Vray GPU Render muestra UV seams

harker1978 - 26/01/2020 19:55
He estado probando el Shader AISurface últimamente en 3ds Max, y funciona perfectamente con el render de CPU, pero son visibles las seams o costuras UV con la GPU.
Ajusté todos los parámetros que V-Ray tiene para ofrecer y todavía no pude solucionar el problema.

La única forma en que pude deshacerme de las costuras UV fue cuando reduje el parámetro SSS Mix a 0, lo que anula el propósito de usar el Shader AISurface y sacar partido a mi Geforce RTX .El caso es que sucede también con SSSFast2, es decir con cualquier efecto Subsurface Scattering.Es decir con la CPU no muestra las costuras o seams y con la GPU sí. Si alguien conoce una solución alternativa, estaría muy agradecido. Un saludo
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quadro - 26/01/2020 20:34
Que versión de vray estas usando?
harker1978 - 26/01/2020 23:38
Vray next, update 3.1.
quadro - 27/01/2020 09:07
Vray gpu no soporta todas las funcionalidades de CPU, y una de ellas eran las sss que siempre han tenido limitaciones. Para sabe si es soportado por GPU en muy simple. Selecciona como motor de render vray gpu, y vete a los materiales de vray, si no te aparece tu material es que no es soportado.
harker1978 - 27/01/2020 12:55
Gracias por responder, Quadro. el caso es que Alsurface y SSSFast2 sí son soportados por GPU, pero parece que cuando se trata de un objeto con Multimaterial, el render muestra claramente las separaciones de cada zona de los materiales. Cosa que no sucede por ejemplo con Arnold render, donde tanto en CPU como en GPU las costuras son invisibles. La verdad es un fastidio.
Vicent - 27/01/2020 19:09
Hola
Recuerdo haber tenido un problema parecido y se debía al valor del gamma al asignar un normal map en el bump
Si acaso estís utilizando NormalMap en algún canal del shader, podrías comprobarlo por si acaso.
harker1978 - 27/01/2020 22:14
Hola, he intentado hacer lo que me has aconsejado, pero nada:cry:. Gracias por responder.
quadro - 27/01/2020 23:36
[QUOTE=harker1978;982184]Gracias por responder, Quadro. el caso es que Alsurface y SSSFast2 sí son soportados por GPU, pero parece que cuando se trata de un objeto con Multimaterial, el render muestra claramente las separaciones de cada zona de los materiales. Cosa que no sucede por ejemplo con Arnold render, donde tanto en CPU como en GPU las costuras son invisibles. La verdad es un fastidio.[/QUOTE]
según la documentación de chaos group SSSfast2 tiene limitaciones en GPU
harker1978 - 28/01/2020 22:12
Sí, es cierto. Aunque yo uso Alsurface para la piel y no tiene tantas limitaciones, supuestamente. Parece ser que con Corona Render pasa lo mismo al poner el efecto SSS, incluso con CPU. En fin, un misterio. Ojalá tenga solución. Saludos.
quadro - 28/01/2020 23:37
Puede ser que los mapas, dónde tienes desplegadas las uw, la transición entre el corte y el resto de la textura tenga contrate, es decir que el resto de la textura sea por ejemplo de color negro?
harker1978 - 29/01/2020 21:54
He mirado lo que me comentaste, pero no es el caso.
Vicent - 30/01/2020 12:29
Hola. No lo dije expresamente pero por si acaso aíado que por lo general los Normal Maps suelen ser lineales y el valor del gamma debe ser 1
Adan Martín lo explica perfectamente aquí, a partir del minuto 9:30
[video=youtube_share;akr5HKijTPs]https://youtu.be/akr5HKijTPs?t=569[/video]

Espero que se entienda porque yo veo cosas raras en el texto .
harker1978 - 30/01/2020 23:32
Hola, he corregido el gamma de los mapas de normales, como explica el vídeo, pero al renderizar en gpu la figura sigue mostrando las costuras de cada zona. Muchas gracias por responder.