Ao en Substance Painter

drango - 29/09/2017 10:41
Tengo una duda con este programa porque me está creando una sombra en el AO que no quiero al hacer el bake.

He creado una linterna de este estilo:


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La cual como podéis ver tiene una pestaña para él cierre que he resaltado en rojo. No sería problema el AO que me crea si no fuera por que quiero hacer render con la linterna abierta y cerrada, con lo que al abrirla y sacar el render se verá el AO sombreado como si ese objeto siguiera ahí.

No sé si me explico, pero básicamente lo que quiero saber es si Substance Painter te la opción de ignorar objetos. He probado ocultándolo en texture list, ocultando el objeto con una capa de opacity o bakeandolo por separado, pero aun así crea el AO teniendo en cuenta todas las mallas.

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Estudia 3D - 29/09/2017 17:19
Bakea las piezas por separado, exporta el normal map a nDO2 y conviértelo a AO. De todos modos, los AO de Substance se suelen editar para subirles un poco el contraste. También puedes editar el AO directamente en Adobe Photoshop y limpiarlo.
drango - 29/09/2017 23:49
Me imaginaba qué se podría hacer eso, pero me parecía demasiado lío, quizas en vagueza.

A falta de una solución más rápida y eficiente lo que hice fue desplazar las piedras hacia un lado de la geometría principal donde da el fallo para evitar esa cercanía y la crea del AO incorrecta.
natros - 01/10/2017 17:50
Y para mejorar el resultado ¿por qué no hacer el bake en ambas posiciones? Tanto abierto como cerrado y cambiar el AO en el render.
drango - 02/10/2017 10:41
[QUOTE=natros;963890]y para mejorar el resultado ¿por qué no hacer el bake en ambas posiciones? Tanto abierto como cerrado y cambiar el AO en el render?[/QUOTE]Por tiempo simplemente. Estoy empezando con Substance y no me quiero complicar mucho.

De momento todo el trabajo que llevo con él no me termina de gustar y tampoco sé muy bien cómo funciona.

Así que prefiero simplificar, terminar este proyecto que realizo para coger práctica y conocimientos, y empezar con otro.
natros - 02/10/2017 17:43
Yo lo estoy tocando un poco ahora, en tu misma situación, el ambient Occlusion no tiene más problema, son dos minutos por objeto, testado en una casa con 4000 polígonos, no es una pérdida sustancial de tiempo y te ahorrarías muchos dolores de cabeza que estas teniendo, y teniendo que hacer dos renders distintos, veo mejor tratar el objeto como dos distintos, cada uno con su AO.
drango - 03/10/2017 11:40
En mi caso sí que es un ahorro de tiempo importante, por que soy nuevo en Substance, pero también en texturizar.
natros - 14/10/2017 12:10
A ver, tienes el objeto hecho, con la posibilidad de abrirlo, las texturas van a ser las mismas, porque el Unwrap ya lo tienes hecho, lo único que tienes que hacer es exportar en dos archivos, uno cerrado y otro abierto, calcular el ambient Occlusion para ambos y a cada uno asignarle el suyo, el resto de texturas seguirán igual, no tendrás que modificarlas, tan sólo copiar en 3dsmax el material, o en el programa qué lo estés haciendo y sustituir el mapa de AO, por los demás, no hay nada más que tocar.