Error al exportar FBX desde 3DsMax a Unity Animaciones raras

Demoone - 23/06/2018 22:27
Hola muy buenas, resulta que me sale un error al exportar el FBX con las animaciones además de que se ven raros en Unity en comparación con lo que se puede visualizar en 3DsMax.

Quiero aclarar que he animado el personaje con CAT.
He hecho este video explicando con más detalle el problema: [URL]https://youtu.be/2KFKzUESeCk[/URL].

Si no se ve el video o cualquier duda, avisadme. Un saludo.
marc31 - 24/06/2018 03:26
En ese enlace solo se ve negro y una exclamación dentro de un circulo. Supongo que no has subido correctamente el video a youtube.

Por probar puedes intentar subirlo a Sketchfab, aunque luego no lo publiques, en el previo veras si se ve bien, o si se ve mal, darte alguna pista de lo que falle.

Pueden ser muchas cosas.
¿Qué versión de 3dsmax? ¿Qué versión de Unity? ¿Al exportar a FBX que versión de FBX estas usando?
Esta línea es antigua, pero igual te da alguna pista.
[URL]https://answers, Unity.com/questions/27642/3d-max-cat-animation.html[/URL].
Demoone - 24/06/2018 16:37
[QUOTE=marc31;969812]En ese enlace solo se ve negro y una exclamación dentro de un circulo. Supongo que no has subido correctamente el video a youtube.

Por probar puedes intentar subirlo a Sketchfab, aunque luego no lo publiques, en el previo veras si se ve bien, o si se ve mal, darte alguna pista de lo que falle.

Pueden ser muchas cosas.
¿Qué versión de 3dsmax? ¿Qué versión de Unity? ¿Al exportar a FBX que versión de FBX estas usando?
Esta línea es antigua, pero igual te da alguna pista.
[URL]https://answers, Unity.com/questions/27642/3d-max-cat-animation.html[/URL].[/QUOTE]
Hola, me acabo de dar cuenta que el video lo he puesto en Privado en Youtube, ahora lo he puesto como Oculto. Creo que ahora si se puede ver el video. En cuanto a la versión de 3DsMax, utilizo la versión 3ds Max 2017 y de Unity es la versión 5.6.2p4.

La versión que exporto es la que me viene por defecto, que es la 2014/2015 [URL]http://prntscr.com/jyq5vj[/URL].
marc31 - 24/06/2018 23:48
Vale, ahora si se ve el video de youtube.

Al exportar el FBX te sale el error en 3ds Max de:
One or more objects in the scene has local axes that are not perpendicular to each other (non-orthogonal).

The FBX plug-in only supports orthogonal (or perpedicular) axes and will not correctly import or export any transformations that involve non-perpendicular) local axes.

This can create an inaccurate appearance with the afected objects:
-CATRigLegAnide.

Ahora mismo lo único que se me ocurre, que no sé si sera la solución es que con el Affect Pivot Only, Reset Pivot, con el Rotate Transform y luego con Utilitis > reset XForm, y luego
convert to editable poly, consigas que ese hueso quede ortogonal, y que al exportar no te de error. ¿No tendrás en la línea de tiempo un key, por ejemplo, en el -50 en el que este ese hueso rotado?
Al animar, ¿No habrás girado más de 360 grados ese hueso y por eso esta ahora flipadillo?
Esto es lo típico que te saca de quicio, te tiras un montón de tiempo prueba error, lo rehaces, hasta qué das con lo que es.
¿Si coges un CAT por defecto y lo exportas como malla holalo hace bien?
¿Tienes una versión anterior del archivo antes de que estén todas las animaciones hechas, para comprobar si al exportar te da el mismo error?
[URL]https://forum, Unity.com/threads/3ds-max-collapse-scene-bad-modeler-20k-objects.171531/[/URL]
, que rotes bien ese hueso y uses el reset x form.
Demoone - 25/06/2018 21:06
[QUOTE=marc31;969829]Vale, ahora si se ve el video de youtube.

Al exportar el FBX te sale el error en 3ds Max de:
One or more objects in the scene has local axes that are not perpendicular to each other (non-orthogonal).

The FBX plug-in only supports orthogonal (or perpedicular) axes and will not correctly import or export any transformations that involve non-perpendicular) local axes.

This can create an inaccurate appearance with the afected objects:
-CATRigLegAnide.

Ahora mismo lo único que se me ocurre, que no sé si sera la solución es que con el Affect Pivot Only, Reset Pivot, con el Rotate Transform y luego con Utilitis > reset XForm, y luego
convert to editable poly, consigas que ese hueso quede ortogonal, y que al exportar no te de error. ¿No tendrás en la línea de tiempo un key, por ejemplo, en el -50 en el que este ese hueso rotado?
Al animar, ¿No habrás girado más de 360 grados ese hueso y por eso esta ahora flipadillo?
Esto es lo típico que te saca de quicio, te tiras un montón de tiempo prueba error, lo rehaces, hasta qué das con lo que es.
¿Si coges un CAT por defecto y lo exportas como malla holalo hace bien?
¿Tienes una versión anterior del archivo antes de que estén todas las animaciones hechas, para comprobar si al exportar te da el mismo error?
[URL]https://forum, Unity.com/threads/3ds-max-collapse-scene-bad-modeler-20k-objects.171531/[/URL]
, que rotes bien ese hueso y uses el reset x form.[/QUOTE]Muchas gracias, parece ser que, al resetear los pivots de esos bones se a arreglado las animaciones, al parecer esos bones estaban un poco flipadillos si j.

Por cierto, ¿cómo puedo darte puntos por el esfuerzo en ayudarme? Es que soy nuevo en este foro
Saludos.
marc31 - 26/06/2018 21:49
¿Puntos? ¿Pinchar en dar las gracias en el mensaje de la respuesta qué te a ayudado? Es igual, déjate de puntos. La mejor recompensa y motivación es ver las cosas que hagas, que las subas en el foro.

Ademas, ayudando a otros también se aprende. Y cuando tengo dudas, yo también pregunto.