Observando el comportamiento de caballos se llegó al diseño y la animación de los Nokk, con efectos que llevaron a David Hutchins a observar que se prestó especial atención a los estados emocionales. Su objetivo era preservar las expresiones sutiles, poses y gestos creados en la animación mientras hacían capas sobre el movimiento y la respuesta de la luz que esperaban del agua.
Los artistas de efectos visuales comenzaron sus escenas usando el movimiento corporal Nokk, proporcionado por la animación de los personajes y las curvas de melena y cola de la animación técnica. Las curvas de melena y cola se utilizaron como fuente para simulaciones POP, que modelaban un comportamiento fluido utilizando vectores de fuerza derivados de una distribución local de partículas vecinas, implementada como un VOP POP.
El Nokk se habilitó a través de una estrecha colaboración entre los equipos de animación y FX.
Este simulador base se utilizó para tres capas renderizadas: mallada con superficie de fluido de partículas y sombreada con un material de agua, rasterizada en un volumen y renderizada con un sombreador de volumen, y representada directamente como puntos opacos para pequeñas gotas separadas. Por último, utilizando estos puntos como fuente, se ejecutó un sim Pyro para modelar partículas spindrift muy ligeras, también representadas como puntos de subpíxeles opacos. La geometría de la superficie del cuerpo se rehace a una resolución que apoyaría el movimiento hidrodinámico, y las ondas añadidas a través del ruido en capas y/o un Solver de ondulación que podría reaccionar al movimiento del cuerpo o colisionar con objetos que se intersecan.
Para el interior del cuerpo, añadieron estructuras volumétricas dependientes de la vista, que incluían campos vectoriales que serían albedo y la contribución de luz emisiva.
La interacción de las pezuñas con la superficie del océano también se convirtió en un importante punto focal. Había un objetivo de diseño en Walt Disney Animation Studios para apoyar el aspecto de agua interactuando con el agua, en lugar de una superficie dura que interactúa con el agua. Hubo ruptura, deformaciones y estiramiento añadido a las piernas por animadores, y una vez en sus manos, el objetivo era aumentar aún más este concepto. Se prestó especial atención a las formas de agua de arrastre de las patas, estas formas se establecieron dando forma a las fuentes de partículas utilizando curvas finales suavizadas a través del re-muestreo y la conversión en Nurbs.
Para las tomas en las que el Nokk pasa de agua a hielo, se utilizaron dos técnicas diferentes. Cuando está bajo el agua, la transición comenzó con cristales de hielo que crecían dentro de la superficie del cuerpo usando geometría animada instanciada a puntos dispersos, seguida de una transición del agua al material de hielo a través de una máscara generada por Solver SOP.
Los patrones de cristal de hielo fueron proporcionados por el desarrollo de la apariencia y coincidieron con las formas del copo de nieve característicos de Elsa. En el caso de agua anterior, el efecto se logró a través de una máscara articulada generada a través de un Solver SOP, que se utilizó en la iluminación para la transición del agua a los materiales de hielo. La transición se mejoró con cristales de hielo y vapor de agua por simulaciones de Pyro.
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