Abrid el archivo
personajes.max que se encuentra en la carpeta recursos_MAX. Podréis observar que este archivo consta de cuatro personajes con características muy diferentes entre ellos.
Antes de proceder a crear los esqueletos de cada uno de ellos, vamos a estudiar las características que ofrece
Skeleton de MAX para entender así mucho mejor qué es lo que hacemos en cada momento.
Acudiremos al panel
Create y de la pestaña
Systems elegiremos
Biped. Observad que en las características de
Biped aparecen los siguientes apartados:
Body Type: en esta ocasión elegiremos
Skeleton. Existen otras posibilidades como pueden ser partir del cuerpo de un hombre o del de una mujer. En cada caso las proporciones de los huesos varían y se ajustan más a un arquetipo predefinido. Una de las grandes diferencias entre usar
Skeleton o un cuerpo de hombre o de mujer es la libertad de movimientos que tiene
Skeleton alrededor de la pelvis y en el desplazamiento de la columna respecto a ésta. En los casos de
Male o
Female, los movimientos de esta zona son mucho más estrictos y restringidos. Lo mismo sucede en otras zonas del cuerpo, como pueden ser las rodillas o los codos.
Arms: cuando está activado incluye en el esqueleto los huesos de las clavículas, los brazos, los antebrazos y las manos. Cuando está desactivado no incluye dichos huesos.
NeckLinks: corresponde a la cantidad de puntos de flexión que situaremos en la zona de las vértebras cervicales. En el caso de la figura azul, dadas las características del cuerpo, dicho número será relativamente elevado, ya que ésta va a ser una de las zonas de mayor movimiento de este personaje. Por el contrario, en la figura roja podría no ser necesario ningún punto de flexión.
SpineLinks: corresponde a la cantidad de puntos de flexión de la zona torácica y abdominal. Visto lo que antes mencionábamos del cuerpo del personaje azul, bastará con que tengamos un único hueso en esa zona. El personaje verde, en cambio, probablemente precisará de más puntos de flexión en esa parte del cuerpo.
Leg Links: hace referencia a los puntos de flexión de las piernas. Permite introducir entre tres y cuatro puntos.
TailLinks: conforma los huesos de la cola. Aunque originariamente nace al final de la columna vertebral, su posición puede moverse libremente para poderla colocar donde se precise. Así pues, para el personaje verde la disposición estaría a continuación de la pelvis, mientras que para el personaje azul probablemente habría que ubicarla más arriba de ésta.
Ponytail 1Links y
Ponytails 2 Links: permiten poner huesos para controlar desde unas orejas muy salidas como pueden ser las de un elefante, hasta unas coletas de una niña pequeña. En el caso del archivo que tenéis abierto, podrían también ser una buena opción para controlar los ojos del personaje amarillo. Tal y como ya sucedía en el caso de los huesos de la cola, nacen pegados a otro hueso, en este caso al cráneo, pero pueden desplazarse libremente al lugar adecuado. Aunque al crear
Ponytail 1 y
Ponytail 2 se superponen, cuando los movamos podremos ver que están identificados con dos colores diferentes, verde y azul, según correspondan al lado derecho o izquierdo del esqueleto.
Fingers: cuando
Arms está desactivado, esta opción no está disponible, ya que hace referencia a los dedos de las manos. Si
Arms está activo, podemos indicar aquí cuántos dedos queremos que tenga nuestro personaje hasta un máximo de cinco.
Fingers Links: tiene su correspondencia en los metacarpianos de los dedos. Permite introducir hasta tres puntos de flexión por dedo.
Toes: se corresponde con los dedos de los pies. También en este caso podemos indicar hasta un máximo de cinco dedos.
ToeLinks: tiene su correspondencia en los metatarsianos de los dedos de los pies y, del mismo modo a como sucedía en los de las manos, podemos incluir hasta un máximo de tres puntos de flexión.
Props: son elementos que pueden acompañar al bípedo y depender directamente de éste. Podrían ser, por ejemplo, espadas, escudos, cajas, pelotas, cestas, etc. MAX los representa mediante cajas unidas a las extremidades o al cuerpo. Dichas cajas pueden ser movidas, escaladas o rotadas según la necesidad de cada momento. Además de lo dicho, una de las funciones más importantes de
Props es que, debido a su tamaño y al hecho de mantener relaciones cinemáticas entre él mismo y el hueso que lo sustenta, pueden servir para poder controlar de manera fácil y precisa los giros y las rotaciones de las manos, algo siempre difícil y complicado de ajustar.
Ankle Attach: especifica el ángulo que se establecerá entre la posición de las piernas y la de los pies. Sus valores van desde el cero hasta el uno. Un valor de cero desplazará el pie hacia delante; un valor de uno lo dejará por detrás de los huesos de las piernas. Para un personaje humano, un valor correcto oscilaría alrededor de 0,2, mientras que para un caballo podríamos establecerlo en valores próximos a 0 y para un pterodactyl podríamos situarlo en valores próximos a 0,7.
Height: marca la altura del centro de masas del personaje que vamos a crear. Recordemos que ese centro de masas es el punto más importante del cuerpo, ya que es a partir de él donde se mueve todo lo demás.
Triangle Pelvis: aunque aparentemente no hace nada, su uso puede verse cuando aplicamos un modificador como
Physique o
Skin. Si cuando aplicamos estos modificadores
Triangle Pelvis está activo, automáticamente las splines de la malla se ajustan de manera más suave para producir pliegues en la piel mucho más naturales. Si no está activo, los pliegues de la malla son mucho más duros y las hendiduras más profundas.
En la parte inferior de este mismo panel encontramos un grupo de herramientas bajo el nombre de
Twist Links. Este grupo sirve para tener un mayor control en los giros de los puntos de flexión de las extremidades y evitar así realizar giros imposibles o que provoquen efectos extraños en la animación. Para que
HorseLink esté disponible, es necesario que los enlaces de las piernas sean cuatro; de lo contrario, esta herramienta aparece como no disponible.
Vistas estas características podemos empezar estudiando un posible esqueleto que pueda funcionar correctamente con la figura de color azul. Para ello, lo primero que deberemos hacer es fijarnos en sus características. En ese sentido, son notables los siguientes aspectos:
No tiene brazos ni manos.
Tiene un cuello largo que por su forma sugiere que se va a poder doblar en varias direcciones.
Sus piernas, aunque más cortas, tienen unas características similares a las del cuello.
No tiene dedos de los pies.
Tiene una cola.
El pelo se enrosca siguiendo una sección cilíndrica alrededor de la cabeza y sugiere que ha de poder tener bastante movimiento cuando el personaje mueva los fuelles que conforman piernas y cuello.
Tórax y abdomen son voluminosos y no muestran diferencias entre ambos, lo cual sugiere que se moverá todo como si se tratara de una unidad.
Ahora ya estamos en disposición de crear el esqueleto que necesitamos y de adaptarlo, posteriormente, a la figura.
Procederemos de la misma manera a como hicimos en temas anteriores pero, dadas las características de nuestro personaje, introduciremos los datos de la imagen inferior en las características de construcción del bípedo.
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #230342
Una vez creado el bípedo, ajustaremos su centro de masas situándose en la parte más baja del abdomen y a partir de ahí procederemos a reajustar las medidas y rotaciones de todos los huesos según el lugar que deban ocupar. Dejaremos para el final del proceso los huesos pertenecientes a la cola y los que se encargarán de mover el pelo de nuestro personaje.
Al finalizar el proceso, deberíamos tener algo parecido a las imágenes siguientes:
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #230341
Consejo: si queréis ver el esqueleto situado dentro del cuerpo de la figura, es necesario que en cualquier visor seleccionéis el personaje con el que estáis trabajando. Del menú emergente que os aparecerá debéis elegir
Object Properties. Accederéis entonces a una ventana en la que tenéis que activar la casilla
See-Through que se encuentra en la zona
DisplayProperties. Aceptad el cuadro de diálogo y podréis ver cómo la figura se vuelve semitransparente y os deja ver el esqueleto situado en su interior.
Seleccionaremos ahora la figura verde; se trata en este caso de una especie de pájaro. Si miramos sus características, podremos observar que:
Las alas hacen las veces de brazos en los pájaros; por consiguiente, deberemos activar la creación de los brazos.
Tiene un cuerpo redondo y uniforme. Esto podría sugerir un movimiento parecido al cuerpo de la figura azul que hemos realizado anteriormente; sin embargo, en este caso debemos poder dotar de mayor movimiento a esta zona, especialmente cuando inicie el vuelo y cuando se detenga. Visto esto deberemos indicar más de un punto de flexión.
Aunque aparentemente no tiene cola, una de las cosas que da mayor credibilidad al movimiento de los pájaros es el movimiento de ésta. Así pues, deberemos considerar que sí que tiene pero que es corta. Visto esto podemos definir esta parte del esqueleto con muy pocos huesos pero será necesario poder controlar su parte final de manera independiente al resto del abdomen.
Cabeza y cuerpo están juntos, lo cual provoca que aparentemente no exista el cuello. Esto podría sugerirnos de entrada la necesidad o no de que existan huesos en esa zona. Para obtener la respuesta a esta duda, debemos valorar la característica descrita en el párrafo siguiente.
Tiene dos alas, las cuales además están situadas relativamente lejos de la cabeza. Este hecho determina la presencia de, como mínimo, un hueso situado entre la cabeza y el nacimiento de los brazos, las alas en este caso.
Desde el final del cuerpo, lugar en el que situaremos el centro de masas y la pelvis, hasta las piernas también hay una distancia bastante grande. Este hecho determinará la presencia de un hueso para cada pierna que recorrerán el cuerpo en sentido contrario a los de la columna. Dichos huesos irán desde el hueso de la pelvis hasta el inicio de las piernas.
Tal y como sucediera anteriormente, ahora ya estamos en disposición de crear el esqueleto que necesitamos y de adaptarlo, posteriormente, a la figura. Indicaremos que queremos crear un bípedo, introduciremos las características de la imagen siguiente y procederemos como en el caso de la figura azul.
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #230340
Al terminar el proceso deberíamos tener un resultado parecido a las siguientes imágenes:
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #230339
Vamos a ver ahora el personaje de color rojo. Con sólo mirarlo nos daremos cuenta rápidamente de que no tiene piernas y de que su cuerpo induce a moverse de manera muy rígida y con movimientos de rotación originados desde la base a modo de tentempié.
Visto esto podríamos preguntarnos si es necesario que tenga esqueleto o, como mínimo, si es necesario que su esqueleto tenga una complejidad similar a la de un cuerpo humano. La respuesta es afirmativa en el caso de la primera pregunta y negativa en el caso de la segunda, ya que con poco más de dos huesos podríamos solucionar los movimientos que alrededor del cuello pueda tener dicha figura. Además de eso, si imaginamos un esqueleto metido dentro de esta figura, veremos fácilmente que el hecho de tener dos piernas, con toda probabilidad, generará problemas de movimiento, ya que para evitarlos deberemos pesar muy bien los vértices de influencia de la malla y mover ambas piernas conjuntamente.
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #230338
Además de los esqueletos con los que hemos trabajado hasta ahora, MAX ofrece la posibilidad de trabajar con huesos de manera individualizada al tiempo que el propio programa coloca los vínculos de cinemáticas de manera directa. Este modo de trabajar, además de ser el más habitual, cuando ya se lleva un tiempo en el mundo de la animación, es la mejor solución en muchos casos, especialmente en aquellos en los que las figuras no responden a cánones establecidos, sino que son fruto de la imaginación de su creador.
Para crear los huesos de este personaje, iremos al panel
Create|Systems, pero en esta ocasión en lugar de elegir
Biped elegiremos
Bones.
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #230337
Al hacerlo se activarán las opciones de
Bones. En la solapa
IK Chain Assignment indicaremos que queremos que éste sea
IKHISolver, ya que así MAX creará directamente las dependencias entre huesos.
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #230336
Hecho esto, nos desplazaremos al visor que muestra la figura frontalmente y haciendo clic en el centro del extremo de la base, justo donde ésta toca al suelo, desplazamos el ratón hasta el cuello. Llegados a este punto dejaremos de presionar el botón primario del ratón.
MAX habrá creado un hueso que controlará toda esta zona. Fijaos en que si desplazamos el ratón va trazándose otro hueso que nace justo donde termina el primero que habéis hecho.
Volved a hacer clic con el ratón y desplazaros hasta la zona superior de la cabeza.
MAX habrá colocado un segundo hueso para controlar esta zona.
Después de crear este segundo hueso nacería otro tercero y así sucesivamente. Haced clic con el botón secundario del ratón para dejar de poner huesos a vuestro personaje. Ahora su esqueleto debería tener una apariencia similar a la de las imágenes siguientes:
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #230335
Salid de la creación de huesos haciendo clic en cualquier otro lugar del panel
Create y observad que si probáis a ladear el hueso inferior, el superior también se decantará hacia el mismo lado sin perder en ningún momento el contacto con el punto final del primer hueso, es decir, con su punto de referencia que se estableció en el momento de crearse.
Si volvemos ahora a revisar las características de este personaje, adivinamos rápidamente que una de las pocas gracias que va a poder tener este muñeco va a ser la de las expresiones faciales y los movimientos del pico. Visto esto, crearemos un conjunto de huesos que dependen directamente del de la cabeza, aunque también podrán hacer movimientos de manera autónoma e independiente a ésta.
Si lo habéis movido, recolocado el esqueleto que acabamos de crear para que quede en posición vertical y seleccionad el primer hueso en el visor
Left.
Volved a la creación de
Bones y haced un clic dentro del espacio que ocupa el primer hueso. Volved a hacer clic para que empiece a crearse un hueso que nacerá entre el final del primero y el inicio del segundo. Cread un hueso que termine justo al final del pico superior.
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #230334
Salid de la creación de huesos y tomad la herramienta de mover de la barra de herramientas principal. Observad que ahora, cuando desplazáis el hueso del esqueleto principal, este hueso que acabáis de crear también se mueve. Si probáis a rotarlo, veréis que su rotación es libre y no afecta al hueso principal, con lo cual podremos usarlo para, por ejemplo, animar el pico cuando el muñeco deba hablar.
Volved a seleccionar el primer hueso principal y cread otro hueso para el pico inferior; de este modo habremos completado el esqueleto necesario para hacer mover y hablar a este muñeco.
Si quisiéramos, para terminar aún mejor el esqueleto, podríamos incluir también huesos que permitieran controlar los ojos. Su proceso de creación podría seguir los mismos pasos que hemos usado para la creación de los huesos del pico.
Vamos ahora a ver cómo podría ser el esqueleto de la cuarta y última figura que contiene el archivo que tenemos abierto.
Se trata en este caso de un personaje dividido en dos fragmentos, de modo que no existe el cuello, que tiene los ojos situados de forma externa a la cabeza.
Si miramos sus características y las comparamos con los modos de realizar esqueletos que hemos trabajado hasta ahora, si usamos un bípedo podremos ver lo siguiente:
Podríamos solucionar los ojos mediante los huesos
Ponytail, que podemos situarlos en cualquier parte del esqueleto.
La presencia del gorro podríamos solucionar con los huesos de la cola, que también podremos resituar.
El hecho de que la cabeza y el cuerpo estén tan separados y que los brazos queden situados en la parte inferior y muy pegados a la zona de la pelvis también puede solucionarse incrementando más huesos cervicales.
Evidentemente, todo tiene solución, desde la pequeñez de los brazos al control de los ojos externos. Pero que tenga solución no quiere decir en absoluto que sea la mejor. El variar los huesos
Ponytails y colocarlos a la altura de los hombros ya hará que el control sea un poco lioso, pero si además la cola la colocamos en la cabeza, lo más probable es que no solamente nosotros, sino el propio programa, no adjudique bien las zonas de influencias de los vértices de cada hueso y, por consiguiente, los reajustes sean largos y complejos.
Visto esto, lo mejor en este caso será crear directamente el esqueleto, aunque para hacerlo seguiremos un proceso similar al del muñeco que hemos trabajado anteriormente. En esta ocasión, además de muchas más articulaciones, hay algo muy importante que se debe tener en cuenta: el centro de masas del cuerpo al que vamos a aplicar el esqueleto. Antes estaba situado en la base, de ahí que empezáramos por ese punto, mientras que en este caso está situado a la altura de la pelvis; deberemos, pues, iniciar la creación de huesos a partir de esta zona.
Crearemos un conjunto de huesos similar a los de la imagen siguiente. Si es necesario, los podremos escalar y rotar para situarlos correctamente en la figura.
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #230333
Es importante observar el pequeño tetraedro que se ha creado al inicio. Este cuerpo es el punto de referencia del esqueleto, algo similar a lo que era el centro de masas de
Skeleton. El hecho de hacerlo tan pequeño se debe a que esto facilita la correcta inserción de los huesos de las piernas. Si lo hubiéramos hecho grande, los huesos deberían nacer muy lejos de éstas.
Además de esto, y debido a que los brazos están muy cerca de esta zona, haremos que los huesos de éstos nazcan también a partir de este pequeño tetraedro.
Siguiendo los pasos que ya hemos realizado en la figura anterior, añadiremos los huesos de las piernas. Posteriormente, podremos añadir los de los brazos y los de los ojos. En cada caso los vinculamos al hueso que nos parezca más oportuno, tanto por proximidad como por función de éste en el conjunto del esqueleto.
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #230332
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #230332
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #230333
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #230334
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #230335
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #230336
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #230337
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #230338
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #230339
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #230340
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #230341
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #230342