Problemas con iluminación en render
Hola, no consigo iluminar algo tan básico como esta imagen:
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Adjunto #234147
Le pongo un spot a toda potencia:
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Adjunto #234148
Con uno de los HDRI preestablecidos en Blender, y la imagen me sale así, ¿Porqué?
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Adjunto #234149
Me sale super oscura.
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Adjunto #234147
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Adjunto #234148
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Adjunto #234149
Los HDR preestablecidos de Blender no son para render. Cuando estas en modo "Viewport Shading" se ven pero no están para el render. Eso se pone en el World.
[URL]https://blender-28-soliman.jimdofree.com/tutoriales/hdr/[/URL]
La luz Spot es como una linterna o un foco o sea, que a nos ser que la escales a muy grande, poco te va a iluminar, lo mejor es una luz sol (SUN) a valor 2.000 o 3.000).
Vale, vale, o sea que los que vienen no valen para renderizar, ok.
Vale, mira, a ver si me podéis ayudar, la idea es hacer en 3d este concept:
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Adjunto #234150
Como veis, en los cristales hay como hojas de puerta distintas, ¿Cómo puedo hacer para que se note en el 3d la diferencia entre las hojas de cristal?
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Adjunto #234151
Además del ruido de la imagen. ¿Porqué tanto ruido?
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Adjunto #234150
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Adjunto #234151
¿Pero ya has puesto una imagen HDR en el World?
El material del cristal lo veo bastante raro, solo hace falta que pongas un nodo de Glass.
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Adjunto #234152
Con eso y una buena HDR tiene que verse como cristal.
Tal vez alguna lámpara dentro del edificio ayude, aunque es difícil al principio de pillarle el truco a la iluminación.
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Adjunto #234152
Y lo que no has dicho es si estás en Cycles o en Eevee. Para esto es mejor el Cycles aunque tarde un poco más.
De quitar las luciérnagas (fireflies) o sea el ruido, ya hablaremos más adelante. Hay bastantes botones a tocar.
Si, ahí estoy dándole vueltas a la iluminación. El nodo de Glass ya lo lleva:
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Adjunto #234153
No se muy bien como hacer ese cristal más real, y como te decía, tampoco se como hacer que se diferencien las laminas del cristal.
Además, ¿Cómo puedo girar el World para que se den los reflejos que busco?
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Adjunto #234153
[QUOTE=Soliman;989268]Y lo que no has dicho es si estás en Cycles o en Eevee. Para esto es mejor el Cycles aunque tarde un poco más.
De quitar las luciérnagas (fireflies) o sea el ruido, ya hablaremos más adelante. Hay bastantes botones a tocar.[/QUOTE]
Lo suelo hacer con Cycles, como dices, a base de tardar mas, pero si, suelo hacerlo en Cycles siempre
Bueno, por las imágenes poco se puede adivinar.
¿Los cristales son planos o tienen volumen? Creo que eso influye.
Por las rayas que veo, diría que tienes caras o vértices duplicados.
Haz una selección de todos los vértices y M (o Alt+M en versiones más antiguas) por Distance, para borrar vértices duplicados.
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Adjunto #234154
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Adjunto #234154
Si, lo de los vértices controlado, es que estaba haciendo pruebas.
Los cristales tienen volumen, son extrusiones.
Ponle un suelo también, pues la luz tiene rebotes que de otra forma se pierden.
Y la rugosidad de los cristales la tienes muy alta (Roughness) eso debería estar casi a cero, o un valor con muy poca rugosidad pues son cristales que tendrían que ser casi completamente transparentes y solo tendrían que reflejar la imagen HDR.
Si, con suelo mejora. Aun así no me acaba de gustar como queda. Pero bueno, lo vamos mejorando.
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Adjunto #234158
- ¿Cómo puedo girar el fondo (HDRI) para que los reflejos en los cristales sean unos u otros?
- El exceso de ruido, ¿Porqué se da?
- ¿Cómo puedo diferenciar laminas de cristal?
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Adjunto #234158
[video=youtube_share;E5XwzXKZacc]https://youtu.be/E5XwzXKZacc[/video]
Gracias. Ahora me pasa algo más raro :). He puesto un HDRI:
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Adjunto #234159
Pero al renderizar me sale otro (el de arriba no tiene verde por ningún lado):
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Adjunto #234160
Y en la ruta está el correcto.
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Adjunto #234159
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Adjunto #234160
Prueba en equirectangular, pero si la imagen es esférica se debería ver bien.
Además. ¿vas a utilizar esa imagen HDR como referencia del fondo o el fondo no se tiene que ver?
Puedes poner una fotografía para el fondo de otro tipo que se monta en el Compositor.
[video=youtube_share;VlrYK3fxDOM]https://youtu.be/VlrYK3fxDOM[/video]
[QUOTE=Soliman;989301]Prueba en equirectangular, pero si la imagen es esférica se debería ver bien.[/QUOTE]
No, realmente la quiero en transparente, pero claro, depende de qué imagen y cómo esté girada, cambian los reflejos de las luces y materiales, ¿no?
[QUOTE=rfbjoker;989310]No, realmente la quiero en transparente, pero claro, depende de qué imagen y cómo esté girada, cambian los reflejos de las luces y materiales, ¿no?[/QUOTE]
Si pero eso es afinar mucho, me parece. :)
No sé si esos detalles se van a notar mucho en el render final.
Estaríamos hablando de HDR de mucho tamaño/calidad, pero bueno, tal como te he dicho se puede rotar con eje Z, por ejemplo.
Ok, no, no hilaremos todavía demasiado que no tenemos nivel. :)
Gracias Solimán.
Por cierto, Solimán, y si lo que quiero es que se note que hay cristal, pero que se vea cristalino lo de dentro, ¿Cómo puedo hacerlo?
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Adjunto #234171
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Adjunto #234171
[video=youtube_share;cgJHj6kL-3g]https://youtu.be/cgJHj6kL-3g[/video]
No. Me explico como el culo. :)
Me refiero a: si yo hago un material de Glass, me coge el reflejo del World.
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Adjunto #234174
Yo lo que quiero es que se vea que hay cristal, pero que lo que se vea es lo que hay dentro, sin reflejo ninguno del cristal, o un reflejo tan ínfimo que casi no se aprecie.
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Adjunto #234174
¿Seguro que has puesto un Glass? Eso parece un Glossy, de todas formas no es un render, en el render no sale el fondo del visor.
Sigo dando vueltas a esto, como puedo hacer un material que se vea que es plástico o cristal, pero que se vea lo de dentro, esta imagen es buen ejemplo.
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Adjunto #234260
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Adjunto #234260
Con solo Glass lo puedes conseguir.
Subo un .blend con CYCLES.
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Adjunto #234262
Mientras me contestabas, he estado buscando por ahí y he seguido este tutorial:
[URL]https://www.youtube.com/watch?v=bM4RABMqB3g[/URL]
Ahora veo el archivo que me has mandado, pero mientras tanto, siguiendo ese tutorial, me ha salido otra duda:
¿por qué se me ve así en Eevee y de la otra forma en Cycles?
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Adjunto #234263
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Adjunto #234263
La imagen del Cycles tiene la rugosidad muy alta (Roughness).
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Adjunto #234264
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Adjunto #234264
Vale, ya he estado mirando tu archivo, y me da mucha rabia porque seguro que has tardado 5 minutos en hacerlo, :) y yo llevo un rato y no me sale ni la mitad de bien.
Oye, el plano ese, te lo he visto más de una vez, ¿lo utilizas por algo así?
Y los planos de arriba, simplemente se ponen y dan reflejos, ¿En qué hay que basarse para orientarlos?
En mi imagen, Solimán, no he tocado de una a otra absolutamente nada.
[QUOTE=rfbjoker;989497]Vale, ya he estado mirando tu archivo, y me da mucha rabia porque seguro que has tardado 5 minutos en hacerlo, :) y yo llevo un rato y no me sale ni la mitad de bien.
Oye, el plano ese, te lo he visto más de una vez, ¿lo utilizas por algo así?
Y los planos de arriba, simplemente se ponen y dan reflejos, ¿En qué hay que basarse para orientarlos?[/QUOTE]
El plano con "checker" lo pongo para que no sea un solo color liso, y así se ve la diferencia entre poner el fondo de un color o de otro, pero por nada más.
Los planos de arriba los pongo para que simulen las luces de fluorescentes que se usaba antiguamente, suelen quedar bastante bien si se trabajan un poco, y son planos emisores o sea, dan luz.
Los puedes mover, para que se vea el reflejo en según que zona, la que más te interese.
Con esos planos, ¿te refieres a esto?
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Adjunto #234265
** Te repito lo de arriba para que no se pierda en el hilo: de la imagen que te he puesto más arriba, entre Eevee y Cycles, no he cambiado nada más que eso, el modo del render, tiene que ser otra cosa.
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Adjunto #234265
Las Light Probe no las utilizo, eso ni se todavía como funciona.
Lo que yo te digo, está en el material del objeto.