gente está de vacaciones, un saludo amigo.
Despacito avanzando.
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Esta quedando genial. No te preocupes que lo vemos, pero como dice Francisco, a veces hay poco tiempo para dejar nuestro comentario.
Te aconsejo de pasar también por los post de los otros compañeros y comenzar a dejar tus comentarios, incluyendo los míos jeje.
Además de ZBrush, ¿Qué otro programa utilizas?
Gracias David!
Suelo empezar haciendo un esculpido en High Poly en ZBrush, luego hago un blockout preliminar de la cabeza con las formas primarias y lo paso a Maya para hacer la retopología solamente de la cabeza y así esculpir las formas secundarias y más tarde terciarias y detalles con esa maya en ZBrush. Luego, cuando he terminado el High Poly en ZBrush, paso todo el cuerpo a Maya (junto con la cabeza de antes) y hago retopología, preparo los UVS del personaje entero y finalmente texturizo en Painter. También hago el pelo en Maya con XGen y las texturas del mismo con Adobe Photoshop y Arnold.
Sí que es verdad lo del tiempo, intentaré comentar yo también más! :)
[QUOTE=JustAfterDark;991707]Gracias David!
Suelo empezar haciendo un esculpido en High Poly en ZBrush, luego hago un blockout preliminar de la cabeza con las formas primarias y lo paso a Maya para hacer la retopología solamente de la cabeza y así esculpir las formas secundarias y más tarde terciarias y detalles con esa maya en ZBrush. Luego, cuando he terminado el High Poly en ZBrush, paso todo el cuerpo a Maya (junto con la cabeza de antes) y hago retopología, preparo los UVS del personaje entero y finalmente texturizo en Painter. También hago el pelo en Maya con XGen y las texturas del mismo con Adobe Photoshop y Arnold.
Sí que es verdad lo del tiempo, intentaré comentar yo también más! :)[/QUOTE]
Excelente Javier, aún no he tenido tiempo de aprender Painter, me fui primero con Mari, pero no he podido seguir con eso.
¿Tienes algún video corto de algún proceso?
Mari tengo entendido que está más enfocado renderizado offline para películas y eso (aunque ya la frontera entre tiempo real y offline cada vez es más tenue con cosas como Unreal Engine). He aprendido Painter porque mi objetivo es crear personajes para videojuegos/tiempo real. Pero lo poco que he visto, Mari es capaz de trabajar texturas de muchísima resolución, en el futuro también me gustaría enredar con él. Y bueno, con Marvelous Designer también. Todo se andará.
No tengo videos todavía, no confío lo suficiente en mi workflow como para exhibirlo :meparto: Pero en el futuro si es algo que me gustaría hacer :)
Dejo actualización.
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[QUOTE=JustAfterDark;991840]Mari tengo entendido que está más enfocado renderizado offline para películas y eso (aunque ya la frontera entre tiempo real y offline cada vez es más tenue con cosas como Unreal Engine). He aprendido Painter porque mi objetivo es crear personajes para videojuegos/tiempo real. Pero lo poco que he visto, Mari es capaz de trabajar texturas de muchísima resolución, en el futuro también me gustaría enredar con él. Y bueno, con Marvelous Designer también jaja Todo se andará. No tengo videos todavía, no confío lo suficiente en mi workflow como para exhibirlo. Pero en el futuro si es algo que me gustaría hacer :)[/QUOTE]
Se ve genial! Hasta donde supe y lo poco que utilicé Mari, saca texturas de alta resolución, creo que SP saca hasta 4K. Mari también permite UDIM y las pasas a tus enormes Asset fácilmente. Arnold permite sin problemas estos UDIMs.
No se como va ahora. Cuando pueda aprenderé SP.
Gracias y saludos.
Sí, así es. Mari es una bestia, creo que la única limitación que conozco es que no te permite trabajar con diferentes mapas de textura a la vez, Painter sí. No sé si eso habrá cambiado recientemente.
Dejo otra actualización!
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Adjunto #235180
Vas muy bien para mi gusto, las arrugas en la ropa le quedan que ni pintadas, le da un toque de realismo importante al modelo, un saludo amigo.
Gracias! He vuelto a retocar las costuras del traje. Después de meter los patrones, noté que no quedaban bien.
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Vuelvo con otra actualización después de unos días. Espero que todo el mundo esté bien.
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He vuelto a la armadura para darle más detalles. Hoy, el forro del interior.
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Adjunto #235417
Hello again. He empezado a darle detalles a la cara. Que ganitas de terminar el high-polyyyyyyyy :ARMS1:
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Ánimo que ya te queda menos y estás haciendo un buen trabajo.
Ahí vamos! Por el momento me veo contento con los detalles en la cara, así que vuelvo al traje para terminar sus detalles y ya pasar a retopología.
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Añadiendo los toques finales a la armadura.
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Adjunto #235623
Te está quedando muy bien, parece que pueda ponerme el traje, sigue así amigo.
He introducido grandes cambios en las costuras, además de añadir más materiales. Me quedan las botas y un último repaso general!
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High-poly terminado de momento. Entramos en fase de retopología en breve. ^^
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He publicado en ArtStation un work in progress con lo que llevo hasta ahora aprovechando que he terminado el high-poly: [URL]https://www.artstation.com/artwork/J9bAba[/URL]
Comentad allí o aquí y seguidme si queréis :-P He subido alrededor de 20 imágenes en UHD y un video a Vimeo. Espero que os guste.
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Actualización recién salida del horno. He empezado a establecer la base de colores y materiales.
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Le queda bien, esas leves arrugas que hace el traje incluso le dan más credibilidad, muy bien amigo, me gusta como va quedando, un saludo.
Seguimos dándole caña a esto. He terminado de establecer los materiales principales y ahora ando con los secundarios, rompiendo patrones. Tengo una duda, no sé cual le queda mejor a la armadura, si el aislante de aluminio espacial o la fibra de carbono. Casi que me mola más la fibra, ¿opiniones?
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Buenas, en las hombreras me gusta más la fibra de carbono, pero en la pieza central no tanto, te está quedando de vicio, enhorabuena!
Pues creo que comparto la opinión. Mañana le doy una vuelta a ver. Gracias!
Tengo un dilema. Lo cierto es que los colores clásicos de Vegeta están ya bastante desfasados estéticamente hablando, creo. Por eso pienso que para Super, decidieron ponerle el traje gris oscuro:
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Y en mi versión, el color azul eléctrico no me termina de convencer, y ando siempre peleándome buscando un tono que sea más moderno pero que a la vez se mantenga fiel al personaje. ¿Cuál os gusta más?
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[QUOTE=JustAfterDark;995580]Tengo un dilema. Lo cierto es que los colores clásicos de Vegeta están ya bastante desfasados estéticamente hablando, creo. Por eso pienso que para Super, decidieron ponerle el traje gris oscuro:
[ATTACH=CONFIG]236988[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]236989[/ATTACH]
Y en mi versión, el color azul eléctrico no me termina de convencer, y ando siempre peleándome buscando un tono que sea más moderno pero que a la vez se mantenga fiel al personaje. ¿Cuál os gusta más?[/QUOTE]
No me acaba de convencer un sólo color, aprovechando que has hecho varias texturas y zonas diferenciadas no quedaría mejor utilizar varios colores?
por ejemplo el azul queda bien en las zonas con textura hexagonal y en la hombrera, pero la parte interior del codo, que sería más flexible, parece quedar mejor con el gris, no sé, yo iría probando a ver. Difícil de aconsejar. :)
Entre los dos colores que propones, la verdad es que me gustan los dos, es complicado, pero creo que me inclino por el azul.
Probablemente (casi con toda seguridad) lo que haga sea exportar dos mapas distintos, uno azul y otro gris, porque la verdad no me puedo resistir a hacer una versión en gris oscuro. :) Creo que quedaría super badass. Avances:
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Dejo esto por aquí y me voy a hacer los guantes!
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Seguimos avanzando contra viento y marea.
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